КРУТОЙ / 3DШНИК😎
1.88K subscribers
649 photos
459 videos
72 files
284 links
3D без воды — моделирование, визуализация и свежие новости.

Стань сильным. Прокачай навык, держи руку на пульсе индустрии и стань на шаг ближе к уровню PRO.

Залетай — и начинай действовать.
https://abzimovsky.vercel.app
Download Telegram
☝️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
☝️
Вот такой промт пришлось написать в GPT чтобы сделать себе такую картинку.

Сгенерируй картинку по следующему промту:

Вертикальное фотореалистичное изображение в соотношении сторон 9:16, высокое разрешение (минимум 4000×7111 px), ультра-детализация, нулевой художественный стиль — фотография. Композиция: низкая точка съёмки (практически с уровня земли), центр кадра — гоночный болид «формула» (вид спереди, лёгкий перспективный наклон) и гонщик в гоночном комбинезоне, стоящий прямо на носовой части машины, всю фигуру видна целиком; гонщик точно по центру кадра, правая рука поднята вверх кулаком. Болид занимает нижнюю треть кадра по вертикали, гонщик — центральную вертикальную ось, верхняя часть кадра заполнена драматическим грозовым небом с несколькими яркими разветвлёнными молниями, одна из которых визуально выровнена по линии поднятой руки (молния словно «подчёркивает» кулак).

Пропорции и размеры: болид — стандартный пропорциональный дизайн F1 (широкие передние шины, низкий носовой обтекатель, видны передние антикрылья и симметричные зеркала), ширина колёс занимает ~70% ширины кадра; высота гонщика над носом болида — примерно 1.8–2.0 его собственных «блоков» (то есть гонщик заметно выше машины, но не непропорционален). Дистанция камеры до болида — близкая (ширина кадра от левого до правого боковых бортиков шасси), фокус на гонщике и носе машины; лёгкая глубинная резкость (foreground и гонщик — сверхчёткие; фон — мягко размытый дым и облака).

Освещение и атмосфера: сценическое контровое и боковое освещение от молний и рассеянного неба — холодно-синяя основа + тёплый розовато-персиковый блик от молний. Конкретика: основная тональная схема — холодные оттенки графита/тёмно-синего/стального; акценты — тёпло-роза от молний по центру и на краях элементов (отростки молнии дают локализованное розово-персиковое свечения). Атмосфера густая: плотный пар/дым/водяная изморось вокруг шасси и колёс; лёгкие частицы влаги в воздухе создают эффект лучей и объёмного света (volumetric fog / god rays вокруг гонщика). Контраст высокий: глубокие тени в зоне под машиной и по бокам шин, яркие срезы бликов на шлеме, металле и лаке машины.

Текстуры и детали:
• Шлем — зеркальный визор с отражением молний и мягкой текстурой карбона/металла, крошечные капли влаги по поверхности, мелкие царапины и микродефекты, чёткое лого на шлеме (видимая морфология и насыщенность).
• Комбинезон — плотная технико-тканевая фактура с видимыми швами, строчками и логотипами (включая крупное КРУТОЙ 3DШНИК на груди и боковые вставки), складки и натяжение ткани по мускулатуре, лёгкий блеск влаги.
• Болид — видимая текстура карбона, глянцевая краска с локальными царапинами и каплями воды, отражения неба и молний по обтекаемым поверхностям, логотипы на носовой части и антикрыльях; резина шин — мокрая, с подтёками воды и зернистой текстурой рисунка протектора, мельчайшие кусочки дорожного мусора на кромке.
• Асфальт — влажный, зеркальные отражения машины и гонщика, тонкое рассеивание света, мелкие трещины и фактура дорожной поверхности.

Тени и отражения: чёткие, направленные тени от машины и гонщика на мокром асфальте (нижняя часть тёмная), но отражения в воде слегка растянуты и приглушены дымкой; на металле — мелкие блики от молний, на визоре — зеркальные вспышки. Глубина резкости: резкость по гонщику и носовой части, задняя часть машины и облака — мягче, но сохраняют читаемость формы.

Цветокоррекция и пост-обработка: кинематографическая обработка: высокая контрастность, умеренное затемнение в тенях (crushed blacks), сохранённые средние тона, локальная подсветка (dodge & burn) вокруг гонщика; общая тональная коррекция — холодные синие/серые базовые тона + локальные тёплые розово-персиковые светоотражения от молний. Лёгкая зернистость пленочной текстуры, реалистичный шум, аккуратная виньетка по краям, мягкий bloom на самых ярких частях молнии и бликов.
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
☝️
Композиционные микро-детали и настроение: центрированная, монументальная композиция, ощущение триумфа и эпичности; динамика от молнии и дыма; никаких дополнительных людей или объектов в кадре; отсутствие текста поверх изображения и водяных знаков; сохранение визуального баланса: глаза зрителя ведутся снизу вверх от носа машины через гонщика к молнии.

Технические параметры для генерации: фотореализм, ultra-photoreal, 8k, 2000–4000 шагов (если модель позволяет), guidance scale 12–20, фиксированный seed (укажи свой seed для повторяемости), aspect 9:16, camera: low angle 28–35mm full-frame equivalent, f/5.6–f/8, shutter fast enough to «заморозить» капли (например 1/1000s), ISO низкое (100–400).

Запреты (negative prompt): no extra people, no text overlays, no logos distorted or cut off, no cartoonish/painting style, no soft focus on main subject, no additional light sources (кроме молний/неба), no watermark.
3D без воды — моделирование, визуализация и свежие новости.

Прокачай навык, держи руку на пульсе индустрии и стань на шаг ближе к уровню PRO.

Залетай — и начинай действовать.

Голосование за группу 👉 https://t.me/boost/abzimovtutorial

Пока что не хватает одного голоса🤝
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
😎 Сегодня мы устраиваем подушечный беспредел в 3ds Max!

В этом ролике я покажу, как надуть подушку. Мы возьмём обычный бокс, приправим его модификатором Cloth, добавим немного давления — и вуаля, подушка сама падает на плейн, надувается и не проваливается..

Смотри, повторяй экспериментируй и становись мастером подушечного искусства.😁
1
Невозможно оставаться в проигрыше, если ты никогда не сдаешься.

В конце концов, ты просто выигрываешь.

У нас важный момент — нас стало 6000 ❤️

Благодарю всех, кто остаётся и поддерживает.🎉
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вдохновлёный Alita: Lucas создал оригинальную анимацию с персонажами и ареной, где каждая деталь передаёт скорость и адреналин!
От планирования сцены до финального рендера — моделирование, анимация и спецэффекты в 3ds Max, Houdini, V-Ray и After Effects.
3-е место в Rampage Rally показывает, как страсть и техника создают эффектное зрелище! 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Вдохновлёный Alita: Lucas создал оригинальную анимацию с персонажами и ареной, где каждая деталь передаёт скорость и адреналин! От планирования сцены до финального рендера — моделирование, анимация и спецэффекты в 3ds Max, Houdini, V-Ray и After Effects.…
Почему каждому 3DШНИКУ необходимо это знать 👇

1️⃣ Понимание рабочего пайплайна

Проект показывает пошаговый процесс создания сложной анимации: от идеи и планирования сцены, до моделирования, анимации, спецэффектов и финального рендера. Для 3D‑артиста важно видеть, как профессионалы структурируют работу, чтобы управлять сложностью и дедлайнами.

2️⃣ Технические навыки

Lucas использует широкий набор программ: 3ds Max, V-Ray, Houdini, EmberGen, Cascadeur, Nuke, After Effects, Photoshop. Для каждого этапа есть оптимальные инструменты, и знание их комбинации помогает ускорять работу и добиваться профессионального результата.

3️⃣ Работа с анимацией и спецэффектами

Особое внимание уделено движению персонажей и FX (пыль, частицы, световые эффекты, динамика движения ног). Это показывает, как объединять анимацию, физику и визуальные эффекты, чтобы сцена выглядела реалистично и динамично.

4️⃣ Управление временем и ресурсами

Использование чернового рендера (low‑quality V1) и облачной рендер‑фермы — отличный пример оптимизации рабочего процесса. Это помогает проверять анимацию и эффекты на раннем этапе, не тратя ресурсы на финальный рендер, что крайне важно для любого профессионала.

5️⃣ Художественное видение и storytelling

Проект демонстрирует, как техническое мастерство сочетается с художественным замыслом. Даже сложная 3D‑анимация должна передавать эмоции, скорость и атмосферу сцены — и этому можно научиться, изучая такие работы.

💡 Вывод:
Для 3D‑артиста важно не только знать программы и техники, но и видеть реальный workflow профессионалов, как они решают сложные задачи, оптимизируют время и объединяют технические и художественные элементы. Работа Lucas Piazzini — отличный учебный кейс.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вот ссылка на страницу Lucas Piazzini на ArtStation — там его портфолио и работа, где он показывает весь процесс (включая «Alita - Rampage Rally 3rd Place Winner»):

https://www.artstation.com/lucaspiazzini

А вот прямая ссылка на сам проект «Alita – Rampage Rally» на ArtStation:

https://www.artstation.com/artwork/wrom46
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Процесс создания анимации.
Видео было на Английском языке, воспользовался переводом с помощью ИИ чтобы было более понятливее ) соответсвенно.

Интересно как искусственный интеллект переводит «3ds max” как «в трехдесятисекундах макс»🥲 явное несоответствие, но про другие слова вообще молчу например: Алита Батланджал 🙊))
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Остальные ТОП 100 участников конкурса Rampage Rally 😎👆 можно сделать на весь экран и наслаждаться просмотром мощной 3D анимации ❤️

Это 11 по счету 3D challenge Rampage Rally. Конкурс длился 30 дней и завершился осенью 2025 года 🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Второе место конкурса 👈😎
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
И чтобы больше не спамить, первое место конкурса, это действительно вдохновляет 👈😎
Пост исключительно для мужчин

Гнев — это топливо.

И часто ты сжигаешь его впустую — на косой взгляд случайного человека в Махачкалинской кофейне, на водителя, который подрезал тебя на повороте, на яму, которая встретила тебя по дороге на работу. Ты растрачиваешь силу на мелочь, хотя должен распределять её точнее, мудрее.

Оставь эти детские перепалки тем, кто ещё играет в них. Будь выше. Если уж и гневаешься — то на себя. На то, что до сих пор стоишь на одном месте, терпишь, принимаешь то, что не должен принимать.

Сегодня психологи твердят: «Люби себя. Спокойствие превыше всего». Хорошие советы — но ведь не всегда спокойствие ведёт вперёд. Спокойствие — для дома, для тех, кого ты защищаешь. Для женщин, для детей.

А тебе дано другое оружие — гнев.
Не чтобы разрушать, а чтобы собирать себя заново.
Не чтобы обрушивать его на близких или на случайных людей, а чтобы поджечь в себе огонь движения.

Пусть у меня бывают тяжёлые дни, пусть внутри бушует буря — но эта буря будет работать на меня. Я не трачу её на мелочи. Я направляю её туда, где она делает меня сильнее.

Лучше сделать свой гнев двигателем собственной эволюции, чем разбрасывать его на пустяки.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В этом видео мы покажем, как быстро превратить объёмную модель из 3ds Max в аккуратные 2D-линии и контуры, готовые для AutoCAD или других CAD-программ.🤩

Скрипт автоматически создаёт планы, фасады и разрезы, экономя время и избавляя от ручного рисования чертежей.

Смотрите и узнайте, как легко подготовить документацию для своих 3D-проектов!😎👌
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Тест приложения Vcam3ds на смартфон для управления камерой в 3dsmax 😎.

Думаю будет интересно делать таким способом анимацию, от первого лица.

Ссылка : https://youtu.be/MIn2gXNvMxE?si=GNuw6mKbo180cB9i