КРУТОЙ / 3DШНИК😎
В обновлении Corona Renderer добавлена поддержка 3D Gaussian Splatting, появилась процедурная система ночного неба, улучшены AI-инструменты для материалов и рендера, введён новый материал ткани и обновлён Scatter. 👉Апдейт направлен на повышение удобства…
Как из видеоматериала получается 3D-объект — простыми словами
В Corona Renderer появилась поддержка 3D Gaussian Splatting, но важно понимать:
Corona не создаёт объект сама. Она поддерживает импорт уже созданного splat-объекта.
То есть процесс выглядит так:
👉 Из видео создаётся 3D-объект в сторонней программе
Используется один из сервисов/программ, которые умеют создавать 3D-сцены из фото или видео:
• Luma.ai
• Polycam
• Nerfstudio
• Colmap + Instant-NGP
• Другие “NeRF” или Gaussian Splatting генераторы(лично не тестировал)
Эти приложения анализируют видео и создают файл, состоящий из множества «сплатов» — маленьких точек с цветом, формой и плотностью. Вместе они образуют объёмный объект.
После обработки получается файл формата:
•. .ply
• .gsplat
• .xyz
• или экспорт, который Corona понимает (обычно .ply и .abc)
👉 . Полученный splat-объект импортируется в 3ds Max
В новом Corona есть поддержка этих файлов:
3ds Max → Corona → Import Splat / Corona Proxy (GS) / File → Import → .ply
После импорта:
• объект появляется в сцене,
• его можно двигать, вращать, масштабировать,
• Corona отображает его без конвертации в полигоны.
👉 Объект рендерится прямо в Corona
Splat-объекты не превращаются в обычную геометрию (полигоны) — и в этом их плюс:
• рендерятся быстро,
• занимают мало памяти,
• выглядят объёмно и детализированно.
Такой объект:
✔ можно ставить в интерьеры и экстерьеры
✔ освещать, окружать окружением
✔ использовать как часть сцены
Важно знать
Gaussian Splatting — это не привычная 3D-геометрия. Это набор умных точек с информацией о свете и цвете. Поэтому:
• редактировать его как модель нельзя,
• UV-развёртки нет,
• материалы не применяются — splat уже содержит цвет.
Зато он идеально подходит для:
• сканов людей,
• предметов,
• окружения,
• быстрых референсов,
• фоновых объектов.
Коротко
Видео → программа для NeRF/Splat → экспорт (.ply / .gs) → импорт в 3ds Max → Corona рендерит.
В Corona Renderer появилась поддержка 3D Gaussian Splatting, но важно понимать:
Corona не создаёт объект сама. Она поддерживает импорт уже созданного splat-объекта.
То есть процесс выглядит так:
Используется один из сервисов/программ, которые умеют создавать 3D-сцены из фото или видео:
• Luma.ai
• Polycam
• Nerfstudio
• Colmap + Instant-NGP
• Другие “NeRF” или Gaussian Splatting генераторы
Эти приложения анализируют видео и создают файл, состоящий из множества «сплатов» — маленьких точек с цветом, формой и плотностью. Вместе они образуют объёмный объект.
После обработки получается файл формата:
•. .ply
• .gsplat
• .xyz
• или экспорт, который Corona понимает (обычно .ply и .abc)
В новом Corona есть поддержка этих файлов:
3ds Max → Corona → Import Splat / Corona Proxy (GS) / File → Import → .ply
После импорта:
• объект появляется в сцене,
• его можно двигать, вращать, масштабировать,
• Corona отображает его без конвертации в полигоны.
Splat-объекты не превращаются в обычную геометрию (полигоны) — и в этом их плюс:
• рендерятся быстро,
• занимают мало памяти,
• выглядят объёмно и детализированно.
Такой объект:
✔ можно ставить в интерьеры и экстерьеры
✔ освещать, окружать окружением
✔ использовать как часть сцены
Важно знать
Gaussian Splatting — это не привычная 3D-геометрия. Это набор умных точек с информацией о свете и цвете. Поэтому:
• редактировать его как модель нельзя,
• UV-развёртки нет,
• материалы не применяются — splat уже содержит цвет.
Зато он идеально подходит для:
• сканов людей,
• предметов,
• окружения,
• быстрых референсов,
• фоновых объектов.
Коротко
Видео → программа для NeRF/Splat → экспорт (.ply / .gs) → импорт в 3ds Max → Corona рендерит.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Упорный труд в моделинге это когда ты умственно пашешь, твоя модель получает PRO, она находится на витрине и ее сразу кто-то покупает.😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Этот аппарат львиного выхлопа почти готов, но представляться он будет на красной дорожке, в эпическом и особенном стиле.
Будет просто показать данный агрегат одним лишь рендером знаете ли, ибо работа была сложена эстетически прекрасно, где каждая деталь имеет свою историю, это должно стать эпохой.
Эпохой возрождения 3D моделирования. Готовьтесь созерцать мегакрутое открытие😎
Будет просто показать данный агрегат одним лишь рендером знаете ли, ибо работа была сложена эстетически прекрасно, где каждая деталь имеет свою историю, это должно стать эпохой.
Эпохой возрождения 3D моделирования. Готовьтесь созерцать мегакрутое открытие
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Тишина, раннее утро, преддверие зимы, солнце, сопровождающая кошка. Кроссовка с неправильным язычком.
Чисто Дагестанский вайб )
Чисто Дагестанский вайб )
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Это не твой уровень дорогой 😎👈
Плюс этого в том, что во первых не нужно выставлять ось по центру объектов, а это уже хорошо, а если еще горячей клавишей Alt+ N воспользоваться то вообще шикарно, здесь мышкой двинул, там двинул, передвинул, отодвинул, время - нервы и деньги 💵
👉Облегчай.
Кстати значок в зависимости от версии макса может отличаться😎
Плюс этого в том, что во первых не нужно выставлять ось по центру объектов, а это уже хорошо, а если еще горячей клавишей Alt+ N воспользоваться то вообще шикарно, здесь мышкой двинул, там двинул, передвинул, отодвинул, время - нервы и деньги 💵
👉Облегчай.
Кстати значок в зависимости от версии макса может отличаться
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
После этой мотивации тебе не нужна будет другая мотивация 👇
Истина в том, что проповедники не откроют тебе путь к богатству. И, по правде говоря, они и не обязаны. Их слова — лишь лампы на дороге, но идти по ней всё равно тебе.
Мы часто смотрим на людей, которые кажутся нам знающими. Перенимая их опыт, мы надеемся повторить их путь. Но жизнь устроена куда тоньше: она не живёт в крайностях, она живёт в нюансах — в том, что мы выбираем каждый день.
Позволь поделиться тем, что понял сам когда-то.
От одного проповедника ты можешь услышать: «Сохраняй спокойствие, твой удел сам тебя найдёт». Поняв эти слова по своему.
Другой скажет: «Мужчина тот, кто кормит свою семью».
Но почти никто не расскажет тебе, как идти вперёд.
И проблема не в их молчании или в недоговоренности.
Ответ всегда был в тебе.
Когда ты живёшь ожиданием своего удела или страхом несоответствия, ты теряешь главное — уверенность в шаге. Колебания становятся цепями, которые держат тебя на месте.
Самый мудрый совет прост: начинайлюбое дело, опираясь на Бога и на собственное сердце, а не на слова людей — будь то проповедники или случайные советчики. Люди склонны говорить многое. Но только внутренняя опора даёт силу.
Когда ты доверяешь Богу в действии, а не в ожидании, ты чувствуешь, как в тебе поднимается уверенность, ясность и спокойная сила.
Жизнь многолика. То, что помогает одному, может не подойти другому. Мудрость — в том, чтобы услышать всех, но выбрать свой верный путь.
Для более жесткой уверенности прикрепляю для тебя аудиозапись✊
Истина в том, что проповедники не откроют тебе путь к богатству. И, по правде говоря, они и не обязаны. Их слова — лишь лампы на дороге, но идти по ней всё равно тебе.
Мы часто смотрим на людей, которые кажутся нам знающими. Перенимая их опыт, мы надеемся повторить их путь. Но жизнь устроена куда тоньше: она не живёт в крайностях, она живёт в нюансах — в том, что мы выбираем каждый день.
Позволь поделиться тем, что понял сам когда-то.
От одного проповедника ты можешь услышать: «Сохраняй спокойствие, твой удел сам тебя найдёт». Поняв эти слова по своему.
Другой скажет: «Мужчина тот, кто кормит свою семью».
Но почти никто не расскажет тебе, как идти вперёд.
И проблема не в их молчании или в недоговоренности.
Ответ всегда был в тебе.
Когда ты живёшь ожиданием своего удела или страхом несоответствия, ты теряешь главное — уверенность в шаге. Колебания становятся цепями, которые держат тебя на месте.
Самый мудрый совет прост: начинай
Когда ты доверяешь Богу в действии, а не в ожидании, ты чувствуешь, как в тебе поднимается уверенность, ясность и спокойная сила.
Жизнь многолика. То, что помогает одному, может не подойти другому. Мудрость — в том, чтобы услышать всех, но выбрать свой верный путь.
Для более жесткой уверенности прикрепляю для тебя аудиозапись
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Включить реакции когда будет 1000 подписчиков ?
Anonymous Poll
84%
Да, можно
3%
Нет необходимости
13%
Без разницы, все равно не ставлю
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Вот такой промт пришлось написать в GPT чтобы сделать себе такую картинку.
Сгенерируй картинку по следующему промту:
Вертикальное фотореалистичное изображение в соотношении сторон 9:16, высокое разрешение (минимум 4000×7111 px), ультра-детализация, нулевой художественный стиль — фотография. Композиция: низкая точка съёмки (практически с уровня земли), центр кадра — гоночный болид «формула» (вид спереди, лёгкий перспективный наклон) и гонщик в гоночном комбинезоне, стоящий прямо на носовой части машины, всю фигуру видна целиком; гонщик точно по центру кадра, правая рука поднята вверх кулаком. Болид занимает нижнюю треть кадра по вертикали, гонщик — центральную вертикальную ось, верхняя часть кадра заполнена драматическим грозовым небом с несколькими яркими разветвлёнными молниями, одна из которых визуально выровнена по линии поднятой руки (молния словно «подчёркивает» кулак).
Пропорции и размеры: болид — стандартный пропорциональный дизайн F1 (широкие передние шины, низкий носовой обтекатель, видны передние антикрылья и симметричные зеркала), ширина колёс занимает ~70% ширины кадра; высота гонщика над носом болида — примерно 1.8–2.0 его собственных «блоков» (то есть гонщик заметно выше машины, но не непропорционален). Дистанция камеры до болида — близкая (ширина кадра от левого до правого боковых бортиков шасси), фокус на гонщике и носе машины; лёгкая глубинная резкость (foreground и гонщик — сверхчёткие; фон — мягко размытый дым и облака).
Освещение и атмосфера: сценическое контровое и боковое освещение от молний и рассеянного неба — холодно-синяя основа + тёплый розовато-персиковый блик от молний. Конкретика: основная тональная схема — холодные оттенки графита/тёмно-синего/стального; акценты — тёпло-роза от молний по центру и на краях элементов (отростки молнии дают локализованное розово-персиковое свечения). Атмосфера густая: плотный пар/дым/водяная изморось вокруг шасси и колёс; лёгкие частицы влаги в воздухе создают эффект лучей и объёмного света (volumetric fog / god rays вокруг гонщика). Контраст высокий: глубокие тени в зоне под машиной и по бокам шин, яркие срезы бликов на шлеме, металле и лаке машины.
Текстуры и детали:
• Шлем — зеркальный визор с отражением молний и мягкой текстурой карбона/металла, крошечные капли влаги по поверхности, мелкие царапины и микродефекты, чёткое лого на шлеме (видимая морфология и насыщенность).
• Комбинезон — плотная технико-тканевая фактура с видимыми швами, строчками и логотипами (включая крупное КРУТОЙ 3DШНИК на груди и боковые вставки), складки и натяжение ткани по мускулатуре, лёгкий блеск влаги.
• Болид — видимая текстура карбона, глянцевая краска с локальными царапинами и каплями воды, отражения неба и молний по обтекаемым поверхностям, логотипы на носовой части и антикрыльях; резина шин — мокрая, с подтёками воды и зернистой текстурой рисунка протектора, мельчайшие кусочки дорожного мусора на кромке.
• Асфальт — влажный, зеркальные отражения машины и гонщика, тонкое рассеивание света, мелкие трещины и фактура дорожной поверхности.
Тени и отражения: чёткие, направленные тени от машины и гонщика на мокром асфальте (нижняя часть тёмная), но отражения в воде слегка растянуты и приглушены дымкой; на металле — мелкие блики от молний, на визоре — зеркальные вспышки. Глубина резкости: резкость по гонщику и носовой части, задняя часть машины и облака — мягче, но сохраняют читаемость формы.
Цветокоррекция и пост-обработка: кинематографическая обработка: высокая контрастность, умеренное затемнение в тенях (crushed blacks), сохранённые средние тона, локальная подсветка (dodge & burn) вокруг гонщика; общая тональная коррекция — холодные синие/серые базовые тона + локальные тёплые розово-персиковые светоотражения от молний. Лёгкая зернистость пленочной текстуры, реалистичный шум, аккуратная виньетка по краям, мягкий bloom на самых ярких частях молнии и бликов.
Сгенерируй картинку по следующему промту:
Вертикальное фотореалистичное изображение в соотношении сторон 9:16, высокое разрешение (минимум 4000×7111 px), ультра-детализация, нулевой художественный стиль — фотография. Композиция: низкая точка съёмки (практически с уровня земли), центр кадра — гоночный болид «формула» (вид спереди, лёгкий перспективный наклон) и гонщик в гоночном комбинезоне, стоящий прямо на носовой части машины, всю фигуру видна целиком; гонщик точно по центру кадра, правая рука поднята вверх кулаком. Болид занимает нижнюю треть кадра по вертикали, гонщик — центральную вертикальную ось, верхняя часть кадра заполнена драматическим грозовым небом с несколькими яркими разветвлёнными молниями, одна из которых визуально выровнена по линии поднятой руки (молния словно «подчёркивает» кулак).
Пропорции и размеры: болид — стандартный пропорциональный дизайн F1 (широкие передние шины, низкий носовой обтекатель, видны передние антикрылья и симметричные зеркала), ширина колёс занимает ~70% ширины кадра; высота гонщика над носом болида — примерно 1.8–2.0 его собственных «блоков» (то есть гонщик заметно выше машины, но не непропорционален). Дистанция камеры до болида — близкая (ширина кадра от левого до правого боковых бортиков шасси), фокус на гонщике и носе машины; лёгкая глубинная резкость (foreground и гонщик — сверхчёткие; фон — мягко размытый дым и облака).
Освещение и атмосфера: сценическое контровое и боковое освещение от молний и рассеянного неба — холодно-синяя основа + тёплый розовато-персиковый блик от молний. Конкретика: основная тональная схема — холодные оттенки графита/тёмно-синего/стального; акценты — тёпло-роза от молний по центру и на краях элементов (отростки молнии дают локализованное розово-персиковое свечения). Атмосфера густая: плотный пар/дым/водяная изморось вокруг шасси и колёс; лёгкие частицы влаги в воздухе создают эффект лучей и объёмного света (volumetric fog / god rays вокруг гонщика). Контраст высокий: глубокие тени в зоне под машиной и по бокам шин, яркие срезы бликов на шлеме, металле и лаке машины.
Текстуры и детали:
• Шлем — зеркальный визор с отражением молний и мягкой текстурой карбона/металла, крошечные капли влаги по поверхности, мелкие царапины и микродефекты, чёткое лого на шлеме (видимая морфология и насыщенность).
• Комбинезон — плотная технико-тканевая фактура с видимыми швами, строчками и логотипами (включая крупное КРУТОЙ 3DШНИК на груди и боковые вставки), складки и натяжение ткани по мускулатуре, лёгкий блеск влаги.
• Болид — видимая текстура карбона, глянцевая краска с локальными царапинами и каплями воды, отражения неба и молний по обтекаемым поверхностям, логотипы на носовой части и антикрыльях; резина шин — мокрая, с подтёками воды и зернистой текстурой рисунка протектора, мельчайшие кусочки дорожного мусора на кромке.
• Асфальт — влажный, зеркальные отражения машины и гонщика, тонкое рассеивание света, мелкие трещины и фактура дорожной поверхности.
Тени и отражения: чёткие, направленные тени от машины и гонщика на мокром асфальте (нижняя часть тёмная), но отражения в воде слегка растянуты и приглушены дымкой; на металле — мелкие блики от молний, на визоре — зеркальные вспышки. Глубина резкости: резкость по гонщику и носовой части, задняя часть машины и облака — мягче, но сохраняют читаемость формы.
Цветокоррекция и пост-обработка: кинематографическая обработка: высокая контрастность, умеренное затемнение в тенях (crushed blacks), сохранённые средние тона, локальная подсветка (dodge & burn) вокруг гонщика; общая тональная коррекция — холодные синие/серые базовые тона + локальные тёплые розово-персиковые светоотражения от молний. Лёгкая зернистость пленочной текстуры, реалистичный шум, аккуратная виньетка по краям, мягкий bloom на самых ярких частях молнии и бликов.
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Композиционные микро-детали и настроение: центрированная, монументальная композиция, ощущение триумфа и эпичности; динамика от молнии и дыма; никаких дополнительных людей или объектов в кадре; отсутствие текста поверх изображения и водяных знаков; сохранение визуального баланса: глаза зрителя ведутся снизу вверх от носа машины через гонщика к молнии.
Технические параметры для генерации: фотореализм, ultra-photoreal, 8k, 2000–4000 шагов (если модель позволяет), guidance scale 12–20, фиксированный seed (укажи свой seed для повторяемости), aspect 9:16, camera: low angle 28–35mm full-frame equivalent, f/5.6–f/8, shutter fast enough to «заморозить» капли (например 1/1000s), ISO низкое (100–400).
Запреты (negative prompt): no extra people, no text overlays, no logos distorted or cut off, no cartoonish/painting style, no soft focus on main subject, no additional light sources (кроме молний/неба), no watermark.
Технические параметры для генерации: фотореализм, ultra-photoreal, 8k, 2000–4000 шагов (если модель позволяет), guidance scale 12–20, фиксированный seed (укажи свой seed для повторяемости), aspect 9:16, camera: low angle 28–35mm full-frame equivalent, f/5.6–f/8, shutter fast enough to «заморозить» капли (например 1/1000s), ISO низкое (100–400).
Запреты (negative prompt): no extra people, no text overlays, no logos distorted or cut off, no cartoonish/painting style, no soft focus on main subject, no additional light sources (кроме молний/неба), no watermark.
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Вот такой промт пришлось написать в GPT чтобы сделать себе такую картинку. Сгенерируй картинку по следующему промту: Вертикальное фотореалистичное изображение в соотношении сторон 9:16, высокое разрешение (минимум 4000×7111 px), ультра-детализация, нулевой…
Большинство бы подумало, что все это я написал в ручную, просто зачем если есть более легкий подход.
👉А именно использовать GPT для самого же GPT.
Поговорим об этом немного позже 🤝
👉А именно использовать GPT для самого же GPT.
Поговорим об этом немного позже 🤝
3D без воды — моделирование, визуализация и свежие новости.
Прокачай навык, держи руку на пульсе индустрии и стань на шаг ближе к уровню PRO.
Залетай — и начинай действовать.
Голосование за группу 👉 https://t.me/boost/abzimovtutorial
Пока что не хватает одного голоса🤝✨
Прокачай навык, держи руку на пульсе индустрии и стань на шаг ближе к уровню PRO.
Залетай — и начинай действовать.
Голосование за группу 👉 https://t.me/boost/abzimovtutorial
Пока что не хватает одного голоса🤝
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
😎 Сегодня мы устраиваем подушечный беспредел в 3ds Max!
В этом ролике я покажу, как надуть подушку. Мы возьмём обычный бокс, приправим его модификатором Cloth, добавим немного давления — и вуаля, подушка сама падает на плейн, надувается и не проваливается..
Смотри, повторяй экспериментируй и становись мастером подушечного искусства.😁
В этом ролике я покажу, как надуть подушку. Мы возьмём обычный бокс, приправим его модификатором Cloth, добавим немного давления — и вуаля, подушка сама падает на плейн, надувается и не проваливается..
Смотри, повторяй экспериментируй и становись мастером подушечного искусства.😁
Невозможно оставаться в проигрыше, если ты никогда не сдаешься.
В конце концов, ты просто выигрываешь.
У нас важный момент — нас стало 6000 ❤️
Благодарю всех, кто остаётся и поддерживает.🎉
В конце концов, ты просто выигрываешь.
У нас важный момент — нас стало 6000 ❤️
Благодарю всех, кто остаётся и поддерживает.🎉
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вдохновлёный Alita: Lucas создал оригинальную анимацию с персонажами и ареной, где каждая деталь передаёт скорость и адреналин! ⚡
От планирования сцены до финального рендера — моделирование, анимация и спецэффекты в 3ds Max, Houdini, V-Ray и After Effects.
3-е место в Rampage Rally показывает, как страсть и техника создают эффектное зрелище!🔥
От планирования сцены до финального рендера — моделирование, анимация и спецэффекты в 3ds Max, Houdini, V-Ray и After Effects.
3-е место в Rampage Rally показывает, как страсть и техника создают эффектное зрелище!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM