Сегодня разобрал полностью клавиатуру, почистил, помыл аккуратно и тщательно. Подождал пока подсохнет и снова собрал. Если полностью разбирать, то делать это необходимо внимательно.
На клавишах клавиатуры много микробов. Мы постоянно трогаем их руками, на которых есть бактерии, грязь и остатки еды. Если клавиатуру долго не чистить, микробы скапливаются между клавишами.
Особенно опасно, если вы едите за компьютером руками, например люля-кебаб или что-то жирное и вкусное. Остатки еды остаются на клавишах, и микробы начинают активно размножаться.
Чтобы клавиатура была чище:
👉Мыть руки перед работой за компьютером.
👉Протирать клавиатуру влажной салфеткой.
👉Иногда аккуратно чистить между клавишами.
👉Стараться не есть прямо за клавиатурой.
На клавишах клавиатуры много микробов. Мы постоянно трогаем их руками, на которых есть бактерии, грязь и остатки еды. Если клавиатуру долго не чистить, микробы скапливаются между клавишами.
Особенно опасно, если вы едите за компьютером руками, например люля-кебаб или что-то жирное и вкусное. Остатки еды остаются на клавишах, и микробы начинают активно размножаться.
Чтобы клавиатура была чище:
👉Мыть руки перед работой за компьютером.
👉Протирать клавиатуру влажной салфеткой.
👉Иногда аккуратно чистить между клавишами.
👉Стараться не есть прямо за клавиатурой.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это история о том, как даже топовое железо не спасает, когда Max решает «подумать». 😎🤭
Ниже причины почему 3ds max может зависать и на мощном компе👇
Ниже причины почему 3ds max может зависать и на мощном компе
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👉1. Совместимости железа с 3ds Max
3ds Max официально поддерживается только на Windows, а на Mac его часто запускают через Boot Camp или виртуализацию. Это может давать просадки производительности и проблемы с драйверами видеокарты.
NVIDIA CUDA и многие GPU-функции оптимизированы под Windows, поэтому даже топовый Mac с M-серией может не раскрыть весь потенциал.
👉2. Драйверы и GPU
Проблемы с рендерами, OpenGL, Viewport или V-Ray часто связаны с драйверами GPU, а не с самим CPU или RAM.
👉3. Сцена и файлы
Сложные сцены, тысячи полигонов, большое количество текстур — могут тормозить на любом компьютере, если они неправильно оптимизированы.
Иногда проще оптимизировать сцену, чем покупать новый железный Mac.
👉4. Плагины и скрипты
Некоторые плагины могут быть не полностью совместимы с M1/M2 Mac, что создаёт баги и «помехи».
👉5. Иногда Проблемы не в Max, а в Windows
Слишком много фоновых задач, антивирусы, мониторинг, управление питанием.
👉6. Проблемы от старых или криво импортированных моделей
Очень частая причина, о которой пишут пользователи:
• импорт из SketchUp,
• старые CAD-файлы,
• геометрия с ошибками (дырки, нулевые полигоны, дубликаты).
Новый компьютер не исправляет логические ошибки в модели.
👉7. Неправильные настройки отображения (Viewport)
Режим Nitrous с высоким качеством теней, текстур и ambient occlusion может сильно грузить видеокарту.
Особенно если сцена сложная и освещение интерактивное.
Иногда достаточно переключиться в Shaded или Wireframe, чтобы лаги исчезли.
👉8. Проблемы с плагинами или скриптами
Некоторые сторонние плагины (особенно старые версии V-Ray, Corona, Forest Pack, RailClone и др.)
могут конфликтовать с новыми билдами Max.
Также часто «подвешивают» сцену плохо написанные MaxScript-скрипты, висящие в фоне.
👉9. Отсутствие SSD или перегруженный диск
Если Max установлен на HDD, сцены грузятся и сохраняются медленно.
Тем более, если временные файлы (Temp, Autosave) лежат на том же диске, где идёт рендер.
👉10. Конфликты с сетевыми путями и ассетами
Если сцена ссылается на текстуры или модели, хранящиеся в сетевой папке, (это может быть в офисах) и сеть «подвисла» —
Max тоже зависает, ожидая отклика.
👉11. Слишком много отражающих материалов
Глянцевые материалы с отражениями и прозрачностью могут грузить GPU и рендер сильнее, чем ты думаешь.
Особенно если в сцене десятки источников света и включён real-time AO.
👉12. Сломанные ссылки на proxy-объекты или ассеты
Если Max ищет proxy-файл, которого нет, он «ждёт», пока Windows не сдастся.
Даже один отсутствующий asset способен повесить сцену.
👉13. Проблемы с питанием и теплом
Если CPU или GPU перегревается, система снижает частоты — и Max «замирает».
Особенно при рендере.
Мониторь температуры через HWMonitor или MSI Afterburner.
👉14. Автосейв в неподходящий момент
Когда автосейв срабатывает во время сложной операции (например, Boolean), Max может зависнуть или вылететь.
👉15. Неправильная версия Visual C++ или .NET
3ds Max опирается на определённые сборки библиотек. После обновлений Windows они могут конфликтовать.
👉 Решение: переустанови официальные Visual C++ Redistributables с сайта Microsoft.
👉16. Проблемы с Undo-стеком
Если ты долго работаешь без перезапуска, Undo-история разрастается до гигабайтов.
👉 Очисти Undo-Buffer или сохрани сцену и перезапусти Max.
👉17. Дефрагментированный или забитый диск
Даже на SSD нехватка свободного места (меньше 10 %) резко снижает скорость доступа к кешам и текстурам.
👉18. Viewport Clipping или Display Driver Issues
Неправильно рассчитанный clipping range (слишком большие координаты объектов, сцена далеко от центра) может вызвать артефакты и подвисания при панорамировании.
👉19. Слишком много слоёв и групп
Сложная иерархия (особенно при работе с группами внутри групп) часто приводит к подвисанию, если Max пересчитывает зависимости.
👉20. Превышение лимита рендер-элементов
Некоторые движки (V-Ray, Arnold) начинают тормозить при большом количестве render elements (по 30–50 штук).
👉 21. Viewport Statistics / PolyCount Display
3ds Max официально поддерживается только на Windows, а на Mac его часто запускают через Boot Camp или виртуализацию. Это может давать просадки производительности и проблемы с драйверами видеокарты.
NVIDIA CUDA и многие GPU-функции оптимизированы под Windows, поэтому даже топовый Mac с M-серией может не раскрыть весь потенциал.
👉2. Драйверы и GPU
Проблемы с рендерами, OpenGL, Viewport или V-Ray часто связаны с драйверами GPU, а не с самим CPU или RAM.
👉3. Сцена и файлы
Сложные сцены, тысячи полигонов, большое количество текстур — могут тормозить на любом компьютере, если они неправильно оптимизированы.
Иногда проще оптимизировать сцену, чем покупать новый железный Mac.
👉4. Плагины и скрипты
Некоторые плагины могут быть не полностью совместимы с M1/M2 Mac, что создаёт баги и «помехи».
👉5. Иногда Проблемы не в Max, а в Windows
Слишком много фоновых задач, антивирусы, мониторинг, управление питанием.
👉6. Проблемы от старых или криво импортированных моделей
Очень частая причина, о которой пишут пользователи:
• импорт из SketchUp,
• старые CAD-файлы,
• геометрия с ошибками (дырки, нулевые полигоны, дубликаты).
Новый компьютер не исправляет логические ошибки в модели.
👉7. Неправильные настройки отображения (Viewport)
Режим Nitrous с высоким качеством теней, текстур и ambient occlusion может сильно грузить видеокарту.
Особенно если сцена сложная и освещение интерактивное.
Иногда достаточно переключиться в Shaded или Wireframe, чтобы лаги исчезли.
👉8. Проблемы с плагинами или скриптами
Некоторые сторонние плагины (особенно старые версии V-Ray, Corona, Forest Pack, RailClone и др.)
могут конфликтовать с новыми билдами Max.
Также часто «подвешивают» сцену плохо написанные MaxScript-скрипты, висящие в фоне.
👉9. Отсутствие SSD или перегруженный диск
Если Max установлен на HDD, сцены грузятся и сохраняются медленно.
Тем более, если временные файлы (Temp, Autosave) лежат на том же диске, где идёт рендер.
👉10. Конфликты с сетевыми путями и ассетами
Если сцена ссылается на текстуры или модели, хранящиеся в сетевой папке, (это может быть в офисах) и сеть «подвисла» —
Max тоже зависает, ожидая отклика.
👉11. Слишком много отражающих материалов
Глянцевые материалы с отражениями и прозрачностью могут грузить GPU и рендер сильнее, чем ты думаешь.
Особенно если в сцене десятки источников света и включён real-time AO.
👉12. Сломанные ссылки на proxy-объекты или ассеты
Если Max ищет proxy-файл, которого нет, он «ждёт», пока Windows не сдастся.
Даже один отсутствующий asset способен повесить сцену.
👉13. Проблемы с питанием и теплом
Если CPU или GPU перегревается, система снижает частоты — и Max «замирает».
Особенно при рендере.
Мониторь температуры через HWMonitor или MSI Afterburner.
👉14. Автосейв в неподходящий момент
Когда автосейв срабатывает во время сложной операции (например, Boolean), Max может зависнуть или вылететь.
👉15. Неправильная версия Visual C++ или .NET
3ds Max опирается на определённые сборки библиотек. После обновлений Windows они могут конфликтовать.
👉 Решение: переустанови официальные Visual C++ Redistributables с сайта Microsoft.
👉16. Проблемы с Undo-стеком
Если ты долго работаешь без перезапуска, Undo-история разрастается до гигабайтов.
👉 Очисти Undo-Buffer или сохрани сцену и перезапусти Max.
👉17. Дефрагментированный или забитый диск
Даже на SSD нехватка свободного места (меньше 10 %) резко снижает скорость доступа к кешам и текстурам.
👉18. Viewport Clipping или Display Driver Issues
Неправильно рассчитанный clipping range (слишком большие координаты объектов, сцена далеко от центра) может вызвать артефакты и подвисания при панорамировании.
👉19. Слишком много слоёв и групп
Сложная иерархия (особенно при работе с группами внутри групп) часто приводит к подвисанию, если Max пересчитывает зависимости.
👉20. Превышение лимита рендер-элементов
Некоторые движки (V-Ray, Arnold) начинают тормозить при большом количестве render elements (по 30–50 штук).
👉 21. Viewport Statistics / PolyCount Display
Когда включена постоянная статистика полигонов и FPS, Max тратит ресурсы на обновление этих данных каждую секунду.
👉22. Слишком большие UV-карты
Огромные UV-каналы или невалидные UV-координаты могут подвесить viewport при попытке показа текстуры.
👉23. Глючные старые сцены из предыдущих версий Max
Файлы, созданные в 2016–2018 гг., иногда содержат устаревшие ссылки на материалы и модификаторы.
👉24. Неправильный Scale / Unit Setup
Если масштаб сцены слишком велик (километры) или слишком мелок (микроны), вычисления теней, света и физики начинают сходить с ума.
👉25. Неправильная работа с Boolean
Boolean-операции часто оставляют сломанную топологию — и каждая последующая модификация заставляет Max страдать.
👉26. Конфликт с Windows DPI и масштабированием
При нестандартном масштабировании интерфейса (например, 150 %) Max может лагать при открытии диалогов и окон.
👉27. Сбой в Slate Material Editor
Если у тебя открыты сотни нод, Slate может просто перестать реагировать.
👉28. Конфликт между CPU и GPU-рендером
Если ты случайно включаешь одновременно GPU и CPU-рендер (в Corona, Arnold, V-Ray Next), Max может зависнуть при распределении памяти.
👉29. Огромное количество modifiers в сцене
Каждый модификатор добавляет вычислительную нагрузку. TurboSmooth × 3 на всём городе = стопроцентный фриз.
👉30. Слишком сложное освещение в Active Shade
Active Shade в реальном времени пересчитывает всё освещение — если сцена тяжёлая, это гарантированный фриз.
👉22. Слишком большие UV-карты
Огромные UV-каналы или невалидные UV-координаты могут подвесить viewport при попытке показа текстуры.
👉23. Глючные старые сцены из предыдущих версий Max
Файлы, созданные в 2016–2018 гг., иногда содержат устаревшие ссылки на материалы и модификаторы.
👉24. Неправильный Scale / Unit Setup
Если масштаб сцены слишком велик (километры) или слишком мелок (микроны), вычисления теней, света и физики начинают сходить с ума.
👉25. Неправильная работа с Boolean
Boolean-операции часто оставляют сломанную топологию — и каждая последующая модификация заставляет Max страдать.
👉26. Конфликт с Windows DPI и масштабированием
При нестандартном масштабировании интерфейса (например, 150 %) Max может лагать при открытии диалогов и окон.
👉27. Сбой в Slate Material Editor
Если у тебя открыты сотни нод, Slate может просто перестать реагировать.
👉28. Конфликт между CPU и GPU-рендером
Если ты случайно включаешь одновременно GPU и CPU-рендер (в Corona, Arnold, V-Ray Next), Max может зависнуть при распределении памяти.
👉29. Огромное количество modifiers в сцене
Каждый модификатор добавляет вычислительную нагрузку. TurboSmooth × 3 на всём городе = стопроцентный фриз.
👉30. Слишком сложное освещение в Active Shade
Active Shade в реальном времени пересчитывает всё освещение — если сцена тяжёлая, это гарантированный фриз.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
SmartRefs в 3ds Max — инструмент для работы с большими сценами. Позволяет подключать внешние сцены и ассеты, редактировать объекты прямо в основной сцене, менять материалы, модификаторы и анимацию. Поддерживаются облегчённые версии объектов для ускорения работы и их замена на полные при рендере.
В отличие от XRef, SmartRefs даёт возможность изменять объекты ссылок без разрушения исходных файлов, работать с ригами и автоматически синхронизировать обновления.😎✨
В отличие от XRef, SmartRefs даёт возможность изменять объекты ссылок без разрушения исходных файлов, работать с ригами и автоматически синхронизировать обновления.😎✨
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
SmartRefs в 3ds Max — инструмент для работы с большими сценами. Позволяет подключать внешние сцены и ассеты, редактировать объекты прямо в основной сцене, менять материалы, модификаторы и анимацию. Поддерживаются облегчённые версии объектов для ускорения работы…
Основные возможности
Вот ключевые функции SmartRefs (на основе официального сайта):
https://www.smartrefs.com/features/?utm_source
• Ссылка (Reference) внешнего .max‑файла с любыми объектами.
• Возможность модифицировать ссылки: менять контроллеры анимации, добавлять/удалять модификаторы, материалы.
• При обновлении ссылки изменения в исходном (reference) файле синхронизируются, а локальные изменения – сохраняются.
• Поддержка иерархий, материалов, слоёв: можно переносить родитель‑дочерние связи, менять материалы, даже если сцена была ссылочной.
• Прокси‑сцена: для бюлид‑упов (упрощенной версии сцены) можно использовать лёгкую версию, а на финальном рендере заменить на полную.
• Вложенные ссылки: ссылки внутри ссылок поддерживаются.
• Совместимость с популярными плагинами/рендерами для 3ds Max.
Для кого и в каких сценариях полезен
SmartRefs особенно пригодится в следующих случаях:
• При работе с большими сценами или проектами, где над сценой работают несколько специалистов: например, один художник отвечает за окружение, другой — за персонажей, третий — за анимацию. SmartRefs помогает держать данные разделёнными, но связанными.
• Когда требуется часто менять содержимое части сцены (например, обновление ассетов), и хочется, чтобы изменения автоматически отражались во всех местах, где ассет используется.
• Для оптимизации работы: лёгкие версии сцен/ассетов в рабочей версии + полные версии при финальном рендере.
• Если нативная система XRef не даёт нужной гибкости (например, нельзя модифицировать ссылочные объекты, или возникают проблемы с ригами).
Преимущества над стандартным XRef
SmartRefs позиционируется как более мощная система, чем стандартные XRef‑инструменты в 3ds Max. Некоторые конкретные отличия:
• В XRef‑сценах сложно или невозможно модифицировать ссылочные объекты (контроллеры, модификаторы, материалы) без «рассылки» сцены. В SmartRefs — можно.
• Сложности с ригами (например, CAT или Biped) в XRef: он часто даёт сбои, если структура меняется. SmartRefs заявляет, что поддерживает такие сценарии.
• Более лёгкое сохранение: если в ссылочной сцене огромный набор объектов, но в мастер‑сцене лишь несколько изменены, SmartRefs сохраняет только изменённые данные, что облегчает размер файла и ускоряет его загрузку.
Вот ключевые функции SmartRefs (на основе официального сайта):
https://www.smartrefs.com/features/?utm_source
• Ссылка (Reference) внешнего .max‑файла с любыми объектами.
• Возможность модифицировать ссылки: менять контроллеры анимации, добавлять/удалять модификаторы, материалы.
• При обновлении ссылки изменения в исходном (reference) файле синхронизируются, а локальные изменения – сохраняются.
• Поддержка иерархий, материалов, слоёв: можно переносить родитель‑дочерние связи, менять материалы, даже если сцена была ссылочной.
• Прокси‑сцена: для бюлид‑упов (упрощенной версии сцены) можно использовать лёгкую версию, а на финальном рендере заменить на полную.
• Вложенные ссылки: ссылки внутри ссылок поддерживаются.
• Совместимость с популярными плагинами/рендерами для 3ds Max.
Для кого и в каких сценариях полезен
SmartRefs особенно пригодится в следующих случаях:
• При работе с большими сценами или проектами, где над сценой работают несколько специалистов: например, один художник отвечает за окружение, другой — за персонажей, третий — за анимацию. SmartRefs помогает держать данные разделёнными, но связанными.
• Когда требуется часто менять содержимое части сцены (например, обновление ассетов), и хочется, чтобы изменения автоматически отражались во всех местах, где ассет используется.
• Для оптимизации работы: лёгкие версии сцен/ассетов в рабочей версии + полные версии при финальном рендере.
• Если нативная система XRef не даёт нужной гибкости (например, нельзя модифицировать ссылочные объекты, или возникают проблемы с ригами).
Преимущества над стандартным XRef
SmartRefs позиционируется как более мощная система, чем стандартные XRef‑инструменты в 3ds Max. Некоторые конкретные отличия:
• В XRef‑сценах сложно или невозможно модифицировать ссылочные объекты (контроллеры, модификаторы, материалы) без «рассылки» сцены. В SmartRefs — можно.
• Сложности с ригами (например, CAT или Biped) в XRef: он часто даёт сбои, если структура меняется. SmartRefs заявляет, что поддерживает такие сценарии.
• Более лёгкое сохранение: если в ссылочной сцене огромный набор объектов, но в мастер‑сцене лишь несколько изменены, SmartRefs сохраняет только изменённые данные, что облегчает размер файла и ускоряет его загрузку.
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
SmartRefs в 3ds Max — инструмент для работы с большими сценами. Позволяет подключать внешние сцены и ассеты, редактировать объекты прямо в основной сцене, менять материалы, модификаторы и анимацию. Поддерживаются облегчённые версии объектов для ускорения работы…
Требования и лицензирование
• Поддерживаемые версии: 3ds Max 2017‑2026 (указано на официальном сайте).
• Лицензия: покупка одного полного пожизненного лицензирования около USD 189 (при заказе ≥3) или USD 149‑189.
• Узел для рендеринга (network render node) не требует лицензии; лицензия нужна на станции‑рабочей.
Первые 30 дней бесплатно🆓
Скачать плагин можно здесь 👇
https://smartrefs.com/download/?utm_source
При установке файлы размещаются: например SmartRefs.dlo в папке Plugins, скрипты в stdscripts, иконки и меню модификации UI.
• После установки в 3ds Max появится меню (например «File → References → SmartRefs Manager») для управления ссылками. (Уточняется на сайте.)
• Важно: при работе с ссылками организуйте папки с ассетами, версии файлов и сетевое хранилище так, чтобы изменения корректно отслеживались.
https://smartrefs.com/documentation/smartrefs_files.pdf?utm_source
• Поддерживаемые версии: 3ds Max 2017‑2026 (указано на официальном сайте).
• Лицензия: покупка одного полного пожизненного лицензирования около USD 189 (при заказе ≥3) или USD 149‑189.
• Узел для рендеринга (network render node) не требует лицензии; лицензия нужна на станции‑рабочей.
Первые 30 дней бесплатно
Скачать плагин можно здесь 👇
https://smartrefs.com/download/?utm_source
При установке файлы размещаются: например SmartRefs.dlo в папке Plugins, скрипты в stdscripts, иконки и меню модификации UI.
• После установки в 3ds Max появится меню (например «File → References → SmartRefs Manager») для управления ссылками. (Уточняется на сайте.)
• Важно: при работе с ссылками организуйте папки с ассетами, версии файлов и сетевое хранилище так, чтобы изменения корректно отслеживались.
https://smartrefs.com/documentation/smartrefs_files.pdf?utm_source
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Простой рабочий процесс: выделил объекты → запустил скрипт → получил готовые световые источники.
Это экономит кучу времени — не нужно устанавливать свет вручную.
Интерьерщики 😎👉 ваш выход ✨
Это экономит кучу времени — не нужно устанавливать свет вручную.
Интерьерщики 😎👉 ваш выход ✨
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Простой рабочий процесс: выделил объекты → запустил скрипт → получил готовые световые источники. Это экономит кучу времени — не нужно устанавливать свет вручную. Интерьерщики 😎👉 ваш выход ✨
Скрипт совместим с 3ds Max 2018 и выше.
Поддерживает рендереры Corona Renderer и V‑Ray.
Первоначальная цена была около 5 $ (указано “5 $”) на сайте ArchvizTools.
На момент текущей публикации скрипт бесплатен для скачивания и использования в любых проектах.
Ссылка на скачивание:
Основной сайт:👇
ArchvizTools — Spotlight Generator
Альтернативно на Gumroad:
New Free 3dsMax script released – Spotlight Generator v1.0
Для тех у кого нет времени переходить по ссылке, уже скачал файл и оставил внизу.
Поддерживает рендереры Corona Renderer и V‑Ray.
Первоначальная цена была около 5 $ (указано “
На момент текущей публикации скрипт бесплатен для скачивания и использования в любых проектах.
Ссылка на скачивание:
Основной сайт:
ArchvizTools — Spotlight Generator
Альтернативно на Gumroad:
New Free 3dsMax script released – Spotlight Generator v1.0
Для тех у кого нет времени переходить по ссылке, уже скачал файл и оставил внизу.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
ArchvizTools
Spotlight Generator • ArchvizTools
.: Compatible with 3dsMax 2018 and higher .: Compatible with Corona Renderer & Vray Renderer .: Version: 2.0 .: Free to download and use for any project
Spotlight Generator v1.0.rar
15.3 MB
Инструкция по установке, внутри архива
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Dappled Light Generator 2.0 — это скрипт для 3ds Max, который помогает создавать эффект пятнистого света.
👉Он генерирует узоры и маски, имитирующие свет, проходящий через листья или другие неровные поверхности. Скрипт упрощает работу со светом и позволяет быстрее получить естественные тени и мягкие блики в сцене.😎🤝
👉Он генерирует узоры и маски, имитирующие свет, проходящий через листья или другие неровные поверхности. Скрипт упрощает работу со светом и позволяет быстрее получить естественные тени и мягкие блики в сцене.😎🤝
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Dappled Light Generator 2.0 — это скрипт для 3ds Max, который помогает создавать эффект пятнистого света. 👉Он генерирует узоры и маски, имитирующие свет, проходящий через листья или другие неровные поверхности. Скрипт упрощает работу со светом и позволяет…
✅ Поддерживаемые версии
- Совместим с 3ds Max 2018 и выше.
- Работает с рендерами Corona Renderer и V-Ray.
- Версия: 2.0.
Это коммерческий скрипт с платной лицензией (стоимость указана на сайте — 20 $)
Ссылка на официальный сайт :
https://archviztools.com/dappled-light-generator/
Или тут:
https://archviztools.gumroad.com/l/dappled_light_generator
- Совместим с 3ds Max 2018 и выше.
- Работает с рендерами Corona Renderer и V-Ray.
- Версия: 2.0.
Это коммерческий скрипт с платной лицензией (стоимость указана на сайте — 20 $)
Ссылка на официальный сайт :
https://archviztools.com/dappled-light-generator/
Или тут:
https://archviztools.gumroad.com/l/dappled_light_generator
ArchvizTools
Dappled Light Generator • ArchvizTools
Dappled Light Generator is a script that is efficient in automatically creating dappled light effect in 3dsMax. It can be applied flexibly in Archviz projects while saving a lot of time for 3D artists.
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
✅ Поддерживаемые версии - Совместим с 3ds Max 2018 и выше. - Работает с рендерами Corona Renderer и V-Ray. - Версия: 2.0. Это коммерческий скрипт с платной лицензией (стоимость указана на сайте — 20 $) Ссылка на официальный сайт : https://archviz…
Есть ещё один способ — похожий, но его можно сделать вручную, без скриптов. Давайте решим вместе: кто за?👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
ИИ 3D модели / новые правила приема моделей.🤝
https://3ddd.ru/blog/post/ii-modeli-na-3ddd-novye-pravila-priioma
https://3ddd.ru/blog/post/ii-modeli-na-3ddd-novye-pravila-priioma
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3ddd.ru
ИИ-модели на 3ddd: новые правила приёма - Блог 3ddd.ru
[[link:image_uri:848110,]][[image:848110,sky_image_article]][[/link]]
Модели, созданные или доработанные с помощью нейросетей, на 3ddd появляются все чаще.
Одновременно в
Модели, созданные или доработанные с помощью нейросетей, на 3ddd появляются все чаще.
Одновременно в
Будут существовать модели, созданные ИИ, и будут модели, сделанные CG-артистами вручную.
Приоритеты остаются прежними:
– качество,
– точная геометрия,
– единые стандарты форматов,
– проверка на артефакты,
– человеческая доработка,
– высокая детализация,
– корректные UV и материалы,
– реальная готовность к работе.
👉 По сути, это уже не “CG-artist”, а “AI-artist”. Но пока технологии ещё сырые, и результат часто требует серьёзной шлифовки.
👉 Предполагаю, что уже со следующего года стоки захлестнёт волна моделей — в два, а то и в три раза больше: от новичков, которые только овладели “профессией ИИ”, до мастеров, моделирующих вручную. И это неизбежно повлияет на продажи авторов— здесь всё очевидно.
Вопрос в другом — насколько долгой будет эта волна?
Приоритеты остаются прежними:
– качество,
– точная геометрия,
– единые стандарты форматов,
– проверка на артефакты,
– человеческая доработка,
– высокая детализация,
– корректные UV и материалы,
– реальная готовность к работе.
👉 По сути, это уже не “CG-artist”, а “AI-artist”. Но пока технологии ещё сырые, и результат часто требует серьёзной шлифовки.
👉 Предполагаю, что уже со следующего года стоки захлестнёт волна моделей — в два, а то и в три раза больше: от новичков, которые только овладели “профессией ИИ”, до мастеров, моделирующих вручную. И это неизбежно повлияет на продажи авторов— здесь всё очевидно.
Вопрос в другом — насколько долгой будет эта волна?
Ближайшие два три года, ваши продажи просядут. Вот почему 👇
Если смотреть на ситуацию трезво — волна действительно будет, но её сила и длительность зависят от нескольких факторов.
👉Первый всплеск будет огромным
Как только инструменты станут чуть стабильнее, на рынок хлынет контент от тех, кто раньше вообще не мог моделировать. Количество работ вырастет резко — это факт.
👉Но качество станет фильтром
Большая часть этих моделей будет сырая:
— плохая геометрия
— кривые UV
— несоответствие стандартам
— ошибки в топологии
— неготовность к реальному производству
То есть масса появится, но качество — нет.
👉Стоки действительно изменятся
Да, продажи у многих просядут.
Спустя время рынок сам отфильтрует мусор, и появится новая экосистема:
— модели “для хобби”, созданные ИИ;
— модели “для продакшена”, созданные вручную или гибридно.
👉Через 2–3 года устоится баланс
Что делать, как дальше быть? Это каждый сам должен думать и решать. Так сказать на опережение. Здесь ничего посоветовать уже не могу.👌
Если смотреть на ситуацию трезво — волна действительно будет, но её сила и длительность зависят от нескольких факторов.
👉Первый всплеск будет огромным
Как только инструменты станут чуть стабильнее, на рынок хлынет контент от тех, кто раньше вообще не мог моделировать. Количество работ вырастет резко — это факт.
👉Но качество станет фильтром
Большая часть этих моделей будет сырая:
— плохая геометрия
— кривые UV
— несоответствие стандартам
— ошибки в топологии
— неготовность к реальному производству
То есть масса появится, но качество — нет.
👉Стоки действительно изменятся
Да, продажи у многих просядут.
Спустя время рынок сам отфильтрует мусор, и появится новая экосистема:
— модели “для хобби”, созданные ИИ;
— модели “для продакшена”, созданные вручную или гибридно.
👉Через 2–3 года устоится баланс
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Это модель сделанная с помощью искусственного интеллекта.
Несмотря на сетку которая требует, хорошего рестайлинга, все же найдется тот, кто станет это покупать.👆
Несмотря на сетку которая требует, хорошего рестайлинга, все же найдется тот, кто станет это покупать.👆