КРУТОЙ / 3DШНИК😎
1.88K subscribers
649 photos
460 videos
72 files
286 links
3D без воды — моделирование, визуализация и свежие новости.

Стань сильным. Прокачай навык, держи руку на пульсе индустрии и стань на шаг ближе к уровню PRO.

Залетай — и начинай действовать.
https://abzimovsky.vercel.app
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Главное плюсы данного метода😎👌:

👉Легче для сцены.
Минимум нагрузки на Max.

👉Стабильнее.
Группы могут ломаться. Linked Xform почти не ломается.

👉Просто редактировать.
Любой объект можно править отдельно, ничего не развалится.

👉Нет путаницы в иерархии.
Только связь “следуй за этим”, без вложенных розовых коробок.

👉Предсказуемое поведение при анимации и трансформации.
Масштаб, повороты, перемещения работают ровно.

👉Гораздо меньше багов, чем с группами.

👉Не нужно открывать и закрывать группы.
Каждое действие быстрее, меньше щелчков и задержек.

👉Не нужно аттачить и потом обратно разъединять.
Все объекты живут сами по себе, но двигаются вместе.

👉Проще менять состав “псевдогруппы”.
Хочешь добавить или убрать объект — просто назначаешь или снимаешь модификатор.

👉Масштаб и повороты работают без сюрпризов.
Группы любят ломаться при масштабировании. Здесь всё ровно.

👉Быстрее управлять сценой при большом количестве объектов.
Нет вложенных групп, нет головоломки в Scene Explorer.

👉Визуально меньше хаоса.
Иерархия остаётся чистой: один главный объект плюс “последователи”.

👉Не страдает структура для последующего экспорта.
Экспорт в движки, другие программы и рендеры проходит спокойнее.

👉Проще автоматизировать.
Скрипты, привязки и дальнейшие инструменты работают предсказуемо.
Сначала англоязычные форумы:

1. Autodesk форум — «Max 2016: Groups cause viewport slowdown»

“I noticed that when you have about 200 or more objects in a group, viewport performance drops dramatically.”
Перевод: «Я заметил, что когда в группе примерно 200 или более объектов — производительность вьюпорта резко падает.»

https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/max-2016-groups-cause-viewport-slowdown/td-p/5608200

2. NVIDIA Developer Forums — «3ds Max groups break objects»

“It appears that grouped objects in 3ds max come in all out of scale in all kinds of ways … But if I ungroup everything in Max it seems to come in fine but again, that’s not really an option for us.”
Перевод: «Похоже, что сгруппированные объекты в 3ds Max при импорте отображаются с некорректным масштабом и в разных формах … Но если я всё раз‑группирую в Max — тогда всё приходит нормально. Но для нас это не вариант.»

https://forums.developer.nvidia.com/t/3ds-max-groups-break-objects/180894

3. StackExchange (Gamedev.SE) — «Having trouble with grouping in 3D Studio Max»

“3D Studio Max has issues when trying to group objects with different parents. … from an unwary user’s perspective, this is a frustrating, wtf, kind of “gotcha”.”
Перевод: «3D Studio Max имеет проблемы, когда пытаешься сгруппировать объекты с разными родителями. … с точки зрения невнимательного пользователя это раздражающий, “что‑же‑за‑фигня” момент.»

https://gamedev.stackexchange.com/questions/17822/having-trouble-with-grouping-in-3d-studio-max

4. На официальном форуме Autodesk:
«Opening the file crashes 3ds Max as well as merging the group into a new scene file leads to a crash before me being able to ungroup them.»
— Тема: «Merge subobjects from corrupted Group into new file». Проблема: группа объектов повреждена, при попытке открыть или слить (“merge”) группу — программа падает.

https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/merge-subobjects-from-corrupted-group-into-new-file/td-p/12780300


5. “Old .max file (grouped object causing crash)”

“I have an old .max file that crashes on open & merge. … I noticed that a grouped object crashes on import.”

• Проблема: файл .max, в котором есть группированный объект, при открытии или при попытке merge вызывает краш.
• Версии: упомянуты 3ds Max 2015, 2020, 2021.
• Типичный сценарий: группа → импорт/слияние → краш.
• Вывод: именно группировка объекта — триггер краша.

https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/old-max-file-grouped-object-causing-crash/td-p/9766630

6. “Merge subobjects from corrupted Group into new file”

“Merging the entire group crashes Max. … Opening the file crashes 3ds Max as well as merging the group into a new scene file leads to a crash before me being able to ungroup them.”

• Проблема: группа помечена как «corrupted/повреждённая», и попытка её слить в новый файл вызывает падение.
• Вывод: группировка + повреждены члены группы → краш.

https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/merge-subobjects-from-corrupted-group-into-new-file/td-p/12780300



7. 3d max freezes when merging objects”

“Hello everyone, I am having a problem every time I try to merge an object to 3d max. … the file freezes and basically, I can’t do anything except force closing the file.”

Проблема: при слиянии (merge) объектов — сцена “зависает” (= не отвечает) — хотя тут не сказано напрямую «группа», но часто merge группы вызывает.
Версия: 3ds Max 2020.
Вывод: слияние объектов/групп может приводить к зависанию/крашу.


https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-modeling-forum/3d-max-freezes-when-merging-objects/td-p/9788513?utm_source=chatgpt.com
А теперь 😎👋
Все разные проблемы связанные с группой в максе на русско-язычных форумах.

Проблемы с перемещением группы» > «При Align‑е группы, каждый объект выравнивается относительно собственного пи­вота гизмо, а не общего группового»

https://3ddd.ru/forum/thread/show/probliemy_s_pieriemieshchieniiem_ghruppy?utm_source

Тема: «Глюк макса при группировании» на форуме 3ddd.ru
«…подскажите кто‑то сталкивался с глюком, когда при объединении нескольких объектов в группу, некоторые меняют свое положение? Такое ощущение что баг связан с координатами.»
Перевод/суть: При группировании объектов они неожиданно смещаются, нарушается их положение — что указывает на нестабильность группового контейнера.

https://3ddd.ru/forum/thread/show/gliuk_maksa_pri_gruppirovanii?utm_source

Почему лагает сцена и долго грузит в 3Ds max?» на Хабр Q&A
«Есть сцена где всего лишь 100 000 полигонов … Открывается эта сцена около 3х минут … при этом стоит SSD» Перевод/суть: Даже относительно «не гигантская» сцена создаёт серьёзные тормоза — возможно из‑за структуры сцены, включая группировки или множество объектов.

https://qna.habr.com/q/675722

Хоть и тема давняя, но проблема с группами остается актуальной:

Тема: «3dmax зависает при открытии файла» на форуме Render.ru
«Max открывает только самые простые сцены … если сцена более насыщена … max виснет …»
Перевод/суть: При загрузке сложной сцены программа зависает — потенциально из‑за большого числа объектов, групп или вложенных структур.

https://render.ru/xen/threads/3dmax-zavisaet-pri-otkrytii-fajla.105871/

Проблема с группой баг или всё ок?” — тема: «…когда объект сгруппирован — модификаторы очень тупят (в частности Edit Poly и Edit Mesh)».

https://3ddd.ru/forum/thread/show/problema_s_gruppoi_bag_ili_vse_ok?utm_source
Ответ GPT на всю историю 👇

Важно


Ни одна крупная студия не пишет официально в открытый доступ:
“Мы запрещаем группы в 3ds Max.”
Это внутренняя кухня, и такие вещи обычно живут в пайплайн-доках, которые наружу не выкладываются.

Но по реальной практике и по людям, которые работают в индустрии, видно следующее:

Где НЕ любят группы

В крупных студиях, где сцены проходят длинную цепочку (моделлинг → сборка → анимация → связь с движком → рендер), группы почти всегда запрещены, потому что они:

• ломают трансформации
• мешают экспортам
• вызывают непредсказуемое поведение
• делают пайплайн менее стабильным

Такие правила встречаются в студиях, которые работают:

1. В игровой индустрии

Студии, делающие проекты на Unity и Unreal.
Потому что FBX с группами может вести себя плохо.

Типичные примеры направления работы:
• AAA и AA игры
• мобильные игры
• VR/AR
• сцены для игровых трейлеров

Большие игровые компании (не называя имён) обычно прописывают в техдоках:
“Чистая иерархия. Никаких групп. Линкайте.”

2. В кино/VFX

Там нужен железобетонный контроль над иерархиями, pivot’ами, анимацией.
Группы — слишком хрупкая система для серьезных пайплайнов.

Всё, что попадает в:
• Houdini
• Maya
• Nuke
• motion capture пайплайны

— страдает от групп.

3. В крупных архитектурных компаниях

Архвиз студии, которые рендерят сотни сцен в месяц, тоже стремятся к чистым структурам.

Особенно бюро, где:

• одни люди собирают сцену
• другие правят
• третьи рендерят
• четвёртые оптимизируют

Группы там тоже часто запрещены, потому что они ломаются при передаче сцены.

4. Аутсорс-студии

У них главный риск — получить и отправить сцены в разные команды.
Лишние проблемы поставщикам не нужны, поэтому:

“Не использовать группы” — довольно типичное правило в техническом задании.



Где это реальная практика

• Барселона
• Варшава
• Прага
• Киев
• Минск
• Бухарест
• Белград
• Стамбул
• Сеул
• Лос-Анджелес (архвиз, игры)
• Монреаль (игры, VFX)
• Великобритания (архвиз, игры)

Это не “официальные списки студий”, а география, где широко используются Max-пайплайны, и где специалисты реально говорят:
“Группы = хаос. Используйте линковку.”



Что важно понимать

Все эти рекомендации идут от профессионального опыта людей, а не от маркетинга или красивых фраз в интернете.

Если художник работает один и сцены маленькие — можно и группы юзать.
Если сцены большие или идут дальше по пайплайну — группы почти всегда отключают.
Что используем в итоге?
Anonymous Poll
33%
Linked xForm
42%
Группы в максе
25%
Проверю скажу
Что больше всего меня удивляет, почему автодеск не пишет о проблемах в группе, узнаем только на форумах об этом.

👉1. Нет разъяснения побочных эффектов.
Например, что группы создают скрытую иерархию «Group Head», которая может легко поломаться.
👉2. Нет описания типичных багов.
Хотя пользователи на форумах пишут о:
— смещении объектов при ungroup
— проблемах с трансформациями
— зависании сцен
— конфликте с модификаторами.
👉3. Нет рекомендаций для больших сцен.
Autodesk не пишет:
“Если у вас сцена 5–10 млн полигонов, не используйте группы, лучше работайте через слои, коллекции, линк или XRef.”
👉 4. Нет предупреждений про вложенные группы.
А это одна из главных причин поломок.
👉 5. Нет современных практических примеров.
Документация 2024–2026 повторяет почти те же фразы, что и десять лет назад.

https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2026/ENU/?guid=GUID-2672981A-9662-4450-A933-1A514E8D98EA&utm_source
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Forensic превращает хаос в порядок, ускоряет работу и спасает твои нервы. Маленький плагин — огромная польза! 😎🫰
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Forensic превращает хаос в порядок, ускоряет работу и спасает твои нервы. Маленький плагин — огромная польза! 😎🫰
Как вы знаете пиратские версии плагинов или скриптов я не показываю поэтому скидываю официальную ссылку разработчика и инструкцию по установке:


1. Какие версии 3ds Max поддерживает Forensic

По официальному сайту SiNi Software:
Поддерживает Autodesk 3ds Max 2018–2025 (и обычно обновляется под новые версии, когда они выходят).



2. Один ли плагин в установочном файле или несколько?

SiNi Software использует единый установщик.
Когда ты скачиваешь установочный файл, внутри находятся все плагины SiNi, включая:
• Forensic
• IgNite
• SiClone
• ProxSi
• Disperse
• Scatter
и другие.

Устанавливается всё сразу, но активировать можно только то, что тебе нужно.
Forensic будет доступен в бесплатном режиме без подписки.



3. Нужно ли регистрироваться на сайте?

Да, нужно.
Чтобы скачать установщик и активировать плагины (включая бесплатный Forensic), требуется:
• создать аккаунт на сайте SiNi Software
• войти в него при установке или при первом запуске плагинов

Без регистрации плагины не запустятся.



4. Как установить Forensic (краткий гайд)

Шаг 1. Регистрируешься на сайте

Официальный сайт:
https://www.sinisoftware.com/

Нужен обычный аккаунт: почта + пароль.



Шаг 2. Скачиваешь установщик

После входа в аккаунт переходишь в раздел Downloads.
Там один EXE на все плагины.



Шаг 3. Запускаешь установку

В установщике:
• выбираешь путь к 3ds Max
• смотришь, что все плагины отмечены, или какие тебе нужны
• жмёшь Install

Он сам поставит нужные файлы в выбранные версии 3ds Max.



Шаг 4. Запускаешь Max

При первом запуске вылезет окно авторизации SiNi.
Входишь под тем же аккаунтом, что на сайте.



Шаг 5. Forensic готов к работе

Он появится в меню SiNi и будет работать бесплатно даже после окончания пробного периода других плагинов.
Кто не разобрался как скачать установочный файл, прикрепляю его сюда. Файл свежий, последний.😎👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня разобрал полностью клавиатуру, почистил, помыл аккуратно и тщательно. Подождал пока подсохнет и снова собрал. Если полностью разбирать, то делать это необходимо внимательно.

На клавишах клавиатуры много микробов. Мы постоянно трогаем их руками, на которых есть бактерии, грязь и остатки еды. Если клавиатуру долго не чистить, микробы скапливаются между клавишами.

Особенно опасно, если вы едите за компьютером руками, например люля-кебаб или что-то жирное и вкусное. Остатки еды остаются на клавишах, и микробы начинают активно размножаться.

Чтобы клавиатура была чище:
👉Мыть руки перед работой за компьютером.
👉Протирать клавиатуру влажной салфеткой.
👉Иногда аккуратно чистить между клавишами.
👉Стараться не есть прямо за клавиатурой.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это история о том, как даже топовое железо не спасает, когда Max решает «подумать». 😎🤭

Ниже причины почему 3ds max может зависать и на мощном компе 👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👉1. Совместимости железа с 3ds Max

3ds Max официально поддерживается только на Windows, а на Mac его часто запускают через Boot Camp или виртуализацию. Это может давать просадки производительности и проблемы с драйверами видеокарты.
NVIDIA CUDA и многие GPU-функции оптимизированы под Windows, поэтому даже топовый Mac с M-серией может не раскрыть весь потенциал.

👉2. Драйверы и GPU

Проблемы с рендерами, OpenGL, Viewport или V-Ray часто связаны с драйверами GPU, а не с самим CPU или RAM.

👉3. Сцена и файлы

Сложные сцены, тысячи полигонов, большое количество текстур — могут тормозить на любом компьютере, если они неправильно оптимизированы.
Иногда проще оптимизировать сцену, чем покупать новый железный Mac.

👉4. Плагины и скрипты

Некоторые плагины могут быть не полностью совместимы с M1/M2 Mac, что создаёт баги и «помехи».

👉5. Иногда Проблемы не в Max, а в Windows

Слишком много фоновых задач, антивирусы, мониторинг, управление питанием.

👉6. Проблемы от старых или криво импортированных моделей

Очень частая причина, о которой пишут пользователи:
• импорт из SketchUp,
• старые CAD-файлы,
• геометрия с ошибками (дырки, нулевые полигоны, дубликаты).
Новый компьютер не исправляет логические ошибки в модели.

👉7. Неправильные настройки отображения (Viewport)

Режим Nitrous с высоким качеством теней, текстур и ambient occlusion может сильно грузить видеокарту.
Особенно если сцена сложная и освещение интерактивное.
Иногда достаточно переключиться в Shaded или Wireframe, чтобы лаги исчезли.

👉8. Проблемы с плагинами или скриптами

Некоторые сторонние плагины (особенно старые версии V-Ray, Corona, Forest Pack, RailClone и др.)
могут конфликтовать с новыми билдами Max.
Также часто «подвешивают» сцену плохо написанные MaxScript-скрипты, висящие в фоне.

👉9. Отсутствие SSD или перегруженный диск

Если Max установлен на HDD, сцены грузятся и сохраняются медленно.
Тем более, если временные файлы (Temp, Autosave) лежат на том же диске, где идёт рендер.

👉10. Конфликты с сетевыми путями и ассетами

Если сцена ссылается на текстуры или модели, хранящиеся в сетевой папке, (это может быть в офисах) и сеть «подвисла» —
Max тоже зависает, ожидая отклика.

👉11. Слишком много отражающих материалов

Глянцевые материалы с отражениями и прозрачностью могут грузить GPU и рендер сильнее, чем ты думаешь.
Особенно если в сцене десятки источников света и включён real-time AO.

👉12. Сломанные ссылки на proxy-объекты или ассеты

Если Max ищет proxy-файл, которого нет, он «ждёт», пока Windows не сдастся.
Даже один отсутствующий asset способен повесить сцену.

👉13. Проблемы с питанием и теплом

Если CPU или GPU перегревается, система снижает частоты — и Max «замирает».
Особенно при рендере.
Мониторь температуры через HWMonitor или MSI Afterburner.

👉14. Автосейв в неподходящий момент

Когда автосейв срабатывает во время сложной операции (например, Boolean), Max может зависнуть или вылететь.

👉15. Неправильная версия Visual C++ или .NET

3ds Max опирается на определённые сборки библиотек. После обновлений Windows они могут конфликтовать.
👉 Решение: переустанови официальные Visual C++ Redistributables с сайта Microsoft.

👉16. Проблемы с Undo-стеком

Если ты долго работаешь без перезапуска, Undo-история разрастается до гигабайтов.
👉 Очисти Undo-Buffer или сохрани сцену и перезапусти Max.

👉17. Дефрагментированный или забитый диск

Даже на SSD нехватка свободного места (меньше 10 %) резко снижает скорость доступа к кешам и текстурам.

👉18. Viewport Clipping или Display Driver Issues

Неправильно рассчитанный clipping range (слишком большие координаты объектов, сцена далеко от центра) может вызвать артефакты и подвисания при панорамировании.

👉19. Слишком много слоёв и групп

Сложная иерархия (особенно при работе с группами внутри групп) часто приводит к подвисанию, если Max пересчитывает зависимости.

👉20. Превышение лимита рендер-элементов

Некоторые движки (V-Ray, Arnold) начинают тормозить при большом количестве render elements (по 30–50 штук).

👉 21. Viewport Statistics / PolyCount Display
Когда включена постоянная статистика полигонов и FPS, Max тратит ресурсы на обновление этих данных каждую секунду.

👉22. Слишком большие UV-карты

Огромные UV-каналы или невалидные UV-координаты могут подвесить viewport при попытке показа текстуры.

👉23. Глючные старые сцены из предыдущих версий Max

Файлы, созданные в 2016–2018 гг., иногда содержат устаревшие ссылки на материалы и модификаторы.

👉24. Неправильный Scale / Unit Setup

Если масштаб сцены слишком велик (километры) или слишком мелок (микроны), вычисления теней, света и физики начинают сходить с ума.

👉25. Неправильная работа с Boolean

Boolean-операции часто оставляют сломанную топологию — и каждая последующая модификация заставляет Max страдать.

👉26. Конфликт с Windows DPI и масштабированием

При нестандартном масштабировании интерфейса (например, 150 %) Max может лагать при открытии диалогов и окон.

👉27. Сбой в Slate Material Editor

Если у тебя открыты сотни нод, Slate может просто перестать реагировать.

👉28. Конфликт между CPU и GPU-рендером

Если ты случайно включаешь одновременно GPU и CPU-рендер (в Corona, Arnold, V-Ray Next), Max может зависнуть при распределении памяти.

👉29. Огромное количество modifiers в сцене

Каждый модификатор добавляет вычислительную нагрузку. TurboSmooth × 3 на всём городе = стопроцентный фриз.

👉30. Слишком сложное освещение в Active Shade

Active Shade в реальном времени пересчитывает всё освещение — если сцена тяжёлая, это гарантированный фриз.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
SmartRefs в 3ds Max — инструмент для работы с большими сценами. Позволяет подключать внешние сцены и ассеты, редактировать объекты прямо в основной сцене, менять материалы, модификаторы и анимацию. Поддерживаются облегчённые версии объектов для ускорения работы и их замена на полные при рендере.

В отличие от XRef, SmartRefs даёт возможность изменять объекты ссылок без разрушения исходных файлов, работать с ригами и автоматически синхронизировать обновления.😎
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
SmartRefs в 3ds Max — инструмент для работы с большими сценами. Позволяет подключать внешние сцены и ассеты, редактировать объекты прямо в основной сцене, менять материалы, модификаторы и анимацию. Поддерживаются облегчённые версии объектов для ускорения работы…
Основные возможности

Вот ключевые функции SmartRefs (на основе официального сайта):

https://www.smartrefs.com/features/?utm_source

• Ссылка (Reference) внешнего .max‑файла с любыми объектами.
• Возможность модифицировать ссылки: менять контроллеры анимации, добавлять/удалять модификаторы, материалы.
• При обновлении ссылки изменения в исходном (reference) файле синхронизируются, а локальные изменения – сохраняются.
• Поддержка иерархий, материалов, слоёв: можно переносить родитель‑дочерние связи, менять материалы, даже если сцена была ссылочной.
• Прокси‑сцена: для бюлид‑упов (упрощенной версии сцены) можно использовать лёгкую версию, а на финальном рендере заменить на полную.
• Вложенные ссылки: ссылки внутри ссылок поддерживаются.
• Совместимость с популярными плагинами/рендерами для 3ds Max.

Для кого и в каких сценариях полезен

SmartRefs особенно пригодится в следующих случаях:
• При работе с большими сценами или проектами, где над сценой работают несколько специалистов: например, один художник отвечает за окружение, другой — за персонажей, третий — за анимацию. SmartRefs помогает держать данные разделёнными, но связанными.
• Когда требуется часто менять содержимое части сцены (например, обновление ассетов), и хочется, чтобы изменения автоматически отражались во всех местах, где ассет используется.
• Для оптимизации работы: лёгкие версии сцен/ассетов в рабочей версии + полные версии при финальном рендере.
• Если нативная система XRef не даёт нужной гибкости (например, нельзя модифицировать ссылочные объекты, или возникают проблемы с ригами).

Преимущества над стандартным XRef

SmartRefs позиционируется как более мощная система, чем стандартные XRef‑инструменты в 3ds Max. Некоторые конкретные отличия:
• В XRef‑сценах сложно или невозможно модифицировать ссылочные объекты (контроллеры, модификаторы, материалы) без «рассылки» сцены. В SmartRefs — можно.
• Сложности с ригами (например, CAT или Biped) в XRef: он часто даёт сбои, если структура меняется. SmartRefs заявляет, что поддерживает такие сценарии.
• Более лёгкое сохранение: если в ссылочной сцене огромный набор объектов, но в мастер‑сцене лишь несколько изменены, SmartRefs сохраняет только изменённые данные, что облегчает размер файла и ускоряет его загрузку.
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
SmartRefs в 3ds Max — инструмент для работы с большими сценами. Позволяет подключать внешние сцены и ассеты, редактировать объекты прямо в основной сцене, менять материалы, модификаторы и анимацию. Поддерживаются облегчённые версии объектов для ускорения работы…
Требования и лицензирование
• Поддерживаемые версии: 3ds Max 2017‑2026 (указано на официальном сайте).
• Лицензия: покупка одного полного пожизненного лицензирования около USD 189 (при заказе ≥3) или USD 149‑189.
• Узел для рендеринга (network render node) не требует лицензии; лицензия нужна на станции‑рабочей.

Первые 30 дней бесплатно 🆓
Скачать плагин можно здесь 👇

https://smartrefs.com/download/?utm_source

При установке файлы размещаются: например SmartRefs.dlo в папке Plugins, скрипты в stdscripts, иконки и меню модификации UI.
• После установки в 3ds Max появится меню (например «File → References → SmartRefs Manager») для управления ссылками. (Уточняется на сайте.)
• Важно: при работе с ссылками организуйте папки с ассетами, версии файлов и сетевое хранилище так, чтобы изменения корректно отслеживались.

https://smartrefs.com/documentation/smartrefs_files.pdf?utm_source
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Всегда можно начать с чистого листа )
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Простой рабочий процесс: выделил объекты → запустил скрипт → получил готовые световые источники.

Это экономит кучу времени — не нужно устанавливать свет вручную.
Интерьерщики 😎👉 ваш выход