А сейчас будет большая, но очень важная тема, которая касается всех нас😎👇
Иногда мне хочется поделиться с вами теми тихими искрами, которые вспыхивают в моей голове.
Освоить 3D или любое другое ремесло это не просто нажимать кнопки и смотреть уроки подряд. Это путь, где каждый шаг звучит как маленькая победа над собственной ленью, страхом и сомнением.
ЗАВИСТЬ не просто портит настроение. Она врезается прямо в процесс обучения. Она тихо шепчет, что кто-то быстрее, кто-то талантливее, кто-то уже на вершине, пока ты только шнуруешь ботинки. Не так ли?
И этот шепот сбивает ритм, ломает фокус, заставляет бежать не к своей вершине, а к той, что светится у другого.
Но любое дело раскрывается только тогда, когда ты идешь своим темпом. Когда смотришь не по сторонам, а вперед. Зависть же превращает твой путь в чужую карту, и ты теряешь настоящую цель.
Именно поэтому важно замечать ее и вовремя оставлять позади, как лишний груз, который только мешает подниматься выше.☝️
Иногда мне хочется поделиться с вами теми тихими искрами, которые вспыхивают в моей голове.
Освоить 3D или любое другое ремесло это не просто нажимать кнопки и смотреть уроки подряд. Это путь, где каждый шаг звучит как маленькая победа над собственной ленью, страхом и сомнением.
И этот шепот сбивает ритм, ломает фокус, заставляет бежать не к своей вершине, а к той, что светится у другого.
Но любое дело раскрывается только тогда, когда ты идешь своим темпом. Когда смотришь не по сторонам, а вперед. Зависть же превращает твой путь в чужую карту, и ты теряешь настоящую цель.
Именно поэтому важно замечать ее и вовремя оставлять позади, как лишний груз, который только мешает подниматься выше.☝️
Почему зависть становится самым большим препятствием на пути к успеху
Если ты замечаешь в себе две реакции, стоит насторожиться:
1. Ты смеёшься над неудачами человека, который только начинает свой путь.
2. Ты говоришь: «Он зазнался» или «стал слишком умным», когда кто-то добивается успеха.
Когда ты видишь, как другой человек медленно, через трудности, идёт к результату, у тебя может появиться желание превзойти его. Это желание растёт, как пожар в сухой траве. Ты начинаешь думать не о том, какую пользу можешь принести миру, не о больших или благородных целях. Всё, что тебя волнует, это сделать лучше, чем он.
Это и есть зависть.
Она не даёт ничего, кроме потери твоего потенциала, твоего времени и твоих возможностей.
Намерения имеют огромную силу. И если они основаны на зависти, они ведут в тупик.
Если ты замечаешь в себе две реакции, стоит насторожиться:
1. Ты смеёшься над неудачами человека, который только начинает свой путь.
2. Ты говоришь: «Он зазнался» или «стал слишком умным», когда кто-то добивается успеха.
Когда ты видишь, как другой человек медленно, через трудности, идёт к результату, у тебя может появиться желание превзойти его. Это желание растёт, как пожар в сухой траве. Ты начинаешь думать не о том, какую пользу можешь принести миру, не о больших или благородных целях. Всё, что тебя волнует, это сделать лучше, чем он.
Это и есть зависть.
Она не даёт ничего, кроме потери твоего потенциала, твоего времени и твоих возможностей.
Намерения имеют огромную силу. И если они основаны на зависти, они ведут в тупик.
Обновили правила — полезно знать авторам моделей
На 3ddd.ru или 3dsky.org появились важные уточнения в правилах, которые помогут избежать недоразумений при публикации и работе с аккаунтами.
Коротко по основным изменениям:
👑 Теперь можно передавать или продавать аккаунт, если в нём нет купленных PRO-моделей и не активна подписка на 30 FREE-моделей в день.
👑 Размещать можно не только собственные модели, но и работы других авторов — при наличии их согласия. Это касается и использования чужих материалов: геометрии, текстур и т.д.
👑 Один человек может иметь несколько аккаунтов, но они теперь считаются связанными. У них общий лимит на скачивание FREE-моделей, и если использовать дополнительные аккаунты для обхода ограничений, накрутки лайков или участия в конкурсах под разными именами — такие профили блокируются.
Подробнее здесь : https://3ddd.ru/blog/post/obnovili-pravila-tri-izmeneniia-kotorye-vazhno-znat-avtoram-modelei
На 3ddd.ru или 3dsky.org появились важные уточнения в правилах, которые помогут избежать недоразумений при публикации и работе с аккаунтами.
Коротко по основным изменениям:
Подробнее здесь : https://3ddd.ru/blog/post/obnovili-pravila-tri-izmeneniia-kotorye-vazhno-znat-avtoram-modelei
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Отправляй это видео к тому простому, который любит постоянно говорить:
«Если ты такой умный, то почему не богатый»
Ум — это инструмент, а богатство — это результат, и между ними лежит огромная полоса жизни, где царят случайность, риск, характер, правда, честность, связи, правила игры и даже просто время.
Ум как мощный велосипед. Он может ехать быстро, но:
1. Дороги у всех разные.
Кому-то достается ровный асфальт с указателями, а кто-то начинает с ухабистой тропы через кустарник.
2. Не все едут к деньгам.
Многие умные люди направляют энергию в науку, искусство, помощь другим или в проекты, где деньги не главная награда.
3. Ум не всегда равен финансовому риску.
Чтобы разбогатеть, часто нужно поставить свои часы, нервы и иногда репутацию на кон. Не каждый хочет жить в таком режиме.
4. Игра не честная.
Системы бывают устроены так, что талант ценится меньше, чем связи, стартовый капитал или доступ к ресурсам.
5. Человечность важнее логики.
Иногда умный человек слишком хорошо понимает, к чему ведут гонки за богатством, и выбирает спокойную жизнь.
В итоге, и богатые бывают глупыми, и умные бывают бедными, а жизнь такой разноцветной каруселью, где ум помогает, но не гарантирует победы.
«Если ты такой умный, то почему не богатый»
Ум — это инструмент, а богатство — это результат, и между ними лежит огромная полоса жизни, где царят случайность, риск, характер, правда, честность, связи, правила игры и даже просто время.
Ум как мощный велосипед. Он может ехать быстро, но:
1. Дороги у всех разные.
Кому-то достается ровный асфальт с указателями, а кто-то начинает с ухабистой тропы через кустарник.
2. Не все едут к деньгам.
Многие умные люди направляют энергию в науку, искусство, помощь другим или в проекты, где деньги не главная награда.
3. Ум не всегда равен финансовому риску.
Чтобы разбогатеть, часто нужно поставить свои часы, нервы и иногда репутацию на кон. Не каждый хочет жить в таком режиме.
4. Игра не честная.
Системы бывают устроены так, что талант ценится меньше, чем связи, стартовый капитал или доступ к ресурсам.
5. Человечность важнее логики.
Иногда умный человек слишком хорошо понимает, к чему ведут гонки за богатством, и выбирает спокойную жизнь.
В итоге, и богатые бывают глупыми, и умные бывают бедными, а жизнь такой разноцветной каруселью, где ум помогает, но не гарантирует победы.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Главное плюсы данного метода😎👌:
👉Легче для сцены.
Минимум нагрузки на Max.
👉Стабильнее.
Группы могут ломаться. Linked Xform почти не ломается.
👉Просто редактировать.
Любой объект можно править отдельно, ничего не развалится.
👉Нет путаницы в иерархии.
Только связь “следуй за этим”, без вложенных розовых коробок.
👉Предсказуемое поведение при анимации и трансформации.
Масштаб, повороты, перемещения работают ровно.
👉Гораздо меньше багов, чем с группами.
👉Не нужно открывать и закрывать группы.
Каждое действие быстрее, меньше щелчков и задержек.
👉Не нужно аттачить и потом обратно разъединять.
Все объекты живут сами по себе, но двигаются вместе.
👉Проще менять состав “псевдогруппы”.
Хочешь добавить или убрать объект — просто назначаешь или снимаешь модификатор.
👉Масштаб и повороты работают без сюрпризов.
Группы любят ломаться при масштабировании. Здесь всё ровно.
👉Быстрее управлять сценой при большом количестве объектов.
Нет вложенных групп, нет головоломки в Scene Explorer.
👉Визуально меньше хаоса.
Иерархия остаётся чистой: один главный объект плюс “последователи”.
👉Не страдает структура для последующего экспорта.
Экспорт в движки, другие программы и рендеры проходит спокойнее.
👉Проще автоматизировать.
Скрипты, привязки и дальнейшие инструменты работают предсказуемо.
👉Легче для сцены.
Минимум нагрузки на Max.
👉Стабильнее.
Группы могут ломаться. Linked Xform почти не ломается.
👉Просто редактировать.
Любой объект можно править отдельно, ничего не развалится.
👉Нет путаницы в иерархии.
Только связь “следуй за этим”, без вложенных розовых коробок.
👉Предсказуемое поведение при анимации и трансформации.
Масштаб, повороты, перемещения работают ровно.
👉Гораздо меньше багов, чем с группами.
👉Не нужно открывать и закрывать группы.
Каждое действие быстрее, меньше щелчков и задержек.
👉Не нужно аттачить и потом обратно разъединять.
Все объекты живут сами по себе, но двигаются вместе.
👉Проще менять состав “псевдогруппы”.
Хочешь добавить или убрать объект — просто назначаешь или снимаешь модификатор.
👉Масштаб и повороты работают без сюрпризов.
Группы любят ломаться при масштабировании. Здесь всё ровно.
👉Быстрее управлять сценой при большом количестве объектов.
Нет вложенных групп, нет головоломки в Scene Explorer.
👉Визуально меньше хаоса.
Иерархия остаётся чистой: один главный объект плюс “последователи”.
👉Не страдает структура для последующего экспорта.
Экспорт в движки, другие программы и рендеры проходит спокойнее.
👉Проще автоматизировать.
Скрипты, привязки и дальнейшие инструменты работают предсказуемо.
Сначала англоязычные форумы:
1. Autodesk форум — «Max 2016: Groups cause viewport slowdown»
“I noticed that when you have about 200 or more objects in a group, viewport performance drops dramatically.”
Перевод: «Я заметил, что когда в группе примерно 200 или более объектов — производительность вьюпорта резко падает.»
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/max-2016-groups-cause-viewport-slowdown/td-p/5608200
2. NVIDIA Developer Forums — «3ds Max groups break objects»
“It appears that grouped objects in 3ds max come in all out of scale in all kinds of ways … But if I ungroup everything in Max it seems to come in fine but again, that’s not really an option for us.”
Перевод: «Похоже, что сгруппированные объекты в 3ds Max при импорте отображаются с некорректным масштабом и в разных формах … Но если я всё раз‑группирую в Max — тогда всё приходит нормально. Но для нас это не вариант.»
https://forums.developer.nvidia.com/t/3ds-max-groups-break-objects/180894
3. StackExchange (Gamedev.SE) — «Having trouble with grouping in 3D Studio Max»
“3D Studio Max has issues when trying to group objects with different parents. … from an unwary user’s perspective, this is a frustrating, wtf, kind of “gotcha”.”
Перевод: «3D Studio Max имеет проблемы, когда пытаешься сгруппировать объекты с разными родителями. … с точки зрения невнимательного пользователя это раздражающий, “что‑же‑за‑фигня” момент.»
https://gamedev.stackexchange.com/questions/17822/having-trouble-with-grouping-in-3d-studio-max
4. На официальном форуме Autodesk:
«Opening the file crashes 3ds Max as well as merging the group into a new scene file leads to a crash before me being able to ungroup them.»
— Тема: «Merge subobjects from corrupted Group into new file». Проблема: группа объектов повреждена, при попытке открыть или слить (“merge”) группу — программа падает.
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/merge-subobjects-from-corrupted-group-into-new-file/td-p/12780300
5. “Old .max file (grouped object causing crash)”
“I have an old .max file that crashes on open & merge. … I noticed that a grouped object crashes on import.”
• Проблема: файл .max, в котором есть группированный объект, при открытии или при попытке merge вызывает краш.
• Версии: упомянуты 3ds Max 2015, 2020, 2021.
• Типичный сценарий: группа → импорт/слияние → краш.
• Вывод: именно группировка объекта — триггер краша.
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/old-max-file-grouped-object-causing-crash/td-p/9766630
6. “Merge subobjects from corrupted Group into new file”
“Merging the entire group crashes Max. … Opening the file crashes 3ds Max as well as merging the group into a new scene file leads to a crash before me being able to ungroup them.”
• Проблема: группа помечена как «corrupted/повреждённая», и попытка её слить в новый файл вызывает падение.
• Вывод: группировка + повреждены члены группы → краш.
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/merge-subobjects-from-corrupted-group-into-new-file/td-p/12780300
7. 3d max freezes when merging objects”
“Hello everyone, I am having a problem every time I try to merge an object to 3d max. … the file freezes and basically, I can’t do anything except force closing the file.”
Проблема: при слиянии (merge) объектов — сцена “зависает” (= не отвечает) — хотя тут не сказано напрямую «группа», но часто merge группы вызывает.
Версия: 3ds Max 2020.
Вывод: слияние объектов/групп может приводить к зависанию/крашу.
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-modeling-forum/3d-max-freezes-when-merging-objects/td-p/9788513?utm_source=chatgpt.com
1. Autodesk форум — «Max 2016: Groups cause viewport slowdown»
“I noticed that when you have about 200 or more objects in a group, viewport performance drops dramatically.”
Перевод: «Я заметил, что когда в группе примерно 200 или более объектов — производительность вьюпорта резко падает.»
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/max-2016-groups-cause-viewport-slowdown/td-p/5608200
2. NVIDIA Developer Forums — «3ds Max groups break objects»
“It appears that grouped objects in 3ds max come in all out of scale in all kinds of ways … But if I ungroup everything in Max it seems to come in fine but again, that’s not really an option for us.”
Перевод: «Похоже, что сгруппированные объекты в 3ds Max при импорте отображаются с некорректным масштабом и в разных формах … Но если я всё раз‑группирую в Max — тогда всё приходит нормально. Но для нас это не вариант.»
https://forums.developer.nvidia.com/t/3ds-max-groups-break-objects/180894
3. StackExchange (Gamedev.SE) — «Having trouble with grouping in 3D Studio Max»
“3D Studio Max has issues when trying to group objects with different parents. … from an unwary user’s perspective, this is a frustrating, wtf, kind of “gotcha”.”
Перевод: «3D Studio Max имеет проблемы, когда пытаешься сгруппировать объекты с разными родителями. … с точки зрения невнимательного пользователя это раздражающий, “что‑же‑за‑фигня” момент.»
https://gamedev.stackexchange.com/questions/17822/having-trouble-with-grouping-in-3d-studio-max
4. На официальном форуме Autodesk:
«Opening the file crashes 3ds Max as well as merging the group into a new scene file leads to a crash before me being able to ungroup them.»
— Тема: «Merge subobjects from corrupted Group into new file». Проблема: группа объектов повреждена, при попытке открыть или слить (“merge”) группу — программа падает.
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/merge-subobjects-from-corrupted-group-into-new-file/td-p/12780300
5. “Old .max file (grouped object causing crash)”
“I have an old .max file that crashes on open & merge. … I noticed that a grouped object crashes on import.”
• Проблема: файл .max, в котором есть группированный объект, при открытии или при попытке merge вызывает краш.
• Версии: упомянуты 3ds Max 2015, 2020, 2021.
• Типичный сценарий: группа → импорт/слияние → краш.
• Вывод: именно группировка объекта — триггер краша.
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/old-max-file-grouped-object-causing-crash/td-p/9766630
6. “Merge subobjects from corrupted Group into new file”
“Merging the entire group crashes Max. … Opening the file crashes 3ds Max as well as merging the group into a new scene file leads to a crash before me being able to ungroup them.”
• Проблема: группа помечена как «corrupted/повреждённая», и попытка её слить в новый файл вызывает падение.
• Вывод: группировка + повреждены члены группы → краш.
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/merge-subobjects-from-corrupted-group-into-new-file/td-p/12780300
7. 3d max freezes when merging objects”
“Hello everyone, I am having a problem every time I try to merge an object to 3d max. … the file freezes and basically, I can’t do anything except force closing the file.”
Проблема: при слиянии (merge) объектов — сцена “зависает” (= не отвечает) — хотя тут не сказано напрямую «группа», но часто merge группы вызывает.
Версия: 3ds Max 2020.
Вывод: слияние объектов/групп может приводить к зависанию/крашу.
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-modeling-forum/3d-max-freezes-when-merging-objects/td-p/9788513?utm_source=chatgpt.com
Autodesk Community
Max 2016: Groups cause viewport slowdown
I noticed that when you have about 200 or more objects in a group, viewport performance drops dramatically. I tested on 2 different PCs. Can anyone else try the following and report if you notice the slowdown: 1. In an ampty scene create a box and make…
А теперь 😎👋
Все разные проблемы связанные с группой в максе на русско-язычных форумах.
Проблемы с перемещением группы» > «При Align‑е группы, каждый объект выравнивается относительно собственного пивота гизмо, а не общего группового»
https://3ddd.ru/forum/thread/show/probliemy_s_pieriemieshchieniiem_ghruppy?utm_source
Тема: «Глюк макса при группировании» на форуме 3ddd.ru
«…подскажите кто‑то сталкивался с глюком, когда при объединении нескольких объектов в группу, некоторые меняют свое положение? Такое ощущение что баг связан с координатами.»
Перевод/суть: При группировании объектов они неожиданно смещаются, нарушается их положение — что указывает на нестабильность группового контейнера.
https://3ddd.ru/forum/thread/show/gliuk_maksa_pri_gruppirovanii?utm_source
Почему лагает сцена и долго грузит в 3Ds max?» на Хабр Q&A
«Есть сцена где всего лишь 100 000 полигонов … Открывается эта сцена около 3х минут … при этом стоит SSD» Перевод/суть: Даже относительно «не гигантская» сцена создаёт серьёзные тормоза — возможно из‑за структуры сцены, включая группировки или множество объектов.
https://qna.habr.com/q/675722
Хоть и тема давняя, но проблема с группами остается актуальной:
Тема: «3dmax зависает при открытии файла» на форуме Render.ru
«Max открывает только самые простые сцены … если сцена более насыщена … max виснет …»
Перевод/суть: При загрузке сложной сцены программа зависает — потенциально из‑за большого числа объектов, групп или вложенных структур.
https://render.ru/xen/threads/3dmax-zavisaet-pri-otkrytii-fajla.105871/
Проблема с группой баг или всё ок?” — тема: «…когда объект сгруппирован — модификаторы очень тупят (в частности Edit Poly и Edit Mesh)».
https://3ddd.ru/forum/thread/show/problema_s_gruppoi_bag_ili_vse_ok?utm_source
Все разные проблемы связанные с группой в максе на русско-язычных форумах.
Проблемы с перемещением группы» > «При Align‑е группы, каждый объект выравнивается относительно собственного пивота гизмо, а не общего группового»
https://3ddd.ru/forum/thread/show/probliemy_s_pieriemieshchieniiem_ghruppy?utm_source
Тема: «Глюк макса при группировании» на форуме 3ddd.ru
«…подскажите кто‑то сталкивался с глюком, когда при объединении нескольких объектов в группу, некоторые меняют свое положение? Такое ощущение что баг связан с координатами.»
Перевод/суть: При группировании объектов они неожиданно смещаются, нарушается их положение — что указывает на нестабильность группового контейнера.
https://3ddd.ru/forum/thread/show/gliuk_maksa_pri_gruppirovanii?utm_source
Почему лагает сцена и долго грузит в 3Ds max?» на Хабр Q&A
«Есть сцена где всего лишь 100 000 полигонов … Открывается эта сцена около 3х минут … при этом стоит SSD» Перевод/суть: Даже относительно «не гигантская» сцена создаёт серьёзные тормоза — возможно из‑за структуры сцены, включая группировки или множество объектов.
https://qna.habr.com/q/675722
Хоть и тема давняя, но проблема с группами остается актуальной:
Тема: «3dmax зависает при открытии файла» на форуме Render.ru
«Max открывает только самые простые сцены … если сцена более насыщена … max виснет …»
Перевод/суть: При загрузке сложной сцены программа зависает — потенциально из‑за большого числа объектов, групп или вложенных структур.
https://render.ru/xen/threads/3dmax-zavisaet-pri-otkrytii-fajla.105871/
Проблема с группой баг или всё ок?” — тема: «…когда объект сгруппирован — модификаторы очень тупят (в частности Edit Poly и Edit Mesh)».
https://3ddd.ru/forum/thread/show/problema_s_gruppoi_bag_ili_vse_ok?utm_source
3ddd.ru
Проблемы с перемещением группы.
Ну, второй раз с таким сталкиваюсь, как избавился от этого в прошлый раз просто не знаю.
Проблема состоит в том, что при группировке объек
Проблема состоит в том, что при группировке объек
Ответ GPT на всю историю 👇
Важно
Ни одна крупная студия не пишет официально в открытый доступ:
“Мы запрещаем группы в 3ds Max.”
Это внутренняя кухня, и такие вещи обычно живут в пайплайн-доках, которые наружу не выкладываются.
Но по реальной практике и по людям, которые работают в индустрии, видно следующее:
Где НЕ любят группы
В крупных студиях, где сцены проходят длинную цепочку (моделлинг → сборка → анимация → связь с движком → рендер), группы почти всегда запрещены, потому что они:
• ломают трансформации
• мешают экспортам
• вызывают непредсказуемое поведение
• делают пайплайн менее стабильным
Такие правила встречаются в студиях, которые работают:
1. В игровой индустрии
Студии, делающие проекты на Unity и Unreal.
Потому что FBX с группами может вести себя плохо.
Типичные примеры направления работы:
• AAA и AA игры
• мобильные игры
• VR/AR
• сцены для игровых трейлеров
Большие игровые компании (не называя имён) обычно прописывают в техдоках:
“Чистая иерархия. Никаких групп. Линкайте.”
2. В кино/VFX
Там нужен железобетонный контроль над иерархиями, pivot’ами, анимацией.
Группы — слишком хрупкая система для серьезных пайплайнов.
Всё, что попадает в:
• Houdini
• Maya
• Nuke
• motion capture пайплайны
— страдает от групп.
3. В крупных архитектурных компаниях
Архвиз студии, которые рендерят сотни сцен в месяц, тоже стремятся к чистым структурам.
Особенно бюро, где:
• одни люди собирают сцену
• другие правят
• третьи рендерят
• четвёртые оптимизируют
Группы там тоже часто запрещены, потому что они ломаются при передаче сцены.
4. Аутсорс-студии
У них главный риск — получить и отправить сцены в разные команды.
Лишние проблемы поставщикам не нужны, поэтому:
“Не использовать группы” — довольно типичное правило в техническом задании.
⸻
Где это реальная практика
• Барселона
• Варшава
• Прага
• Киев
• Минск
• Бухарест
• Белград
• Стамбул
• Сеул
• Лос-Анджелес (архвиз, игры)
• Монреаль (игры, VFX)
• Великобритания (архвиз, игры)
Это не “официальные списки студий”, а география, где широко используются Max-пайплайны, и где специалисты реально говорят:
“Группы = хаос. Используйте линковку.”
⸻
Что важно понимать
Все эти рекомендации идут от профессионального опыта людей, а не от маркетинга или красивых фраз в интернете.
Если художник работает один и сцены маленькие — можно и группы юзать.
Если сцены большие или идут дальше по пайплайну — группы почти всегда отключают.
Важно
Ни одна крупная студия не пишет официально в открытый доступ:
“Мы запрещаем группы в 3ds Max.”
Это внутренняя кухня, и такие вещи обычно живут в пайплайн-доках, которые наружу не выкладываются.
Но по реальной практике и по людям, которые работают в индустрии, видно следующее:
Где НЕ любят группы
В крупных студиях, где сцены проходят длинную цепочку (моделлинг → сборка → анимация → связь с движком → рендер), группы почти всегда запрещены, потому что они:
• ломают трансформации
• мешают экспортам
• вызывают непредсказуемое поведение
• делают пайплайн менее стабильным
Такие правила встречаются в студиях, которые работают:
1. В игровой индустрии
Студии, делающие проекты на Unity и Unreal.
Потому что FBX с группами может вести себя плохо.
Типичные примеры направления работы:
• AAA и AA игры
• мобильные игры
• VR/AR
• сцены для игровых трейлеров
Большие игровые компании (не называя имён) обычно прописывают в техдоках:
“Чистая иерархия. Никаких групп. Линкайте.”
2. В кино/VFX
Там нужен железобетонный контроль над иерархиями, pivot’ами, анимацией.
Группы — слишком хрупкая система для серьезных пайплайнов.
Всё, что попадает в:
• Houdini
• Maya
• Nuke
• motion capture пайплайны
— страдает от групп.
3. В крупных архитектурных компаниях
Архвиз студии, которые рендерят сотни сцен в месяц, тоже стремятся к чистым структурам.
Особенно бюро, где:
• одни люди собирают сцену
• другие правят
• третьи рендерят
• четвёртые оптимизируют
Группы там тоже часто запрещены, потому что они ломаются при передаче сцены.
4. Аутсорс-студии
У них главный риск — получить и отправить сцены в разные команды.
Лишние проблемы поставщикам не нужны, поэтому:
“Не использовать группы” — довольно типичное правило в техническом задании.
⸻
Где это реальная практика
• Барселона
• Варшава
• Прага
• Киев
• Минск
• Бухарест
• Белград
• Стамбул
• Сеул
• Лос-Анджелес (архвиз, игры)
• Монреаль (игры, VFX)
• Великобритания (архвиз, игры)
Это не “официальные списки студий”, а география, где широко используются Max-пайплайны, и где специалисты реально говорят:
“Группы = хаос. Используйте линковку.”
⸻
Что важно понимать
Все эти рекомендации идут от профессионального опыта людей, а не от маркетинга или красивых фраз в интернете.
Если художник работает один и сцены маленькие — можно и группы юзать.
Если сцены большие или идут дальше по пайплайну — группы почти всегда отключают.
Что больше всего меня удивляет, почему автодеск не пишет о проблемах в группе, узнаем только на форумах об этом.
👉1. Нет разъяснения побочных эффектов.
Например, что группы создают скрытую иерархию «Group Head», которая может легко поломаться.
👉2. Нет описания типичных багов.
Хотя пользователи на форумах пишут о:
— смещении объектов при ungroup
— проблемах с трансформациями
— зависании сцен
— конфликте с модификаторами.
👉3. Нет рекомендаций для больших сцен.
Autodesk не пишет:
“Если у вас сцена 5–10 млн полигонов, не используйте группы, лучше работайте через слои, коллекции, линк или XRef.”
👉 4. Нет предупреждений про вложенные группы.
А это одна из главных причин поломок.
👉 5. Нет современных практических примеров.
Документация 2024–2026 повторяет почти те же фразы, что и десять лет назад.
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2026/ENU/?guid=GUID-2672981A-9662-4450-A933-1A514E8D98EA&utm_source
👉1. Нет разъяснения побочных эффектов.
Например, что группы создают скрытую иерархию «Group Head», которая может легко поломаться.
👉2. Нет описания типичных багов.
Хотя пользователи на форумах пишут о:
— смещении объектов при ungroup
— проблемах с трансформациями
— зависании сцен
— конфликте с модификаторами.
👉3. Нет рекомендаций для больших сцен.
Autodesk не пишет:
“Если у вас сцена 5–10 млн полигонов, не используйте группы, лучше работайте через слои, коллекции, линк или XRef.”
👉 4. Нет предупреждений про вложенные группы.
А это одна из главных причин поломок.
👉 5. Нет современных практических примеров.
Документация 2024–2026 повторяет почти те же фразы, что и десять лет назад.
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2026/ENU/?guid=GUID-2672981A-9662-4450-A933-1A514E8D98EA&utm_source
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Forensic превращает хаос в порядок, ускоряет работу и спасает твои нервы. Маленький плагин — огромная польза! 😎🫰
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Forensic превращает хаос в порядок, ускоряет работу и спасает твои нервы. Маленький плагин — огромная польза! 😎🫰
Как вы знаете пиратские версии плагинов или скриптов я не показываю поэтому скидываю официальную ссылку разработчика и инструкцию по установке:
✅ 1. Какие версии 3ds Max поддерживает Forensic
По официальному сайту SiNi Software:
Поддерживает Autodesk 3ds Max 2018–2025 (и обычно обновляется под новые версии, когда они выходят).
⸻
✅ 2. Один ли плагин в установочном файле или несколько?
SiNi Software использует единый установщик.
Когда ты скачиваешь установочный файл, внутри находятся все плагины SiNi, включая:
• Forensic
• IgNite
• SiClone
• ProxSi
• Disperse
• Scatter
и другие.
⚡ Устанавливается всё сразу, но активировать можно только то, что тебе нужно.
Forensic будет доступен в бесплатном режиме без подписки.
⸻
✅ 3. Нужно ли регистрироваться на сайте?
Да, нужно.
❗ Чтобы скачать установщик и активировать плагины (включая бесплатный Forensic), требуется:
• создать аккаунт на сайте SiNi Software
• войти в него при установке или при первом запуске плагинов
Без регистрации плагины не запустятся.
⸻
✅ 4. Как установить Forensic (краткий гайд)
Шаг 1. Регистрируешься на сайте
Официальный сайт:
https://www.sinisoftware.com/
Нужен обычный аккаунт: почта + пароль.
⸻
Шаг 2. Скачиваешь установщик
После входа в аккаунт переходишь в раздел Downloads.
Там один EXE на все плагины.
⸻
Шаг 3. Запускаешь установку
В установщике:
• выбираешь путь к 3ds Max
• смотришь, что все плагины отмечены, или какие тебе нужны✨
• жмёшь Install
⚡ Он сам поставит нужные файлы в выбранные версии 3ds Max.
⸻
Шаг 4. Запускаешь Max
При первом запуске вылезет окно авторизации SiNi.
Входишь под тем же аккаунтом, что на сайте.
⸻
Шаг 5. Forensic готов к работе
Он появится в меню SiNi и будет работать бесплатно даже после окончания пробного периода других плагинов.
✅ 1. Какие версии 3ds Max поддерживает Forensic
По официальному сайту SiNi Software:
Поддерживает Autodesk 3ds Max 2018–2025 (и обычно обновляется под новые версии, когда они выходят).
⸻
✅ 2. Один ли плагин в установочном файле или несколько?
SiNi Software использует единый установщик.
Когда ты скачиваешь установочный файл, внутри находятся все плагины SiNi, включая:
• Forensic
• IgNite
• SiClone
• ProxSi
• Disperse
• Scatter
и другие.
⚡ Устанавливается всё сразу, но активировать можно только то, что тебе нужно.
Forensic будет доступен в бесплатном режиме без подписки.
⸻
✅ 3. Нужно ли регистрироваться на сайте?
Да, нужно.
❗ Чтобы скачать установщик и активировать плагины (включая бесплатный Forensic), требуется:
• создать аккаунт на сайте SiNi Software
• войти в него при установке или при первом запуске плагинов
Без регистрации плагины не запустятся.
⸻
✅ 4. Как установить Forensic (краткий гайд)
Шаг 1. Регистрируешься на сайте
Официальный сайт:
https://www.sinisoftware.com/
Нужен обычный аккаунт: почта + пароль.
⸻
Шаг 2. Скачиваешь установщик
После входа в аккаунт переходишь в раздел Downloads.
Там один EXE на все плагины.
⸻
Шаг 3. Запускаешь установку
В установщике:
• выбираешь путь к 3ds Max
• смотришь, что все плагины отмечены, или какие тебе нужны✨
• жмёшь Install
⚡ Он сам поставит нужные файлы в выбранные версии 3ds Max.
⸻
Шаг 4. Запускаешь Max
При первом запуске вылезет окно авторизации SiNi.
Входишь под тем же аккаунтом, что на сайте.
⸻
Шаг 5. Forensic готов к работе
Он появится в меню SiNi и будет работать бесплатно даже после окончания пробного периода других плагинов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня разобрал полностью клавиатуру, почистил, помыл аккуратно и тщательно. Подождал пока подсохнет и снова собрал. Если полностью разбирать, то делать это необходимо внимательно.
На клавишах клавиатуры много микробов. Мы постоянно трогаем их руками, на которых есть бактерии, грязь и остатки еды. Если клавиатуру долго не чистить, микробы скапливаются между клавишами.
Особенно опасно, если вы едите за компьютером руками, например люля-кебаб или что-то жирное и вкусное. Остатки еды остаются на клавишах, и микробы начинают активно размножаться.
Чтобы клавиатура была чище:
👉Мыть руки перед работой за компьютером.
👉Протирать клавиатуру влажной салфеткой.
👉Иногда аккуратно чистить между клавишами.
👉Стараться не есть прямо за клавиатурой.
На клавишах клавиатуры много микробов. Мы постоянно трогаем их руками, на которых есть бактерии, грязь и остатки еды. Если клавиатуру долго не чистить, микробы скапливаются между клавишами.
Особенно опасно, если вы едите за компьютером руками, например люля-кебаб или что-то жирное и вкусное. Остатки еды остаются на клавишах, и микробы начинают активно размножаться.
Чтобы клавиатура была чище:
👉Мыть руки перед работой за компьютером.
👉Протирать клавиатуру влажной салфеткой.
👉Иногда аккуратно чистить между клавишами.
👉Стараться не есть прямо за клавиатурой.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это история о том, как даже топовое железо не спасает, когда Max решает «подумать». 😎🤭
Ниже причины почему 3ds max может зависать и на мощном компе👇
Ниже причины почему 3ds max может зависать и на мощном компе
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👉1. Совместимости железа с 3ds Max
3ds Max официально поддерживается только на Windows, а на Mac его часто запускают через Boot Camp или виртуализацию. Это может давать просадки производительности и проблемы с драйверами видеокарты.
NVIDIA CUDA и многие GPU-функции оптимизированы под Windows, поэтому даже топовый Mac с M-серией может не раскрыть весь потенциал.
👉2. Драйверы и GPU
Проблемы с рендерами, OpenGL, Viewport или V-Ray часто связаны с драйверами GPU, а не с самим CPU или RAM.
👉3. Сцена и файлы
Сложные сцены, тысячи полигонов, большое количество текстур — могут тормозить на любом компьютере, если они неправильно оптимизированы.
Иногда проще оптимизировать сцену, чем покупать новый железный Mac.
👉4. Плагины и скрипты
Некоторые плагины могут быть не полностью совместимы с M1/M2 Mac, что создаёт баги и «помехи».
👉5. Иногда Проблемы не в Max, а в Windows
Слишком много фоновых задач, антивирусы, мониторинг, управление питанием.
👉6. Проблемы от старых или криво импортированных моделей
Очень частая причина, о которой пишут пользователи:
• импорт из SketchUp,
• старые CAD-файлы,
• геометрия с ошибками (дырки, нулевые полигоны, дубликаты).
Новый компьютер не исправляет логические ошибки в модели.
👉7. Неправильные настройки отображения (Viewport)
Режим Nitrous с высоким качеством теней, текстур и ambient occlusion может сильно грузить видеокарту.
Особенно если сцена сложная и освещение интерактивное.
Иногда достаточно переключиться в Shaded или Wireframe, чтобы лаги исчезли.
👉8. Проблемы с плагинами или скриптами
Некоторые сторонние плагины (особенно старые версии V-Ray, Corona, Forest Pack, RailClone и др.)
могут конфликтовать с новыми билдами Max.
Также часто «подвешивают» сцену плохо написанные MaxScript-скрипты, висящие в фоне.
👉9. Отсутствие SSD или перегруженный диск
Если Max установлен на HDD, сцены грузятся и сохраняются медленно.
Тем более, если временные файлы (Temp, Autosave) лежат на том же диске, где идёт рендер.
👉10. Конфликты с сетевыми путями и ассетами
Если сцена ссылается на текстуры или модели, хранящиеся в сетевой папке, (это может быть в офисах) и сеть «подвисла» —
Max тоже зависает, ожидая отклика.
👉11. Слишком много отражающих материалов
Глянцевые материалы с отражениями и прозрачностью могут грузить GPU и рендер сильнее, чем ты думаешь.
Особенно если в сцене десятки источников света и включён real-time AO.
👉12. Сломанные ссылки на proxy-объекты или ассеты
Если Max ищет proxy-файл, которого нет, он «ждёт», пока Windows не сдастся.
Даже один отсутствующий asset способен повесить сцену.
👉13. Проблемы с питанием и теплом
Если CPU или GPU перегревается, система снижает частоты — и Max «замирает».
Особенно при рендере.
Мониторь температуры через HWMonitor или MSI Afterburner.
👉14. Автосейв в неподходящий момент
Когда автосейв срабатывает во время сложной операции (например, Boolean), Max может зависнуть или вылететь.
👉15. Неправильная версия Visual C++ или .NET
3ds Max опирается на определённые сборки библиотек. После обновлений Windows они могут конфликтовать.
👉 Решение: переустанови официальные Visual C++ Redistributables с сайта Microsoft.
👉16. Проблемы с Undo-стеком
Если ты долго работаешь без перезапуска, Undo-история разрастается до гигабайтов.
👉 Очисти Undo-Buffer или сохрани сцену и перезапусти Max.
👉17. Дефрагментированный или забитый диск
Даже на SSD нехватка свободного места (меньше 10 %) резко снижает скорость доступа к кешам и текстурам.
👉18. Viewport Clipping или Display Driver Issues
Неправильно рассчитанный clipping range (слишком большие координаты объектов, сцена далеко от центра) может вызвать артефакты и подвисания при панорамировании.
👉19. Слишком много слоёв и групп
Сложная иерархия (особенно при работе с группами внутри групп) часто приводит к подвисанию, если Max пересчитывает зависимости.
👉20. Превышение лимита рендер-элементов
Некоторые движки (V-Ray, Arnold) начинают тормозить при большом количестве render elements (по 30–50 штук).
👉 21. Viewport Statistics / PolyCount Display
3ds Max официально поддерживается только на Windows, а на Mac его часто запускают через Boot Camp или виртуализацию. Это может давать просадки производительности и проблемы с драйверами видеокарты.
NVIDIA CUDA и многие GPU-функции оптимизированы под Windows, поэтому даже топовый Mac с M-серией может не раскрыть весь потенциал.
👉2. Драйверы и GPU
Проблемы с рендерами, OpenGL, Viewport или V-Ray часто связаны с драйверами GPU, а не с самим CPU или RAM.
👉3. Сцена и файлы
Сложные сцены, тысячи полигонов, большое количество текстур — могут тормозить на любом компьютере, если они неправильно оптимизированы.
Иногда проще оптимизировать сцену, чем покупать новый железный Mac.
👉4. Плагины и скрипты
Некоторые плагины могут быть не полностью совместимы с M1/M2 Mac, что создаёт баги и «помехи».
👉5. Иногда Проблемы не в Max, а в Windows
Слишком много фоновых задач, антивирусы, мониторинг, управление питанием.
👉6. Проблемы от старых или криво импортированных моделей
Очень частая причина, о которой пишут пользователи:
• импорт из SketchUp,
• старые CAD-файлы,
• геометрия с ошибками (дырки, нулевые полигоны, дубликаты).
Новый компьютер не исправляет логические ошибки в модели.
👉7. Неправильные настройки отображения (Viewport)
Режим Nitrous с высоким качеством теней, текстур и ambient occlusion может сильно грузить видеокарту.
Особенно если сцена сложная и освещение интерактивное.
Иногда достаточно переключиться в Shaded или Wireframe, чтобы лаги исчезли.
👉8. Проблемы с плагинами или скриптами
Некоторые сторонние плагины (особенно старые версии V-Ray, Corona, Forest Pack, RailClone и др.)
могут конфликтовать с новыми билдами Max.
Также часто «подвешивают» сцену плохо написанные MaxScript-скрипты, висящие в фоне.
👉9. Отсутствие SSD или перегруженный диск
Если Max установлен на HDD, сцены грузятся и сохраняются медленно.
Тем более, если временные файлы (Temp, Autosave) лежат на том же диске, где идёт рендер.
👉10. Конфликты с сетевыми путями и ассетами
Если сцена ссылается на текстуры или модели, хранящиеся в сетевой папке, (это может быть в офисах) и сеть «подвисла» —
Max тоже зависает, ожидая отклика.
👉11. Слишком много отражающих материалов
Глянцевые материалы с отражениями и прозрачностью могут грузить GPU и рендер сильнее, чем ты думаешь.
Особенно если в сцене десятки источников света и включён real-time AO.
👉12. Сломанные ссылки на proxy-объекты или ассеты
Если Max ищет proxy-файл, которого нет, он «ждёт», пока Windows не сдастся.
Даже один отсутствующий asset способен повесить сцену.
👉13. Проблемы с питанием и теплом
Если CPU или GPU перегревается, система снижает частоты — и Max «замирает».
Особенно при рендере.
Мониторь температуры через HWMonitor или MSI Afterburner.
👉14. Автосейв в неподходящий момент
Когда автосейв срабатывает во время сложной операции (например, Boolean), Max может зависнуть или вылететь.
👉15. Неправильная версия Visual C++ или .NET
3ds Max опирается на определённые сборки библиотек. После обновлений Windows они могут конфликтовать.
👉 Решение: переустанови официальные Visual C++ Redistributables с сайта Microsoft.
👉16. Проблемы с Undo-стеком
Если ты долго работаешь без перезапуска, Undo-история разрастается до гигабайтов.
👉 Очисти Undo-Buffer или сохрани сцену и перезапусти Max.
👉17. Дефрагментированный или забитый диск
Даже на SSD нехватка свободного места (меньше 10 %) резко снижает скорость доступа к кешам и текстурам.
👉18. Viewport Clipping или Display Driver Issues
Неправильно рассчитанный clipping range (слишком большие координаты объектов, сцена далеко от центра) может вызвать артефакты и подвисания при панорамировании.
👉19. Слишком много слоёв и групп
Сложная иерархия (особенно при работе с группами внутри групп) часто приводит к подвисанию, если Max пересчитывает зависимости.
👉20. Превышение лимита рендер-элементов
Некоторые движки (V-Ray, Arnold) начинают тормозить при большом количестве render elements (по 30–50 штук).
👉 21. Viewport Statistics / PolyCount Display
Когда включена постоянная статистика полигонов и FPS, Max тратит ресурсы на обновление этих данных каждую секунду.
👉22. Слишком большие UV-карты
Огромные UV-каналы или невалидные UV-координаты могут подвесить viewport при попытке показа текстуры.
👉23. Глючные старые сцены из предыдущих версий Max
Файлы, созданные в 2016–2018 гг., иногда содержат устаревшие ссылки на материалы и модификаторы.
👉24. Неправильный Scale / Unit Setup
Если масштаб сцены слишком велик (километры) или слишком мелок (микроны), вычисления теней, света и физики начинают сходить с ума.
👉25. Неправильная работа с Boolean
Boolean-операции часто оставляют сломанную топологию — и каждая последующая модификация заставляет Max страдать.
👉26. Конфликт с Windows DPI и масштабированием
При нестандартном масштабировании интерфейса (например, 150 %) Max может лагать при открытии диалогов и окон.
👉27. Сбой в Slate Material Editor
Если у тебя открыты сотни нод, Slate может просто перестать реагировать.
👉28. Конфликт между CPU и GPU-рендером
Если ты случайно включаешь одновременно GPU и CPU-рендер (в Corona, Arnold, V-Ray Next), Max может зависнуть при распределении памяти.
👉29. Огромное количество modifiers в сцене
Каждый модификатор добавляет вычислительную нагрузку. TurboSmooth × 3 на всём городе = стопроцентный фриз.
👉30. Слишком сложное освещение в Active Shade
Active Shade в реальном времени пересчитывает всё освещение — если сцена тяжёлая, это гарантированный фриз.
👉22. Слишком большие UV-карты
Огромные UV-каналы или невалидные UV-координаты могут подвесить viewport при попытке показа текстуры.
👉23. Глючные старые сцены из предыдущих версий Max
Файлы, созданные в 2016–2018 гг., иногда содержат устаревшие ссылки на материалы и модификаторы.
👉24. Неправильный Scale / Unit Setup
Если масштаб сцены слишком велик (километры) или слишком мелок (микроны), вычисления теней, света и физики начинают сходить с ума.
👉25. Неправильная работа с Boolean
Boolean-операции часто оставляют сломанную топологию — и каждая последующая модификация заставляет Max страдать.
👉26. Конфликт с Windows DPI и масштабированием
При нестандартном масштабировании интерфейса (например, 150 %) Max может лагать при открытии диалогов и окон.
👉27. Сбой в Slate Material Editor
Если у тебя открыты сотни нод, Slate может просто перестать реагировать.
👉28. Конфликт между CPU и GPU-рендером
Если ты случайно включаешь одновременно GPU и CPU-рендер (в Corona, Arnold, V-Ray Next), Max может зависнуть при распределении памяти.
👉29. Огромное количество modifiers в сцене
Каждый модификатор добавляет вычислительную нагрузку. TurboSmooth × 3 на всём городе = стопроцентный фриз.
👉30. Слишком сложное освещение в Active Shade
Active Shade в реальном времени пересчитывает всё освещение — если сцена тяжёлая, это гарантированный фриз.