This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если у тебя не получается освоить 3D моделирование послушай это.
Каждый раз когда у меня не получалось какое-либо дело, говорю именно о деле, а не о жизни в целом, всегда себя начинал сравнивать с людьми у которых уже был успех в этом деле.
Когда говорю сравнивал, не имею в виду с личностью, а именно в успехе его дела. Это разные вещи.
В общем.
Всегда задавал себе вопрос. Почему он смог, а я нет? У него другие руки? Такое же тело как у меня, такие же мысли, он такой же человек как и я почему он смог а я не могу?
Человеку который не любит проигрывать и готов рисковать и жертвовать силами, сном, временем, не важно, ради того чтобы достичь задуманного, и постоянно задающий себе этот вопрос, вероятность того что он достигнет своего - 100 процентная. Я верю в это!
Каждый раз когда у меня не получалось какое-либо дело, говорю именно о деле, а не о жизни в целом, всегда себя начинал сравнивать с людьми у которых уже был успех в этом деле.
Когда говорю сравнивал, не имею в виду с личностью, а именно в успехе его дела. Это разные вещи.
В общем.
Всегда задавал себе вопрос. Почему он смог, а я нет? У него другие руки? Такое же тело как у меня, такие же мысли, он такой же человек как и я почему он смог а я не могу?
Человеку который не любит проигрывать и готов рисковать и жертвовать силами, сном, временем, не важно, ради того чтобы достичь задуманного, и постоянно задающий себе этот вопрос, вероятность того что он достигнет своего - 100 процентная. Я верю в это!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Обязательно посмотри это 😎👋
Художник, питающийся идеями вместо обедов.
Именно это может ждать тебя впереди, если ты перестанешь ценить свой труд.
Никто не имеет права решать за тебя и внушать такие странные «правила»:
«Настоящее творчество рождается только тогда, когда ты уже на самом дне».
Или вот это: «Художник обязан быть бедным».
Эту фразу любят те, кто хочет получать твои идеи подешевле. Они надевают ей благородный вид, но смысл простой: им выгодно, чтобы ты творил много, а стоило это мало.
На старте правда бывает по-всякому. Иногда делаешь что-то бесплатно, иногда соглашаешься на мелочи, чтобы набить руку и почувствовать движение вперед. Но если это становится нормой, ты рискуешь прийти к другому финалу — к обесцениванию себя и своего труда.
Хобби легко спутать с делом, но если дело не приносит дохода, то на самом деле оно просто съедает твоё время. Почему так? Потому что цена творчества — это твой труд, который можно обменять на деньги. Представь: ты придумываешь яркую идею, вкладываешь в неё часть себя, а пользоваться ею будут другие. Может, даже против тебя.
В мир стоит приносить идеи. Вопрос только в том, чтобы, делая это, не стирать собственную ценность. Не позволять другим распоряжаться тобой и твоим трудом так, будто он ничего не стоит.
Художник, питающийся идеями вместо обедов.
Именно это может ждать тебя впереди, если ты перестанешь ценить свой труд.
Никто не имеет права решать за тебя и внушать такие странные «правила»:
«Настоящее творчество рождается только тогда, когда ты уже на самом дне».
Или вот это: «Художник обязан быть бедным».
Эту фразу любят те, кто хочет получать твои идеи подешевле. Они надевают ей благородный вид, но смысл простой: им выгодно, чтобы ты творил много, а стоило это мало.
На старте правда бывает по-всякому. Иногда делаешь что-то бесплатно, иногда соглашаешься на мелочи, чтобы набить руку и почувствовать движение вперед. Но если это становится нормой, ты рискуешь прийти к другому финалу — к обесцениванию себя и своего труда.
Хобби легко спутать с делом, но если дело не приносит дохода, то на самом деле оно просто съедает твоё время. Почему так? Потому что цена творчества — это твой труд, который можно обменять на деньги. Представь: ты придумываешь яркую идею, вкладываешь в неё часть себя, а пользоваться ею будут другие. Может, даже против тебя.
В мир стоит приносить идеи. Вопрос только в том, чтобы, делая это, не стирать собственную ценность. Не позволять другим распоряжаться тобой и твоим трудом так, будто он ничего не стоит.
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Тренируюсь с нейросетями. Наверное уже все видели это видео у меня в инсте?) Вот думаю пошагово рассказать весь процесс в группе или сделать рилс с объяснением ? Проголосуем снова?
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А вот и то что обещал👇
С одной обычной картинки к полной анимации 😎🫰
С помощью нейросети, GPT + Runway, фотошопа и CapCut я создал эффект исчезающего телефона в дыму 💨
👉Каждый кадр — результат нескольких попыток и экспериментов с Runway, а финальный штрих — звук, шумы и лёгкое дрожание экрана ✨
👉Так простая картинка превратилась в мини-цифровой трюк!
С одной обычной картинки к полной анимации 😎🫰
С помощью нейросети, GPT + Runway, фотошопа и CapCut я создал эффект исчезающего телефона в дыму 💨
👉Каждый кадр — результат нескольких попыток и экспериментов с Runway, а финальный штрих — звук, шумы и лёгкое дрожание экрана ✨
👉Так простая картинка превратилась в мини-цифровой трюк!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Поговорим о группах.🫰
Почему много групп могут замедлять сцену😎👇
👉1. Группа в Max — это как скотч.
Она не делает объект легче или тяжелее. Она просто держит несколько вещей вместе.
Но если ты перемотаешь дверь скотчем тысячу раз, то открыть что-то станет сложно. Max тоже так себя ведёт.
👉2. Чем сложнее внутри группы, тем труднее Max’у.
Если в группе лежат тяжёлые модели (много полигонов, модификаторы, анимация), Max начинает тормозить не из-за самой группы, а из-за её содержимого.
Группа просто добавляет сверху немного путаницы.
👉3. Maxу сложно, когда групп слишком много.
Каждая группа — это маленькая “мини-сцена”.
Если их десятки или сотни, Max должен постоянно следить, кто кому родитель, кто куда повёрнут, кто открыт, кто закрыт.
Эта “проверка” может замедлять работу, особенно при перемещении больших структур.
👉4. Открывать/закрывать группы — самая тяжёлая часть.
Вот тут Max начинает задумчиво жужжать. Он перестраивает связи, проверяет всю иерархию и иногда слегка зависает. Если групп много, это происходит чаще.
👉Когда точно будут лаги
если в группе огромное количество объектов
- если много модификаторов
- если есть анимация
- если группы вложены друг в друга, как матрёшки
- если групп сотни
Почему много групп могут замедлять сцену😎👇
👉1. Группа в Max — это как скотч.
Она не делает объект легче или тяжелее. Она просто держит несколько вещей вместе.
Но если ты перемотаешь дверь скотчем тысячу раз, то открыть что-то станет сложно. Max тоже так себя ведёт.
👉2. Чем сложнее внутри группы, тем труднее Max’у.
Если в группе лежат тяжёлые модели (много полигонов, модификаторы, анимация), Max начинает тормозить не из-за самой группы, а из-за её содержимого.
Группа просто добавляет сверху немного путаницы.
👉3. Maxу сложно, когда групп слишком много.
Каждая группа — это маленькая “мини-сцена”.
Если их десятки или сотни, Max должен постоянно следить, кто кому родитель, кто куда повёрнут, кто открыт, кто закрыт.
Эта “проверка” может замедлять работу, особенно при перемещении больших структур.
👉4. Открывать/закрывать группы — самая тяжёлая часть.
Вот тут Max начинает задумчиво жужжать. Он перестраивает связи, проверяет всю иерархию и иногда слегка зависает. Если групп много, это происходит чаще.
👉Когда точно будут лаги
если в группе огромное количество объектов
- если много модификаторов
- если есть анимация
- если группы вложены друг в друга, как матрёшки
- если групп сотни
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Обязательно посмотри это 😎👋 Художник, питающийся идеями вместо обедов. Именно это может ждать тебя впереди, если ты перестанешь ценить свой труд. Никто не имеет права решать за тебя и внушать такие странные «правила»: «Настоящее творчество рождается только…
Как 3DШНИКИ, те самые «бедные художники» спасают экономику страны:
Если смотреть трезво: 3Dшники могут помогать экономике, хоть и не как супергерои, которые одним рендером запускают ВВП в стратосферу.
Как это работает:
👉Игровая индустрия.
Хорошие 3Dшники создают игры, а игры приносят деньги в страну, особенно если продаются за рубеж. Это как экспорт, только вместо нефти люди покупают драконов и лазерные мечи.
👉Кино и реклама.
3D-графика делает проекты круче, а крутые проекты привлекают инвесторов и клиентов. Это оживляет целые рынки.
👉Архитектура и строительство.
3D визуализация позволяет заранее увидеть дом, который ещё даже не нюхал цемент😅. Это сокращает ошибки и экономит деньги.
👉Медицина, образование, наука.
Модели органов, симуляции, обучение через VR. Тут 3Dшники почти как строители мостов между сложным и понятным.
👉Индустрия развлечений.
VR-аттракционы, шоу, выставки. Это двигатели туризма и внутреннего спроса.
Короче, 3Dшник похож на тихого и невидимого инженера, который не стучит молотом, но создаёт вещи, что потом двигают целые отрасли. Один специалист страну не вытянет, но тысячи талантливых людей в цифровых профессиях формируют ту самую «экономику идей», которая растёт даже там, где нет заводов.
Да-да. Это не похвала, а факт🫰
Если смотреть трезво: 3Dшники могут помогать экономике, хоть и не как супергерои, которые одним рендером запускают ВВП в стратосферу.
Как это работает:
👉Игровая индустрия.
Хорошие 3Dшники создают игры, а игры приносят деньги в страну, особенно если продаются за рубеж. Это как экспорт, только вместо нефти люди покупают драконов и лазерные мечи.
👉Кино и реклама.
3D-графика делает проекты круче, а крутые проекты привлекают инвесторов и клиентов. Это оживляет целые рынки.
👉Архитектура и строительство.
3D визуализация позволяет заранее увидеть дом, который ещё даже не нюхал цемент😅. Это сокращает ошибки и экономит деньги.
👉Медицина, образование, наука.
Модели органов, симуляции, обучение через VR. Тут 3Dшники почти как строители мостов между сложным и понятным.
👉Индустрия развлечений.
VR-аттракционы, шоу, выставки. Это двигатели туризма и внутреннего спроса.
Короче, 3Dшник похож на тихого и невидимого инженера, который не стучит молотом, но создаёт вещи, что потом двигают целые отрасли. Один специалист страну не вытянет, но тысячи талантливых людей в цифровых профессиях формируют ту самую «экономику идей», которая растёт даже там, где нет заводов.
Да-да. Это не похвала, а факт🫰
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Как 3DШНИКИ, те самые «бедные художники» спасают экономику страны: Если смотреть трезво: 3Dшники могут помогать экономике, хоть и не как супергерои, которые одним рендером запускают ВВП в стратосферу. Как это работает: 👉Игровая индустрия. Хорошие 3Dшники…
Вот как это работает.
1. Они превращают идеи в продаваемые вещи
Игры, мультфильмы, рекламные ролики, VR-аттракционы, приложения.
Каждый такой проект — это продукт, который кто-то покупает.
А когда покупают в других странах — это уже экспорт, почти как металл или нефть, только без грязи и шахт.
2. Они ускоряют строительство и архитектуру
3D-визуализации помогают:
• не строить «кота в мешке»
• заранее видеть проблемы
• исправлять ошибки до того, как они превратятся в бетонный кошмар
Это экономит деньги компаний и государства.
Экономия денег = меньше убитых проектов = растущая экономика.
3. Они помогают бизнесу не быть слепым
Визуализация — это перевод сложных идей на язык, который понимает даже тот, кто в Excel путает строки с колонками.
Благодаря 3D:
• инвесторы видят, что они финансируют
• инженеры понимают, что будет работать, а что рухнет
• клиенты быстрее принимают решения
Это делает экономику более быстрой, а значит и более живой.
4. Они запускают целые цепочки рабочих мест
Один 3Dшник в студии — как первый огонь в костре.
Вокруг него появляются:
• программисты
• саунд-дизайнеры
• сценаристы
• маркетологи
• продюсеры
• продавцы
• техники
Чем больше таких проектов, тем больше рабочих мест.
А больше рабочих мест — это кислород для экономики.
5. Они создают цифровой мир, который стоит дороже, чем реальный
Сегодня скины, виртуальные объекты, цифровые сцены и 3D-модели стоят миллиарды.
Рынок цифровых товаров растёт быстрее некоторых реальных отраслей.
И кто этот мир строит?
Да всё те же 3Dшники, которые превращают пустой экран в нечто продаваемое.
6. Они делают страну заметной в мире
Когда в какой-то стране появляются студии мирового уровня, её начинают уважать не только за танки или нефть, а за идеи.
А идея — самый дорогой товар.
⸻
Если коротко:
3Dшники — это люди, которые создают ценность из пустоты. Они разгоняют экономику не лопатой, а воображением. А воображение дешевле, чище и работает 24/7.
1. Они превращают идеи в продаваемые вещи
Игры, мультфильмы, рекламные ролики, VR-аттракционы, приложения.
Каждый такой проект — это продукт, который кто-то покупает.
А когда покупают в других странах — это уже экспорт, почти как металл или нефть, только без грязи и шахт.
2. Они ускоряют строительство и архитектуру
3D-визуализации помогают:
• не строить «кота в мешке»
• заранее видеть проблемы
• исправлять ошибки до того, как они превратятся в бетонный кошмар
Это экономит деньги компаний и государства.
Экономия денег = меньше убитых проектов = растущая экономика.
3. Они помогают бизнесу не быть слепым
Визуализация — это перевод сложных идей на язык, который понимает даже тот, кто в Excel путает строки с колонками.
Благодаря 3D:
• инвесторы видят, что они финансируют
• инженеры понимают, что будет работать, а что рухнет
• клиенты быстрее принимают решения
Это делает экономику более быстрой, а значит и более живой.
4. Они запускают целые цепочки рабочих мест
Один 3Dшник в студии — как первый огонь в костре.
Вокруг него появляются:
• программисты
• саунд-дизайнеры
• сценаристы
• маркетологи
• продюсеры
• продавцы
• техники
Чем больше таких проектов, тем больше рабочих мест.
А больше рабочих мест — это кислород для экономики.
5. Они создают цифровой мир, который стоит дороже, чем реальный
Сегодня скины, виртуальные объекты, цифровые сцены и 3D-модели стоят миллиарды.
Рынок цифровых товаров растёт быстрее некоторых реальных отраслей.
И кто этот мир строит?
Да всё те же 3Dшники, которые превращают пустой экран в нечто продаваемое.
6. Они делают страну заметной в мире
Когда в какой-то стране появляются студии мирового уровня, её начинают уважать не только за танки или нефть, а за идеи.
А идея — самый дорогой товар.
⸻
Если коротко:
3Dшники — это люди, которые создают ценность из пустоты. Они разгоняют экономику не лопатой, а воображением. А воображение дешевле, чище и работает 24/7.
А сейчас будет большая, но очень важная тема, которая касается всех нас😎👇
Иногда мне хочется поделиться с вами теми тихими искрами, которые вспыхивают в моей голове.
Освоить 3D или любое другое ремесло это не просто нажимать кнопки и смотреть уроки подряд. Это путь, где каждый шаг звучит как маленькая победа над собственной ленью, страхом и сомнением.
ЗАВИСТЬ не просто портит настроение. Она врезается прямо в процесс обучения. Она тихо шепчет, что кто-то быстрее, кто-то талантливее, кто-то уже на вершине, пока ты только шнуруешь ботинки. Не так ли?
И этот шепот сбивает ритм, ломает фокус, заставляет бежать не к своей вершине, а к той, что светится у другого.
Но любое дело раскрывается только тогда, когда ты идешь своим темпом. Когда смотришь не по сторонам, а вперед. Зависть же превращает твой путь в чужую карту, и ты теряешь настоящую цель.
Именно поэтому важно замечать ее и вовремя оставлять позади, как лишний груз, который только мешает подниматься выше.☝️
Иногда мне хочется поделиться с вами теми тихими искрами, которые вспыхивают в моей голове.
Освоить 3D или любое другое ремесло это не просто нажимать кнопки и смотреть уроки подряд. Это путь, где каждый шаг звучит как маленькая победа над собственной ленью, страхом и сомнением.
И этот шепот сбивает ритм, ломает фокус, заставляет бежать не к своей вершине, а к той, что светится у другого.
Но любое дело раскрывается только тогда, когда ты идешь своим темпом. Когда смотришь не по сторонам, а вперед. Зависть же превращает твой путь в чужую карту, и ты теряешь настоящую цель.
Именно поэтому важно замечать ее и вовремя оставлять позади, как лишний груз, который только мешает подниматься выше.☝️
Почему зависть становится самым большим препятствием на пути к успеху
Если ты замечаешь в себе две реакции, стоит насторожиться:
1. Ты смеёшься над неудачами человека, который только начинает свой путь.
2. Ты говоришь: «Он зазнался» или «стал слишком умным», когда кто-то добивается успеха.
Когда ты видишь, как другой человек медленно, через трудности, идёт к результату, у тебя может появиться желание превзойти его. Это желание растёт, как пожар в сухой траве. Ты начинаешь думать не о том, какую пользу можешь принести миру, не о больших или благородных целях. Всё, что тебя волнует, это сделать лучше, чем он.
Это и есть зависть.
Она не даёт ничего, кроме потери твоего потенциала, твоего времени и твоих возможностей.
Намерения имеют огромную силу. И если они основаны на зависти, они ведут в тупик.
Если ты замечаешь в себе две реакции, стоит насторожиться:
1. Ты смеёшься над неудачами человека, который только начинает свой путь.
2. Ты говоришь: «Он зазнался» или «стал слишком умным», когда кто-то добивается успеха.
Когда ты видишь, как другой человек медленно, через трудности, идёт к результату, у тебя может появиться желание превзойти его. Это желание растёт, как пожар в сухой траве. Ты начинаешь думать не о том, какую пользу можешь принести миру, не о больших или благородных целях. Всё, что тебя волнует, это сделать лучше, чем он.
Это и есть зависть.
Она не даёт ничего, кроме потери твоего потенциала, твоего времени и твоих возможностей.
Намерения имеют огромную силу. И если они основаны на зависти, они ведут в тупик.
Обновили правила — полезно знать авторам моделей
На 3ddd.ru или 3dsky.org появились важные уточнения в правилах, которые помогут избежать недоразумений при публикации и работе с аккаунтами.
Коротко по основным изменениям:
👑 Теперь можно передавать или продавать аккаунт, если в нём нет купленных PRO-моделей и не активна подписка на 30 FREE-моделей в день.
👑 Размещать можно не только собственные модели, но и работы других авторов — при наличии их согласия. Это касается и использования чужих материалов: геометрии, текстур и т.д.
👑 Один человек может иметь несколько аккаунтов, но они теперь считаются связанными. У них общий лимит на скачивание FREE-моделей, и если использовать дополнительные аккаунты для обхода ограничений, накрутки лайков или участия в конкурсах под разными именами — такие профили блокируются.
Подробнее здесь : https://3ddd.ru/blog/post/obnovili-pravila-tri-izmeneniia-kotorye-vazhno-znat-avtoram-modelei
На 3ddd.ru или 3dsky.org появились важные уточнения в правилах, которые помогут избежать недоразумений при публикации и работе с аккаунтами.
Коротко по основным изменениям:
Подробнее здесь : https://3ddd.ru/blog/post/obnovili-pravila-tri-izmeneniia-kotorye-vazhno-znat-avtoram-modelei
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Отправляй это видео к тому простому, который любит постоянно говорить:
«Если ты такой умный, то почему не богатый»
Ум — это инструмент, а богатство — это результат, и между ними лежит огромная полоса жизни, где царят случайность, риск, характер, правда, честность, связи, правила игры и даже просто время.
Ум как мощный велосипед. Он может ехать быстро, но:
1. Дороги у всех разные.
Кому-то достается ровный асфальт с указателями, а кто-то начинает с ухабистой тропы через кустарник.
2. Не все едут к деньгам.
Многие умные люди направляют энергию в науку, искусство, помощь другим или в проекты, где деньги не главная награда.
3. Ум не всегда равен финансовому риску.
Чтобы разбогатеть, часто нужно поставить свои часы, нервы и иногда репутацию на кон. Не каждый хочет жить в таком режиме.
4. Игра не честная.
Системы бывают устроены так, что талант ценится меньше, чем связи, стартовый капитал или доступ к ресурсам.
5. Человечность важнее логики.
Иногда умный человек слишком хорошо понимает, к чему ведут гонки за богатством, и выбирает спокойную жизнь.
В итоге, и богатые бывают глупыми, и умные бывают бедными, а жизнь такой разноцветной каруселью, где ум помогает, но не гарантирует победы.
«Если ты такой умный, то почему не богатый»
Ум — это инструмент, а богатство — это результат, и между ними лежит огромная полоса жизни, где царят случайность, риск, характер, правда, честность, связи, правила игры и даже просто время.
Ум как мощный велосипед. Он может ехать быстро, но:
1. Дороги у всех разные.
Кому-то достается ровный асфальт с указателями, а кто-то начинает с ухабистой тропы через кустарник.
2. Не все едут к деньгам.
Многие умные люди направляют энергию в науку, искусство, помощь другим или в проекты, где деньги не главная награда.
3. Ум не всегда равен финансовому риску.
Чтобы разбогатеть, часто нужно поставить свои часы, нервы и иногда репутацию на кон. Не каждый хочет жить в таком режиме.
4. Игра не честная.
Системы бывают устроены так, что талант ценится меньше, чем связи, стартовый капитал или доступ к ресурсам.
5. Человечность важнее логики.
Иногда умный человек слишком хорошо понимает, к чему ведут гонки за богатством, и выбирает спокойную жизнь.
В итоге, и богатые бывают глупыми, и умные бывают бедными, а жизнь такой разноцветной каруселью, где ум помогает, но не гарантирует победы.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Главное плюсы данного метода😎👌:
👉Легче для сцены.
Минимум нагрузки на Max.
👉Стабильнее.
Группы могут ломаться. Linked Xform почти не ломается.
👉Просто редактировать.
Любой объект можно править отдельно, ничего не развалится.
👉Нет путаницы в иерархии.
Только связь “следуй за этим”, без вложенных розовых коробок.
👉Предсказуемое поведение при анимации и трансформации.
Масштаб, повороты, перемещения работают ровно.
👉Гораздо меньше багов, чем с группами.
👉Не нужно открывать и закрывать группы.
Каждое действие быстрее, меньше щелчков и задержек.
👉Не нужно аттачить и потом обратно разъединять.
Все объекты живут сами по себе, но двигаются вместе.
👉Проще менять состав “псевдогруппы”.
Хочешь добавить или убрать объект — просто назначаешь или снимаешь модификатор.
👉Масштаб и повороты работают без сюрпризов.
Группы любят ломаться при масштабировании. Здесь всё ровно.
👉Быстрее управлять сценой при большом количестве объектов.
Нет вложенных групп, нет головоломки в Scene Explorer.
👉Визуально меньше хаоса.
Иерархия остаётся чистой: один главный объект плюс “последователи”.
👉Не страдает структура для последующего экспорта.
Экспорт в движки, другие программы и рендеры проходит спокойнее.
👉Проще автоматизировать.
Скрипты, привязки и дальнейшие инструменты работают предсказуемо.
👉Легче для сцены.
Минимум нагрузки на Max.
👉Стабильнее.
Группы могут ломаться. Linked Xform почти не ломается.
👉Просто редактировать.
Любой объект можно править отдельно, ничего не развалится.
👉Нет путаницы в иерархии.
Только связь “следуй за этим”, без вложенных розовых коробок.
👉Предсказуемое поведение при анимации и трансформации.
Масштаб, повороты, перемещения работают ровно.
👉Гораздо меньше багов, чем с группами.
👉Не нужно открывать и закрывать группы.
Каждое действие быстрее, меньше щелчков и задержек.
👉Не нужно аттачить и потом обратно разъединять.
Все объекты живут сами по себе, но двигаются вместе.
👉Проще менять состав “псевдогруппы”.
Хочешь добавить или убрать объект — просто назначаешь или снимаешь модификатор.
👉Масштаб и повороты работают без сюрпризов.
Группы любят ломаться при масштабировании. Здесь всё ровно.
👉Быстрее управлять сценой при большом количестве объектов.
Нет вложенных групп, нет головоломки в Scene Explorer.
👉Визуально меньше хаоса.
Иерархия остаётся чистой: один главный объект плюс “последователи”.
👉Не страдает структура для последующего экспорта.
Экспорт в движки, другие программы и рендеры проходит спокойнее.
👉Проще автоматизировать.
Скрипты, привязки и дальнейшие инструменты работают предсказуемо.
Сначала англоязычные форумы:
1. Autodesk форум — «Max 2016: Groups cause viewport slowdown»
“I noticed that when you have about 200 or more objects in a group, viewport performance drops dramatically.”
Перевод: «Я заметил, что когда в группе примерно 200 или более объектов — производительность вьюпорта резко падает.»
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/max-2016-groups-cause-viewport-slowdown/td-p/5608200
2. NVIDIA Developer Forums — «3ds Max groups break objects»
“It appears that grouped objects in 3ds max come in all out of scale in all kinds of ways … But if I ungroup everything in Max it seems to come in fine but again, that’s not really an option for us.”
Перевод: «Похоже, что сгруппированные объекты в 3ds Max при импорте отображаются с некорректным масштабом и в разных формах … Но если я всё раз‑группирую в Max — тогда всё приходит нормально. Но для нас это не вариант.»
https://forums.developer.nvidia.com/t/3ds-max-groups-break-objects/180894
3. StackExchange (Gamedev.SE) — «Having trouble with grouping in 3D Studio Max»
“3D Studio Max has issues when trying to group objects with different parents. … from an unwary user’s perspective, this is a frustrating, wtf, kind of “gotcha”.”
Перевод: «3D Studio Max имеет проблемы, когда пытаешься сгруппировать объекты с разными родителями. … с точки зрения невнимательного пользователя это раздражающий, “что‑же‑за‑фигня” момент.»
https://gamedev.stackexchange.com/questions/17822/having-trouble-with-grouping-in-3d-studio-max
4. На официальном форуме Autodesk:
«Opening the file crashes 3ds Max as well as merging the group into a new scene file leads to a crash before me being able to ungroup them.»
— Тема: «Merge subobjects from corrupted Group into new file». Проблема: группа объектов повреждена, при попытке открыть или слить (“merge”) группу — программа падает.
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/merge-subobjects-from-corrupted-group-into-new-file/td-p/12780300
5. “Old .max file (grouped object causing crash)”
“I have an old .max file that crashes on open & merge. … I noticed that a grouped object crashes on import.”
• Проблема: файл .max, в котором есть группированный объект, при открытии или при попытке merge вызывает краш.
• Версии: упомянуты 3ds Max 2015, 2020, 2021.
• Типичный сценарий: группа → импорт/слияние → краш.
• Вывод: именно группировка объекта — триггер краша.
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/old-max-file-grouped-object-causing-crash/td-p/9766630
6. “Merge subobjects from corrupted Group into new file”
“Merging the entire group crashes Max. … Opening the file crashes 3ds Max as well as merging the group into a new scene file leads to a crash before me being able to ungroup them.”
• Проблема: группа помечена как «corrupted/повреждённая», и попытка её слить в новый файл вызывает падение.
• Вывод: группировка + повреждены члены группы → краш.
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/merge-subobjects-from-corrupted-group-into-new-file/td-p/12780300
7. 3d max freezes when merging objects”
“Hello everyone, I am having a problem every time I try to merge an object to 3d max. … the file freezes and basically, I can’t do anything except force closing the file.”
Проблема: при слиянии (merge) объектов — сцена “зависает” (= не отвечает) — хотя тут не сказано напрямую «группа», но часто merge группы вызывает.
Версия: 3ds Max 2020.
Вывод: слияние объектов/групп может приводить к зависанию/крашу.
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-modeling-forum/3d-max-freezes-when-merging-objects/td-p/9788513?utm_source=chatgpt.com
1. Autodesk форум — «Max 2016: Groups cause viewport slowdown»
“I noticed that when you have about 200 or more objects in a group, viewport performance drops dramatically.”
Перевод: «Я заметил, что когда в группе примерно 200 или более объектов — производительность вьюпорта резко падает.»
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/max-2016-groups-cause-viewport-slowdown/td-p/5608200
2. NVIDIA Developer Forums — «3ds Max groups break objects»
“It appears that grouped objects in 3ds max come in all out of scale in all kinds of ways … But if I ungroup everything in Max it seems to come in fine but again, that’s not really an option for us.”
Перевод: «Похоже, что сгруппированные объекты в 3ds Max при импорте отображаются с некорректным масштабом и в разных формах … Но если я всё раз‑группирую в Max — тогда всё приходит нормально. Но для нас это не вариант.»
https://forums.developer.nvidia.com/t/3ds-max-groups-break-objects/180894
3. StackExchange (Gamedev.SE) — «Having trouble with grouping in 3D Studio Max»
“3D Studio Max has issues when trying to group objects with different parents. … from an unwary user’s perspective, this is a frustrating, wtf, kind of “gotcha”.”
Перевод: «3D Studio Max имеет проблемы, когда пытаешься сгруппировать объекты с разными родителями. … с точки зрения невнимательного пользователя это раздражающий, “что‑же‑за‑фигня” момент.»
https://gamedev.stackexchange.com/questions/17822/having-trouble-with-grouping-in-3d-studio-max
4. На официальном форуме Autodesk:
«Opening the file crashes 3ds Max as well as merging the group into a new scene file leads to a crash before me being able to ungroup them.»
— Тема: «Merge subobjects from corrupted Group into new file». Проблема: группа объектов повреждена, при попытке открыть или слить (“merge”) группу — программа падает.
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/merge-subobjects-from-corrupted-group-into-new-file/td-p/12780300
5. “Old .max file (grouped object causing crash)”
“I have an old .max file that crashes on open & merge. … I noticed that a grouped object crashes on import.”
• Проблема: файл .max, в котором есть группированный объект, при открытии или при попытке merge вызывает краш.
• Версии: упомянуты 3ds Max 2015, 2020, 2021.
• Типичный сценарий: группа → импорт/слияние → краш.
• Вывод: именно группировка объекта — триггер краша.
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/old-max-file-grouped-object-causing-crash/td-p/9766630
6. “Merge subobjects from corrupted Group into new file”
“Merging the entire group crashes Max. … Opening the file crashes 3ds Max as well as merging the group into a new scene file leads to a crash before me being able to ungroup them.”
• Проблема: группа помечена как «corrupted/повреждённая», и попытка её слить в новый файл вызывает падение.
• Вывод: группировка + повреждены члены группы → краш.
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/merge-subobjects-from-corrupted-group-into-new-file/td-p/12780300
7. 3d max freezes when merging objects”
“Hello everyone, I am having a problem every time I try to merge an object to 3d max. … the file freezes and basically, I can’t do anything except force closing the file.”
Проблема: при слиянии (merge) объектов — сцена “зависает” (= не отвечает) — хотя тут не сказано напрямую «группа», но часто merge группы вызывает.
Версия: 3ds Max 2020.
Вывод: слияние объектов/групп может приводить к зависанию/крашу.
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-modeling-forum/3d-max-freezes-when-merging-objects/td-p/9788513?utm_source=chatgpt.com
Autodesk Community
Max 2016: Groups cause viewport slowdown
I noticed that when you have about 200 or more objects in a group, viewport performance drops dramatically. I tested on 2 different PCs. Can anyone else try the following and report if you notice the slowdown: 1. In an ampty scene create a box and make…
А теперь 😎👋
Все разные проблемы связанные с группой в максе на русско-язычных форумах.
Проблемы с перемещением группы» > «При Align‑е группы, каждый объект выравнивается относительно собственного пивота гизмо, а не общего группового»
https://3ddd.ru/forum/thread/show/probliemy_s_pieriemieshchieniiem_ghruppy?utm_source
Тема: «Глюк макса при группировании» на форуме 3ddd.ru
«…подскажите кто‑то сталкивался с глюком, когда при объединении нескольких объектов в группу, некоторые меняют свое положение? Такое ощущение что баг связан с координатами.»
Перевод/суть: При группировании объектов они неожиданно смещаются, нарушается их положение — что указывает на нестабильность группового контейнера.
https://3ddd.ru/forum/thread/show/gliuk_maksa_pri_gruppirovanii?utm_source
Почему лагает сцена и долго грузит в 3Ds max?» на Хабр Q&A
«Есть сцена где всего лишь 100 000 полигонов … Открывается эта сцена около 3х минут … при этом стоит SSD» Перевод/суть: Даже относительно «не гигантская» сцена создаёт серьёзные тормоза — возможно из‑за структуры сцены, включая группировки или множество объектов.
https://qna.habr.com/q/675722
Хоть и тема давняя, но проблема с группами остается актуальной:
Тема: «3dmax зависает при открытии файла» на форуме Render.ru
«Max открывает только самые простые сцены … если сцена более насыщена … max виснет …»
Перевод/суть: При загрузке сложной сцены программа зависает — потенциально из‑за большого числа объектов, групп или вложенных структур.
https://render.ru/xen/threads/3dmax-zavisaet-pri-otkrytii-fajla.105871/
Проблема с группой баг или всё ок?” — тема: «…когда объект сгруппирован — модификаторы очень тупят (в частности Edit Poly и Edit Mesh)».
https://3ddd.ru/forum/thread/show/problema_s_gruppoi_bag_ili_vse_ok?utm_source
Все разные проблемы связанные с группой в максе на русско-язычных форумах.
Проблемы с перемещением группы» > «При Align‑е группы, каждый объект выравнивается относительно собственного пивота гизмо, а не общего группового»
https://3ddd.ru/forum/thread/show/probliemy_s_pieriemieshchieniiem_ghruppy?utm_source
Тема: «Глюк макса при группировании» на форуме 3ddd.ru
«…подскажите кто‑то сталкивался с глюком, когда при объединении нескольких объектов в группу, некоторые меняют свое положение? Такое ощущение что баг связан с координатами.»
Перевод/суть: При группировании объектов они неожиданно смещаются, нарушается их положение — что указывает на нестабильность группового контейнера.
https://3ddd.ru/forum/thread/show/gliuk_maksa_pri_gruppirovanii?utm_source
Почему лагает сцена и долго грузит в 3Ds max?» на Хабр Q&A
«Есть сцена где всего лишь 100 000 полигонов … Открывается эта сцена около 3х минут … при этом стоит SSD» Перевод/суть: Даже относительно «не гигантская» сцена создаёт серьёзные тормоза — возможно из‑за структуры сцены, включая группировки или множество объектов.
https://qna.habr.com/q/675722
Хоть и тема давняя, но проблема с группами остается актуальной:
Тема: «3dmax зависает при открытии файла» на форуме Render.ru
«Max открывает только самые простые сцены … если сцена более насыщена … max виснет …»
Перевод/суть: При загрузке сложной сцены программа зависает — потенциально из‑за большого числа объектов, групп или вложенных структур.
https://render.ru/xen/threads/3dmax-zavisaet-pri-otkrytii-fajla.105871/
Проблема с группой баг или всё ок?” — тема: «…когда объект сгруппирован — модификаторы очень тупят (в частности Edit Poly и Edit Mesh)».
https://3ddd.ru/forum/thread/show/problema_s_gruppoi_bag_ili_vse_ok?utm_source
3ddd.ru
Проблемы с перемещением группы.
Ну, второй раз с таким сталкиваюсь, как избавился от этого в прошлый раз просто не знаю.
Проблема состоит в том, что при группировке объек
Проблема состоит в том, что при группировке объек
Ответ GPT на всю историю 👇
Важно
Ни одна крупная студия не пишет официально в открытый доступ:
“Мы запрещаем группы в 3ds Max.”
Это внутренняя кухня, и такие вещи обычно живут в пайплайн-доках, которые наружу не выкладываются.
Но по реальной практике и по людям, которые работают в индустрии, видно следующее:
Где НЕ любят группы
В крупных студиях, где сцены проходят длинную цепочку (моделлинг → сборка → анимация → связь с движком → рендер), группы почти всегда запрещены, потому что они:
• ломают трансформации
• мешают экспортам
• вызывают непредсказуемое поведение
• делают пайплайн менее стабильным
Такие правила встречаются в студиях, которые работают:
1. В игровой индустрии
Студии, делающие проекты на Unity и Unreal.
Потому что FBX с группами может вести себя плохо.
Типичные примеры направления работы:
• AAA и AA игры
• мобильные игры
• VR/AR
• сцены для игровых трейлеров
Большие игровые компании (не называя имён) обычно прописывают в техдоках:
“Чистая иерархия. Никаких групп. Линкайте.”
2. В кино/VFX
Там нужен железобетонный контроль над иерархиями, pivot’ами, анимацией.
Группы — слишком хрупкая система для серьезных пайплайнов.
Всё, что попадает в:
• Houdini
• Maya
• Nuke
• motion capture пайплайны
— страдает от групп.
3. В крупных архитектурных компаниях
Архвиз студии, которые рендерят сотни сцен в месяц, тоже стремятся к чистым структурам.
Особенно бюро, где:
• одни люди собирают сцену
• другие правят
• третьи рендерят
• четвёртые оптимизируют
Группы там тоже часто запрещены, потому что они ломаются при передаче сцены.
4. Аутсорс-студии
У них главный риск — получить и отправить сцены в разные команды.
Лишние проблемы поставщикам не нужны, поэтому:
“Не использовать группы” — довольно типичное правило в техническом задании.
⸻
Где это реальная практика
• Барселона
• Варшава
• Прага
• Киев
• Минск
• Бухарест
• Белград
• Стамбул
• Сеул
• Лос-Анджелес (архвиз, игры)
• Монреаль (игры, VFX)
• Великобритания (архвиз, игры)
Это не “официальные списки студий”, а география, где широко используются Max-пайплайны, и где специалисты реально говорят:
“Группы = хаос. Используйте линковку.”
⸻
Что важно понимать
Все эти рекомендации идут от профессионального опыта людей, а не от маркетинга или красивых фраз в интернете.
Если художник работает один и сцены маленькие — можно и группы юзать.
Если сцены большие или идут дальше по пайплайну — группы почти всегда отключают.
Важно
Ни одна крупная студия не пишет официально в открытый доступ:
“Мы запрещаем группы в 3ds Max.”
Это внутренняя кухня, и такие вещи обычно живут в пайплайн-доках, которые наружу не выкладываются.
Но по реальной практике и по людям, которые работают в индустрии, видно следующее:
Где НЕ любят группы
В крупных студиях, где сцены проходят длинную цепочку (моделлинг → сборка → анимация → связь с движком → рендер), группы почти всегда запрещены, потому что они:
• ломают трансформации
• мешают экспортам
• вызывают непредсказуемое поведение
• делают пайплайн менее стабильным
Такие правила встречаются в студиях, которые работают:
1. В игровой индустрии
Студии, делающие проекты на Unity и Unreal.
Потому что FBX с группами может вести себя плохо.
Типичные примеры направления работы:
• AAA и AA игры
• мобильные игры
• VR/AR
• сцены для игровых трейлеров
Большие игровые компании (не называя имён) обычно прописывают в техдоках:
“Чистая иерархия. Никаких групп. Линкайте.”
2. В кино/VFX
Там нужен железобетонный контроль над иерархиями, pivot’ами, анимацией.
Группы — слишком хрупкая система для серьезных пайплайнов.
Всё, что попадает в:
• Houdini
• Maya
• Nuke
• motion capture пайплайны
— страдает от групп.
3. В крупных архитектурных компаниях
Архвиз студии, которые рендерят сотни сцен в месяц, тоже стремятся к чистым структурам.
Особенно бюро, где:
• одни люди собирают сцену
• другие правят
• третьи рендерят
• четвёртые оптимизируют
Группы там тоже часто запрещены, потому что они ломаются при передаче сцены.
4. Аутсорс-студии
У них главный риск — получить и отправить сцены в разные команды.
Лишние проблемы поставщикам не нужны, поэтому:
“Не использовать группы” — довольно типичное правило в техническом задании.
⸻
Где это реальная практика
• Барселона
• Варшава
• Прага
• Киев
• Минск
• Бухарест
• Белград
• Стамбул
• Сеул
• Лос-Анджелес (архвиз, игры)
• Монреаль (игры, VFX)
• Великобритания (архвиз, игры)
Это не “официальные списки студий”, а география, где широко используются Max-пайплайны, и где специалисты реально говорят:
“Группы = хаос. Используйте линковку.”
⸻
Что важно понимать
Все эти рекомендации идут от профессионального опыта людей, а не от маркетинга или красивых фраз в интернете.
Если художник работает один и сцены маленькие — можно и группы юзать.
Если сцены большие или идут дальше по пайплайну — группы почти всегда отключают.
Что больше всего меня удивляет, почему автодеск не пишет о проблемах в группе, узнаем только на форумах об этом.
👉1. Нет разъяснения побочных эффектов.
Например, что группы создают скрытую иерархию «Group Head», которая может легко поломаться.
👉2. Нет описания типичных багов.
Хотя пользователи на форумах пишут о:
— смещении объектов при ungroup
— проблемах с трансформациями
— зависании сцен
— конфликте с модификаторами.
👉3. Нет рекомендаций для больших сцен.
Autodesk не пишет:
“Если у вас сцена 5–10 млн полигонов, не используйте группы, лучше работайте через слои, коллекции, линк или XRef.”
👉 4. Нет предупреждений про вложенные группы.
А это одна из главных причин поломок.
👉 5. Нет современных практических примеров.
Документация 2024–2026 повторяет почти те же фразы, что и десять лет назад.
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2026/ENU/?guid=GUID-2672981A-9662-4450-A933-1A514E8D98EA&utm_source
👉1. Нет разъяснения побочных эффектов.
Например, что группы создают скрытую иерархию «Group Head», которая может легко поломаться.
👉2. Нет описания типичных багов.
Хотя пользователи на форумах пишут о:
— смещении объектов при ungroup
— проблемах с трансформациями
— зависании сцен
— конфликте с модификаторами.
👉3. Нет рекомендаций для больших сцен.
Autodesk не пишет:
“Если у вас сцена 5–10 млн полигонов, не используйте группы, лучше работайте через слои, коллекции, линк или XRef.”
👉 4. Нет предупреждений про вложенные группы.
А это одна из главных причин поломок.
👉 5. Нет современных практических примеров.
Документация 2024–2026 повторяет почти те же фразы, что и десять лет назад.
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2026/ENU/?guid=GUID-2672981A-9662-4450-A933-1A514E8D98EA&utm_source