КРУТОЙ / 3DШНИК😎
1.88K subscribers
652 photos
461 videos
75 files
289 links
3D без воды — моделирование, визуализация и свежие новости.

Стань сильным. Прокачай навык, держи руку на пульсе индустрии и стань на шаг ближе к уровню PRO.

Залетай — и начинай действовать.
https://abzimovsky.vercel.app
Download Telegram
GPT 5 👆
В общем:

Если рассматривать визуализации как концепт для презентации заказчику — они хороши. Не спорю.

Но как реалистичный рендер, у них заметно не хватает деталей, инженерной логики и «жизни».
Процедурная растительность: много деталей с маленьким объёмом данных😎

Исследователи совместно с AMD разработали алгоритм, который позволяет генерировать деревья, листья и кусты, объёмом ~35.6 ГБ, но используя всего ~52 кБ данных. При этом рендеринг идёт быстро — около 7.7 мс на GPU Radeon RX 7900 XTX, что делает его применимым для реального времени.

https://youtu.be/DZlJ4bHx1OQ?si=ii-hrINDuxych0GL
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Процедурная растительность: много деталей с маленьким объёмом данных😎 Исследователи совместно с AMD разработали алгоритм, который позволяет генерировать деревья, листья и кусты, объёмом ~35.6 ГБ, но используя всего ~52 кБ данных. При этом рендеринг идёт быстро…
Суть исследования:

👉Исследователи разработали GPU-алгоритм процедурной генерации растительности, который может в реальном времени создавать леса, кусты, траву, листву.
👉Главное достижение: они смогли сжать данные сцены, эквивалентной 35.6 ГБ геометрии, в всего 52 кБ процедурных правил (!).
👉Рендеринг идёт на Radeon RX 7900 XTX с производительностью около 7.7 мс на кадр, что позволяет использовать метод в реальном времени, например в играх.
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Процедурная растительность: много деталей с маленьким объёмом данных😎 Исследователи совместно с AMD разработали алгоритм, который позволяет генерировать деревья, листья и кусты, объёмом ~35.6 ГБ, но используя всего ~52 кБ данных. При этом рендеринг идёт быстро…
Это генерация в реальном времени. А не анимация. Не смотрите на качество, смотрите на прогресс:

Сжать объем зелени из 35.6 гб используя всего 52 килобайт причем генерируя это все в реальном времени ) Давайте подробнее чего ожидать?👇
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Это генерация в реальном времени. А не анимация. Не смотрите на качество, смотрите на прогресс: Сжать объем зелени из 35.6 гб используя всего 52 килобайт причем генерируя это все в реальном времени ) Давайте подробнее чего ожидать?👇
⚙️ Как это работает
🌳 Вместо хранения каждой ветки и листика в виде мешей, алгоритм использует процедурные правила (L-системы, фракталы, случайные функции).
На GPU эти правила интерпретируются и мгновенно превращаются в видимую геометрию.
💾 Это сильно экономит память (VRAM), т.к. вместо гигабайтов полигонов — компактные математические описания.
🧩 Алгоритм работает параллельно: каждая ветка или лист обрабатываются независимо, идеально для архитектуры GPU.



🎮 Зачем это важно
1. 🎲 Игры и открытые миры
🌲 Можно создавать огромные леса и биомы без тяжёлых ассетов.
🖥️ Экономия VRAM позволяет запускать детализированные сцены даже на средних видеокартах.
2. 🎬 Фильмы и анимация
🎥 Дешевле хранить ассеты и быстрее менять вид сцены (например, “вырастить” другой лес).
3. 🥽 VR / AR
🕹️ Для интерактивных опытов важны лёгкие сцены, а процедурный подход идеально подходит.



🔮 Что дальше
🧪 Технология пока исследовательская, но её можно внедрить в игровые движки (Unreal, Unity).
🤖 В будущем её можно связать с нейросетями: по фото или тексту — “вырастить” нужный лес или биом.
🚀 Может заменить классические модели растительности и стать частью стандартных пайплайнов рендеринга.
Простыми словами:

В ближайшем будущем в большинстве больших 3D‑сцен — например, в видеоиграх, VR‑проектах или фильмах — деревья, кусты и трава будут создаваться автоматически с помощью алгоритмов, а не вручную.

Это значит:

🌳 Леса и поля будут выглядеть более живыми и естественными.
Сцены будут легче для компьютеров и быстрее рендериться.
🎮 Художники смогут создавать большие миры быстрее, без необходимости вручную делать каждый куст или ветку.

Это все хорошо, но…
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
🗂Chaos готовит крупное обновление Chaos Cosmos — в библиотеку добавят более 30 000 моделей от Evermotion и Globe Plants, увеличив её размер на 400%. 😎 В библиотеке будет мебель, предметы интерьера, городские и садовые объекты, а также детализированные 3D…
Мое предположение что Chaos Cosmos готовит крупное обновление растительности именно по этим причинам.

Причина: конкуренция, спрос на контент, желание ускорить производство.

Эффект: художники получают инструменты, которые позволяют делать сложные сцены быстрее.

Интереса ради. Но для чего это все? Через чур мне кажется . Если таки продолжиться то от художников, останется одно имя.

Все будет делать ИИ за людей получается? Сейчас все говорят что ИИ не заменяет, а помогает.

Ладно если на этом остановится все, но не останавливается ведь. Алгоритмы во все случаи жизни пихают.

* Просто субъективное мнение 😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Голосование за группу:
https://t.me/boost/abzimovtutorial
👉Cast Shadows
👉Receive Shadows

В 3ds Max у каждого объекта есть две важные галочки в Object Properties:
- Cast Shadows — отвечает за то, будет ли объект отбрасывать тени.
- Receive Shadows — отвечает за то, будет ли объект принимать тени от других объектов.

На первый взгляд кажется, что это мелочь, но именно они управляют тем, насколько реалистично будет выглядеть свет в сцене.

👉 Если снять только Cast Shadows — объект не будет создавать тень, но сам останется «затемнённым» от других объектов. Получается нелогично.
👉 Если снять только Receive Shadows — объект не ловит тени, но продолжает отбрасывать их на пол и стены. Это тоже выглядит неправильно.
👉 А если убрать обе галочки сразу — объект полностью исключается из системы теней. Он не даёт и не принимает их. Это удобно, когда нужно сделать «чистый» фон, декоративные элементы или технические объекты, которые не должны влиять на рендер.

😎👉Но в большинстве случаев галочки нужно оставлять включёнными обе.
Потому что именно так создаётся реалистичное взаимодействие объектов между собой: один отбрасывает тень, другой её принимает. И только тогда картинка выглядит естественно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
С включенными галочками
Cast Shadows
Receive Shadows
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
С выключенными галочками:
✖️ Cast Shadows
✖️ Receive Shadows
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Скоро можно будет создавать рендеры с помощью ИИ прямо в максе.😎

👉Генерация будет работает из вьюпорта, рендеров или внешних файлов. Можно использовать текстовые промты, сравнивать модели AI, делать вариации сцен и переносить стиль.

👉Результаты сохраняются прямо в 3ds Max. Скоро доступно в составе Aviz Studio Tools! 🚀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Скоро можно будет создавать рендеры с помощью ИИ прямо в максе.😎 👉Генерация будет работает из вьюпорта, рендеров или внешних файлов. Можно использовать текстовые промты, сравнивать модели AI, делать вариации сцен и переносить стиль. 👉Результаты сохраняются…
На данный момент точная дата выхода инструмента AImagine от Aviz Studio Tools для 3ds Max не была официально объявлена. Однако, согласно последним новостям, инструмент был представлен 15 сентября 2025 года, и ожидается, что он станет частью пакета Aviz Studio Tools для 3ds Max.

В настоящее время доступна версия AvizStudioTools 1.4.3, выпущенная 11 апреля 2025 года, которая поддерживает 3ds Max 2026.

Для получения актуальной информации о релизе AImagine рекомендуется следить за официальными источниками Aviz Studio, такими как их сайт и страница на Autodesk App Store.
Развертка сумки
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Video
😎👉Основные возможности:
•Создание различных типов розеток и выключателей: стандартные, двойные, с диммерами, сенсоры и другие.
•Выбор рамок и цветов для точной подстройки под стиль интерьера.
•Автоматическое примагничивание объектов к стенам и установка на заданной высоте.
•Вырезание отверстий в стенах с помощью встроенного Boolean/ProBoolean — отверстие формируется автоматически, без ручных действий.
•Поддержка материалов и рендер-движков: Corona, V-Ray, Physical.
•Возможность добавления кабеля, который аккуратно “опускается” вниз к полу.

😎👉Преимущества:
•Упрощает наполнение сцен деталями, делая интерьер более живым и реалистичным.
•Сохраняет чистоту геометрии при правильной подготовке стен.
•Экономит время на расстановку большого количества розеток и выключателей.

😎👉Хорошо подходит для:
•Архитектурных визуализаций.
•Интерьерных проектов в 3ds Max.
•Создания реалистичных сцен с готовыми элементами отделки.