КРУТОЙ / 3DШНИК😎
1.88K subscribers
652 photos
461 videos
75 files
289 links
3D без воды — моделирование, визуализация и свежие новости.

Стань сильным. Прокачай навык, держи руку на пульсе индустрии и стань на шаг ближе к уровню PRO.

Залетай — и начинай действовать.
https://abzimovsky.vercel.app
Download Telegram
Все еще экспериментирую
GPT 5 👆
В общем:

Если рассматривать визуализации как концепт для презентации заказчику — они хороши. Не спорю.

Но как реалистичный рендер, у них заметно не хватает деталей, инженерной логики и «жизни».
Процедурная растительность: много деталей с маленьким объёмом данных😎

Исследователи совместно с AMD разработали алгоритм, который позволяет генерировать деревья, листья и кусты, объёмом ~35.6 ГБ, но используя всего ~52 кБ данных. При этом рендеринг идёт быстро — около 7.7 мс на GPU Radeon RX 7900 XTX, что делает его применимым для реального времени.

https://youtu.be/DZlJ4bHx1OQ?si=ii-hrINDuxych0GL
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Процедурная растительность: много деталей с маленьким объёмом данных😎 Исследователи совместно с AMD разработали алгоритм, который позволяет генерировать деревья, листья и кусты, объёмом ~35.6 ГБ, но используя всего ~52 кБ данных. При этом рендеринг идёт быстро…
Суть исследования:

👉Исследователи разработали GPU-алгоритм процедурной генерации растительности, который может в реальном времени создавать леса, кусты, траву, листву.
👉Главное достижение: они смогли сжать данные сцены, эквивалентной 35.6 ГБ геометрии, в всего 52 кБ процедурных правил (!).
👉Рендеринг идёт на Radeon RX 7900 XTX с производительностью около 7.7 мс на кадр, что позволяет использовать метод в реальном времени, например в играх.
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Процедурная растительность: много деталей с маленьким объёмом данных😎 Исследователи совместно с AMD разработали алгоритм, который позволяет генерировать деревья, листья и кусты, объёмом ~35.6 ГБ, но используя всего ~52 кБ данных. При этом рендеринг идёт быстро…
Это генерация в реальном времени. А не анимация. Не смотрите на качество, смотрите на прогресс:

Сжать объем зелени из 35.6 гб используя всего 52 килобайт причем генерируя это все в реальном времени ) Давайте подробнее чего ожидать?👇
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Это генерация в реальном времени. А не анимация. Не смотрите на качество, смотрите на прогресс: Сжать объем зелени из 35.6 гб используя всего 52 килобайт причем генерируя это все в реальном времени ) Давайте подробнее чего ожидать?👇
⚙️ Как это работает
🌳 Вместо хранения каждой ветки и листика в виде мешей, алгоритм использует процедурные правила (L-системы, фракталы, случайные функции).
На GPU эти правила интерпретируются и мгновенно превращаются в видимую геометрию.
💾 Это сильно экономит память (VRAM), т.к. вместо гигабайтов полигонов — компактные математические описания.
🧩 Алгоритм работает параллельно: каждая ветка или лист обрабатываются независимо, идеально для архитектуры GPU.



🎮 Зачем это важно
1. 🎲 Игры и открытые миры
🌲 Можно создавать огромные леса и биомы без тяжёлых ассетов.
🖥️ Экономия VRAM позволяет запускать детализированные сцены даже на средних видеокартах.
2. 🎬 Фильмы и анимация
🎥 Дешевле хранить ассеты и быстрее менять вид сцены (например, “вырастить” другой лес).
3. 🥽 VR / AR
🕹️ Для интерактивных опытов важны лёгкие сцены, а процедурный подход идеально подходит.



🔮 Что дальше
🧪 Технология пока исследовательская, но её можно внедрить в игровые движки (Unreal, Unity).
🤖 В будущем её можно связать с нейросетями: по фото или тексту — “вырастить” нужный лес или биом.
🚀 Может заменить классические модели растительности и стать частью стандартных пайплайнов рендеринга.
Простыми словами:

В ближайшем будущем в большинстве больших 3D‑сцен — например, в видеоиграх, VR‑проектах или фильмах — деревья, кусты и трава будут создаваться автоматически с помощью алгоритмов, а не вручную.

Это значит:

🌳 Леса и поля будут выглядеть более живыми и естественными.
Сцены будут легче для компьютеров и быстрее рендериться.
🎮 Художники смогут создавать большие миры быстрее, без необходимости вручную делать каждый куст или ветку.

Это все хорошо, но…
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
🗂Chaos готовит крупное обновление Chaos Cosmos — в библиотеку добавят более 30 000 моделей от Evermotion и Globe Plants, увеличив её размер на 400%. 😎 В библиотеке будет мебель, предметы интерьера, городские и садовые объекты, а также детализированные 3D…
Мое предположение что Chaos Cosmos готовит крупное обновление растительности именно по этим причинам.

Причина: конкуренция, спрос на контент, желание ускорить производство.

Эффект: художники получают инструменты, которые позволяют делать сложные сцены быстрее.

Интереса ради. Но для чего это все? Через чур мне кажется . Если таки продолжиться то от художников, останется одно имя.

Все будет делать ИИ за людей получается? Сейчас все говорят что ИИ не заменяет, а помогает.

Ладно если на этом остановится все, но не останавливается ведь. Алгоритмы во все случаи жизни пихают.

* Просто субъективное мнение 😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Голосование за группу:
https://t.me/boost/abzimovtutorial
👉Cast Shadows
👉Receive Shadows

В 3ds Max у каждого объекта есть две важные галочки в Object Properties:
- Cast Shadows — отвечает за то, будет ли объект отбрасывать тени.
- Receive Shadows — отвечает за то, будет ли объект принимать тени от других объектов.

На первый взгляд кажется, что это мелочь, но именно они управляют тем, насколько реалистично будет выглядеть свет в сцене.

👉 Если снять только Cast Shadows — объект не будет создавать тень, но сам останется «затемнённым» от других объектов. Получается нелогично.
👉 Если снять только Receive Shadows — объект не ловит тени, но продолжает отбрасывать их на пол и стены. Это тоже выглядит неправильно.
👉 А если убрать обе галочки сразу — объект полностью исключается из системы теней. Он не даёт и не принимает их. Это удобно, когда нужно сделать «чистый» фон, декоративные элементы или технические объекты, которые не должны влиять на рендер.

😎👉Но в большинстве случаев галочки нужно оставлять включёнными обе.
Потому что именно так создаётся реалистичное взаимодействие объектов между собой: один отбрасывает тень, другой её принимает. И только тогда картинка выглядит естественно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
С включенными галочками
Cast Shadows
Receive Shadows
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
С выключенными галочками:
✖️ Cast Shadows
✖️ Receive Shadows
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Скоро можно будет создавать рендеры с помощью ИИ прямо в максе.😎

👉Генерация будет работает из вьюпорта, рендеров или внешних файлов. Можно использовать текстовые промты, сравнивать модели AI, делать вариации сцен и переносить стиль.

👉Результаты сохраняются прямо в 3ds Max. Скоро доступно в составе Aviz Studio Tools! 🚀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM