В общем:
Если рассматривать визуализации как концепт для презентации заказчику — они хороши. Не спорю.
Но как реалистичный рендер, у них заметно не хватает деталей, инженерной логики и «жизни».
Если рассматривать визуализации как концепт для презентации заказчику — они хороши. Не спорю.
Но как реалистичный рендер, у них заметно не хватает деталей, инженерной логики и «жизни».
Процедурная растительность: много деталей с маленьким объёмом данных😎
Исследователи совместно с AMD разработали алгоритм, который позволяет генерировать деревья, листья и кусты, объёмом ~35.6 ГБ, но используя всего ~52 кБ данных. При этом рендеринг идёт быстро — около 7.7 мс на GPU Radeon RX 7900 XTX, что делает его применимым для реального времени.
https://youtu.be/DZlJ4bHx1OQ?si=ii-hrINDuxych0GL
Исследователи совместно с AMD разработали алгоритм, который позволяет генерировать деревья, листья и кусты, объёмом ~35.6 ГБ, но используя всего ~52 кБ данных. При этом рендеринг идёт быстро — около 7.7 мс на GPU Radeon RX 7900 XTX, что делает его применимым для реального времени.
https://youtu.be/DZlJ4bHx1OQ?si=ii-hrINDuxych0GL
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Real-Time GPU Tree Generation - Supplemental
Real-Time GPU Tree Generation
Bastian Kuth, Max Oberberger, Carsten Faber, Pirmin Pfeifer, Seyedmasih Tabaei, Dominik Baumeister, Quirin Meyer
Accepted to HPG 2025
Bastian Kuth, Max Oberberger, Carsten Faber, Pirmin Pfeifer, Seyedmasih Tabaei, Dominik Baumeister, Quirin Meyer
Accepted to HPG 2025
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Процедурная растительность: много деталей с маленьким объёмом данных😎 Исследователи совместно с AMD разработали алгоритм, который позволяет генерировать деревья, листья и кусты, объёмом ~35.6 ГБ, но используя всего ~52 кБ данных. При этом рендеринг идёт быстро…
Суть исследования:
👉Исследователи разработали GPU-алгоритм процедурной генерации растительности, который может в реальном времени создавать леса, кусты, траву, листву.
👉Главное достижение: они смогли сжать данные сцены, эквивалентной 35.6 ГБ геометрии, в всего 52 кБ процедурных правил (!).
👉Рендеринг идёт на Radeon RX 7900 XTX с производительностью около 7.7 мс на кадр, что позволяет использовать метод в реальном времени, например в играх.
👉Исследователи разработали GPU-алгоритм процедурной генерации растительности, который может в реальном времени создавать леса, кусты, траву, листву.
👉Главное достижение: они смогли сжать данные сцены, эквивалентной 35.6 ГБ геометрии, в всего 52 кБ процедурных правил (!).
👉Рендеринг идёт на Radeon RX 7900 XTX с производительностью около 7.7 мс на кадр, что позволяет использовать метод в реальном времени, например в играх.
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Процедурная растительность: много деталей с маленьким объёмом данных😎 Исследователи совместно с AMD разработали алгоритм, который позволяет генерировать деревья, листья и кусты, объёмом ~35.6 ГБ, но используя всего ~52 кБ данных. При этом рендеринг идёт быстро…
Это генерация в реальном времени. А не анимация. Не смотрите на качество, смотрите на прогресс:
Сжать объем зелени из 35.6 гб используя всего 52 килобайт причем генерируя это все в реальном времени ) Давайте подробнее чего ожидать?👇
Сжать объем зелени из 35.6 гб используя всего 52 килобайт причем генерируя это все в реальном времени ) Давайте подробнее чего ожидать?👇
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Это генерация в реальном времени. А не анимация. Не смотрите на качество, смотрите на прогресс: Сжать объем зелени из 35.6 гб используя всего 52 килобайт причем генерируя это все в реальном времени ) Давайте подробнее чего ожидать?👇
⚙️ Как это работает
• 🌳 Вместо хранения каждой ветки и листика в виде мешей, алгоритм использует процедурные правила (L-системы, фракталы, случайные функции).
• ⚡ На GPU эти правила интерпретируются и мгновенно превращаются в видимую геометрию.
• 💾 Это сильно экономит память (VRAM), т.к. вместо гигабайтов полигонов — компактные математические описания.
• 🧩 Алгоритм работает параллельно: каждая ветка или лист обрабатываются независимо, идеально для архитектуры GPU.
⸻
🎮 Зачем это важно
1. 🎲 Игры и открытые миры
• 🌲 Можно создавать огромные леса и биомы без тяжёлых ассетов.
• 🖥️ Экономия VRAM позволяет запускать детализированные сцены даже на средних видеокартах.
2. 🎬 Фильмы и анимация
• 🎥 Дешевле хранить ассеты и быстрее менять вид сцены (например, “вырастить” другой лес).
3. 🥽 VR / AR
• 🕹️ Для интерактивных опытов важны лёгкие сцены, а процедурный подход идеально подходит.
⸻
🔮 Что дальше
• 🧪 Технология пока исследовательская, но её можно внедрить в игровые движки (Unreal, Unity).
• 🤖 В будущем её можно связать с нейросетями: по фото или тексту — “вырастить” нужный лес или биом.
• 🚀 Может заменить классические модели растительности и стать частью стандартных пайплайнов рендеринга.
• 🌳 Вместо хранения каждой ветки и листика в виде мешей, алгоритм использует процедурные правила (L-системы, фракталы, случайные функции).
• ⚡ На GPU эти правила интерпретируются и мгновенно превращаются в видимую геометрию.
• 💾 Это сильно экономит память (VRAM), т.к. вместо гигабайтов полигонов — компактные математические описания.
• 🧩 Алгоритм работает параллельно: каждая ветка или лист обрабатываются независимо, идеально для архитектуры GPU.
⸻
🎮 Зачем это важно
1. 🎲 Игры и открытые миры
• 🌲 Можно создавать огромные леса и биомы без тяжёлых ассетов.
• 🖥️ Экономия VRAM позволяет запускать детализированные сцены даже на средних видеокартах.
2. 🎬 Фильмы и анимация
• 🎥 Дешевле хранить ассеты и быстрее менять вид сцены (например, “вырастить” другой лес).
3. 🥽 VR / AR
• 🕹️ Для интерактивных опытов важны лёгкие сцены, а процедурный подход идеально подходит.
⸻
🔮 Что дальше
• 🧪 Технология пока исследовательская, но её можно внедрить в игровые движки (Unreal, Unity).
• 🤖 В будущем её можно связать с нейросетями: по фото или тексту — “вырастить” нужный лес или биом.
• 🚀 Может заменить классические модели растительности и стать частью стандартных пайплайнов рендеринга.
Простыми словами:
В ближайшем будущем в большинстве больших 3D‑сцен — например, в видеоиграх, VR‑проектах или фильмах — деревья, кусты и трава будут создаваться автоматически с помощью алгоритмов, а не вручную.
Это значит:
🌳 Леса и поля будут выглядеть более живыми и естественными.
• ⚡ Сцены будут легче для компьютеров и быстрее рендериться.
• 🎮 Художники смогут создавать большие миры быстрее, без необходимости вручную делать каждый куст или ветку.
Это все хорошо, но…
В ближайшем будущем в большинстве больших 3D‑сцен — например, в видеоиграх, VR‑проектах или фильмах — деревья, кусты и трава будут создаваться автоматически с помощью алгоритмов, а не вручную.
Это значит:
🌳 Леса и поля будут выглядеть более живыми и естественными.
• ⚡ Сцены будут легче для компьютеров и быстрее рендериться.
• 🎮 Художники смогут создавать большие миры быстрее, без необходимости вручную делать каждый куст или ветку.
Это все хорошо, но…
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Мое предположение что Chaos Cosmos готовит крупное обновление растительности именно по этим причинам.
Причина: конкуренция, спрос на контент, желание ускорить производство.
Эффект: художники получают инструменты, которые позволяют делать сложные сцены быстрее.
Интереса ради. Но для чего это все? Через чур мне кажется . Если таки продолжиться то от художников, останется одно имя.
Все будет делать ИИ за людей получается? Сейчас все говорят что ИИ не заменяет, а помогает.
Ладно если на этом остановится все, но не останавливается ведь. Алгоритмы во все случаи жизни пихают.
* Просто субъективное мнение😎
Причина: конкуренция, спрос на контент, желание ускорить производство.
Эффект: художники получают инструменты, которые позволяют делать сложные сцены быстрее.
Интереса ради. Но для чего это все? Через чур мне кажется . Если таки продолжиться то от художников, останется одно имя.
Все будет делать ИИ за людей получается? Сейчас все говорят что ИИ не заменяет, а помогает.
Ладно если на этом остановится все, но не останавливается ведь. Алгоритмы во все случаи жизни пихают.
* Просто субъективное мнение
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Мое предположение что Chaos Cosmos готовит крупное обновление растительности именно по этим причинам. Причина: конкуренция, спрос на контент, желание ускорить производство. Эффект: художники получают инструменты, которые позволяют делать сложные сцены быстрее.…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ма пожалуйста. Только вчера говорил об этом, а сегодня вижу этот рилс
👉Receive Shadows
В 3ds Max у каждого объекта есть две важные галочки в Object Properties:
- Cast Shadows — отвечает за то, будет ли объект отбрасывать тени.
- Receive Shadows — отвечает за то, будет ли объект принимать тени от других объектов.
На первый взгляд кажется, что это мелочь, но именно они управляют тем, насколько реалистично будет выглядеть свет в сцене.
👉 Если снять только Cast Shadows — объект не будет создавать тень, но сам останется «затемнённым» от других объектов. Получается нелогично.
👉 Если снять только Receive Shadows — объект не ловит тени, но продолжает отбрасывать их на пол и стены. Это тоже выглядит неправильно.
👉 А если убрать обе галочки сразу — объект полностью исключается из системы теней. Он не даёт и не принимает их. Это удобно, когда нужно сделать «чистый» фон, декоративные элементы или технические объекты, которые не должны влиять на рендер.
Потому что именно так создаётся реалистичное взаимодействие объектов между собой: один отбрасывает тень, другой её принимает. И только тогда картинка выглядит естественно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Скоро можно будет создавать рендеры с помощью ИИ прямо в максе.😎✨
👉Генерация будет работает из вьюпорта, рендеров или внешних файлов. Можно использовать текстовые промты, сравнивать модели AI, делать вариации сцен и переносить стиль.
👉Результаты сохраняются прямо в 3ds Max. Скоро доступно в составе Aviz Studio Tools!🚀
👉Генерация будет работает из вьюпорта, рендеров или внешних файлов. Можно использовать текстовые промты, сравнивать модели AI, делать вариации сцен и переносить стиль.
👉Результаты сохраняются прямо в 3ds Max. Скоро доступно в составе Aviz Studio Tools!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM