Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Выпускайте пар 💨
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Инструмент Show End Result — это маленькая кнопка в стеке модификаторов 3ds Max, которая управляет тем, как отображается объект при редактировании.😎
Что он делает?😎
👉Если кнопка выключена → ты видишь объект только на уровне выбранного модификатора. Например, редактируешь Editable Poly без влияния TurboSmooth.
👉Если кнопка включена → ты редактируешь объект внизу стека, но при этом сразу видишь результат со всеми модификаторами сверху. То есть, меняешь полигоны в Editable Poly и сразу видишь сглаженный результат через TurboSmooth, FFD, Bend и т.д.
👉Зачем это нужно
Ускоряет работу, потому что не надо постоянно «прыгать» между модификаторами.
👉Удобно при моделировании с TurboSmooth: можно двигать вершины на низкополигональной сетке, а на экране видеть сразу финальное сглаживание.
👉Помогает контролировать форму модели в реальном времени.
Что он делает?😎
👉Если кнопка выключена → ты видишь объект только на уровне выбранного модификатора. Например, редактируешь Editable Poly без влияния TurboSmooth.
👉Если кнопка включена → ты редактируешь объект внизу стека, но при этом сразу видишь результат со всеми модификаторами сверху. То есть, меняешь полигоны в Editable Poly и сразу видишь сглаженный результат через TurboSmooth, FFD, Bend и т.д.
👉Зачем это нужно
Ускоряет работу, потому что не надо постоянно «прыгать» между модификаторами.
👉Удобно при моделировании с TurboSmooth: можно двигать вершины на низкополигональной сетке, а на экране видеть сразу финальное сглаживание.
👉Помогает контролировать форму модели в реальном времени.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Инструмент Show End Result — это маленькая кнопка в стеке модификаторов 3ds Max, которая управляет тем, как отображается объект при редактировании.😎 Что он делает?😎 👉Если кнопка выключена → ты видишь объект только на уровне выбранного модификатора. Например…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Nuts & Bolts — инструмент для 3ds Max, позволяющий быстро создавать болты, гайки, винты, шайбы и другие крепёжные элементы. Скрипт превращает сложное моделирование резьбы и деталей в несколько кликов.
Есть разные версии: базовая создаёт болты и гайки, а новые добавляют шайбы, маркировку, детальную настройку резьбы и поддержку стандартов DIN/ISO. Экономит время и облегчает работу над технической визуализацией и дизайнерскими проектами.😎 👌
Есть разные версии: базовая создаёт болты и гайки, а новые добавляют шайбы, маркировку, детальную настройку резьбы и поддержку стандартов DIN/ISO. Экономит время и облегчает работу над технической визуализацией и дизайнерскими проектами.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
NutsAndBolts-032.ms
Скрипт бесплатный. Достаточно просто перетащить файл в превью 3d max’а
В общем:
Если рассматривать визуализации как концепт для презентации заказчику — они хороши. Не спорю.
Но как реалистичный рендер, у них заметно не хватает деталей, инженерной логики и «жизни».
Если рассматривать визуализации как концепт для презентации заказчику — они хороши. Не спорю.
Но как реалистичный рендер, у них заметно не хватает деталей, инженерной логики и «жизни».
Процедурная растительность: много деталей с маленьким объёмом данных😎
Исследователи совместно с AMD разработали алгоритм, который позволяет генерировать деревья, листья и кусты, объёмом ~35.6 ГБ, но используя всего ~52 кБ данных. При этом рендеринг идёт быстро — около 7.7 мс на GPU Radeon RX 7900 XTX, что делает его применимым для реального времени.
https://youtu.be/DZlJ4bHx1OQ?si=ii-hrINDuxych0GL
Исследователи совместно с AMD разработали алгоритм, который позволяет генерировать деревья, листья и кусты, объёмом ~35.6 ГБ, но используя всего ~52 кБ данных. При этом рендеринг идёт быстро — около 7.7 мс на GPU Radeon RX 7900 XTX, что делает его применимым для реального времени.
https://youtu.be/DZlJ4bHx1OQ?si=ii-hrINDuxych0GL
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Real-Time GPU Tree Generation - Supplemental
Real-Time GPU Tree Generation
Bastian Kuth, Max Oberberger, Carsten Faber, Pirmin Pfeifer, Seyedmasih Tabaei, Dominik Baumeister, Quirin Meyer
Accepted to HPG 2025
Bastian Kuth, Max Oberberger, Carsten Faber, Pirmin Pfeifer, Seyedmasih Tabaei, Dominik Baumeister, Quirin Meyer
Accepted to HPG 2025
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Процедурная растительность: много деталей с маленьким объёмом данных😎 Исследователи совместно с AMD разработали алгоритм, который позволяет генерировать деревья, листья и кусты, объёмом ~35.6 ГБ, но используя всего ~52 кБ данных. При этом рендеринг идёт быстро…
Суть исследования:
👉Исследователи разработали GPU-алгоритм процедурной генерации растительности, который может в реальном времени создавать леса, кусты, траву, листву.
👉Главное достижение: они смогли сжать данные сцены, эквивалентной 35.6 ГБ геометрии, в всего 52 кБ процедурных правил (!).
👉Рендеринг идёт на Radeon RX 7900 XTX с производительностью около 7.7 мс на кадр, что позволяет использовать метод в реальном времени, например в играх.
👉Исследователи разработали GPU-алгоритм процедурной генерации растительности, который может в реальном времени создавать леса, кусты, траву, листву.
👉Главное достижение: они смогли сжать данные сцены, эквивалентной 35.6 ГБ геометрии, в всего 52 кБ процедурных правил (!).
👉Рендеринг идёт на Radeon RX 7900 XTX с производительностью около 7.7 мс на кадр, что позволяет использовать метод в реальном времени, например в играх.
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Процедурная растительность: много деталей с маленьким объёмом данных😎 Исследователи совместно с AMD разработали алгоритм, который позволяет генерировать деревья, листья и кусты, объёмом ~35.6 ГБ, но используя всего ~52 кБ данных. При этом рендеринг идёт быстро…
Это генерация в реальном времени. А не анимация. Не смотрите на качество, смотрите на прогресс:
Сжать объем зелени из 35.6 гб используя всего 52 килобайт причем генерируя это все в реальном времени ) Давайте подробнее чего ожидать?👇
Сжать объем зелени из 35.6 гб используя всего 52 килобайт причем генерируя это все в реальном времени ) Давайте подробнее чего ожидать?👇
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Это генерация в реальном времени. А не анимация. Не смотрите на качество, смотрите на прогресс: Сжать объем зелени из 35.6 гб используя всего 52 килобайт причем генерируя это все в реальном времени ) Давайте подробнее чего ожидать?👇
⚙️ Как это работает
• 🌳 Вместо хранения каждой ветки и листика в виде мешей, алгоритм использует процедурные правила (L-системы, фракталы, случайные функции).
• ⚡ На GPU эти правила интерпретируются и мгновенно превращаются в видимую геометрию.
• 💾 Это сильно экономит память (VRAM), т.к. вместо гигабайтов полигонов — компактные математические описания.
• 🧩 Алгоритм работает параллельно: каждая ветка или лист обрабатываются независимо, идеально для архитектуры GPU.
⸻
🎮 Зачем это важно
1. 🎲 Игры и открытые миры
• 🌲 Можно создавать огромные леса и биомы без тяжёлых ассетов.
• 🖥️ Экономия VRAM позволяет запускать детализированные сцены даже на средних видеокартах.
2. 🎬 Фильмы и анимация
• 🎥 Дешевле хранить ассеты и быстрее менять вид сцены (например, “вырастить” другой лес).
3. 🥽 VR / AR
• 🕹️ Для интерактивных опытов важны лёгкие сцены, а процедурный подход идеально подходит.
⸻
🔮 Что дальше
• 🧪 Технология пока исследовательская, но её можно внедрить в игровые движки (Unreal, Unity).
• 🤖 В будущем её можно связать с нейросетями: по фото или тексту — “вырастить” нужный лес или биом.
• 🚀 Может заменить классические модели растительности и стать частью стандартных пайплайнов рендеринга.
• 🌳 Вместо хранения каждой ветки и листика в виде мешей, алгоритм использует процедурные правила (L-системы, фракталы, случайные функции).
• ⚡ На GPU эти правила интерпретируются и мгновенно превращаются в видимую геометрию.
• 💾 Это сильно экономит память (VRAM), т.к. вместо гигабайтов полигонов — компактные математические описания.
• 🧩 Алгоритм работает параллельно: каждая ветка или лист обрабатываются независимо, идеально для архитектуры GPU.
⸻
🎮 Зачем это важно
1. 🎲 Игры и открытые миры
• 🌲 Можно создавать огромные леса и биомы без тяжёлых ассетов.
• 🖥️ Экономия VRAM позволяет запускать детализированные сцены даже на средних видеокартах.
2. 🎬 Фильмы и анимация
• 🎥 Дешевле хранить ассеты и быстрее менять вид сцены (например, “вырастить” другой лес).
3. 🥽 VR / AR
• 🕹️ Для интерактивных опытов важны лёгкие сцены, а процедурный подход идеально подходит.
⸻
🔮 Что дальше
• 🧪 Технология пока исследовательская, но её можно внедрить в игровые движки (Unreal, Unity).
• 🤖 В будущем её можно связать с нейросетями: по фото или тексту — “вырастить” нужный лес или биом.
• 🚀 Может заменить классические модели растительности и стать частью стандартных пайплайнов рендеринга.
Простыми словами:
В ближайшем будущем в большинстве больших 3D‑сцен — например, в видеоиграх, VR‑проектах или фильмах — деревья, кусты и трава будут создаваться автоматически с помощью алгоритмов, а не вручную.
Это значит:
🌳 Леса и поля будут выглядеть более живыми и естественными.
• ⚡ Сцены будут легче для компьютеров и быстрее рендериться.
• 🎮 Художники смогут создавать большие миры быстрее, без необходимости вручную делать каждый куст или ветку.
Это все хорошо, но…
В ближайшем будущем в большинстве больших 3D‑сцен — например, в видеоиграх, VR‑проектах или фильмах — деревья, кусты и трава будут создаваться автоматически с помощью алгоритмов, а не вручную.
Это значит:
🌳 Леса и поля будут выглядеть более живыми и естественными.
• ⚡ Сцены будут легче для компьютеров и быстрее рендериться.
• 🎮 Художники смогут создавать большие миры быстрее, без необходимости вручную делать каждый куст или ветку.
Это все хорошо, но…