Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Наверняка в прошлый раз вы видели у меня в рилсе тему о Corona Slicer Material ✂️
Так вот, в V-Ray тоже есть аналогичный инструмент — V-Ray Clipper.
В этом видео в качестве примера, я покажу, как с его помощью легко вырезать отверстие в столешнице под раковину, без ненадежного булеана, без лишних движений и суеты😎✊
• создаём Box и используем его как форму вырезки,
• аккуратно подгоняем под раковину,
• добавляем смеситель в исключения, чтобы он не исчез,
• и в финале связываем всё через Select and Link, чтобы смеситель двигался вместе с вырезкой.
🔥 В итоге получаем простой и удобный способ, который делает работу в V-Ray не менее комфортной, чем в Corona.
Так вот, в V-Ray тоже есть аналогичный инструмент — V-Ray Clipper.
В этом видео в качестве примера, я покажу, как с его помощью легко вырезать отверстие в столешнице под раковину, без ненадежного булеана, без лишних движений и суеты😎✊
• создаём Box и используем его как форму вырезки,
• аккуратно подгоняем под раковину,
• добавляем смеситель в исключения, чтобы он не исчез,
• и в финале связываем всё через Select and Link, чтобы смеситель двигался вместе с вырезкой.
🔥 В итоге получаем простой и удобный способ, который делает работу в V-Ray не менее комфортной, чем в Corona.
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Video
Разбираем тему «бесконечного» рендера и вот почему он происходит😎👇
🔎 Основные факторы
👉Сложность сцены
•Слишком много полигонов (миллионы).
•Высокое разрешение текстур (8К и выше).
•Слишком много объектов с модификаторами, не свёрнутыми в Editable Poly.
👉Материалы и шейдеры
• Сложные материалы (много слоёв, refraction, translucency, SSS).
• Использование «Glossy Reflections» с низким значением glossiness и большим количеством subdivs.
👉Освещение
•Много источников света (особенно фотометрические).
•Использование глобального освещения (GI) с высоким качеством.
•Включённые каустики.
👉Настройки рендера
•Очень высокое разрешение картинки (например, 8K).
•Слишком высокий sampling (Max Subdivs в V-Ray / Samples в Corona / Unified Sampling в Arnold).
•Включены эффекты типа DOF (глубина резкости) или Motion Blur.
👉Железо
•Слабый процессор или видеокарта.
•Недостаток оперативной памяти → своп на диск, рендер замедляется в десятки раз.
⸻
👉 Советы для ускорения:
•Оптимизировать сетку (ProOptimizer, Collapse).
•Уменьшить разрешение текстур там, где не нужно 8K.
•Проверить материалы (убрать лишние отражения/слои).
•Для тестов рендера уменьшать размер картинки.
•Использовать Region Render для проверки только нужного фрагмента.
•Снизить subdivs/quality и поднять их только перед финальным рендером.
🔎 Основные факторы
👉Сложность сцены
•Слишком много полигонов (миллионы).
•Высокое разрешение текстур (8К и выше).
•Слишком много объектов с модификаторами, не свёрнутыми в Editable Poly.
👉Материалы и шейдеры
• Сложные материалы (много слоёв, refraction, translucency, SSS).
• Использование «Glossy Reflections» с низким значением glossiness и большим количеством subdivs.
👉Освещение
•Много источников света (особенно фотометрические).
•Использование глобального освещения (GI) с высоким качеством.
•Включённые каустики.
👉Настройки рендера
•Очень высокое разрешение картинки (например, 8K).
•Слишком высокий sampling (Max Subdivs в V-Ray / Samples в Corona / Unified Sampling в Arnold).
•Включены эффекты типа DOF (глубина резкости) или Motion Blur.
👉Железо
•Слабый процессор или видеокарта.
•Недостаток оперативной памяти → своп на диск, рендер замедляется в десятки раз.
⸻
👉 Советы для ускорения:
•Оптимизировать сетку (ProOptimizer, Collapse).
•Уменьшить разрешение текстур там, где не нужно 8K.
•Проверить материалы (убрать лишние отражения/слои).
•Для тестов рендера уменьшать размер картинки.
•Использовать Region Render для проверки только нужного фрагмента.
•Снизить subdivs/quality и поднять их только перед финальным рендером.
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Разбираем тему «бесконечного» рендера и вот почему он происходит😎👇 🔎 Основные факторы 👉Сложность сцены •Слишком много полигонов (миллионы). •Высокое разрешение текстур (8К и выше). •Слишком много объектов с модификаторами, не свёрнутыми в Editable Poly. …
У подписчика возникла проблема с «бесконечным» рендером.
Решение оказалось элементарным: конвертировать геометрию плитки, созданной через Floor Generator, в Editable Poly.
После этого рендер стал работать корректно👌 Возможно это была не единственная причина, но тем не менее проблема была решена.😎
Решение оказалось элементарным: конвертировать геометрию плитки, созданной через Floor Generator, в Editable Poly.
После этого рендер стал работать корректно👌 Возможно это была не единственная причина, но тем не менее проблема была решена.😎
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мечта 💭 любого 3Dшника )
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Мечта 💭 любого 3Dшника )
Рабочее пространство 3D-художника — это его творческая территория, где рождаются проекты и воплощаются идеи.
Здесь всё должно помогать работе: порядок на столе, комфортная атмосфера и вдохновляющие детали вокруг.
Для одного это минимализм и чистое пространство, для другого — уголок, наполненный рисунками, книгами и мелочами, которые подталкивают к новым идеям.
Такое место важно не только для удобства, но и для настроя: оно помогает сосредоточиться, почувствовать себя в «рабочем ритме» и полностью погрузиться в процесс.
По сути, это личная мастерская художника.
Здесь всё должно помогать работе: порядок на столе, комфортная атмосфера и вдохновляющие детали вокруг.
Для одного это минимализм и чистое пространство, для другого — уголок, наполненный рисунками, книгами и мелочами, которые подталкивают к новым идеям.
Такое место важно не только для удобства, но и для настроя: оно помогает сосредоточиться, почувствовать себя в «рабочем ритме» и полностью погрузиться в процесс.
По сути, это личная мастерская художника.
А пока можете установить для себя плагин RailClone так как мы будем его использовать. Подойдет и бесплатная LITE версия.
https://www.itoosoft.com/railclone
При загрузки указывайте свою почту. Это своего рода регистрация куда вам придет плагин для загрузки.
После запуска установочного файла нужно будет внести эти же данные.
Далее происходит загрузка необходимых компонентов в макс. Перед установкой закрываем программу
https://www.itoosoft.com/railclone
При загрузки указывайте свою почту. Это своего рода регистрация куда вам придет плагин для загрузки.
После запуска установочного файла нужно будет внести эти же данные.
Далее происходит загрузка необходимых компонентов в макс. Перед установкой закрываем программу
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
Photo
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А вот и тот самый рилс 😎👇
С помощью плагина RailClone создание лепнины в 3ds Max становится быстрым и удобным. Достаточно одного элемента лепнины и сплайна любой формы — и плагин сам построит по нему аккуратный карниз или потолочный декор.
Благодаря работе через ноды можно гибко управлять формой, масштабом и положением модели, а такие функции, как Adaptive и Mirror, помогают добиться точного сглаживания и правильного отображения.
- Доступно в бесплатной версии 😎👌
С помощью плагина RailClone создание лепнины в 3ds Max становится быстрым и удобным. Достаточно одного элемента лепнины и сплайна любой формы — и плагин сам построит по нему аккуратный карниз или потолочный декор.
Благодаря работе через ноды можно гибко управлять формой, масштабом и положением модели, а такие функции, как Adaptive и Mirror, помогают добиться точного сглаживания и правильного отображения.
- Доступно в бесплатной версии 😎👌
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✨ Красивый орнамент в пару кликов. Достаточно одной текстуры и двух модификаторов, чтобы получить готовый результат. Такой способ отлично подходит для визуализаций на средних и дальних планах и экономит время при работе.
❤1
КРУТОЙ / 3DШНИК😎
✨ Красивый орнамент в пару кликов. Достаточно одной текстуры и двух модификаторов, чтобы получить готовый результат. Такой способ отлично подходит для визуализаций на средних и дальних планах и экономит время при работе.
НИКОГДА!
Слышите? Никогда не путайте подобное с моделингом.
То, что я даю на курсе — это совершенно иное 😎👇
https://youtu.be/eAkIkl88ljs?si=WWS5M3zOA__1yLWi
Слышите? Никогда не путайте подобное с моделингом.
То, что я даю на курсе — это совершенно иное 😎👇
https://youtu.be/eAkIkl88ljs?si=WWS5M3zOA__1yLWi
YouTube
№9 Моделируем третий орнамент
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
Немного не по теме 😎
Старайтесь заботиться о окружающей среде.
В наше время этого не хватает по моему.
Старайтесь заботиться о окружающей среде.
В наше время этого не хватает по моему.
И так друзья. 20 августа, вышло новое обновление Marvelous Designer - 2025.1
👉Знаю смотреть видео-обзор, не у всех хватает времени , поэтому перечисляю новые функции и возможности программы😎👇
✏️ 1. Рисование одежды прямо на Аватар (Off-Avatar 3D Pen)
Теперь можно брать «цифровой карандаш» и рисовать будущую одежду прямо на теле 3D-аватара.
То есть не нужно сначала строить выкройку в 2D — вы рисуете линии на модели, и программа сама превращает их в выкройки. Это очень удобно, особенно для новичков или быстрых набросков.
⸻
🧵 2. Автоподгонка без потери качества (Keep Topology after Auto Fitting)
Когда вы надеваете готовую одежду на нового персонажа, программа теперь не ломает сетку (топологию).
Раньше после «автонадевания» приходилось поправлять или заново ретопологизировать одежду. Теперь она сохраняется в исходном виде и выглядит аккуратно.
⸻
👕 3. Автоматическое создание выкроек (Pattern Drafter, бета)
Программа сама может сделать выкройку простой футболки.
Вы указываете размеры (например, рост, ширина плеч и т.д.) или даже загружаете эскиз — и Marvelous Designer строит базовую форму. Пока работает только для футболок, но дальше будут новые виды одежды.
⸻
🪡 4. Мягкая симуляция для любых аватаров (Soft Body)
Теперь можно применять «мягкость» не только к стандартным аватарам, но и к своим моделям (например, к фигуркам или скульптам).
Ткань будет реалистично обтекать не твёрдую статую, а мягкое тело. Это добавляет больше реализма.
⸻
👖 5. Реалистичные эффекты джинсы (Denim Wet Wash)
Добавили готовые эффекты для джинсов: «варёные», «отбеленные», «с потертостями».
Вы можете выбрать стиль (stone wash, acid wash и т.п.) и ткань будет выглядеть как настоящая. Особенно полезно для тех, кто делает моду или реалистичных персонажей.
⸻
🧍 6. Генератор поз с помощью ИИ (AI Pose Generator, бета)
Теперь можно попросить программу поставить аватара в нужную позу с помощью текста или картинки.
Например: «поза бега» или загрузить фото — и аватар примет похожее положение. Результат можно сохранить и использовать в сцене.
⸻
🔧 Дополнительные удобные фишки
• Красивые молнии с разными стилями.
• Можно группировать линии на выкройках, чтобы не путаться.
• Легко копировать детали в зеркале (например, карман справа → автоматически создаётся слева).
• Возможность смешивать принт с тканью (теперь рисунок смотрится более естественно).
• Показ wireframe (сеточки) у аватаров.
• Можно сохранять только выбранную одежду, а не всю сцену.
• Поддержка пресетов (импорт/экспорт).
• Легче управлять реквизитом и сценой (показывать/скрывать).
• Более удобная работа с масками и риггингом.
• Предупреждение при запуске некоторых симуляций, чтобы случайно не сломать сцену.
• Возможность объединять несколько кусков ткани в один паттерн.
⸻
📝 Если коротко
Marvelous Designer 2025.1 стал:
• Удобнее (больше автоматизации, меньше ручной работы).
• Умнее (ИИ помогает с позами и выкройками).
• Красивее (новые эффекты тканей, особенно для джинсы).
• Надёжнее (сохраняет топологию и меньше багов).
👉
✏️ 1. Рисование одежды прямо на Аватар (Off-Avatar 3D Pen)
Теперь можно брать «цифровой карандаш» и рисовать будущую одежду прямо на теле 3D-аватара.
То есть не нужно сначала строить выкройку в 2D — вы рисуете линии на модели, и программа сама превращает их в выкройки. Это очень удобно, особенно для новичков или быстрых набросков.
⸻
🧵 2. Автоподгонка без потери качества (Keep Topology after Auto Fitting)
Когда вы надеваете готовую одежду на нового персонажа, программа теперь не ломает сетку (топологию).
Раньше после «автонадевания» приходилось поправлять или заново ретопологизировать одежду. Теперь она сохраняется в исходном виде и выглядит аккуратно.
⸻
👕 3. Автоматическое создание выкроек (Pattern Drafter, бета)
Программа сама может сделать выкройку простой футболки.
Вы указываете размеры (например, рост, ширина плеч и т.д.) или даже загружаете эскиз — и Marvelous Designer строит базовую форму. Пока работает только для футболок, но дальше будут новые виды одежды.
⸻
🪡 4. Мягкая симуляция для любых аватаров (Soft Body)
Теперь можно применять «мягкость» не только к стандартным аватарам, но и к своим моделям (например, к фигуркам или скульптам).
Ткань будет реалистично обтекать не твёрдую статую, а мягкое тело. Это добавляет больше реализма.
⸻
👖 5. Реалистичные эффекты джинсы (Denim Wet Wash)
Добавили готовые эффекты для джинсов: «варёные», «отбеленные», «с потертостями».
Вы можете выбрать стиль (stone wash, acid wash и т.п.) и ткань будет выглядеть как настоящая. Особенно полезно для тех, кто делает моду или реалистичных персонажей.
⸻
🧍 6. Генератор поз с помощью ИИ (AI Pose Generator, бета)
Теперь можно попросить программу поставить аватара в нужную позу с помощью текста или картинки.
Например: «поза бега» или загрузить фото — и аватар примет похожее положение. Результат можно сохранить и использовать в сцене.
⸻
🔧 Дополнительные удобные фишки
• Красивые молнии с разными стилями.
• Можно группировать линии на выкройках, чтобы не путаться.
• Легко копировать детали в зеркале (например, карман справа → автоматически создаётся слева).
• Возможность смешивать принт с тканью (теперь рисунок смотрится более естественно).
• Показ wireframe (сеточки) у аватаров.
• Можно сохранять только выбранную одежду, а не всю сцену.
• Поддержка пресетов (импорт/экспорт).
• Легче управлять реквизитом и сценой (показывать/скрывать).
• Более удобная работа с масками и риггингом.
• Предупреждение при запуске некоторых симуляций, чтобы случайно не сломать сцену.
• Возможность объединять несколько кусков ткани в один паттерн.
⸻
📝 Если коротко
Marvelous Designer 2025.1 стал:
• Удобнее (больше автоматизации, меньше ручной работы).
• Умнее (ИИ помогает с позами и выкройками).
• Красивее (новые эффекты тканей, особенно для джинсы).
• Надёжнее (сохраняет топологию и меньше багов).
От чего будет зависеть конкуренция? От рынка 3D визуализации, а с появлением ИИ рынок 3D-визуализации реально поменялся.
Он будет делится на три стадии. Нижний рынок, средний и верхний..
👉 Внизу рынка (дешёвые заказы — рендеры мебели, быстрые интерьеры для объявлений, каталожные картинки) конкуренции между визуализаторами почти не будет, потому что туда заходит ИИ. Он делает достаточно хороший результат за копейки и очень быстро. Люди будут вытесняться машинами.
👉 В среднем сегменте (обычные интерьеры и экстерьеры для застройщиков, студий и брендов) конкуренция станет максимальной. Потому что и люди, и ИИ дают примерно одинаковый результат. Все умеют «делать красиво», и клиенту уже сложно выбрать. Тут борьба идёт не за качество картинки, а за скорость, цену и удобство работы. В итоге доходы могут падать, потому что предложений слишком много.
👉 Наверху рынка (премиум, большие архитектурные проекты, авторские работы, кино, реклама, VR/AR) ИИ уже не конкурент, а помощник. Здесь ценится не просто картинка, а уникальный стиль, атмосфера, умение работать с клиентом и решать задачи, которые автоматикой не закрыть. Конкуренции там меньше, но и требования к уровню специалиста выше.
⸻
✅ Итог: конкуренция между визуализаторами будет самой сильной в «середине», где все делают примерно одно и то же. Внизу рынок постепенно займёт ИИ. А вверху, наоборот, ценность человека вырастет, потому что там важна личность, креатив и опыт.
Он будет делится на три стадии. Нижний рынок, средний и верхний..
👉 Внизу рынка (дешёвые заказы — рендеры мебели, быстрые интерьеры для объявлений, каталожные картинки) конкуренции между визуализаторами почти не будет, потому что туда заходит ИИ. Он делает достаточно хороший результат за копейки и очень быстро. Люди будут вытесняться машинами.
👉 В среднем сегменте (обычные интерьеры и экстерьеры для застройщиков, студий и брендов) конкуренция станет максимальной. Потому что и люди, и ИИ дают примерно одинаковый результат. Все умеют «делать красиво», и клиенту уже сложно выбрать. Тут борьба идёт не за качество картинки, а за скорость, цену и удобство работы. В итоге доходы могут падать, потому что предложений слишком много.
👉 Наверху рынка (премиум, большие архитектурные проекты, авторские работы, кино, реклама, VR/AR) ИИ уже не конкурент, а помощник. Здесь ценится не просто картинка, а уникальный стиль, атмосфера, умение работать с клиентом и решать задачи, которые автоматикой не закрыть. Конкуренции там меньше, но и требования к уровню специалиста выше.
⸻
✅ Итог: конкуренция между визуализаторами будет самой сильной в «середине», где все делают примерно одно и то же. Внизу рынок постепенно займёт ИИ. А вверху, наоборот, ценность человека вырастет, потому что там важна личность, креатив и опыт.