This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Красиво. Композиция, рендеринг, анимация все на уровне 😎
Forwarded from 3ddd | Профессиональное сообщество
Вы когда-нибудь замечали знаки рядом с ником Автора, например, Янтарь
И чем выше Автор поднимается по шкале, тем больше его процент Авторских отчислений
Самым выдающимся достижением считается Черная звезда
Таких моделлеров на сайте единицы и это настоящие мастера своего дела.
Делитесь ссылками на аккаунты Авторов с Черной звездой, которых Вы смогли найти!
А мы чуть позже расскажем о наших героях подробнее
#3ddd #3ddd_новости
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3D-моделирование — это несложно. Главное — правильный подход.
Обучиться можно за неделю. Серьёзно.
Проблема не в сложности, а в подаче: в обучениях слишком много лишнего, воды, повторений. Всё это тратит твоё время, но не даёт результатов.
Ты учишься одному стилю. Одним элементам. Одним методам.
Но это не развитие — это стагнация.
Я пошёл другим путём.
Я понял: чтобы моделить уверенно, необходимо освоить три вещи:
👉 Не забывать инструменты 3ds Max, даже если долго не работал с программой.
👉 Ультра-быстрое обучение — без теоретического мусора.
👉 Освоить универсальный подход, который охватывает более 90% задач — от мебели и фурнитуры до твёрдых и мягких объектов.
Такой путь работает. Проверено на себе.
И он сэкономит тебе месяцы, а то и годы.
КРУТОЙ / 3DШНИК 😎
Обучиться можно за неделю. Серьёзно.
Проблема не в сложности, а в подаче: в обучениях слишком много лишнего, воды, повторений. Всё это тратит твоё время, но не даёт результатов.
Ты учишься одному стилю. Одним элементам. Одним методам.
Но это не развитие — это стагнация.
Я пошёл другим путём.
Я понял: чтобы моделить уверенно, необходимо освоить три вещи:
👉 Не забывать инструменты 3ds Max, даже если долго не работал с программой.
👉 Ультра-быстрое обучение — без теоретического мусора.
👉 Освоить универсальный подход, который охватывает более 90% задач — от мебели и фурнитуры до твёрдых и мягких объектов.
Такой путь работает. Проверено на себе.
И он сэкономит тебе месяцы, а то и годы.
КРУТОЙ / 3DШНИК 😎
📌 Быть профи в 3D — не значит знать всё
В 3D-индустрии часто возникает иллюзия, что настоящий профессионал — это человек, который знает все программы, все техники, все нюансы. Но это не так.
Быть профи — это не про энциклопедическое знание всего подряд. Это про умение решать задачи, работать эффективно, понимать, где важно качество, а где — сроки. Настоящий специалист может чего-то не знать — но он точно знает, как быстро разобраться, где искать, кого спросить, и как не тратить время впустую.
Мир 3D огромен: моделинг, скульптинг, текстурирование, риггинг, анимация, симуляции, рендеринг, композитинг… Освоить всё досконально невозможно. Но и не нужно.Гораздо важнее понимать свою зону ответственности и работать в ней уверенно. Профи умеет делегировать, приоритизировать и учиться по мере необходимости, а не хаотично набивать голову всеми туториалами подряд.
Также профи понимает, что технологии меняются. Сегодня Blender, завтра Houdini, потом Unreal… Быть профессионалом — значит быть гибким, адаптивным и не бояться «не знать». Незнание — не слабость, если ты знаешь, как его преодолеть.
В 3D побеждают не те, кто знает всё, а те, кто умеют думать, анализировать, и доводить до результата. Это и отличает просто обученного человека от настоящего профи.😎👌
#крутой3dшник #3дмоделирование #3Dвизуализация
В 3D-индустрии часто возникает иллюзия, что настоящий профессионал — это человек, который знает все программы, все техники, все нюансы. Но это не так.
Быть профи — это не про энциклопедическое знание всего подряд. Это про умение решать задачи, работать эффективно, понимать, где важно качество, а где — сроки. Настоящий специалист может чего-то не знать — но он точно знает, как быстро разобраться, где искать, кого спросить, и как не тратить время впустую.
Мир 3D огромен: моделинг, скульптинг, текстурирование, риггинг, анимация, симуляции, рендеринг, композитинг… Освоить всё досконально невозможно. Но и не нужно.
Также профи понимает, что технологии меняются. Сегодня Blender, завтра Houdini, потом Unreal… Быть профессионалом — значит быть гибким, адаптивным и не бояться «не знать». Незнание — не слабость, если ты знаешь, как его преодолеть.
В 3D побеждают не те, кто знает всё, а те, кто умеют думать, анализировать, и доводить до результата. Это и отличает просто обученного человека от настоящего профи.😎👌
#крутой3dшник #3дмоделирование #3Dвизуализация
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Библиотека текстур LotPixel - 1348 текстур, моделей в бесплатном доступе.
Материалы с полным набором: diffuse/albedo, metallic, roughness, specular, glossiness, ambient occlusion, normal и displacement в JPEG. Ссылка 😎👇
https://www.lotpixel.com/
Материалы с полным набором: diffuse/albedo, metallic, roughness, specular, glossiness, ambient occlusion, normal и displacement в JPEG. Ссылка 😎👇
https://www.lotpixel.com/
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
О инструменте Switft Loop в 3DМаксе и почему я его не использую👇
Минусы Swift Loop в 3ds Max:
👉 Добавляет лишние полигоны
Swift Loop вставляет полный loop по всей геометрии, даже если тебе нужна поддержка только в одном месте. Это может утяжелить сетку без нужды.
👉 Не учитывает топологию
Иногда луп вставляется туда, где он может “сломать” логику сетки: пересекает ngon’ы или треугольники, и получается кривая топология, особенно на нечетких формах.
👉 Не всегда предсказуем при сложной геометрии
На сложных объектах или при наличии треугольников и ngon’ов Swift Loop может вести себя странно — например, не вставляться туда, куда хочешь.
👉 Нет гибкости после вставки
После того как ты вставил loop — всё, он уже часть геометрии. Нужно вручную переключаться в режим перемещения, чтобы подвинуть, или использовать дополнительные модификаторы.
👉 Может ломать UV
При работе на уже развернутом меше Swift Loop может портить UV-развертку, особенно если не использовать Preserve UVs.
👉 Не работает с Editable Poly в некоторых случаях
Если модификаторы не стектятся правильно, Swift Loop может быть недоступен или вести себя нестабильно. Лучше использовать на “чистом” Editable Poly.
👉 Добавляет лишние полигоны
Swift Loop вставляет полный loop по всей геометрии, даже если тебе нужна поддержка только в одном месте. Это может утяжелить сетку без нужды.
👉 Не учитывает топологию
Иногда луп вставляется туда, где он может “сломать” логику сетки: пересекает ngon’ы или треугольники, и получается кривая топология, особенно на нечетких формах.
👉 Не всегда предсказуем при сложной геометрии
На сложных объектах или при наличии треугольников и ngon’ов Swift Loop может вести себя странно — например, не вставляться туда, куда хочешь.
👉 Нет гибкости после вставки
После того как ты вставил loop — всё, он уже часть геометрии. Нужно вручную переключаться в режим перемещения, чтобы подвинуть, или использовать дополнительные модификаторы.
👉 Может ломать UV
При работе на уже развернутом меше Swift Loop может портить UV-развертку, особенно если не использовать Preserve UVs.
👉 Не работает с Editable Poly в некоторых случаях
Если модификаторы не стектятся правильно, Swift Loop может быть недоступен или вести себя нестабильно. Лучше использовать на “чистом” Editable Poly.
Почему так сложно с техническими заданиями?😎
Мне всегда было странно: почему большинство заказчиков сливают самое важное — техническое задание.
Возьмём мебель.
Вроде бы всё просто: ты нанимаешь чертёжника, задаёшь чёткие параметры — длина, ширина, высота. Добавляешь детали: материал, цвет, крепления. Чем больше информации — тем точнее результат.
Но в реальности я получаю что-то вроде:
«Вот тут шкаф… ну такой, чтобы удобно было… Ну я нарисовал от руки, глянь…»
Да, понимаю. Быстрее накидать схему на листке, сфоткать и отправить. Но кому это реально выгодно?
Вряд ли мне — я трачу время на расшифровку.
Вряд ли заказчику — потому что финал часто не совпадает с ожиданиями.
И уж точно не выгодно проекту, который потом надо переделывать.
Хорошее ТЗ — это не занудство. Это уважение. К себе, к исполнителю, к конечному результату.
Мне всегда было странно: почему большинство заказчиков сливают самое важное — техническое задание.
Возьмём мебель.
Вроде бы всё просто: ты нанимаешь чертёжника, задаёшь чёткие параметры — длина, ширина, высота. Добавляешь детали: материал, цвет, крепления. Чем больше информации — тем точнее результат.
Но в реальности я получаю что-то вроде:
«Вот тут шкаф… ну такой, чтобы удобно было… Ну я нарисовал от руки, глянь…»
Да, понимаю. Быстрее накидать схему на листке, сфоткать и отправить. Но кому это реально выгодно?
Вряд ли мне — я трачу время на расшифровку.
Вряд ли заказчику — потому что финал часто не совпадает с ожиданиями.
И уж точно не выгодно проекту, который потом надо переделывать.
Хорошее ТЗ — это не занудство. Это уважение. К себе, к исполнителю, к конечному результату.
Есть идеи сделать такое?
Объявление: 👉 https://3ddd.ru/work/task_show/11876
Объявление: 👉 https://3ddd.ru/work/task_show/11876