У меня Дом Дракона и Темный Рыцарь в одной категории - и там и там хочется версию, где собраны все сцены с одним актером, а остальное в топку.
В Доме Дракона с Мэтом Смитом, в Темном Рыцаре - с Хитом Леджером.
В Доме Дракона с Мэтом Смитом, в Темном Рыцаре - с Хитом Леджером.
🔥5🤮3❤2
Forwarded from SORRY, MISTA!
Ну что, ж Типичный Ярополк, получите и распишитесь.
Спецоперация по разводке семейства Эллисонов на покупку бабушкиного комода с ламповым телевизором в придачу завершена. Лейтенант Сарандос представлен к государственной награде.
@sorrymistar
Это также еще раз подсвечивает тупость попытки Netflix купить Warner Bros., если кому-то это не было очевидно раньше. Это буквально та же самая ловушка — набор старых IP, старая стагнирующая подписочная модель и ноль инноваций в производстве и клиентском опыте.
Дорогой Netflix, учитесь у Фила — нажмите на тормоза, дайте Paramount забрать WBD и пусть они обанкротятся вместе. И наймите кого-то, кто одержим тем, как будут выглядеть развлечения в следующем десятилетии.
Спецоперация по разводке семейства Эллисонов на покупку бабушкиного комода с ламповым телевизором в придачу завершена. Лейтенант Сарандос представлен к государственной награде.
@sorrymistar
🤡5🔥3🤣2❤1👏1
Forwarded from tiendil.org/ru
Очередная битва творцов и продавцов
В русскоязычном геймдев телеграме небольшое бурление (раз, два + комменты) в виде срача между творцами игр и продавцами игр.
Каждая группа доблестно стоит на своём «без нас вы никто».
Поскольку я был по обе стороны и меня подобные текстытригерят печалят, то выскажусь.
Во-первых, научитесь, блин, уважать друг друга. Если ваш оппонент не прав, это не всегда значит, что он глуп и жизни не знает. Это может значить, что у него другие критерии правоты. Не всё в жизни меряется баблом, не всё в жизни меряется творчеством. Два человека одно и то же могут оценивать по разным критериям и в этом случае нет смысла спорить, так как вы будете сравнивать зелёное с квадратным — со стороны это выглядит очень тоскливо и непрофессионально.
Во-вторых, будьте честными с собой. Если вы продаёте игры, признайтесь что ваше KPI — бабло и вы оптимизируете его за счёт всего остального (например, за счёт творческой уникальности). Если вы создаёте качественно уникальные игры, признайтесь, что это ваше KPI и вы оптимизируете его за счёт всего остального (например, за счёт объёма продаж и бабла).
В-третьих, для выживания творцы и продавцы нужны друг другу. Когда вы работаете вместе с уважением друг к другу, вы находите баланс который создаёт крутые и популярные игры. Когда вы этого не делаете, вы производите говно: либо жвачку, либо абстрактное искусство.
Вот тут надо бы закончить, но я добавлю.
Дело в том, что за свою карьеру я видел кучу подобных текстов со стороны продавцов, с тезисами, что коммерческий геймдев — единственный тру геймдев, а-ля: «Зачем играть в соревновательную игру, если ты заведомо не хочешь выиграть?» (цитата отсюда). Мысль, что не для всех это вообще соревновательная игра, и не все хотят видеть свою часть геймдева соревновательной игрой, на горизонте не маячит.
Я не помню ни одного подобного крупного поста со стороны творцов. Да, есть куча нытья на форумах, но это же нытьё есть и со стороны продавцов. А вот чтобы были крупные «программные» посты с позиции «монетизация игр не нужна» — ну не было такого.
Это какая-то лютая вечная саморефлексия в попытке оправдать себя перед самим собой, потому что никто другой этого оправдания не ждёт.
Задача продавца — найти и расширить целевую аудиторию, чтобы игра заработала деньги. Для этого неизбежно необходимо упрощать и обезличивать продукт — делать его массовым — так работает современный рынок. В этом есть творчество, но это техническое творчество — отдельный вид творчества, который ортогонален «высказыванию творца» — не надо их путать.
Как подтверждение этому, могу обратить ваше внимание на то, что сейчас нет инди студий, которые научились масштабировать свой творческий процесс, огранизуя параллельную разработку нескольких уникальных игр с постоянным выпуском успешных результатов.
Если успешная студия хочет масштабироваться, она неизбежно превращается в издателя, который проводит отсев сотен игр, чтобы найти несколько, которые они берутся адаптировать под массовый рынок. При этом находятся люди, которые утверждают, что все отброшенные игры — брак из-за некомпетентности творцов, а не неизбежный результат творческого поиска, риск которого берут на себя именно творцы, а не продавцы.
Отказывая людям в праве делать странные, коммерчески неуспешные игры вы сужаете пространство идей для коммерчески успешных игр и тем самым наносите вред своему же бизнесу и всему сообществу, которое состоит не только из вас.
Гордитесь своим профессионализмом — это нормально, но не приписывайте себе то, чего вы не делаете. Чем точнее человек позиционирует себя в мире, тем более эффективные решения он будет принимать и тем легче ему жить.
Господа, отрефлексируйте уже наконец и двигайтесь вперёд к совместному созиданию.
В русскоязычном геймдев телеграме небольшое бурление (раз, два + комменты) в виде срача между творцами игр и продавцами игр.
Каждая группа доблестно стоит на своём «без нас вы никто».
Поскольку я был по обе стороны и меня подобные тексты
Во-первых, научитесь, блин, уважать друг друга. Если ваш оппонент не прав, это не всегда значит, что он глуп и жизни не знает. Это может значить, что у него другие критерии правоты. Не всё в жизни меряется баблом, не всё в жизни меряется творчеством. Два человека одно и то же могут оценивать по разным критериям и в этом случае нет смысла спорить, так как вы будете сравнивать зелёное с квадратным — со стороны это выглядит очень тоскливо и непрофессионально.
Во-вторых, будьте честными с собой. Если вы продаёте игры, признайтесь что ваше KPI — бабло и вы оптимизируете его за счёт всего остального (например, за счёт творческой уникальности). Если вы создаёте качественно уникальные игры, признайтесь, что это ваше KPI и вы оптимизируете его за счёт всего остального (например, за счёт объёма продаж и бабла).
В-третьих, для выживания творцы и продавцы нужны друг другу. Когда вы работаете вместе с уважением друг к другу, вы находите баланс который создаёт крутые и популярные игры. Когда вы этого не делаете, вы производите говно: либо жвачку, либо абстрактное искусство.
Вот тут надо бы закончить, но я добавлю.
Дело в том, что за свою карьеру я видел кучу подобных текстов со стороны продавцов, с тезисами, что коммерческий геймдев — единственный тру геймдев, а-ля: «Зачем играть в соревновательную игру, если ты заведомо не хочешь выиграть?» (цитата отсюда). Мысль, что не для всех это вообще соревновательная игра, и не все хотят видеть свою часть геймдева соревновательной игрой, на горизонте не маячит.
Я не помню ни одного подобного крупного поста со стороны творцов. Да, есть куча нытья на форумах, но это же нытьё есть и со стороны продавцов. А вот чтобы были крупные «программные» посты с позиции «монетизация игр не нужна» — ну не было такого.
Это какая-то лютая вечная саморефлексия в попытке оправдать себя перед самим собой, потому что никто другой этого оправдания не ждёт.
Задача продавца — найти и расширить целевую аудиторию, чтобы игра заработала деньги. Для этого неизбежно необходимо упрощать и обезличивать продукт — делать его массовым — так работает современный рынок. В этом есть творчество, но это техническое творчество — отдельный вид творчества, который ортогонален «высказыванию творца» — не надо их путать.
Как подтверждение этому, могу обратить ваше внимание на то, что сейчас нет инди студий, которые научились масштабировать свой творческий процесс, огранизуя параллельную разработку нескольких уникальных игр с постоянным выпуском успешных результатов.
Если успешная студия хочет масштабироваться, она неизбежно превращается в издателя, который проводит отсев сотен игр, чтобы найти несколько, которые они берутся адаптировать под массовый рынок. При этом находятся люди, которые утверждают, что все отброшенные игры — брак из-за некомпетентности творцов, а не неизбежный результат творческого поиска, риск которого берут на себя именно творцы, а не продавцы.
Отказывая людям в праве делать странные, коммерчески неуспешные игры вы сужаете пространство идей для коммерчески успешных игр и тем самым наносите вред своему же бизнесу и всему сообществу, которое состоит не только из вас.
Гордитесь своим профессионализмом — это нормально, но не приписывайте себе то, чего вы не делаете. Чем точнее человек позиционирует себя в мире, тем более эффективные решения он будет принимать и тем легче ему жить.
Господа, отрефлексируйте уже наконец и двигайтесь вперёд к совместному созиданию.
🔥14❤4👏1🤡1
Главная история этой недели в бизнесе воображаемых миров пришла не из Голливуда.
Вот тут написано что произошло, если вы не следите за биржевыми новостями.
А вот рамка критериев, которой мы пользуемся, чтобы отличать просто «контент» или «историю» от полноценного коммерческого воображаемого мира. Спойлер:мемо Citrini проходит по всем пунктам .
1. Творческое ядро — сочетание непреодолимой притягательности и асимметричного результата.
Мемо Citrini элегантно использует веру в то, что можно заработать, если предскажешь будущее раньше всех остальных, как творческое ядро всего упражнения.
2. Экзистенциальная привлекательность и правдоподобие — ты можешь представить себя живущим в описанной реальности, и ничто не запускает подсознательное недоверие.
Мемо помещает читателя в 2028 год, который ощущается пугающе правдоподобным. Оно называет реальные сектора (long-tail SaaS, платежи, гиг-экономика), использует настоящий экономический язык и разбирает реальные уязвимости бизнес-моделей. А потом открыто называет себя вымыслом («это сценарий, а не прогноз»). Эта оговорка — гениально: она опускает защитные щиты читателя, снимает требование строгих доказательств и при этом позволяет истории ударить всей эмоциональной силой.
3. Масштаб — спасение планеты всегда привлекательнее личной драмы.
Это не прогноз по одной компании или личное мнение об индустрии. Это глобальный экономический апокалипсис. Чистая блокбастерная энергия катастрофы — «Армагеддон» или «Послезавтра», — хотя авторы продолжают повторять «это не прогноз».
4. Канон — миф как бэкенд и сеттинг как фронтенд.
В качестве мифологической структуры тут используется операционная система финансовых рынков сама по себе (как нарративы на самом деле двигают оценки, как решения каскадом идут от макро-десков до розничных экранов, как экономические решения принимаются акционерами, работниками и клиентами).
По сеттингу это классическая глобальная катастрофа. Пост звучит как вступительный монолог Сары Коннор перед «Терминатором 2: Судный день».
5. Фанбаза / Население — вымышленный мир не живёт на серверах, бумаге или в юридических документах, это органический блокчейн, распределённый по тысячам отдельных воображений, который нужно аккуратно синхронизировать.
Созданный одновременно и для ритейл-дегенов, и для профессиональных макро-десков, нарратив мгновенно вошёл в тысячи голов и сразу разветвился на персональные версии — один читатель зациклился на мультипликаторах SaaS, другой — на стейблкоинах, третий — на собственной шорт-позиции.
6. Опыт — в бизнесе воображаемых миров люди не платят за отдельные эпизоды, скины, книги, медиафайлы или билеты как. Они платят за правдоподобный опыт пребывания внутри воображаемого мира.
Это мемо — не статья. Это история рассказанная у костра. «Дедушка, расскажи, как мир закончился в 2028-м». Двадцать минут иммерсивного апокалипсиса, идеально выверенный темп, и все двери открыты для дальнейших тредов в слаке, споров в групповых чатах и разговоров за обедом.
7. Колесо Сансары / План многоформатных воплощений — коммерческий вымышленный мир — это не один медиум с рандомными сиквелами, это система, специально спроектированная, чтобы перерождаться из формата в формат для достижения своей финальной формы.
Перерождение мемо было хирургически точным: интервью на Bloomberg TV через 48 часов → заголовки WSJ и Barron’s → материалы в NYT, Guardian, Fortune. Выглядит как запланированный многоформатный роллаут (но конечно же, это был случайный вирусный пост).
Нарративный энтертейнмент, финансовые рынки и технологии/софт — это три индустриальных домена бизнеса вымышленных миров. И вот мы наблюдаем момент конвергенции.
Точно так же, как один подписчик Disney+ одновременно находится внутри вымышленного мира, стриминговой софтверной платформы и финансового нарратива, который оценивает Уолл-стрит, кейс Citrini — тот же самый тройной узел в реальном времени: цифровая платформа Substack, с которой стартанул техно-нарратив стилизованный под глобальную катастрофу, и реальное движение капитала на финансовых рынках.
This Week in Fictional Worlds
Вот тут написано что произошло, если вы не следите за биржевыми новостями.
А вот рамка критериев, которой мы пользуемся, чтобы отличать просто «контент» или «историю» от полноценного коммерческого воображаемого мира. Спойлер:
1. Творческое ядро — сочетание непреодолимой притягательности и асимметричного результата.
Мемо Citrini элегантно использует веру в то, что можно заработать, если предскажешь будущее раньше всех остальных, как творческое ядро всего упражнения.
2. Экзистенциальная привлекательность и правдоподобие — ты можешь представить себя живущим в описанной реальности, и ничто не запускает подсознательное недоверие.
Мемо помещает читателя в 2028 год, который ощущается пугающе правдоподобным. Оно называет реальные сектора (long-tail SaaS, платежи, гиг-экономика), использует настоящий экономический язык и разбирает реальные уязвимости бизнес-моделей. А потом открыто называет себя вымыслом («это сценарий, а не прогноз»). Эта оговорка — гениально: она опускает защитные щиты читателя, снимает требование строгих доказательств и при этом позволяет истории ударить всей эмоциональной силой.
3. Масштаб — спасение планеты всегда привлекательнее личной драмы.
Это не прогноз по одной компании или личное мнение об индустрии. Это глобальный экономический апокалипсис. Чистая блокбастерная энергия катастрофы — «Армагеддон» или «Послезавтра», — хотя авторы продолжают повторять «это не прогноз».
4. Канон — миф как бэкенд и сеттинг как фронтенд.
В качестве мифологической структуры тут используется операционная система финансовых рынков сама по себе (как нарративы на самом деле двигают оценки, как решения каскадом идут от макро-десков до розничных экранов, как экономические решения принимаются акционерами, работниками и клиентами).
По сеттингу это классическая глобальная катастрофа. Пост звучит как вступительный монолог Сары Коннор перед «Терминатором 2: Судный день».
5. Фанбаза / Население — вымышленный мир не живёт на серверах, бумаге или в юридических документах, это органический блокчейн, распределённый по тысячам отдельных воображений, который нужно аккуратно синхронизировать.
Созданный одновременно и для ритейл-дегенов, и для профессиональных макро-десков, нарратив мгновенно вошёл в тысячи голов и сразу разветвился на персональные версии — один читатель зациклился на мультипликаторах SaaS, другой — на стейблкоинах, третий — на собственной шорт-позиции.
6. Опыт — в бизнесе воображаемых миров люди не платят за отдельные эпизоды, скины, книги, медиафайлы или билеты как. Они платят за правдоподобный опыт пребывания внутри воображаемого мира.
Это мемо — не статья. Это история рассказанная у костра. «Дедушка, расскажи, как мир закончился в 2028-м». Двадцать минут иммерсивного апокалипсиса, идеально выверенный темп, и все двери открыты для дальнейших тредов в слаке, споров в групповых чатах и разговоров за обедом.
7. Колесо Сансары / План многоформатных воплощений — коммерческий вымышленный мир — это не один медиум с рандомными сиквелами, это система, специально спроектированная, чтобы перерождаться из формата в формат для достижения своей финальной формы.
Перерождение мемо было хирургически точным: интервью на Bloomberg TV через 48 часов → заголовки WSJ и Barron’s → материалы в NYT, Guardian, Fortune. Выглядит как запланированный многоформатный роллаут (но конечно же, это был случайный вирусный пост).
Нарративный энтертейнмент, финансовые рынки и технологии/софт — это три индустриальных домена бизнеса вымышленных миров. И вот мы наблюдаем момент конвергенции.
Точно так же, как один подписчик Disney+ одновременно находится внутри вымышленного мира, стриминговой софтверной платформы и финансового нарратива, который оценивает Уолл-стрит, кейс Citrini — тот же самый тройной узел в реальном времени: цифровая платформа Substack, с которой стартанул техно-нарратив стилизованный под глобальную катастрофу, и реальное движение капитала на финансовых рынках.
This Week in Fictional Worlds
💊2❤1🔥1🤡1🤓1
Мой рассказ про переход "от jobs-to-be-done к emotions-to-be-evoked" внезапно попал на второе место в топ 7 выступлений с ProductSense’25 по версии организаторов, за что им спасибо большое.
Тут кто-то просил запись, когда я говорил, что иду выступать. Вот, собсно, энджой:
https://productsense.io/thanks25
Тут кто-то просил запись, когда я говорил, что иду выступать. Вот, собсно, энджой:
https://productsense.io/thanks25
productsense.io
Топ-7 докладов ProductSense’25
Приятного просмотра!
🔥18❤8👏3🤡3🎉1
У меня для вас есть два важных видео.
1. Джеф Каплан 5 часов рассказывает Лексу Фридману про точто игровой индустрии больше нет как играли в и делали игры с 1990х по примерно 2017 — Pac-Man, Zork, Doom, Quake, EverQuest, World of Warcraft, Titan, Overwatch. Ну и кому интересно там еще про Rust и Rust про золотую лихорадку The legend of California.
Если вывсе еще делаете игры (особенно если вы гейм дизайнер, гейм директор, креативный директор или продюсер) - вам надо послушать это от начала до конца, желательно одним заходом.
🖥 Смотреть
2. Джесси Майклз устроил ебический гиковской супербоул (ЕГС!) на 4+ часа, в котором гарвардский доктор математики, бывший генеральный менеджер фонда Питера Тиля и автор теории geometric unity великий Эрик Вайнштейн допрашивает доктора астрофизики университета Аризоны и расследователя НЛО (с секретными доступами) Эрика Дэвиса про какого хера вообще происходит с зелеными человечками и если все это правда, то почему все так тупо?
🖥 Смотреть
Как вы понимаете, с атеншон спэном у нас тут проблем нет.
1. Джеф Каплан 5 часов рассказывает Лексу Фридману про то
Если вы
2. Джесси Майклз устроил ебический гиковской супербоул (ЕГС!) на 4+ часа, в котором гарвардский доктор математики, бывший генеральный менеджер фонда Питера Тиля и автор теории geometric unity великий Эрик Вайнштейн допрашивает доктора астрофизики университета Аризоны и расследователя НЛО (с секретными доступами) Эрика Дэвиса про какого хера вообще происходит с зелеными человечками и если все это правда, то почему все так тупо?
Как вы понимаете, с атеншон спэном у нас тут проблем нет.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5💩3🤓2🔥1
На прошлой неделе Open AI закрыл Sora. Развлекательная индустрия решила, что это что-то значит, но как обычно — не поняла, что именно. Поясняю.
В AI индустрии есть несколько лидеров, за которыми есть смысл следить. Объединяет их то, что они не только думают, но и делают (большие компании и продукты). А отличает — фокус:
💲 Бабки
• Илон Маск (X)
• Сэм Альтман (Open AI)
🖥 Инфра
• Демис Хассабис (Google Deepmind)
• Дженсен Хуанг (NVIDIA)
👽 Философия
• Дарио Амодей (Anthropic)
• Илья Суцкевер (SSI)
У категории «Бабки» свой modus operandi. Маск и Альтман — люди практичные и активные, но ярких оригинальных идей у них нет. Поэтому они выбирают существующие модели или компании — и либо делают такую же на стероидах, или такую же, только СИНЮЮ. Например, Grok это попытка в рекордные сроки сделать БОЛЕЕ ЛУЧШИЙ Chat GPT, а инфра xAI это NVIDIA, только В КОСМОСЕ.
Нас сегодня интересует Open AI, который тратит больше, чем зарабатывает и отчаянно ищет ассиметричные прорывы в монетизации, оперативно перебирая варианты. Подписочная модель не растет достаточно быстро. Сделать более лучший Гугл быстро не получается.
Поэтому с середины 2025 до февраля 2026 ставка была сделана на попытку сделать БОЛЕЕ ЛУЧШЕЕ развлекательное медиа. Целью был выбран Instagram, в том числе, чтобы передать привет Цукербергу, с которым у Сэма открытая война.
С развлекательными медиа в силиконовой долине традиционно плохо. Независимо от объема инвестиций и имеющихся ресурсов, техно-бизнесмены системно фейлят всё, где помимо техно-платформы требуется предоставить собственно развлечения — Amazon Games, Google Stadia, Meta VR, Apple TV.
Не случайно логотип Sora похож на лицо совы, которую натягивают на глобус, от чего у нее слеза накатывает. Смотрите сами:
• В основе информационной архитектуры — ЧАТ, для которого никто еще не показал масштабируемую бизнес модель (спросите Павла Дурова, Марка и Эвана Шпигеля)
• В основе пользовательского опыта — НЕОБХОДИМОСТЬ ДУМАТЬ И ФОРМУЛИРОВАТЬ ЗАПРОС, хотя вся история энтертейнмента говорит о том, что человека надо не заставлять думать и работать, а удивлять в формате пассивного потребления или интерактивного исследования
• В основе масштабирования объема контента — UGC ЗА ДЕНЬГИ. Потому что, очевидно, миллиарды людей мечтают платить за каждый свой пост.
• В основе ретеншена — РАНДОМНЫЙ ФИД НИЗКОГО КАЧЕСТВА. Ни алгоритма, ни инструментов для авторов, ни оригинального контента.
И все это на субсидиях. То есть Sora заранее убивает engagement, заставляя пользователя платить за каждый созданный пост, но еще и убивает PnL, потому что берет за генерацию меньше, чем она стоит.
Партнерство с Disney превратило затею из бессмысленной машины по сжиганию денег в бессмысленную машину по сжиганию денег С МИККИ МАУСОМ.
А в феврале случился Clawd Bot и Open AI, решил, что лучше уж мы будем продавать токены корпорациям, которые хотят заменить разработчиков, которые стоят около $300k в год, на AI агентов, которые стоят (готовы?) около $300k в год. Ну и теперь вместо развлекательных медиа мы от 2 до 6 месяцев будем слушать про AI Enablement.
В сухом остатке, история с Sora для индустрии развлечений значит только одно:
Мы благодарны Сэму Альтману за то что он оплатил очень дорогое доказательство того, что способ производства контента больше не тема для обсуждения на инвест комитетах. Единственный вопрос, который надо обсуждать — это ПОЧЕМУ И КТО СТАНЕТ ФАНАТОМ ВАШЕГО БЕСКОНЕЧНОГО ФИДА КОНТЕНТА?
А пока что мы видим как даже отсталые слои контент продакшена начинают узнавать про AI инструменты, и теперь у нас контент производится также дорого, медленно и непонятно для кого и зачем, НО ТЕПЕРЬ С AI.
В AI индустрии есть несколько лидеров, за которыми есть смысл следить. Объединяет их то, что они не только думают, но и делают (большие компании и продукты). А отличает — фокус:
• Илон Маск (X)
• Сэм Альтман (Open AI)
• Демис Хассабис (Google Deepmind)
• Дженсен Хуанг (NVIDIA)
• Дарио Амодей (Anthropic)
• Илья Суцкевер (SSI)
У категории «Бабки» свой modus operandi. Маск и Альтман — люди практичные и активные, но ярких оригинальных идей у них нет. Поэтому они выбирают существующие модели или компании — и либо делают такую же на стероидах, или такую же, только СИНЮЮ. Например, Grok это попытка в рекордные сроки сделать БОЛЕЕ ЛУЧШИЙ Chat GPT, а инфра xAI это NVIDIA, только В КОСМОСЕ.
Нас сегодня интересует Open AI, который тратит больше, чем зарабатывает и отчаянно ищет ассиметричные прорывы в монетизации, оперативно перебирая варианты. Подписочная модель не растет достаточно быстро. Сделать более лучший Гугл быстро не получается.
Поэтому с середины 2025 до февраля 2026 ставка была сделана на попытку сделать БОЛЕЕ ЛУЧШЕЕ развлекательное медиа. Целью был выбран Instagram, в том числе, чтобы передать привет Цукербергу, с которым у Сэма открытая война.
С развлекательными медиа в силиконовой долине традиционно плохо. Независимо от объема инвестиций и имеющихся ресурсов, техно-бизнесмены системно фейлят всё, где помимо техно-платформы требуется предоставить собственно развлечения — Amazon Games, Google Stadia, Meta VR, Apple TV.
Не случайно логотип Sora похож на лицо совы, которую натягивают на глобус, от чего у нее слеза накатывает. Смотрите сами:
• В основе информационной архитектуры — ЧАТ, для которого никто еще не показал масштабируемую бизнес модель (спросите Павла Дурова, Марка и Эвана Шпигеля)
• В основе пользовательского опыта — НЕОБХОДИМОСТЬ ДУМАТЬ И ФОРМУЛИРОВАТЬ ЗАПРОС, хотя вся история энтертейнмента говорит о том, что человека надо не заставлять думать и работать, а удивлять в формате пассивного потребления или интерактивного исследования
• В основе масштабирования объема контента — UGC ЗА ДЕНЬГИ. Потому что, очевидно, миллиарды людей мечтают платить за каждый свой пост.
• В основе ретеншена — РАНДОМНЫЙ ФИД НИЗКОГО КАЧЕСТВА. Ни алгоритма, ни инструментов для авторов, ни оригинального контента.
И все это на субсидиях. То есть Sora заранее убивает engagement, заставляя пользователя платить за каждый созданный пост, но еще и убивает PnL, потому что берет за генерацию меньше, чем она стоит.
Партнерство с Disney превратило затею из бессмысленной машины по сжиганию денег в бессмысленную машину по сжиганию денег С МИККИ МАУСОМ.
А в феврале случился Clawd Bot и Open AI, решил, что лучше уж мы будем продавать токены корпорациям, которые хотят заменить разработчиков, которые стоят около $300k в год, на AI агентов, которые стоят (готовы?) около $300k в год. Ну и теперь вместо развлекательных медиа мы от 2 до 6 месяцев будем слушать про AI Enablement.
В сухом остатке, история с Sora для индустрии развлечений значит только одно:
Мы благодарны Сэму Альтману за то что он оплатил очень дорогое доказательство того, что способ производства контента больше не тема для обсуждения на инвест комитетах. Единственный вопрос, который надо обсуждать — это ПОЧЕМУ И КТО СТАНЕТ ФАНАТОМ ВАШЕГО БЕСКОНЕЧНОГО ФИДА КОНТЕНТА?
А пока что мы видим как даже отсталые слои контент продакшена начинают узнавать про AI инструменты, и теперь у нас контент производится также дорого, медленно и непонятно для кого и зачем, НО ТЕПЕРЬ С AI.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤15🔥2🤡1
Forwarded from Jovan.ru
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как всегда говорил Дэвид Боуи — если ты умный и стараешься особо не пиздеть, то Вселенная подарит тебе реально горячую жену, а это все, на что человек может рассчитывать в принципе.
1❤14🤣5🔥3💋2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Умер Afrika Bambaataa один из отцов хип-хопа и человек, которого часто путают с Mister T из «Команды А» и «Рокки 3».
Был главой уличной банды в Нью Йорке в 1970х. Это еще до крэка и гангста рэпа. То есть, как в фильме The Warriors (1979).
Использовал уличный авторитет, чтобы буквально пинками перегонять черную молодежь из банд в творчество.
Миксовал в свои треки Kraftwerk. В 1970х это было дичью, потому что черные не слушали белую музыку и наоборот.
Был главой уличной банды в Нью Йорке в 1970х. Это еще до крэка и гангста рэпа. То есть, как в фильме The Warriors (1979).
Использовал уличный авторитет, чтобы буквально пинками перегонять черную молодежь из банд в творчество.
Миксовал в свои треки Kraftwerk. В 1970х это было дичью, потому что черные не слушали белую музыку и наоборот.
❤10😭3
Мысль недели:
Зачем мучиться и делать роботов, которые что-то сложное умеют делать, когда можно сделать роботов с одной функцией — пиздить током Зумеров, чтобы работали они.
Зачем мучиться и делать роботов, которые что-то сложное умеют делать, когда можно сделать роботов с одной функцией — пиздить током Зумеров, чтобы работали они.
🤣19✍3🔥3🤡3
Почему одни истории заканчиваются титрами, а другие превращаются в Star Wars, Дюну или Warhammer?
Разница не в бюджете и не в маркетинге.
В индустрии развлечений часто путают сторителлинг и создание миров.
Историю можно продать один раз. Мир — масштабируется десятилетиями.
Не каждый воображаемый мир является (может, хочет, должен быть) бизнесом. А меня интересует именно бизнес.
Я выделяю семь признаков коммерческого воображаемого мира.
Первый — притяжение асимметричного результата.
Как ковёр в «Большом Лебовском», который «задавал тон всей комнате», притяжение асимметричного результата — это определяющая особенность воображаемого мира.
Вряд ли среди читателей много философов, поэтому не буду просить вас представить себе огонь творения в зороастрийско‑митраистской традиции. Но вы совершенно точно можете представить, что вдруг наткнулись на новое месторождение золота. Вы ещё не знаете, сколько там его, есть ли там самородки размером с кулак, но ощущение, что перед вами скрытый источник огромной ценности, буквально требующий извлечения, в котором 1+1 может быть равно и 2, и десяти миллиардам, — это и есть притяжение асимметричного результата.
Подобно тому как золотые рудники манят не только добытчиков, но и продавцов, разбойников, проституток и политиков, притяжение асимметричного результата в воображаемом мире притягивает не только фанатов, но и кадры, партнёров, соавторов и хакеров.
Системные геймдизайнеры увидят тут аналогию с emerging experience, который непредсказуемо рождается из взаимодействия сложных систем. И будут правы — только это протоуровень: детальной проработки систем ещё нет, но потенциал асимметричного результата уже очевиден.
Например, сосуществование магии, продвинутых технологий и разнообразных культур, населяющих галактику в «Звёздных войнах», «Дюне» или Warhammer 40 000, без детального описания систем позволяет ощутить притяжение асимметричного результата, потому что в такой ситуации может получиться буквально что угодно.
Еслисердечек будет больше, чем говна интересно — могу про все семь критериев написать.
Они не только про энтертейнмент. Я вот буквально на прошлой неделе на продакт фокусе рассказывал как Илончик строит свой бизнес, используя информационную архитектуру воображаемого мира.
#7критериев
Разница не в бюджете и не в маркетинге.
В индустрии развлечений часто путают сторителлинг и создание миров.
Историю можно продать один раз. Мир — масштабируется десятилетиями.
Не каждый воображаемый мир является (может, хочет, должен быть) бизнесом. А меня интересует именно бизнес.
Я выделяю семь признаков коммерческого воображаемого мира.
Первый — притяжение асимметричного результата.
Как ковёр в «Большом Лебовском», который «задавал тон всей комнате», притяжение асимметричного результата — это определяющая особенность воображаемого мира.
Вряд ли среди читателей много философов, поэтому не буду просить вас представить себе огонь творения в зороастрийско‑митраистской традиции. Но вы совершенно точно можете представить, что вдруг наткнулись на новое месторождение золота. Вы ещё не знаете, сколько там его, есть ли там самородки размером с кулак, но ощущение, что перед вами скрытый источник огромной ценности, буквально требующий извлечения, в котором 1+1 может быть равно и 2, и десяти миллиардам, — это и есть притяжение асимметричного результата.
Подобно тому как золотые рудники манят не только добытчиков, но и продавцов, разбойников, проституток и политиков, притяжение асимметричного результата в воображаемом мире притягивает не только фанатов, но и кадры, партнёров, соавторов и хакеров.
Системные геймдизайнеры увидят тут аналогию с emerging experience, который непредсказуемо рождается из взаимодействия сложных систем. И будут правы — только это протоуровень: детальной проработки систем ещё нет, но потенциал асимметричного результата уже очевиден.
Например, сосуществование магии, продвинутых технологий и разнообразных культур, населяющих галактику в «Звёздных войнах», «Дюне» или Warhammer 40 000, без детального описания систем позволяет ощутить притяжение асимметричного результата, потому что в такой ситуации может получиться буквально что угодно.
Если
Они не только про энтертейнмент. Я вот буквально на прошлой неделе на продакт фокусе рассказывал как Илончик строит свой бизнес, используя информационную архитектуру воображаемого мира.
#7критериев
2❤46👍7🤡3💩1