Цитата недели
- When do we see a billion dollar company being run be an AI CEO?
- Probably several months ago.
- When do we see a billion dollar company being run be an AI CEO?
- Probably several months ago.
🤣6🔥1🤪1
Началось. Еще пара месяцев и плохо говорить про ИИ будет хуже, чем сомневаться в необходимости массовой вакцинации в 2020-2021.
А вы уже придумали как будете врать, что вы всегда знали и верили и вообще всегда?
А вы уже придумали как будете врать, что вы всегда знали и верили и вообще всегда?
🔥5🥱2👀2🖕1😭1
Есть такой персонаж в игровой игдустрии — Мэтью Бол (Matthew Ball). Он последние несколько лет выпускает аналитические обзоры про игровую индустрию под названием State of Video Games. Вот свежий.
И тут мне Миша скидывает пост про свежий отчет, а там чувака называют «аналитик игровой индустрии МатьеБал».
Русские геймеры stay undefeated.
И тут мне Миша скидывает пост про свежий отчет, а там чувака называют «аналитик игровой индустрии МатьеБал».
Русские геймеры stay undefeated.
MatthewBall.co
The State of Video Gaming in 2026 by Matthew Ball / Epyllion — MatthewBall.co
In 2025, video gaming had more revenue and cultural weight than ever. Why, then, is growth (and even revenue ) so elusive? Why are player counts retreating across much of the developed world? And why is the very idea of the “video game industry” so flawed?
😁12🤣6🖕2
Мы с Поляковым в конце 2022 года разработали маркетинговую стратегию и назвали ее “Big in Japan”. Суть ее сводится к тому, чтобы слепить из говна продукта вашей мечты очень компактную пулю и выстрелить ей очень прицельно в очень конкретную страну с конкретными локальными сегментами аудитории, в которой инфраструктура и вкусы аудитории перекликаются с нашим любимым международным рынком (а по факту US и EU), а стоимость входа (как и доходы, конечно) на порядки ниже. Чтобы использовать этот успех как плацдарм для масштабирования в наш любимый международный рынок. Как правило это SEA6.
А теперь я знаю как будет называться маркетинговая стратегия большинства мультимедиа проектов последних 5 лет.
Она будет называться “A New York Woman Strategy”.
А теперь я знаю как будет называться маркетинговая стратегия большинства мультимедиа проектов последних 5 лет.
Она будет называться “A New York Woman Strategy”.
😁4🤡4❤2👍2🔥2🤣1
Стратегия Microsoft Gaming была смелой и блестящей. Это была самая сильная стратегия в игровой индустрии со времён ранних Electronic Arts. Но в начале 2025 года реальность, в которой она имела смысл, перестала существовать.
То, что произошло на этой неделе, — это паническая реакция и операция по тушению пожара, продиктованная страхом, прикрытая меморандумами в стиле «всё хорошее против всего плохого», неловкими ответами в X и полным отсутствием доказательств того, что компания вообще понимает, что делать дальше.
Два года назад (а для такого масштаба это вчера) любой, кто хоть что-то понимает в игровой индустрии, был настолько уверен, насколько вообще можно быть уверенным в этом бизнесе, что Microsoft Gaming станет тем, кто определяет правила игры в AA и AAA на ПК и консолях.
То есть они будут решать, сколько должна стоить разработка игр, как должен выглядеть жизненный цикл производства, сколько игр можно выпускать в год — и студии выстроятся в очередь за финансированием, чтобы кормить лучшую игровую подписку в истории человечества.
А те, кто не согласен, смогут пойти в Steam и попытать удачу в условиях перенасыщения предлодения и падения потребительских расходов.
Галактические поглощения (Activision Blizzard и Bethesda) должны были закрепить за компанией репутацию владельца всего, что вообще имеет значение.
И, возможно (возможно!), они бы даже разгадали двадцатилетнюю загадку того, почему крупнейшая в мире компания по разработке ПК-софта — чья ОС установлена на 99% компьютеров планеты — не может создать нормальную цифровую платформу дистрибуции ПК-игр.
А потом наступил 2025 год. И любой, кто понимает, как устроены развлечения и медиа, понял: инвестировать в контент, который делается дольше недели, больше не имеет смысла. Возможно, это никогда не формулировалось так прямо. Но если разработчики, издатели и инвесторы будут честны сами с собой — именно так они и чувствуют.
Microsoft управляют люди, которые выглядят как стоковые фотографии «эффективных менеджеров». Иными словами — после ухода Гейтса и Балмера в руководстве Microsoft не осталось ни одного имени, которое ассоциировалось бы с инновациями, смелостью, стратегическим риском или просто человеческой энергией. Фил Спенсер (и Major Nelson) ощущались скорее как аномалии.
Поэтому неудивительно, что когда стратегия глобального доминирования за $100 млрд стала неактуальной буквально за одну ночь, люди с глазами мёртвого кролика решили сделать то, что им психологически комфортно: убрать всех, кто выглядит живым, закатать всё остальное в нафталин и выпустить пустые и беспомощные заявления об аутентичности, страсти, приверженности играм и игрокам — не предоставив ни единого доказательства или даже намёка на то, что у них вообще есть хоть какая-то идея, что делать дальше.
Это не смена курса — это признание в беспомощности и полном непонимании домена и аудитории со стороны кучки бухгалтеров.
Бэкграунд Шармы — это операционное масштабирование внутри уже сформированных платформ: Messenger, Instacart, Copilot. Это совершенно другой набор навыков, чем переопределение того, чем вообще является Xbox в условиях разваливающейся экономики AAA. Microsoft наняли не визионера и даже не антикризисного управляющего. Они наняли линейного менеджера.
Если эта неделя чему-то нас и научила, так это тому, что смена парадигмы в индустрии развлечений и медиа это свершившийся факт — и корпоративный менеджмент не имеет ни малейшего представления, что с этим делать.
Это также еще раз подсвечивает тупость попытки Netflix купить Warner Bros., если кому-то это не было очевидно раньше. Это буквально та же самая ловушка — набор старых IP, старая стагнирующая подписочная модель и ноль инноваций в производстве и клиентском опыте.
Дорогой Netflix, учитесь у Фила — нажмите на тормоза, дайте Paramount забрать WBD и пусть они обанкротятся вместе. И наймите кого-то, кто одержим тем, как будут выглядеть развлечения в следующем десятилетии.
То, что произошло на этой неделе, — это паническая реакция и операция по тушению пожара, продиктованная страхом, прикрытая меморандумами в стиле «всё хорошее против всего плохого», неловкими ответами в X и полным отсутствием доказательств того, что компания вообще понимает, что делать дальше.
Два года назад (а для такого масштаба это вчера) любой, кто хоть что-то понимает в игровой индустрии, был настолько уверен, насколько вообще можно быть уверенным в этом бизнесе, что Microsoft Gaming станет тем, кто определяет правила игры в AA и AAA на ПК и консолях.
То есть они будут решать, сколько должна стоить разработка игр, как должен выглядеть жизненный цикл производства, сколько игр можно выпускать в год — и студии выстроятся в очередь за финансированием, чтобы кормить лучшую игровую подписку в истории человечества.
А те, кто не согласен, смогут пойти в Steam и попытать удачу в условиях перенасыщения предлодения и падения потребительских расходов.
Галактические поглощения (Activision Blizzard и Bethesda) должны были закрепить за компанией репутацию владельца всего, что вообще имеет значение.
И, возможно (возможно!), они бы даже разгадали двадцатилетнюю загадку того, почему крупнейшая в мире компания по разработке ПК-софта — чья ОС установлена на 99% компьютеров планеты — не может создать нормальную цифровую платформу дистрибуции ПК-игр.
А потом наступил 2025 год. И любой, кто понимает, как устроены развлечения и медиа, понял: инвестировать в контент, который делается дольше недели, больше не имеет смысла. Возможно, это никогда не формулировалось так прямо. Но если разработчики, издатели и инвесторы будут честны сами с собой — именно так они и чувствуют.
Microsoft управляют люди, которые выглядят как стоковые фотографии «эффективных менеджеров». Иными словами — после ухода Гейтса и Балмера в руководстве Microsoft не осталось ни одного имени, которое ассоциировалось бы с инновациями, смелостью, стратегическим риском или просто человеческой энергией. Фил Спенсер (и Major Nelson) ощущались скорее как аномалии.
Поэтому неудивительно, что когда стратегия глобального доминирования за $100 млрд стала неактуальной буквально за одну ночь, люди с глазами мёртвого кролика решили сделать то, что им психологически комфортно: убрать всех, кто выглядит живым, закатать всё остальное в нафталин и выпустить пустые и беспомощные заявления об аутентичности, страсти, приверженности играм и игрокам — не предоставив ни единого доказательства или даже намёка на то, что у них вообще есть хоть какая-то идея, что делать дальше.
Это не смена курса — это признание в беспомощности и полном непонимании домена и аудитории со стороны кучки бухгалтеров.
Бэкграунд Шармы — это операционное масштабирование внутри уже сформированных платформ: Messenger, Instacart, Copilot. Это совершенно другой набор навыков, чем переопределение того, чем вообще является Xbox в условиях разваливающейся экономики AAA. Microsoft наняли не визионера и даже не антикризисного управляющего. Они наняли линейного менеджера.
Если эта неделя чему-то нас и научила, так это тому, что смена парадигмы в индустрии развлечений и медиа это свершившийся факт — и корпоративный менеджмент не имеет ни малейшего представления, что с этим делать.
Это также еще раз подсвечивает тупость попытки Netflix купить Warner Bros., если кому-то это не было очевидно раньше. Это буквально та же самая ловушка — набор старых IP, старая стагнирующая подписочная модель и ноль инноваций в производстве и клиентском опыте.
Дорогой Netflix, учитесь у Фила — нажмите на тормоза, дайте Paramount забрать WBD и пусть они обанкротятся вместе. И наймите кого-то, кто одержим тем, как будут выглядеть развлечения в следующем десятилетии.
💊9🔥8❤2🤮1💩1😭1
У меня Дом Дракона и Темный Рыцарь в одной категории - и там и там хочется версию, где собраны все сцены с одним актером, а остальное в топку.
В Доме Дракона с Мэтом Смитом, в Темном Рыцаре - с Хитом Леджером.
В Доме Дракона с Мэтом Смитом, в Темном Рыцаре - с Хитом Леджером.
🔥5🤮3❤2
Forwarded from SORRY, MISTA!
Ну что, ж Типичный Ярополк, получите и распишитесь.
Спецоперация по разводке семейства Эллисонов на покупку бабушкиного комода с ламповым телевизором в придачу завершена. Лейтенант Сарандос представлен к государственной награде.
@sorrymistar
Это также еще раз подсвечивает тупость попытки Netflix купить Warner Bros., если кому-то это не было очевидно раньше. Это буквально та же самая ловушка — набор старых IP, старая стагнирующая подписочная модель и ноль инноваций в производстве и клиентском опыте.
Дорогой Netflix, учитесь у Фила — нажмите на тормоза, дайте Paramount забрать WBD и пусть они обанкротятся вместе. И наймите кого-то, кто одержим тем, как будут выглядеть развлечения в следующем десятилетии.
Спецоперация по разводке семейства Эллисонов на покупку бабушкиного комода с ламповым телевизором в придачу завершена. Лейтенант Сарандос представлен к государственной награде.
@sorrymistar
🤡5🔥3🤣2❤1👏1
Forwarded from tiendil.org/ru
Очередная битва творцов и продавцов
В русскоязычном геймдев телеграме небольшое бурление (раз, два + комменты) в виде срача между творцами игр и продавцами игр.
Каждая группа доблестно стоит на своём «без нас вы никто».
Поскольку я был по обе стороны и меня подобные текстытригерят печалят, то выскажусь.
Во-первых, научитесь, блин, уважать друг друга. Если ваш оппонент не прав, это не всегда значит, что он глуп и жизни не знает. Это может значить, что у него другие критерии правоты. Не всё в жизни меряется баблом, не всё в жизни меряется творчеством. Два человека одно и то же могут оценивать по разным критериям и в этом случае нет смысла спорить, так как вы будете сравнивать зелёное с квадратным — со стороны это выглядит очень тоскливо и непрофессионально.
Во-вторых, будьте честными с собой. Если вы продаёте игры, признайтесь что ваше KPI — бабло и вы оптимизируете его за счёт всего остального (например, за счёт творческой уникальности). Если вы создаёте качественно уникальные игры, признайтесь, что это ваше KPI и вы оптимизируете его за счёт всего остального (например, за счёт объёма продаж и бабла).
В-третьих, для выживания творцы и продавцы нужны друг другу. Когда вы работаете вместе с уважением друг к другу, вы находите баланс который создаёт крутые и популярные игры. Когда вы этого не делаете, вы производите говно: либо жвачку, либо абстрактное искусство.
Вот тут надо бы закончить, но я добавлю.
Дело в том, что за свою карьеру я видел кучу подобных текстов со стороны продавцов, с тезисами, что коммерческий геймдев — единственный тру геймдев, а-ля: «Зачем играть в соревновательную игру, если ты заведомо не хочешь выиграть?» (цитата отсюда). Мысль, что не для всех это вообще соревновательная игра, и не все хотят видеть свою часть геймдева соревновательной игрой, на горизонте не маячит.
Я не помню ни одного подобного крупного поста со стороны творцов. Да, есть куча нытья на форумах, но это же нытьё есть и со стороны продавцов. А вот чтобы были крупные «программные» посты с позиции «монетизация игр не нужна» — ну не было такого.
Это какая-то лютая вечная саморефлексия в попытке оправдать себя перед самим собой, потому что никто другой этого оправдания не ждёт.
Задача продавца — найти и расширить целевую аудиторию, чтобы игра заработала деньги. Для этого неизбежно необходимо упрощать и обезличивать продукт — делать его массовым — так работает современный рынок. В этом есть творчество, но это техническое творчество — отдельный вид творчества, который ортогонален «высказыванию творца» — не надо их путать.
Как подтверждение этому, могу обратить ваше внимание на то, что сейчас нет инди студий, которые научились масштабировать свой творческий процесс, огранизуя параллельную разработку нескольких уникальных игр с постоянным выпуском успешных результатов.
Если успешная студия хочет масштабироваться, она неизбежно превращается в издателя, который проводит отсев сотен игр, чтобы найти несколько, которые они берутся адаптировать под массовый рынок. При этом находятся люди, которые утверждают, что все отброшенные игры — брак из-за некомпетентности творцов, а не неизбежный результат творческого поиска, риск которого берут на себя именно творцы, а не продавцы.
Отказывая людям в праве делать странные, коммерчески неуспешные игры вы сужаете пространство идей для коммерчески успешных игр и тем самым наносите вред своему же бизнесу и всему сообществу, которое состоит не только из вас.
Гордитесь своим профессионализмом — это нормально, но не приписывайте себе то, чего вы не делаете. Чем точнее человек позиционирует себя в мире, тем более эффективные решения он будет принимать и тем легче ему жить.
Господа, отрефлексируйте уже наконец и двигайтесь вперёд к совместному созиданию.
В русскоязычном геймдев телеграме небольшое бурление (раз, два + комменты) в виде срача между творцами игр и продавцами игр.
Каждая группа доблестно стоит на своём «без нас вы никто».
Поскольку я был по обе стороны и меня подобные тексты
Во-первых, научитесь, блин, уважать друг друга. Если ваш оппонент не прав, это не всегда значит, что он глуп и жизни не знает. Это может значить, что у него другие критерии правоты. Не всё в жизни меряется баблом, не всё в жизни меряется творчеством. Два человека одно и то же могут оценивать по разным критериям и в этом случае нет смысла спорить, так как вы будете сравнивать зелёное с квадратным — со стороны это выглядит очень тоскливо и непрофессионально.
Во-вторых, будьте честными с собой. Если вы продаёте игры, признайтесь что ваше KPI — бабло и вы оптимизируете его за счёт всего остального (например, за счёт творческой уникальности). Если вы создаёте качественно уникальные игры, признайтесь, что это ваше KPI и вы оптимизируете его за счёт всего остального (например, за счёт объёма продаж и бабла).
В-третьих, для выживания творцы и продавцы нужны друг другу. Когда вы работаете вместе с уважением друг к другу, вы находите баланс который создаёт крутые и популярные игры. Когда вы этого не делаете, вы производите говно: либо жвачку, либо абстрактное искусство.
Вот тут надо бы закончить, но я добавлю.
Дело в том, что за свою карьеру я видел кучу подобных текстов со стороны продавцов, с тезисами, что коммерческий геймдев — единственный тру геймдев, а-ля: «Зачем играть в соревновательную игру, если ты заведомо не хочешь выиграть?» (цитата отсюда). Мысль, что не для всех это вообще соревновательная игра, и не все хотят видеть свою часть геймдева соревновательной игрой, на горизонте не маячит.
Я не помню ни одного подобного крупного поста со стороны творцов. Да, есть куча нытья на форумах, но это же нытьё есть и со стороны продавцов. А вот чтобы были крупные «программные» посты с позиции «монетизация игр не нужна» — ну не было такого.
Это какая-то лютая вечная саморефлексия в попытке оправдать себя перед самим собой, потому что никто другой этого оправдания не ждёт.
Задача продавца — найти и расширить целевую аудиторию, чтобы игра заработала деньги. Для этого неизбежно необходимо упрощать и обезличивать продукт — делать его массовым — так работает современный рынок. В этом есть творчество, но это техническое творчество — отдельный вид творчества, который ортогонален «высказыванию творца» — не надо их путать.
Как подтверждение этому, могу обратить ваше внимание на то, что сейчас нет инди студий, которые научились масштабировать свой творческий процесс, огранизуя параллельную разработку нескольких уникальных игр с постоянным выпуском успешных результатов.
Если успешная студия хочет масштабироваться, она неизбежно превращается в издателя, который проводит отсев сотен игр, чтобы найти несколько, которые они берутся адаптировать под массовый рынок. При этом находятся люди, которые утверждают, что все отброшенные игры — брак из-за некомпетентности творцов, а не неизбежный результат творческого поиска, риск которого берут на себя именно творцы, а не продавцы.
Отказывая людям в праве делать странные, коммерчески неуспешные игры вы сужаете пространство идей для коммерчески успешных игр и тем самым наносите вред своему же бизнесу и всему сообществу, которое состоит не только из вас.
Гордитесь своим профессионализмом — это нормально, но не приписывайте себе то, чего вы не делаете. Чем точнее человек позиционирует себя в мире, тем более эффективные решения он будет принимать и тем легче ему жить.
Господа, отрефлексируйте уже наконец и двигайтесь вперёд к совместному созиданию.
🔥14❤4👏1🤡1
Главная история этой недели в бизнесе воображаемых миров пришла не из Голливуда.
Вот тут написано что произошло, если вы не следите за биржевыми новостями.
А вот рамка критериев, которой мы пользуемся, чтобы отличать просто «контент» или «историю» от полноценного коммерческого воображаемого мира. Спойлер:мемо Citrini проходит по всем пунктам .
1. Творческое ядро — сочетание непреодолимой притягательности и асимметричного результата.
Мемо Citrini элегантно использует веру в то, что можно заработать, если предскажешь будущее раньше всех остальных, как творческое ядро всего упражнения.
2. Экзистенциальная привлекательность и правдоподобие — ты можешь представить себя живущим в описанной реальности, и ничто не запускает подсознательное недоверие.
Мемо помещает читателя в 2028 год, который ощущается пугающе правдоподобным. Оно называет реальные сектора (long-tail SaaS, платежи, гиг-экономика), использует настоящий экономический язык и разбирает реальные уязвимости бизнес-моделей. А потом открыто называет себя вымыслом («это сценарий, а не прогноз»). Эта оговорка — гениально: она опускает защитные щиты читателя, снимает требование строгих доказательств и при этом позволяет истории ударить всей эмоциональной силой.
3. Масштаб — спасение планеты всегда привлекательнее личной драмы.
Это не прогноз по одной компании или личное мнение об индустрии. Это глобальный экономический апокалипсис. Чистая блокбастерная энергия катастрофы — «Армагеддон» или «Послезавтра», — хотя авторы продолжают повторять «это не прогноз».
4. Канон — миф как бэкенд и сеттинг как фронтенд.
В качестве мифологической структуры тут используется операционная система финансовых рынков сама по себе (как нарративы на самом деле двигают оценки, как решения каскадом идут от макро-десков до розничных экранов, как экономические решения принимаются акционерами, работниками и клиентами).
По сеттингу это классическая глобальная катастрофа. Пост звучит как вступительный монолог Сары Коннор перед «Терминатором 2: Судный день».
5. Фанбаза / Население — вымышленный мир не живёт на серверах, бумаге или в юридических документах, это органический блокчейн, распределённый по тысячам отдельных воображений, который нужно аккуратно синхронизировать.
Созданный одновременно и для ритейл-дегенов, и для профессиональных макро-десков, нарратив мгновенно вошёл в тысячи голов и сразу разветвился на персональные версии — один читатель зациклился на мультипликаторах SaaS, другой — на стейблкоинах, третий — на собственной шорт-позиции.
6. Опыт — в бизнесе воображаемых миров люди не платят за отдельные эпизоды, скины, книги, медиафайлы или билеты как. Они платят за правдоподобный опыт пребывания внутри воображаемого мира.
Это мемо — не статья. Это история рассказанная у костра. «Дедушка, расскажи, как мир закончился в 2028-м». Двадцать минут иммерсивного апокалипсиса, идеально выверенный темп, и все двери открыты для дальнейших тредов в слаке, споров в групповых чатах и разговоров за обедом.
7. Колесо Сансары / План многоформатных воплощений — коммерческий вымышленный мир — это не один медиум с рандомными сиквелами, это система, специально спроектированная, чтобы перерождаться из формата в формат для достижения своей финальной формы.
Перерождение мемо было хирургически точным: интервью на Bloomberg TV через 48 часов → заголовки WSJ и Barron’s → материалы в NYT, Guardian, Fortune. Выглядит как запланированный многоформатный роллаут (но конечно же, это был случайный вирусный пост).
Нарративный энтертейнмент, финансовые рынки и технологии/софт — это три индустриальных домена бизнеса вымышленных миров. И вот мы наблюдаем момент конвергенции.
Точно так же, как один подписчик Disney+ одновременно находится внутри вымышленного мира, стриминговой софтверной платформы и финансового нарратива, который оценивает Уолл-стрит, кейс Citrini — тот же самый тройной узел в реальном времени: цифровая платформа Substack, с которой стартанул техно-нарратив стилизованный под глобальную катастрофу, и реальное движение капитала на финансовых рынках.
This Week in Fictional Worlds
Вот тут написано что произошло, если вы не следите за биржевыми новостями.
А вот рамка критериев, которой мы пользуемся, чтобы отличать просто «контент» или «историю» от полноценного коммерческого воображаемого мира. Спойлер:
1. Творческое ядро — сочетание непреодолимой притягательности и асимметричного результата.
Мемо Citrini элегантно использует веру в то, что можно заработать, если предскажешь будущее раньше всех остальных, как творческое ядро всего упражнения.
2. Экзистенциальная привлекательность и правдоподобие — ты можешь представить себя живущим в описанной реальности, и ничто не запускает подсознательное недоверие.
Мемо помещает читателя в 2028 год, который ощущается пугающе правдоподобным. Оно называет реальные сектора (long-tail SaaS, платежи, гиг-экономика), использует настоящий экономический язык и разбирает реальные уязвимости бизнес-моделей. А потом открыто называет себя вымыслом («это сценарий, а не прогноз»). Эта оговорка — гениально: она опускает защитные щиты читателя, снимает требование строгих доказательств и при этом позволяет истории ударить всей эмоциональной силой.
3. Масштаб — спасение планеты всегда привлекательнее личной драмы.
Это не прогноз по одной компании или личное мнение об индустрии. Это глобальный экономический апокалипсис. Чистая блокбастерная энергия катастрофы — «Армагеддон» или «Послезавтра», — хотя авторы продолжают повторять «это не прогноз».
4. Канон — миф как бэкенд и сеттинг как фронтенд.
В качестве мифологической структуры тут используется операционная система финансовых рынков сама по себе (как нарративы на самом деле двигают оценки, как решения каскадом идут от макро-десков до розничных экранов, как экономические решения принимаются акционерами, работниками и клиентами).
По сеттингу это классическая глобальная катастрофа. Пост звучит как вступительный монолог Сары Коннор перед «Терминатором 2: Судный день».
5. Фанбаза / Население — вымышленный мир не живёт на серверах, бумаге или в юридических документах, это органический блокчейн, распределённый по тысячам отдельных воображений, который нужно аккуратно синхронизировать.
Созданный одновременно и для ритейл-дегенов, и для профессиональных макро-десков, нарратив мгновенно вошёл в тысячи голов и сразу разветвился на персональные версии — один читатель зациклился на мультипликаторах SaaS, другой — на стейблкоинах, третий — на собственной шорт-позиции.
6. Опыт — в бизнесе воображаемых миров люди не платят за отдельные эпизоды, скины, книги, медиафайлы или билеты как. Они платят за правдоподобный опыт пребывания внутри воображаемого мира.
Это мемо — не статья. Это история рассказанная у костра. «Дедушка, расскажи, как мир закончился в 2028-м». Двадцать минут иммерсивного апокалипсиса, идеально выверенный темп, и все двери открыты для дальнейших тредов в слаке, споров в групповых чатах и разговоров за обедом.
7. Колесо Сансары / План многоформатных воплощений — коммерческий вымышленный мир — это не один медиум с рандомными сиквелами, это система, специально спроектированная, чтобы перерождаться из формата в формат для достижения своей финальной формы.
Перерождение мемо было хирургически точным: интервью на Bloomberg TV через 48 часов → заголовки WSJ и Barron’s → материалы в NYT, Guardian, Fortune. Выглядит как запланированный многоформатный роллаут (но конечно же, это был случайный вирусный пост).
Нарративный энтертейнмент, финансовые рынки и технологии/софт — это три индустриальных домена бизнеса вымышленных миров. И вот мы наблюдаем момент конвергенции.
Точно так же, как один подписчик Disney+ одновременно находится внутри вымышленного мира, стриминговой софтверной платформы и финансового нарратива, который оценивает Уолл-стрит, кейс Citrini — тот же самый тройной узел в реальном времени: цифровая платформа Substack, с которой стартанул техно-нарратив стилизованный под глобальную катастрофу, и реальное движение капитала на финансовых рынках.
This Week in Fictional Worlds
💊2❤1🔥1🤡1🤓1
Мой рассказ про переход "от jobs-to-be-done к emotions-to-be-evoked" внезапно попал на второе место в топ 7 выступлений с ProductSense’25 по версии организаторов, за что им спасибо большое.
Тут кто-то просил запись, когда я говорил, что иду выступать. Вот, собсно, энджой:
https://productsense.io/thanks25
Тут кто-то просил запись, когда я говорил, что иду выступать. Вот, собсно, энджой:
https://productsense.io/thanks25
productsense.io
Топ-7 докладов ProductSense’25
Приятного просмотра!
🔥18❤8👏3🤡3🎉1
У меня для вас есть два важных видео.
1. Джеф Каплан 5 часов рассказывает Лексу Фридману про точто игровой индустрии больше нет как играли в и делали игры с 1990х по примерно 2017 — Pac-Man, Zork, Doom, Quake, EverQuest, World of Warcraft, Titan, Overwatch. Ну и кому интересно там еще про Rust и Rust про золотую лихорадку The legend of California.
Если вывсе еще делаете игры (особенно если вы гейм дизайнер, гейм директор, креативный директор или продюсер) - вам надо послушать это от начала до конца, желательно одним заходом.
🖥 Смотреть
2. Джесси Майклз устроил ебический гиковской супербоул (ЕГС!) на 4+ часа, в котором гарвардский доктор математики, бывший генеральный менеджер фонда Питера Тиля и автор теории geometric unity великий Эрик Вайнштейн допрашивает доктора астрофизики университета Аризоны и расследователя НЛО (с секретными доступами) Эрика Дэвиса про какого хера вообще происходит с зелеными человечками и если все это правда, то почему все так тупо?
🖥 Смотреть
Как вы понимаете, с атеншон спэном у нас тут проблем нет.
1. Джеф Каплан 5 часов рассказывает Лексу Фридману про то
Если вы
2. Джесси Майклз устроил ебический гиковской супербоул (ЕГС!) на 4+ часа, в котором гарвардский доктор математики, бывший генеральный менеджер фонда Питера Тиля и автор теории geometric unity великий Эрик Вайнштейн допрашивает доктора астрофизики университета Аризоны и расследователя НЛО (с секретными доступами) Эрика Дэвиса про какого хера вообще происходит с зелеными человечками и если все это правда, то почему все так тупо?
Как вы понимаете, с атеншон спэном у нас тут проблем нет.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5💩3🤓2🔥1