• Добавлена возможность выбрасывать предметы из инвентаря.
Пофикшены мелкие баги и произведен рефакторинг функций.
Также переделана структура UI скоро будет изменен сам визуал и добавиться возможность взаимодействия со слотами экипировки.
Пофикшены мелкие баги и произведен рефакторинг функций.
Также переделана структура UI скоро будет изменен сам визуал и добавиться возможность взаимодействия со слотами экипировки.
Был сделан большой шаг для реализации проекта🍌
• Переосмыслено много аспектов разработки, сейчас ведётся работа над диздоком для проекта. Много что из первоначальной идеи будет изменено.
Теперь это будет игра в жанре ADV, ARPG.
В сеттинге Middle Ages Blighted Dark Fantasy (Средневековое проклятое темное фентези)
• Для больших шансов на успех собрана небольшая команда чтобы каждый аспект был проработан человеком разбирающемся в этом.
Скоро будет начнется работа над демкой будущей игры. После окончания работы будет приниматься решение браться за полноценный проект или нет.
• Переосмыслено много аспектов разработки, сейчас ведётся работа над диздоком для проекта. Много что из первоначальной идеи будет изменено.
Теперь это будет игра в жанре ADV, ARPG.
В сеттинге Middle Ages Blighted Dark Fantasy (Средневековое проклятое темное фентези)
• Для больших шансов на успех собрана небольшая команда чтобы каждый аспект был проработан человеком разбирающемся в этом.
Скоро будет начнется работа над демкой будущей игры. После окончания работы будет приниматься решение браться за полноценный проект или нет.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8👍3 2
• Всем доброго дня 🤝 🤝
• Наконец спустя долгое время разработки ДД и подготовки мы начинаем работу над демкой.
Мы немного отошли от первоначальной идеи но суть осталась та же. В демо будет показан небольшой пролог части сюжетной линии, где игрок столкнется с последствиями катастрофы.
В демо упор будет сделан погружение и общее ощущение от игры.
• В скором времени будет больше информации о концепции и сюжете, но без спойлеров.🪨
• Наконец спустя долгое время разработки ДД и подготовки мы начинаем работу над демкой.
Мы немного отошли от первоначальной идеи но суть осталась та же. В демо будет показан небольшой пролог части сюжетной линии, где игрок столкнется с последствиями катастрофы.
В демо упор будет сделан погружение и общее ощущение от игры.
• В скором времени будет больше информации о концепции и сюжете, но без спойлеров.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6👍3 2
Новая система передвижения character🍗
• За основу системы передвижения персонажа мы взяли GASP от эпиков. Там есть базовый функционал для отзывчивого передвижения и камеры а также система паркура. От этого мы будем строить свои механики и системы.
• За основу системы передвижения персонажа мы взяли GASP от эпиков. Там есть базовый функционал для отзывчивого передвижения и камеры а также система паркура. От этого мы будем строить свои механики и системы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥3 1
Перенесена система инвентаря🤩
• Из прошлого проекта вместе с другими системами был перенесен инвентарь с базовыми функциями. Скоро появится возможность взаимодействия с сундуками и другими станциями по типу верстаков хранилищ. Также паралельно будет идти работа над хотбаром и возможно экипировкой.
• Из прошлого проекта вместе с другими системами был перенесен инвентарь с базовыми функциями. Скоро появится возможность взаимодействия с сундуками и другими станциями по типу верстаков хранилищ. Также паралельно будет идти работа над хотбаром и возможно экипировкой.
👍5 3 2🤮1
ПРЕЗЕНТАЦИЯ ДЕМО ИГРЫ☠️
Кратко про сюжет и суть игры а также об основных игровых механиках которые будут представлены в демо.
Презентация - https://yagla.tv/cQYSU9G
Кратко про сюжет и суть игры а также об основных игровых механиках которые будут представлены в демо.
Презентация - https://yagla.tv/cQYSU9G
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
НОВЫЙ UI ДЛЯ ИНВЕНТАРЯ🤕
Начали работу над ui для статуса и информации о персонаже. Сейчас готовы наброски инвентаря.
В планах сделать взаимодействовать с хотбаром. А также получать информацию о предметах и его нынешнем состоянии.
Для экипировки игроку будут доступны слоты
- Основное оружие
- Дополнительное оружие
- Броня
- Дополнительное снаряжение(амулеты и тд)
- Быстрые расходники
- Заклинания
Начали работу над ui для статуса и информации о персонаже. Сейчас готовы наброски инвентаря.
В планах сделать взаимодействовать с хотбаром. А также получать информацию о предметах и его нынешнем состоянии.
Для экипировки игроку будут доступны слоты
- Основное оружие
- Дополнительное оружие
- Броня
- Дополнительное снаряжение(амулеты и тд)
- Быстрые расходники
- Заклинания
❤🔥6 5❤1👍1
Сейчас работаю над собственной ballistic system для UE5 на C++.
Ушёл от стандартных ProjectileMovementComponent и actor-based пуль в сторону полностью data-oriented architecture.
Упор идет в оптимизацию симуляции большого количества BallisticUnits.
Что уже реализовано:
- BallisticManager
- Ballistic subsystem
- gravity + drag
- Hit collision
- object pooling
- SOA memory layout
Цель сделать ballistic framework для UE5.
Ушёл от стандартных ProjectileMovementComponent и actor-based пуль в сторону полностью data-oriented architecture.
Упор идет в оптимизацию симуляции большого количества BallisticUnits.
Что уже реализовано:
- BallisticManager
- Ballistic subsystem
- gravity + drag
- Hit collision
- object pooling
- SOA memory layout
Цель сделать ballistic framework для UE5.
Продолжаю переписывать ballistic architecture в UE5 в сторону полноценной data-oriented simulation.
Что добавлено на текущий момент:
• centralized BallisticSubsystem
• fixed timestep simulation
• sparse/dense allocation
• generation-safe handles
• impact event buffering
• ownership pipeline
• physical material support
• surface response foundation
Самое важное:
simulation layer полностью отделен от gameplay layer.
BallisticUnit simulation:
* не вызывает damage
* не спавнит FX
* не трогает Blueprint
* не работает с gameplay systems напрямую
Simulation только:
movement, traces, energy calculation и hit generation.
После этого impacts складываются в event buffer и уже отдельной фазой отправляются через delegates в gameplay layer.
Параллельно постепенно готовлю архитектуру под:
* ParallelFor
* async traces
* SIMD
* penetration
* ricochet
* networking/prediction
Начинаю собирать Blueprint-facing gameplay API поверх simulation core, чтобы gameplay systems, FX и weapon logic могли взаимодействовать с ballistic pipeline без прямого доступа к core.
Что добавлено на текущий момент:
• centralized BallisticSubsystem
• fixed timestep simulation
• sparse/dense allocation
• generation-safe handles
• impact event buffering
• ownership pipeline
• physical material support
• surface response foundation
Самое важное:
simulation layer полностью отделен от gameplay layer.
BallisticUnit simulation:
* не вызывает damage
* не спавнит FX
* не трогает Blueprint
* не работает с gameplay systems напрямую
Simulation только:
movement, traces, energy calculation и hit generation.
После этого impacts складываются в event buffer и уже отдельной фазой отправляются через delegates в gameplay layer.
Параллельно постепенно готовлю архитектуру под:
* ParallelFor
* async traces
* SIMD
* penetration
* ricochet
* networking/prediction
Начинаю собирать Blueprint-facing gameplay API поверх simulation core, чтобы gameplay systems, FX и weapon logic могли взаимодействовать с ballistic pipeline без прямого доступа к core.
❤4🔥1 1
Ballistic system теперь работает в несколько потоков.
Когда BallisticUnit становится много, simulation автоматически разбивается на batch’и и распределяется между CPU threads.
То есть система сама решает: когда выгоднее работать в одном потоке, а когда переходить в parallel mode.
Сделал debug-инфраструктуру для снарядов. Теперь система умеет в realtime показывать:
• траектории полёта
• точки попаданий
• скорость снарядов
• загрузку системы
• количество активных projectile’ов
• режим работы CPU
Самое важное:
debug почти не влияет на производительность и полностью вырезается из Shipping build.
Добавил полноценное профилирование ballistic subsystem.
Теперь можно в realtime смотреть:
• сколько времени занимает simulation
• насколько загружен CPU
• когда система переходит в parallel mode
Всё интегрировано с Unreal Insights и stat system UE5.
Когда BallisticUnit становится много, simulation автоматически разбивается на batch’и и распределяется между CPU threads.
То есть система сама решает: когда выгоднее работать в одном потоке, а когда переходить в parallel mode.
Сделал debug-инфраструктуру для снарядов. Теперь система умеет в realtime показывать:
• траектории полёта
• точки попаданий
• скорость снарядов
• загрузку системы
• количество активных projectile’ов
• режим работы CPU
Самое важное:
debug почти не влияет на производительность и полностью вырезается из Shipping build.
Добавил полноценное профилирование ballistic subsystem.
Теперь можно в realtime смотреть:
• сколько времени занимает simulation
• насколько загружен CPU
• когда система переходит в parallel mode
Всё интегрировано с Unreal Insights и stat system UE5.
🔥3❤2 1