road to UE Senior
56 subscribers
96 photos
19 videos
2 files
8 links
UE5 разработка — C++ и Blueprint.
Архитектура, performance.

GitHub: github.com/wirnullptr
ArtStation: artstation.com/wir
Download Telegram
• Когдато делал систему генерации мира чанками с помощью level streaming чанки сохраняются и подгружаются при каждом новом заходе в игру. В не зоны видимости чанки выгружаются из памяти. Генерация процедурная.
3❤3👍321
• Теперь появилась возможность перемещать предметы между слотами и складывать стакающиеся предметы. А также добавлены функции:
- Выбрасывать предмет
- Добавлять и объединять в недостающую ячейку предметы
- Распознание не стакающихся предметов
- Функции поиска в инвентаре и работы с ним
- Хотбар
- Взаимодействие с компонентом другого actor
- и много других вспомогательных
❤54
• Визуальный концепт скверны.
Скверна - заражение из преисподняя попавшее в этот мир через разлом.

• Появляться будет только возле своего источника и привязана к нему. В отдельных частях карты ее концентрация может быть разной.
❤5👍3
• Добавлена возможность выбрасывать предметы из инвентаря.
Пофикшены мелкие баги и произведен рефакторинг функций.
Также переделана структура UI скоро будет изменен сам визуал и добавиться возможность взаимодействия со слотами экипировки.
4❤3
Был сделан большой шаг для реализации проекта🍌

• Переосмыслено много аспектов разработки, сейчас ведётся работа над диздоком для проекта. Много что из первоначальной идеи будет изменено.
Теперь это будет игра в жанре ADV, ARPG.
В сеттинге Middle Ages Blighted Dark Fantasy (Средневековое проклятое темное фентези)

• Для больших шансов на успех собрана небольшая команда чтобы каждый аспект был проработан человеком разбирающемся в этом.
Скоро будет начнется работа над демкой будущей игры. После окончания работы будет приниматься решение браться за полноценный проект или нет.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8👍32
• Всем доброго дня 🤝🤝

• Наконец спустя долгое время разработки ДД и подготовки мы начинаем работу над демкой.
Мы немного отошли от первоначальной идеи но суть осталась та же. В демо будет показан небольшой пролог части сюжетной линии, где игрок столкнется с последствиями катастрофы.
В демо упор будет сделан погружение и общее ощущение от игры.

• В скором времени будет больше информации о концепции и сюжете, но без спойлеров.🪨
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6👍32
Новая система передвижения character🍗

• За основу системы передвижения персонажа мы взяли GASP от эпиков. Там есть базовый функционал для отзывчивого передвижения и камеры а также система паркура. От этого мы будем строить свои механики и системы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥31
Перенесена система инвентаря🤩

• Из прошлого проекта вместе с другими системами был перенесен инвентарь с базовыми функциями. Скоро появится возможность взаимодействия с сундуками и другими станциями по типу верстаков хранилищ. Также паралельно будет идти работа над хотбаром и возможно экипировкой.
👍532🤮1
ПРЕЗЕНТАЦИЯ ДЕМО ИГРЫ☠️

Кратко про сюжет и суть игры а также об основных игровых механиках которые будут представлены в демо.

Презентация - https://yagla.tv/cQYSU9G
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7❤‍🔥3👍3🤡2
НОВЫЙ UI ДЛЯ ИНВЕНТАРЯ🤕

Начали работу над ui для статуса и информации о персонаже. Сейчас готовы наброски инвентаря.
В планах сделать взаимодействовать с хотбаром. А также получать информацию о предметах и его нынешнем состоянии.

Для экипировки игроку будут доступны слоты
- Основное оружие
- Дополнительное оружие
- Броня
- Дополнительное снаряжение(амулеты и тд)
- Быстрые расходники
- Заклинания
❤‍🔥65❤1👍1
Сейчас работаю над собственной ballistic system для UE5 на C++.

Ушёл от стандартных ProjectileMovementComponent и actor-based пуль в сторону полностью data-oriented architecture.
Упор идет в оптимизацию симуляции большого количества BallisticUnits.
Что уже реализовано:
- BallisticManager
- Ballistic subsystem
- gravity + drag
- Hit collision
- object pooling
- SOA memory layout

Цель сделать ballistic framework для UE5.
3❤2👍1🔥1
Продолжаю переписывать ballistic architecture в UE5 в сторону полноценной data-oriented simulation.

Что добавлено на текущий момент:

• centralized BallisticSubsystem
• fixed timestep simulation
• sparse/dense allocation
• generation-safe handles
• impact event buffering
• ownership pipeline
• physical material support
• surface response foundation


Самое важное:
simulation layer полностью отделен от gameplay layer.

BallisticUnit simulation:

* не вызывает damage
* не спавнит FX
* не трогает Blueprint
* не работает с gameplay systems напрямую

Simulation только:
movement, traces, energy calculation и hit generation.

После этого impacts складываются в event buffer и уже отдельной фазой отправляются через delegates в gameplay layer.

Параллельно постепенно готовлю архитектуру под:

* ParallelFor
* async traces
* SIMD
* penetration
* ricochet
* networking/prediction

Начинаю собирать Blueprint-facing gameplay API поверх simulation core, чтобы gameplay systems, FX и weapon logic могли взаимодействовать с ballistic pipeline без прямого доступа к core.
❤4🔥11