Эффекты попадания — звук, декаль, партиклы теперь разделены по типу взаимодействия: у каждого события свой набор звука, Niagara-эффекта и материала декали.
Отдельно занялся декалью рикошета — теперь декаль растягивается вдоль вектора движения снаряда в момент удара, получается вытянутый скол, а не точка.
Заодно доработал трейлы: цвет и ширина ленты теперь берутся из профиля снаряда. А приоритет отрисовки у ближайших снарядов.
Отдельно занялся декалью рикошета — теперь декаль растягивается вдоль вектора движения снаряда в момент удара, получается вытянутый скол, а не точка.
Заодно доработал трейлы: цвет и ширина ленты теперь берутся из профиля снаряда. А приоритет отрисовки у ближайших снарядов.
❤2
• Расширяем портфолио. Наконец-то дошли руки сделать рендер и залить на арту.
• Использовалась запечка карты нормалей.
- Low poly 22k
- Hight poly 2.4m
ArtStation - artstation.com/wir
• Использовалась запечка карты нормалей.
- Low poly 22k
- Hight poly 2.4m
ArtStation - artstation.com/wir
1❤3 1
• Модель катаны с цветами ликориса финальный рендер на арту.
- 100к полигонов
- 1 цветок 16к
ArtStation - artstation.com/wir
- 100к полигонов
- 1 цветок 16к
ArtStation - artstation.com/wir
❤3👍2
BallisticFramework_Preview_5.8.zip
30.2 MB
Ballistic Framework — Preview v1.0🥳🥳🥳
Ранний препрев-билд data-oriented C++ плагина для крупномасштабной симуляции снарядов в Unreal Engine.
Плагин рассчитан на тысячи одновременных снарядов без просадки FPS — архитектура Structure-of-Arrays со sparse/dense индексацией вместо per-actor объектов на каждый снаряд.
Основные системы:
• Data-oriented симуляция снарядов (SoA, generation-handle индексация)
• Collision-based Level of Detail (тиры по дистанции dormant/active)
• Рикошет и пробитие с surface interaction профилями
• GPU-рендер трейсеров (Niagara Data Interface)
• Ribbon-трейлы с per-profile стилизацией
• Роутинг impact-событий к damage receiver'ам
• Опциональный мост урона через GameplayAbilities (GAS) — полностью отвязан от ядра симуляции
Архитектура:
Плагин разбит на два модуля:
BallisticCore — симуляция, косметика, роутинг урона. Без зависимости от GameplayAbilities.
BallisticGAS — опциональный мост, применяющий урон через GAS, только если вы его используете.
Готово из коробки: рендер трейсеров и трейлов (материал и Niagara-система уже назначены)
Настраивается через Data Assets: профили снарядов, surface interaction (рикошет/пробитие), FX-библиотека импактов
Совместимость
Unreal Engine: 5.7.0 и 5.8.0
Платформа: Windows 64-bit
Дистрибуция: только бинарники (precompiled), исходный код в этом preview не включён
Документация и Quick Start — на GitHub: https://github.com/wirnullptr/UE5-Ballistic-Framework
Жду фидбэк.
Ранний препрев-билд data-oriented C++ плагина для крупномасштабной симуляции снарядов в Unreal Engine.
Плагин рассчитан на тысячи одновременных снарядов без просадки FPS — архитектура Structure-of-Arrays со sparse/dense индексацией вместо per-actor объектов на каждый снаряд.
Основные системы:
• Data-oriented симуляция снарядов (SoA, generation-handle индексация)
• Collision-based Level of Detail (тиры по дистанции dormant/active)
• Рикошет и пробитие с surface interaction профилями
• GPU-рендер трейсеров (Niagara Data Interface)
• Ribbon-трейлы с per-profile стилизацией
• Роутинг impact-событий к damage receiver'ам
• Опциональный мост урона через GameplayAbilities (GAS) — полностью отвязан от ядра симуляции
Архитектура:
Плагин разбит на два модуля:
BallisticCore — симуляция, косметика, роутинг урона. Без зависимости от GameplayAbilities.
BallisticGAS — опциональный мост, применяющий урон через GAS, только если вы его используете.
Готово из коробки: рендер трейсеров и трейлов (материал и Niagara-система уже назначены)
Настраивается через Data Assets: профили снарядов, surface interaction (рикошет/пробитие), FX-библиотека импактов
Совместимость
Unreal Engine: 5.7.0 и 5.8.0
Платформа: Windows 64-bit
Дистрибуция: только бинарники (precompiled), исходный код в этом preview не включён
Документация и Quick Start — на GitHub: https://github.com/wirnullptr/UE5-Ballistic-Framework
Жду фидбэк.
3❤3 1 1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Начинаю Фазу 4 — мультиплеер. Listen-server, синхронизация спавна/рикошета/импактов, server-authoritative хиты.
Архитектура: все события батчатся в один фрейм, один мультикаст в кадр.
Архитектура: все события батчатся в один фрейм, один мультикаст в кадр.
❤3 1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
OWN-SHOT PREDICTION
• Когда ты стреляешь, пуля не ждёт ответа от сервера. Клиент сразу спавнит локальную копию, рисует косметику, шумит. По сети идёт спавн-событие, сервер его валидирует.
Если траектория совпала — всё ок. Если не совпала (читер или glitch) — сервер исправляет, косметика переконцилируется.
• В результате клиент видит визуал своего снаряда мгновенно, без ожидания подтверждения от сервера.
• Вся базовая репликация ядра и косметики готова. В ближайшее время плагин будет выпущен на Fab.
• Когда ты стреляешь, пуля не ждёт ответа от сервера. Клиент сразу спавнит локальную копию, рисует косметику, шумит. По сети идёт спавн-событие, сервер его валидирует.
Если траектория совпала — всё ок. Если не совпала (читер или glitch) — сервер исправляет, косметика переконцилируется.
• В результате клиент видит визуал своего снаряда мгновенно, без ожидания подтверждения от сервера.
• Вся базовая репликация ядра и косметики готова. В ближайшее время плагин будет выпущен на Fab.
❤3🔥2💩1