road to UE Senior
55 subscribers
96 photos
19 videos
2 files
8 links
UE5 разработка — C++ и Blueprint.
Архитектура, performance.

GitHub: github.com/wirnullptr
ArtStation: artstation.com/wir
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ricochet & Penetration

Система определяет материал, угол контакта и энергию пули. На основе этого: рикошет, пробитие или застревание.

Каждый материал имеет свой профиль: порог энергии, коэффициент потерь.
На каждом событии пуля теряет энергию. Второе попадание — меньше урона, третье — ещё меньше. Урон считается из текущей скорости пули.
❤5🔥11
Сейчас доделываю последние фичи и тестирую. Через несколько недель выложу сюда тестовую версию — можно будет попробовать в своём проекте🎁

Нужен фидбэк от обычного юзера подобных инструментов, перед работой над мультиплеером.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤41
Ribbon трейлы⚡️

Добавил полноценные ribbon-трейлы снарядов: настоящую 3D-геометрию хвоста. Ribbon строит геометрию заново под каждый ракурс камеры.
Реализовано полностью на C++, без Niagara — свой FPrimitiveSceneProxy, генерация геометрии на render thread.

Это часть подсистемы косметики плагина. В которой далее будут реализованы звуки, эффекты и декали.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤411
Дальше в FX — визуальный отклик на попадание: декали от пробития, искры на импакте, звук.

Эффект попадания и звук пока единые для всех типов взаимодействия — обычный импакт, рикошет, пробитие используют общий профиль. Разделение по профилям в планах.
❤4👍1
Эффекты попадания — звук, декаль, партиклы теперь разделены по типу взаимодействия: у каждого события свой набор звука, Niagara-эффекта и материала декали.

Отдельно занялся декалью рикошета — теперь декаль растягивается вдоль вектора движения снаряда в момент удара, получается вытянутый скол, а не точка.

Заодно доработал трейлы: цвет и ширина ленты теперь берутся из профиля снаряда. А приоритет отрисовки у ближайших снарядов.
❤2
• Расширяем портфолио. Наконец-то дошли руки сделать рендер и залить на арту.

• Использовалась запечка карты нормалей.
- Low poly 22k
- Hight poly 2.4m

ArtStation - artstation.com/wir
1❤31
• Модель катаны с цветами ликориса финальный рендер на арту.

- 100к полигонов
- 1 цветок 16к

ArtStation - artstation.com/wir
❤3👍2
BallisticFramework_Preview_5.8.zip
30.2 MB
Ballistic Framework — Preview v1.0🥳🥳🥳

Ранний препрев-билд data-oriented C++ плагина для крупномасштабной симуляции снарядов в Unreal Engine.

Плагин рассчитан на тысячи одновременных снарядов без просадки FPS — архитектура Structure-of-Arrays со sparse/dense индексацией вместо per-actor объектов на каждый снаряд.

Основные системы:
• Data-oriented симуляция снарядов (SoA, generation-handle индексация)
• Collision-based Level of Detail (тиры по дистанции dormant/active)
• Рикошет и пробитие с surface interaction профилями
• GPU-рендер трейсеров (Niagara Data Interface)
• Ribbon-трейлы с per-profile стилизацией
• Роутинг impact-событий к damage receiver'ам
• Опциональный мост урона через GameplayAbilities (GAS) — полностью отвязан от ядра симуляции

Архитектура:
Плагин разбит на два модуля:
BallisticCore — симуляция, косметика, роутинг урона. Без зависимости от GameplayAbilities.
BallisticGAS — опциональный мост, применяющий урон через GAS, только если вы его используете.

Готово из коробки: рендер трейсеров и трейлов (материал и Niagara-система уже назначены)
Настраивается через Data Assets: профили снарядов, surface interaction (рикошет/пробитие), FX-библиотека импактов

Совместимость
Unreal Engine: 5.7.0 и 5.8.0
Платформа: Windows 64-bit
Дистрибуция: только бинарники (precompiled), исходный код в этом preview не включён

Документация и Quick Start — на GitHub: https://github.com/wirnullptr/UE5-Ballistic-Framework

Жду фидбэк.
3❤311
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Начинаю Фазу 4 — мультиплеер. Listen-server, синхронизация спавна/рикошета/импактов, server-authoritative хиты.

Архитектура: все события батчатся в один фрейм, один мультикаст в кадр.
❤31