Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ricochet & Penetration
Система определяет материал, угол контакта и энергию пули. На основе этого: рикошет, пробитие или застревание.
Каждый материал имеет свой профиль: порог энергии, коэффициент потерь.
На каждом событии пуля теряет энергию. Второе попадание — меньше урона, третье — ещё меньше. Урон считается из текущей скорости пули.
Система определяет материал, угол контакта и энергию пули. На основе этого: рикошет, пробитие или застревание.
Каждый материал имеет свой профиль: порог энергии, коэффициент потерь.
На каждом событии пуля теряет энергию. Второе попадание — меньше урона, третье — ещё меньше. Урон считается из текущей скорости пули.
❤5🔥1 1
Сейчас доделываю последние фичи и тестирую. Через несколько недель выложу сюда тестовую версию — можно будет попробовать в своём проекте🎁
Нужен фидбэк от обычного юзера подобных инструментов, перед работой над мультиплеером.
Нужен фидбэк от обычного юзера подобных инструментов, перед работой над мультиплеером.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4 1
Ribbon трейлы⚡️
Добавил полноценные ribbon-трейлы снарядов: настоящую 3D-геометрию хвоста. Ribbon строит геометрию заново под каждый ракурс камеры.
Реализовано полностью на C++, без Niagara — свой FPrimitiveSceneProxy, генерация геометрии на render thread.
Это часть подсистемы косметики плагина. В которой далее будут реализованы звуки, эффекты и декали.
Добавил полноценные ribbon-трейлы снарядов: настоящую 3D-геометрию хвоста. Ribbon строит геометрию заново под каждый ракурс камеры.
Реализовано полностью на C++, без Niagara — свой FPrimitiveSceneProxy, генерация геометрии на render thread.
Это часть подсистемы косметики плагина. В которой далее будут реализованы звуки, эффекты и декали.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4 1 1
Дальше в FX — визуальный отклик на попадание: декали от пробития, искры на импакте, звук.
Эффект попадания и звук пока единые для всех типов взаимодействия — обычный импакт, рикошет, пробитие используют общий профиль. Разделение по профилям в планах.
Эффект попадания и звук пока единые для всех типов взаимодействия — обычный импакт, рикошет, пробитие используют общий профиль. Разделение по профилям в планах.
❤4👍1
Эффекты попадания — звук, декаль, партиклы теперь разделены по типу взаимодействия: у каждого события свой набор звука, Niagara-эффекта и материала декали.
Отдельно занялся декалью рикошета — теперь декаль растягивается вдоль вектора движения снаряда в момент удара, получается вытянутый скол, а не точка.
Заодно доработал трейлы: цвет и ширина ленты теперь берутся из профиля снаряда. А приоритет отрисовки у ближайших снарядов.
Отдельно занялся декалью рикошета — теперь декаль растягивается вдоль вектора движения снаряда в момент удара, получается вытянутый скол, а не точка.
Заодно доработал трейлы: цвет и ширина ленты теперь берутся из профиля снаряда. А приоритет отрисовки у ближайших снарядов.
❤2
• Расширяем портфолио. Наконец-то дошли руки сделать рендер и залить на арту.
• Использовалась запечка карты нормалей.
- Low poly 22k
- Hight poly 2.4m
ArtStation - artstation.com/wir
• Использовалась запечка карты нормалей.
- Low poly 22k
- Hight poly 2.4m
ArtStation - artstation.com/wir
1❤3 1
• Модель катаны с цветами ликориса финальный рендер на арту.
- 100к полигонов
- 1 цветок 16к
ArtStation - artstation.com/wir
- 100к полигонов
- 1 цветок 16к
ArtStation - artstation.com/wir
❤3👍2
BallisticFramework_Preview_5.8.zip
30.2 MB
Ballistic Framework — Preview v1.0🥳🥳🥳
Ранний препрев-билд data-oriented C++ плагина для крупномасштабной симуляции снарядов в Unreal Engine.
Плагин рассчитан на тысячи одновременных снарядов без просадки FPS — архитектура Structure-of-Arrays со sparse/dense индексацией вместо per-actor объектов на каждый снаряд.
Основные системы:
• Data-oriented симуляция снарядов (SoA, generation-handle индексация)
• Collision-based Level of Detail (тиры по дистанции dormant/active)
• Рикошет и пробитие с surface interaction профилями
• GPU-рендер трейсеров (Niagara Data Interface)
• Ribbon-трейлы с per-profile стилизацией
• Роутинг impact-событий к damage receiver'ам
• Опциональный мост урона через GameplayAbilities (GAS) — полностью отвязан от ядра симуляции
Архитектура:
Плагин разбит на два модуля:
BallisticCore — симуляция, косметика, роутинг урона. Без зависимости от GameplayAbilities.
BallisticGAS — опциональный мост, применяющий урон через GAS, только если вы его используете.
Готово из коробки: рендер трейсеров и трейлов (материал и Niagara-система уже назначены)
Настраивается через Data Assets: профили снарядов, surface interaction (рикошет/пробитие), FX-библиотека импактов
Совместимость
Unreal Engine: 5.7.0 и 5.8.0
Платформа: Windows 64-bit
Дистрибуция: только бинарники (precompiled), исходный код в этом preview не включён
Документация и Quick Start — на GitHub: https://github.com/wirnullptr/UE5-Ballistic-Framework
Жду фидбэк.
Ранний препрев-билд data-oriented C++ плагина для крупномасштабной симуляции снарядов в Unreal Engine.
Плагин рассчитан на тысячи одновременных снарядов без просадки FPS — архитектура Structure-of-Arrays со sparse/dense индексацией вместо per-actor объектов на каждый снаряд.
Основные системы:
• Data-oriented симуляция снарядов (SoA, generation-handle индексация)
• Collision-based Level of Detail (тиры по дистанции dormant/active)
• Рикошет и пробитие с surface interaction профилями
• GPU-рендер трейсеров (Niagara Data Interface)
• Ribbon-трейлы с per-profile стилизацией
• Роутинг impact-событий к damage receiver'ам
• Опциональный мост урона через GameplayAbilities (GAS) — полностью отвязан от ядра симуляции
Архитектура:
Плагин разбит на два модуля:
BallisticCore — симуляция, косметика, роутинг урона. Без зависимости от GameplayAbilities.
BallisticGAS — опциональный мост, применяющий урон через GAS, только если вы его используете.
Готово из коробки: рендер трейсеров и трейлов (материал и Niagara-система уже назначены)
Настраивается через Data Assets: профили снарядов, surface interaction (рикошет/пробитие), FX-библиотека импактов
Совместимость
Unreal Engine: 5.7.0 и 5.8.0
Платформа: Windows 64-bit
Дистрибуция: только бинарники (precompiled), исходный код в этом preview не включён
Документация и Quick Start — на GitHub: https://github.com/wirnullptr/UE5-Ballistic-Framework
Жду фидбэк.
3❤3 1 1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Начинаю Фазу 4 — мультиплеер. Listen-server, синхронизация спавна/рикошета/импактов, server-authoritative хиты.
Архитектура: все события батчатся в один фрейм, один мультикаст в кадр.
Архитектура: все события батчатся в один фрейм, один мультикаст в кадр.
❤3 1