Хуикс
7.26K subscribers
140 photos
1 file
43 links
Дизайн-поучения, UX-ужасы и прочая продуктовая жопа.

Всё это - в авторском канале от Лёхи Бородкина, который на цифровых продуктах съел стаю собак и просит еще.

Оглавление канала: https://t.ly/fMHm

Телеграм Лёхи: @buklamang
Download Telegram
Знаете, в чем основной косяк профессии “продуктовый дизайнер”? В том, что ее не существует и не может существовать в реальности.

Сейчас вам все расскажу, история эта не самая простая. Чтобы было повеселее, я разбил свой рассказ на десяток мыслей, которые буду вам давать порционно.

(в этом можно увидеть и мою грандиозную любовь к вам, и признак моего форменного свинства - дескать, чо тянешь, не мог сразу все сказать?)

(и вообще мое тотемное животное - свинья, привыкайте)

Итак, поехали.
1. Начнем с простого. Слово “дизайн” по сути своей означает “придумывание и описание того, как штука выглядит, работает и устроена внутри”.

"Штукой" может быть что угодно - от ландшафтов (и тогда это ландшафтный дизайн) до интерфейсов (и тогда это дизайн интерфейсов).
2. Подставьте в определение дизайна слово "продукт” - и получите важное определение продуктового дизайна: "придумывание и описание того, как продукт выглядит, работает и устроен внутри".

А теперь давайте определим слово "продукт". Если отбросить словесную шелуху, это будет "нечто рукотворное, что представляет ценность для потребителя". Иными словами, если мы что-то делаем и можем это продавать - это и есть продукт. В идеале, конечно, мы должны продавать продукт не просто так, а с пользой для себя - и тогда это успешный продукт.

Что из этого следует? А вот что: чтобы придумать и описать успешный цифровой продукт, мы должны продумать всё, что непосредственно влияет на его успех.

Мы должны заморочиться и идейной частью продукта (какие бизнес-задачи выполняем, какую потребительскую ценность несем, как монетизируемся, как продвигаем, какие метрики выставляем и так далее), и содержательной (какие у продукта интерфейсы, какая у него функциональность, какова его информационная архитектура, нюансы технической реализации - и много чего еще).

А еще мы должны не потерять взаимосвязи между этими двумя частями, чтобы быть уверенными, что мы все делаем правильно и себе во благо.

Словом, на успех продукта влияет практически всё - и это всё мы должны системно, последовательно придумать и расписать в ходе продуктового дизайна.
3. А теперь поговорим о продуктовом дизайнере. В теории, продуктовый дизайнер - это человек, который способен создавать качественный дизайн продукта (да, в каноническом определении слова дизайн есть 2 истории - это процесс описания и итог описания, то есть под дизайном также могут пониматься макеты, схемы и прочие артефакты).

Это значит, что нормальный продуктовый дизайнер должен обладать широкими компетенциями и в маркетинге, и в юзабилити, и в инженерии, и психологии, и визуальном дизайне, и - иногда - железе, и много в чем еще, что составляет цифровую разработку и продвижение.

Чувствуете, насколько ОХРЕНЕННО комплексная и разноплановая штука продуктовый дизайн - и каким ОХРЕНЕННО комплексным и разноплановым должен быть продуктовый дизайнер, чтобы качественно делать свою работу?
4. А вот реальность оказывается жестокой. Продуктовых дизайнеров на практике не существует.

Вернее, так. Наверняка где-то существует человек, который разбирается в куче дисциплин сразу - от маркетинга до юзабилити и разработки. Таким был, например, Леонардо Да Винчи, который умудрялся придумывать, описывать и даже воплощать (!!!) крутые штуки, разбираться в искусстве, производственном процессе и материалах - и все это выгодно продавать сильным мира сего.

Но здесь есть одно но: Леонардо Да Винчи был гением, трудился над физическими продуктами (они требуют менее безумных комбинаций абстрактных компетенций, чем цифра), технологии тогда были проще, требований к удобству куда меньше, а сам Леонардо работал не на массовом рынке - покупатели его были штучные.

В современной цифровой индустрии таких леонардов да винч я не встречал. Случаи, когда один человек придумывает весь продукт от и до, встречаются, но их произведения или камерные, или хромают в плане интерфейсов, маркетинга, технологий - в общем, достичь значимого коммерческого успеха явно не способны. Эра дизайнеров успешных цифровых продуктов прошла как минимум лет 20 назад, если она вообще когда-то начиналась.

Так что можно констатировать: профессии продуктового дизайнера не существует.

За двумя важными исключениями и одной огромной оговоркой.

(я знаю, что у вас накопилось много вопросов. Не бойтесь скидывать их мне в личку - ответы на них я вплету в следующие части своего рассказа. Некоторые из вас уже это сделали, за что огромное спасибо, поклон в ноги, пожелания здоровья, счастья, дома-полной-чаши)
(продолжаем эпос про несуществующую профессию продуктового дизайнера)

5. Исключение первое: игровая индустрия (она же - геймдев).

В геймдеве испокон веков существует роль человека, который придумывает идею игры, прорабатывает сюжет, персонажей и игровой мир, заморачивается игровым балансом, внутренней математикой? интерфейсами и UX, решает спорные вопросы с разработкой - в общем, придумывает и описывает все то, что влияет на успех игры. В ряде случаев он даже определяет техническую архитектуру и может влезать в нюансы реализации.

“ЛЁХА ДА ЭТО ЖЕ ПРОДУКТОВЫЙ ДИЗАЙНЕР - СЫН МАМИНОЙ ПОДРУГИ”, - заорете вы, хлопая себя по ляжкам. И будете правы - это он и есть, просто в игровой индустрии он называется геймдизайнером. В отличие от продуктового дизайнера из “серьезной” продуктовой разработки, геймдизайнер традиционно определяет в игре буквально все, и истории известны многочисленные примеры, когда творец-одиночка придумывал, продумывал и разрабатывал (!!!) успешную игру даже в современных условиях (вспомним лютейшую Dwarf Fortress или попсовейший Flappy Bird).

Согласитесь, странно: геймдизайнеры существуют, живут и здравствуют, а вот продуктовые дизайнеры почему-то оказываются нежизнеспособными, хотя по сути это одно и то же - и тот, и другой придумывают цифровые продукты во всей их сложности.

Но есть существенная разница, которая кроется в сути самих продуктов.

Цель любой игры - это доставить игроку фан (fun - это замечательное английское слово, хреново переводящееся на русский). Фан добывается разными путями (от чистого релакса в духе Animal Crossing до неизбывных страданий из Dark Souls), но в целом любая игра работает по единому шаблону - переключить игрока на внутренний мир игры, увлечь его процессом, доставить ему фан, повторить. Игра создает вокруг игрока этакую капсулу, изолированную от окружающего мира, которая помогает ему расслабиться/получить новые впечатления/вдохновиться/просто отвлечься. Если фан есть - игра хорошая, фана нет - игра плохая. Игра может быть кривой, косой и работающей через пень-колоду (как Daggerfall эпохи выхода) - но если в ней есть фан, ей простят все.

“Серьезный” цифровой продукт работает совсем по-другому. Целью его является не фан как таковой, а четкое, надежное выполнение какой-то конкретной задачи, завязанной на окружающую действительность - заказ такси, заказ продуктов, коммуникация, ведение дел и так далее. При этом продукт может точно так же отвлекать пользователя от реального мира (например, как это делают обучающие программы), но при этом полностью связь с действительностью не отрубается - человек всегда знает, что работает с продуктом во имя чего-то реального (например, получения новых знаний). Продать и развивать “серьезный” продукт часто сложнее, чем игру - если людям не надо объяснять, что такое фан, то попробуй объясни, нафига ему сдалось +1 приложение по заказу продуктов, почему он должен в нем остаться - и смириться с постоянными багами.

В силу камерности природы игр и ее понятной цели (получения фана) геймдизайнеру не надо обладать шизофреническим набором компетенций, достойных Леонардо Да Винчи - да, у него должен быть широкий кругозор, но удерживать все компоненты игры в голове ему не так уж сложно. Да и цена ошибки не так велика.

И наоборот: в силу того, что “серьезный” цифровой продукт завязан на рыхлую целевую аудиторию, должен работать как часы, быть интегрирован с окружающей реальностью и дополнять ее (а не заменять), продуктовый дизайнер не в состоянии охватить всю тему целиком, ее единолично осмыслить, проанализировать и прописать. Все слишком сложно, многоярусно, противоречиво.

Поэтому геймдизайнеры и поныне существуют, а полноценные продуктовые дизайнеры - нет.

Конечно, в жизни не все так просто, и хватает разных пограничных состояний - скажем, гейм-дизайнер на большой и сложной современной игре начинает разрываться на части и сталкиваться с теми же проблемами, что и несуществующий продуктовый дизайнер - но эти детали мы подробно обсудим пару пунктов спустя: у нас на очереди второе исключение из правил - менее философское, но более распространенное.
6. А вот второе исключение из золотого правила “продуктовых дизайнеров не бывает”. Оно хитрое.

Если бы у нас был не Хуикс, а, допустим, спектакль Романа Виктюка, то в этой точке вы, облаченные в полупрозрачную тунику и серебристые легинсы, должны были бы упасть на пол, начать стучать локтями о сцену и орать “ЛЁХА Я РАБОТАЮ В ФЫР-ПЫР-БАНКЕ И НАЗЫВАЮСЬ ПРОДУКТОВЫЙ ДИЗАЙНЕР А ТЫ МНЕ ГОВОРИШЬ Я НЕ СУЩЕСТВУЮ ЛЁХА БЕЗ НОЖА РЕЖЕШЬ ЛЁХА УЫЫЫЫ Я ЕСТЬ Я ЕСТЬ Я ЕСТЬ УЫЫЫЫ”.

И вот тут все мои логические выкладки, казалось бы, налетают на стену реальности: как так не может быть продуктового дизайнера, если они есть как штатные единицы конкретных компаний, получают зарплату и явно что-то делают?

Виной всему невнимательная и бардачная терминология. Если поскрести такого продуктового дизайнера и посмотреть его права и обязанности, то мы увидим типичного UX/UI-дизайнера, который заморачивается пользовательскими интерфейсами, пользовательским поведением и изредка совершает вылазки вида “давайте сходим в отдел оформления кредитных карт и попробуем дать им по рогам, чтобы нашим пользователям лучше жилось, но это не точно”. Он может (и должен) помнить про продукт, в котором работает, мыслить гипотезами и всем таким продуктовым, но о том многообразии функций и компетенций, которые свойственны продуктовому дизайну (как мы помним из пунктов выше - от модели монетизации до принципов интеграции с внешними системами), речи и близко не идет.

Что самое смешное, никакого злого умысла исказить терминологию и выдать желаемое за действительное нет. Те, кто называют UX/UI-дизайнеров продуктовыми дизайнерами, искренне подразумевают на деле следующее: “Продуктовый дизайнер - это UX/UI-дизайнер, который плотно работает в рамках одного продукта в отличие от сраных агентских дизайнеров, которые только картинки малюют и про продукт вообще не думают”. То есть такого “продуктового дизайнера” правильнее называть “дизайнер в продукте”, слово “продукт” тут означает место его работы, а не цель его действия.

И это, конечно же, не продуктовый дизайнер в полном смысле этого слова. Называть его так - значит, подменять понятия и подрывать смысл продуктового дизайна; почему это важно - обсудим дальше.
(про гейм-дизайн от вас, друзья, ко мне прилетело много вкусных и интересных замечаний. Если вы от пункта 5 словили БУГУРТ - наберитесь терпения, потушим его специальным бонусным пунктом)
Друзья, мы прерываем наш рассказ про продуктовый дизайн экстренными новостями из БИСКВИТНОГО ДВОРА.

(как видите, рубрика “БИСКВИТНЫЙ ДВОР” на карантин у нас не закрывается!)

Сегодня у нас в гостях набор веселых картинок из категории “Гугл, иди домой, ты пьян”!

Упражнение A. Всмотритесь в картинки ниже или посмотрите их тут, запомните детали и продолжайте чтение.
Упражнение B. Контрольные вопросы:
1. Кто такой Тимур?
2. Что за Дмитрий?
3. Кто эта Татьяна, черт подери?
4. Какого хрена Тимур отвечает аж за два приложения из четырех?
5. Нет, все-таки, кто все эти люди?

Нет, я понимаю, что все это может значить - Гугл тем самым какбе намекает нам на европейском языке: “ОЛОЛО СМОТРИТЕ КАКОЙ Я ПЕРСОНАЛЬНЫЙ В ЗЮЗЮ СВОЙ ОЛОЛО ПРЯМ КАК ТВОЙ ПИКАБУ ОЛОЛО Я ОБРАЩАЮСЬ К ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМ ПО ИМЕНИ”.

Но по факту я реально испугался, что попал не в ту учетку, не в тот логин, не в тот рукав Галактики.

Выглядит все это как полная креативная импотенция на пол-шишки - и к тому же может реально смутить пользователя и заронить в его душу тревожные сомнения, которые потом фиг вытравишь.

Одно дело - замутить херовый креатив, а другое - еще и посадить в пользователя червяк тревоги.

Не делайте так.

P.S. Упражнение C. Дополнительный вопрос на пятерку и внеочередной диплом МБА:
1. Почему на фоне приложения про презентации (“Татьяна”) мальчик потрошит улей?
2. Почему на фоне приложения про формы (“Тимур”) кто-то ломает печенье?
3. Почему на фоне приложения про таблицы (“Дмитрий”) белые цисгендерные мужчины топят на лисапедах в горы?
4. Почему на фоне приложения про гуглодоки (снова сраный “Тимур”) парочка таращится на какие-то таунхаусы?

Свои ответы шлите нам в студию по адресу Москва, улица Академика Королева, Останкинская башня.

#бисквитныйдвор
Я знаю, вы заскучали по реальному Хуиксу!

Вот нашел для вас хороший образец хуйзабилити в славном городе Сарапуле.

(не спрашивайте)
Когда согласовал макеты и понял, что забыл вставить форму обратной связи.

#хуикс4real
Как вы думаете, что отличает UX-профессионала от новичка или дилетанта?

- ОООО ЁМАНА, - интеллигентно заметите вы, заломив кепку на затылок, - ВСЁ ПРОСТО СЛУШАЙ СЮДА ПРОФФЕСИОНАЛ ЗНАЕТ ПЕРСОНЫ КУПЕРА ВСЯКИХ ДЕДОВ ТИПА НОРМАНА НИЛЬСЕНА А ЕЩЕ CJM JTBD ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ ФРЕЙМВОРК IBM ФИГМУ СКЕТЧ ЦЕППЕЛИН И МАТУШКУ АКШУРУ ЧИТАЕТ ЮРУ ВЕТРОВА А ДЕЛИТАНТ ПАЛЬЦЕМ В СТЕНКЕ КОВЫРЯЕТСЯ И НИЧЕГО ЗНАТЬ НЕ ХОЧЕТ.

Фреймворки, инструменты и всякие диаграммы - безусловно, штука полезная, но на самом деле не их знание отличает профессионала. Рисовать CJM по всем правилам и алгоритмам можно научить и абсолютного дурака (вон медведи в цирке на велосипедах ездят - а это куда сложнее), но вы никогда не научите дурака более важной вещи - умению осознанно нарушать установленные и, казалось бы, незыблемые правила.

Когда вы учитесь UX-дизайну, то все кажется простым, понятным и достижимым: вот четкий набор инструментов, фреймворков и методик, надо лишь их выучить и начать применять в работе.

Когда вы добираетесь до реальных проектов, клиентов и задач, то оказывается, что весь этот четкий набор не работает. Например, происходит что-то из следующего:

👹 У вашего проекта до безумия сжатые сроки - и у вас нет времени на нормальные исследования;
🤡 Ваше руководство - психопаты, которые принимают дизайн по принципу “нравится/не нравится моей собаке”. Вы должны сделать фичу не потому, что она нужна с точки зрения бизнеса или пользователей - а просто потому, что кто-то наверху счел это прикольным;
😈 Ваши коллеги - отборные хобгоблины, которые исповедуют принцип “пользователи дебилы, мы знаем лучше них”;

☠️ К вам приходит скрам-мастер и начинает заставлять вас думать, рисовать, исследовать, прорабатывать и отдавать команде результат вашего труда за одну-единственную неделю - потому что у вас такой спринт; а еще он заявляет, что решения по дизайну принимаются голосованием всей команды - и вы должны подчиниться местному большинству;

💩 Никтое желает разбираться в метриках, и ваш реальный критерий эффективности - как быстро вы выкатываете новые фичи и насколько они органолептически нравятся большим боссам;

🤢 Дизайн-мышление, HADI-циклы и прочую заумь все вокруг вас считают какой-то блажью, которую надо вежливо выслушать - а потом игнорировать;

🎃 Вас ставят отвечать за UX-дизайн, но при этом полностью лишают контроля над разработкой и доступа к продукту.

И так далее. Все это может встречаться в разных комбинациях, но суть одна: вы попадаете в ситуацию, которая в учебниках по дизайну отмечена пометкой ЕРЕСЬ - и вам надо с этим жить.
👍1
Многие из вас скажут - брат, да это ж жопа.

Нет, друзья мои, это не жопа, это настоящий момент истины - ваша проверка на профессионализм. Вот какие у вас есть варианты для дальнейших действий:

1. Принять, что ничего не получается, впасть в депрессию, безвольно пойти на поводу у окружения и превратиться в рыбу-УГ.
2. Принять, что ничего не получается, опустить руки и покинуть компанию в поисках Идеально Работающей команды (истории известны примеры, когда персонажи по нескольку лет шлялись по рынку в поисках Золотого Грааля).

3. Надеть белые доспехи, устроить лютый срач на тему “ВЫ ДЕБИЛЫ И НЕ ЛЕЧИТЕСЬ А ВОТ КАК РАБОТАЮТ НОРМАЛЬНЫЕ ЛЮДИ”, задолбать всех своей праведностью, выгореть в конфликтах - и перейти на пункт 1 или 2.
4. Надеть белые доспехи, провозгласить себя UX-гуру, прекратить практическую деятельность, отпустить бороду и начать консультировать и преподавать, не отвечая за результат.

5. Принять ситуацию как она есть, собрать все инструменты, методики и фреймворки в одну кучу, закрыться в гараже с единомышленниками - и модифицировать их так, чтобы они работали даже в вашей людоедской ситуации, а потом уже заниматься улучшением ситуации в целом. Уйти-то вы всегда успеете, но зачем вы тогда сюда приходили, если вы такой профессионал?

Понимаете, в чем суть, да? Профессионал - это не тот, кто умеет пропускать свои продукты через готовые фреймворки. Профессионал - это тот, кто умеет собирать (и модифицировать!) фреймворки вокруг своей индивидуальной ситуации и задач. Получится использовать что-то готовое - отлично; не получится - сделаем все сами с оглядкой на эффективность и целесообразность. То есть вы не обязаны знать все фреймворки-инструменты-методики - но вы обязаны уметь их вывести с нуля, если потребует ситуация.

И поэтому я всегда с большой осторожностью отношусь к отполированным специалистам, которые читают миллион статей в день, назубок помнят миллиард красивых шаблонов и с закрытыми глазами вспомнят, что сказал Купер на конференции в 2001 году - им я предпочту хмурого Михалыча, который без лишних разговоров соберет на коленке некрасивый, но правильно работающий механизм, который поможет выполнить задачу здесь и сейчас.

Лютое бесстрашие и умелая готовность ко всему отличает настоящего рыцаря хуикса от мимокрокодила. Помните это.

#батинаправда
👍21
Что, соскучились?!!

Я вот по вам тоже очень соскучился. Пока я копаюсь в своих вопросах корпоративного продуктового дизайна (что грозит выплеснуться в виде множества добрых и не очень заметок), предлагаю вам посмотреть лютое видео про хуикс, которое мы записали с моим собратом Виталием Мазуревичем: https://www.youtube.com/watch?v=G7yQdx8UY1k

Сразу скажу: это не реклама (ее у меня не было, нет и не будет), но вопль души. Началось все с того, что Саша Постовалова предложила записать приглашение на UX-марафон. Нас с Мазуревичем о таком просить категорически нельзя, потому что мы и из выноса мусора способны сделать эпопею почище Крестового похода с сарацинами, а уж когда речь идет о родном хуиксе, то и подавно. И видео в итоге вышло не про мероприятие, а про дизайн, про жизу, про... А, смотрите сами. Наверное, это лучшее, что я могу сказать сейчас про хуикс в целом.

Не забудьте зашторить окна, выкрутить звук на максимум, взять топор в руки и приготовиться сходить с ума. ВЕЛКАМ ЧУ ХУИКС, МОРСКИЕ ЧЕРТИ!

#видеохуикс #мазуревичбородкин
Тяжело делать дизайн с заказчиком. Ты сидишь, не разгибаясь, прокачиваешь насмотренность, собираешь рефы, до тошноты влезаешь в корпоративный брендбук, в муках рожаешь пять концепций и выбираешь в итоге шестую, копаешься в деталях, примеряешь все на пользовательские сценарии, вытачиваешь каждый пиксель - чтобы на встрече с заказчиком наткнуться на комментарий какой-нибудь напудренной бабы (или напудренного бабы, ибо баба, как известно, понятие внегендерное): “НАС НЕ ВПЕЧАТЛИЛО”

Да что тебя, боров ленивый, может впечатлить, если ты думаешь, что Третьяковка - это где конфеты про мишку на севере делают, за идеал хорошо проведенного времени ты почитаешь бутыль водки, а за верх эстетики - золотую колонну посреди квартиры?! И вот думаешь ты - хватит, и уходишь на сторону заказчика.

И понимаешь, как тяжело делать дизайн с исполнителем. Ты сидишь, не разгибаясь и отъедая бока, над своим продуктом, добываешь бюджет, превращаешь идею в механику, пестуешь гипотезы и экономику, выстраиваешь команду разработки, ищешь вечный компромисс между качеством, скоростью и деньгами, складываешь из букв Ж, О, П и А слово ПРОАКТИВНОСТЬ, скручиваешь водопад в бараний рог эджайла, посыпаешь голову пеплом - чтобы на встрече с исполнителем наткнуться на бараний креативный взгляд, увидеть нежизнеспособное размалеванное нечто под видом интерфейсов, а после сеанса конструктивной обратной связи - услышать за своей спиной сдавленное: “ДА ЧТО ТЕБЯ БОРОВ ЛЕНИВЫЙ МОЖЕТ ВПЕЧАТЛИТЬ”.

И в этот момент, братья мои, всегда происходит следующее: вы достаете из кармана револьвер “Смит Энд Вессон”, прокручиваете его на пальце, разряжаете весь барабан в лоб этому креативному чучелу, бьете его в грудь ногой, выскакиваете в окно на крышу проезжающего мимо мусоровоза и, стоя в позе Нео, уезжаете в закат*.


*На самом деле нет. Вы некоторое время грустно рефлексируете, пьете чай, жуете собственные усы, а потом смахиваете пепел с головы и идете договариваться с исполнителем о доработках. Ибо эмпатия и коммуникация между людьми - это в нашем деле главное.

#батинаправда
Заскучали? Вот вам авторская хуикс-мудрость от Лёхи на каждый день.

Кстати, вы будете смеяться, но однажды я сталкивался с проектом, где заказчик просил "СДЕЛАТЬ ЧТОБЫ НА ГЛАВНОМ ЭКРАНЕ ВРАЩАЛСЯ ЗЕМНОЙ ШАР А НА ЗАДНЕМ ПЛАНЕ ВООДУШЕВЛЕННО ПЕЛ КАЗАЧИЙ ХОР"

Нет, не шучу. Да, так и сделали. Нет, ссылку не дам.

#каквтретьяковкусходил