Друзья, внимание: ненависти пост, сейчас будет нецензурная лексика и маты. Слабонервных, женщин, детей и эджайл-коучей прошу дождаться моего следующего поста, где я буду благостно топить за инклюзивность (к слову, я его почти дописал, скоро опубликую).
Короче, так, слушайте и запоминайте. Если вы слышите одну из этих фраз:
— Мы не инженеры, а психологи, поэтому сделали интерфейс удобным, а дальше разработчик должен придумать, как его делать;
— Мы все красиво нарисовали, дальше мяч на стороне разработки, с них спрашивайте;
— Мы разработали бэк-энд, он работает. Что фронт не готов - это нас не интересует, вам надо - вы и делайте, не давите на жалость.
- то ваши глаза должны автоматически наливаться кровью, из ноздрей должен идти серный дым как у пекельного чорта, а руки должны сжиматься в кулаки до белизны суставов. Иначе не может поступать человек, вдохновенно работающий над продуктом - сложным организмом, где внешнее не возможно без внутреннего, где эстетика невозможна без сути, и наоборот.
А потом вы должны остановиться и задуматься вот над чем. Происходит одно из двух:
1. Человек перед вами завуалированно говорит: “Эгей, я — равнодушный мудак/сноб/сноб-мудак, который дальше своего носа ничего не видит, сидит на своей жопе ровно и срать хотел на продукт”. Тогда вы должны бить, бить нещадно, не жалея - или его, или себя, потому что вы нормальный продукт так не сделаете.
ИЛИ
2. Человек перед вами завуалированно говорит: “Брат, у нас такая чепушня творится в процессах и продукте, что я уже отчаялся думать за всех и бьюсь ровно за одно - чтобы хотя бы мой фронт работ сработал нормально. Помоги разгрести это говно, чувак, я хочу делать хорошо, я не равнодушен - но не хочу выносить постоянно чужие горшки, мне это мешает в работе и по жизни”. Тогда вы должны выдохнуть, выпить стопку водки, взяться за ум - и пойти исправлять ситуацию, кем бы вы ни были - дизайнером, менеджером, лидером команды, да хоть продакт-овнером или ИГИЛ-коучем (организация, запрещенная в России, если вы не знаете).
И ни в коем случае - повторяю вам - ни в коем случае вы не должны путать первый кейс со вторым.
#батинамудрость
Короче, так, слушайте и запоминайте. Если вы слышите одну из этих фраз:
— Мы не инженеры, а психологи, поэтому сделали интерфейс удобным, а дальше разработчик должен придумать, как его делать;
— Мы все красиво нарисовали, дальше мяч на стороне разработки, с них спрашивайте;
— Мы разработали бэк-энд, он работает. Что фронт не готов - это нас не интересует, вам надо - вы и делайте, не давите на жалость.
- то ваши глаза должны автоматически наливаться кровью, из ноздрей должен идти серный дым как у пекельного чорта, а руки должны сжиматься в кулаки до белизны суставов. Иначе не может поступать человек, вдохновенно работающий над продуктом - сложным организмом, где внешнее не возможно без внутреннего, где эстетика невозможна без сути, и наоборот.
А потом вы должны остановиться и задуматься вот над чем. Происходит одно из двух:
1. Человек перед вами завуалированно говорит: “Эгей, я — равнодушный мудак/сноб/сноб-мудак, который дальше своего носа ничего не видит, сидит на своей жопе ровно и срать хотел на продукт”. Тогда вы должны бить, бить нещадно, не жалея - или его, или себя, потому что вы нормальный продукт так не сделаете.
ИЛИ
2. Человек перед вами завуалированно говорит: “Брат, у нас такая чепушня творится в процессах и продукте, что я уже отчаялся думать за всех и бьюсь ровно за одно - чтобы хотя бы мой фронт работ сработал нормально. Помоги разгрести это говно, чувак, я хочу делать хорошо, я не равнодушен - но не хочу выносить постоянно чужие горшки, мне это мешает в работе и по жизни”. Тогда вы должны выдохнуть, выпить стопку водки, взяться за ум - и пойти исправлять ситуацию, кем бы вы ни были - дизайнером, менеджером, лидером команды, да хоть продакт-овнером или ИГИЛ-коучем (организация, запрещенная в России, если вы не знаете).
И ни в коем случае - повторяю вам - ни в коем случае вы не должны путать первый кейс со вторым.
#батинамудрость
ЧУВАК НО КАК ОТЛИЧИТЬ ОДНО ОТ ДРУГОГО? - посыпались мне вопросы от разъярённых читателей вслед предыдущему посту. Вопросы эти поставлены правильно, годно.
А вот как: сесть вместе и начать анализировать и придумывать, как улучшить ситуацию.
Если человек идёт на контакт, живо интересуется проблемой и предлагает решение, которое готов сам попробовать - высока вероятность, что у вас второй, хороший кейс, добрый.
Если человек сыплет на вас одними проблемами, не предлагает решений, клонит к тому, что всюду жопа, не пытается что-то изменить и вообще делает козью морду - у вас первый кейс, злой. Скорее всего.
В любом случае есть вероятность ошибки: что равнодушный мудак хорошо маскируется или что хороший, годный сотрудник порядком выгорел и ведёт себя как унылое чмо - но это уже надо смотреть глубже и внимательно разбираться, как вообще возникла проблема. Ведь не в коровьем стаде живём же, у нас психология, где все вероятно.
#батинамудрость
А вот как: сесть вместе и начать анализировать и придумывать, как улучшить ситуацию.
Если человек идёт на контакт, живо интересуется проблемой и предлагает решение, которое готов сам попробовать - высока вероятность, что у вас второй, хороший кейс, добрый.
Если человек сыплет на вас одними проблемами, не предлагает решений, клонит к тому, что всюду жопа, не пытается что-то изменить и вообще делает козью морду - у вас первый кейс, злой. Скорее всего.
В любом случае есть вероятность ошибки: что равнодушный мудак хорошо маскируется или что хороший, годный сотрудник порядком выгорел и ведёт себя как унылое чмо - но это уже надо смотреть глубже и внимательно разбираться, как вообще возникла проблема. Ведь не в коровьем стаде живём же, у нас психология, где все вероятно.
#батинамудрость
Выходные длинные, жизнь короткая, а цифровые продукты сложные.
Поскольку я забочусь о росте, а не падении числа своих подписчиков, то я составил для вас важную методичку по выживанию в цифровой среде.
#каквтретьяковкусходил
Поскольку я забочусь о росте, а не падении числа своих подписчиков, то я составил для вас важную методичку по выживанию в цифровой среде.
#каквтретьяковкусходил
😁1
Возвращался я тут из Тамбова, жрал Доширак в служебном купе проводника (или как там оно называется, в общем, долгая история) - и наткнулся вот на такую штуку.
Тут вам и забота о пользователей, и инфографика, и призыв к действию. Срочно зови ПМа!!!!
То есть ПЭМа, конечно, что это я.
#хуикс4real
Тут вам и забота о пользователей, и инфографика, и призыв к действию. Срочно зови ПМа!!!!
То есть ПЭМа, конечно, что это я.
#хуикс4real
Знаете, в чем основной косяк профессии “продуктовый дизайнер”? В том, что ее не существует и не может существовать в реальности.
Сейчас вам все расскажу, история эта не самая простая. Чтобы было повеселее, я разбил свой рассказ на десяток мыслей, которые буду вам давать порционно.
(в этом можно увидеть и мою грандиозную любовь к вам, и признак моего форменного свинства - дескать, чо тянешь, не мог сразу все сказать?)
(и вообще мое тотемное животное - свинья, привыкайте)
Итак, поехали.
Сейчас вам все расскажу, история эта не самая простая. Чтобы было повеселее, я разбил свой рассказ на десяток мыслей, которые буду вам давать порционно.
(в этом можно увидеть и мою грандиозную любовь к вам, и признак моего форменного свинства - дескать, чо тянешь, не мог сразу все сказать?)
1. Начнем с простого. Слово “дизайн” по сути своей означает “придумывание и описание того, как штука выглядит, работает и устроена внутри”.
"Штукой" может быть что угодно - от ландшафтов (и тогда это ландшафтный дизайн) до интерфейсов (и тогда это дизайн интерфейсов).
"Штукой" может быть что угодно - от ландшафтов (и тогда это ландшафтный дизайн) до интерфейсов (и тогда это дизайн интерфейсов).
2. Подставьте в определение дизайна слово "продукт” - и получите важное определение продуктового дизайна: "придумывание и описание того, как продукт выглядит, работает и устроен внутри".
А теперь давайте определим слово "продукт". Если отбросить словесную шелуху, это будет "нечто рукотворное, что представляет ценность для потребителя". Иными словами, если мы что-то делаем и можем это продавать - это и есть продукт. В идеале, конечно, мы должны продавать продукт не просто так, а с пользой для себя - и тогда это успешный продукт.
Что из этого следует? А вот что: чтобы придумать и описать успешный цифровой продукт, мы должны продумать всё, что непосредственно влияет на его успех.
Мы должны заморочиться и идейной частью продукта (какие бизнес-задачи выполняем, какую потребительскую ценность несем, как монетизируемся, как продвигаем, какие метрики выставляем и так далее), и содержательной (какие у продукта интерфейсы, какая у него функциональность, какова его информационная архитектура, нюансы технической реализации - и много чего еще).
А еще мы должны не потерять взаимосвязи между этими двумя частями, чтобы быть уверенными, что мы все делаем правильно и себе во благо.
Словом, на успех продукта влияет практически всё - и это всё мы должны системно, последовательно придумать и расписать в ходе продуктового дизайна.
А теперь давайте определим слово "продукт". Если отбросить словесную шелуху, это будет "нечто рукотворное, что представляет ценность для потребителя". Иными словами, если мы что-то делаем и можем это продавать - это и есть продукт. В идеале, конечно, мы должны продавать продукт не просто так, а с пользой для себя - и тогда это успешный продукт.
Что из этого следует? А вот что: чтобы придумать и описать успешный цифровой продукт, мы должны продумать всё, что непосредственно влияет на его успех.
Мы должны заморочиться и идейной частью продукта (какие бизнес-задачи выполняем, какую потребительскую ценность несем, как монетизируемся, как продвигаем, какие метрики выставляем и так далее), и содержательной (какие у продукта интерфейсы, какая у него функциональность, какова его информационная архитектура, нюансы технической реализации - и много чего еще).
А еще мы должны не потерять взаимосвязи между этими двумя частями, чтобы быть уверенными, что мы все делаем правильно и себе во благо.
Словом, на успех продукта влияет практически всё - и это всё мы должны системно, последовательно придумать и расписать в ходе продуктового дизайна.
3. А теперь поговорим о продуктовом дизайнере. В теории, продуктовый дизайнер - это человек, который способен создавать качественный дизайн продукта (да, в каноническом определении слова дизайн есть 2 истории - это процесс описания и итог описания, то есть под дизайном также могут пониматься макеты, схемы и прочие артефакты).
Это значит, что нормальный продуктовый дизайнер должен обладать широкими компетенциями и в маркетинге, и в юзабилити, и в инженерии, и психологии, и визуальном дизайне, и - иногда - железе, и много в чем еще, что составляет цифровую разработку и продвижение.
Чувствуете, насколько ОХРЕНЕННО комплексная и разноплановая штука продуктовый дизайн - и каким ОХРЕНЕННО комплексным и разноплановым должен быть продуктовый дизайнер, чтобы качественно делать свою работу?
Это значит, что нормальный продуктовый дизайнер должен обладать широкими компетенциями и в маркетинге, и в юзабилити, и в инженерии, и психологии, и визуальном дизайне, и - иногда - железе, и много в чем еще, что составляет цифровую разработку и продвижение.
Чувствуете, насколько ОХРЕНЕННО комплексная и разноплановая штука продуктовый дизайн - и каким ОХРЕНЕННО комплексным и разноплановым должен быть продуктовый дизайнер, чтобы качественно делать свою работу?
4. А вот реальность оказывается жестокой. Продуктовых дизайнеров на практике не существует.
Вернее, так. Наверняка где-то существует человек, который разбирается в куче дисциплин сразу - от маркетинга до юзабилити и разработки. Таким был, например, Леонардо Да Винчи, который умудрялся придумывать, описывать и даже воплощать (!!!) крутые штуки, разбираться в искусстве, производственном процессе и материалах - и все это выгодно продавать сильным мира сего.
Но здесь есть одно но: Леонардо Да Винчи был гением, трудился над физическими продуктами (они требуют менее безумных комбинаций абстрактных компетенций, чем цифра), технологии тогда были проще, требований к удобству куда меньше, а сам Леонардо работал не на массовом рынке - покупатели его были штучные.
В современной цифровой индустрии таких леонардов да винч я не встречал. Случаи, когда один человек придумывает весь продукт от и до, встречаются, но их произведения или камерные, или хромают в плане интерфейсов, маркетинга, технологий - в общем, достичь значимого коммерческого успеха явно не способны. Эра дизайнеров успешных цифровых продуктов прошла как минимум лет 20 назад, если она вообще когда-то начиналась.
Так что можно констатировать: профессии продуктового дизайнера не существует.
За двумя важными исключениями и одной огромной оговоркой.
(я знаю, что у вас накопилось много вопросов. Не бойтесь скидывать их мне в личку - ответы на них я вплету в следующие части своего рассказа. Некоторые из вас уже это сделали, за что огромное спасибо, поклон в ноги, пожелания здоровья, счастья, дома-полной-чаши)
Вернее, так. Наверняка где-то существует человек, который разбирается в куче дисциплин сразу - от маркетинга до юзабилити и разработки. Таким был, например, Леонардо Да Винчи, который умудрялся придумывать, описывать и даже воплощать (!!!) крутые штуки, разбираться в искусстве, производственном процессе и материалах - и все это выгодно продавать сильным мира сего.
Но здесь есть одно но: Леонардо Да Винчи был гением, трудился над физическими продуктами (они требуют менее безумных комбинаций абстрактных компетенций, чем цифра), технологии тогда были проще, требований к удобству куда меньше, а сам Леонардо работал не на массовом рынке - покупатели его были штучные.
В современной цифровой индустрии таких леонардов да винч я не встречал. Случаи, когда один человек придумывает весь продукт от и до, встречаются, но их произведения или камерные, или хромают в плане интерфейсов, маркетинга, технологий - в общем, достичь значимого коммерческого успеха явно не способны. Эра дизайнеров успешных цифровых продуктов прошла как минимум лет 20 назад, если она вообще когда-то начиналась.
Так что можно констатировать: профессии продуктового дизайнера не существует.
За двумя важными исключениями и одной огромной оговоркой.
(я знаю, что у вас накопилось много вопросов. Не бойтесь скидывать их мне в личку - ответы на них я вплету в следующие части своего рассказа. Некоторые из вас уже это сделали, за что огромное спасибо, поклон в ноги, пожелания здоровья, счастья, дома-полной-чаши)
(продолжаем эпос про несуществующую профессию продуктового дизайнера)
5. Исключение первое: игровая индустрия (она же - геймдев).
В геймдеве испокон веков существует роль человека, который придумывает идею игры, прорабатывает сюжет, персонажей и игровой мир, заморачивается игровым балансом, внутренней математикой? интерфейсами и UX, решает спорные вопросы с разработкой - в общем, придумывает и описывает все то, что влияет на успех игры. В ряде случаев он даже определяет техническую архитектуру и может влезать в нюансы реализации.
“ЛЁХА ДА ЭТО ЖЕ ПРОДУКТОВЫЙ ДИЗАЙНЕР - СЫН МАМИНОЙ ПОДРУГИ”, - заорете вы, хлопая себя по ляжкам. И будете правы - это он и есть, просто в игровой индустрии он называется геймдизайнером. В отличие от продуктового дизайнера из “серьезной” продуктовой разработки, геймдизайнер традиционно определяет в игре буквально все, и истории известны многочисленные примеры, когда творец-одиночка придумывал, продумывал и разрабатывал (!!!) успешную игру даже в современных условиях (вспомним лютейшую Dwarf Fortress или попсовейший Flappy Bird).
Согласитесь, странно: геймдизайнеры существуют, живут и здравствуют, а вот продуктовые дизайнеры почему-то оказываются нежизнеспособными, хотя по сути это одно и то же - и тот, и другой придумывают цифровые продукты во всей их сложности.
Но есть существенная разница, которая кроется в сути самих продуктов.
Цель любой игры - это доставить игроку фан (fun - это замечательное английское слово, хреново переводящееся на русский). Фан добывается разными путями (от чистого релакса в духе Animal Crossing до неизбывных страданий из Dark Souls), но в целом любая игра работает по единому шаблону - переключить игрока на внутренний мир игры, увлечь его процессом, доставить ему фан, повторить. Игра создает вокруг игрока этакую капсулу, изолированную от окружающего мира, которая помогает ему расслабиться/получить новые впечатления/вдохновиться/просто отвлечься. Если фан есть - игра хорошая, фана нет - игра плохая. Игра может быть кривой, косой и работающей через пень-колоду (как Daggerfall эпохи выхода) - но если в ней есть фан, ей простят все.
“Серьезный” цифровой продукт работает совсем по-другому. Целью его является не фан как таковой, а четкое, надежное выполнение какой-то конкретной задачи, завязанной на окружающую действительность - заказ такси, заказ продуктов, коммуникация, ведение дел и так далее. При этом продукт может точно так же отвлекать пользователя от реального мира (например, как это делают обучающие программы), но при этом полностью связь с действительностью не отрубается - человек всегда знает, что работает с продуктом во имя чего-то реального (например, получения новых знаний). Продать и развивать “серьезный” продукт часто сложнее, чем игру - если людям не надо объяснять, что такое фан, то попробуй объясни, нафига ему сдалось +1 приложение по заказу продуктов, почему он должен в нем остаться - и смириться с постоянными багами.
В силу камерности природы игр и ее понятной цели (получения фана) геймдизайнеру не надо обладать шизофреническим набором компетенций, достойных Леонардо Да Винчи - да, у него должен быть широкий кругозор, но удерживать все компоненты игры в голове ему не так уж сложно. Да и цена ошибки не так велика.
И наоборот: в силу того, что “серьезный” цифровой продукт завязан на рыхлую целевую аудиторию, должен работать как часы, быть интегрирован с окружающей реальностью и дополнять ее (а не заменять), продуктовый дизайнер не в состоянии охватить всю тему целиком, ее единолично осмыслить, проанализировать и прописать. Все слишком сложно, многоярусно, противоречиво.
Поэтому геймдизайнеры и поныне существуют, а полноценные продуктовые дизайнеры - нет.
Конечно, в жизни не все так просто, и хватает разных пограничных состояний - скажем, гейм-дизайнер на большой и сложной современной игре начинает разрываться на части и сталкиваться с теми же проблемами, что и несуществующий продуктовый дизайнер - но эти детали мы подробно обсудим пару пунктов спустя: у нас на очереди второе исключение из правил - менее философское, но более распространенное.
5. Исключение первое: игровая индустрия (она же - геймдев).
В геймдеве испокон веков существует роль человека, который придумывает идею игры, прорабатывает сюжет, персонажей и игровой мир, заморачивается игровым балансом, внутренней математикой? интерфейсами и UX, решает спорные вопросы с разработкой - в общем, придумывает и описывает все то, что влияет на успех игры. В ряде случаев он даже определяет техническую архитектуру и может влезать в нюансы реализации.
“ЛЁХА ДА ЭТО ЖЕ ПРОДУКТОВЫЙ ДИЗАЙНЕР - СЫН МАМИНОЙ ПОДРУГИ”, - заорете вы, хлопая себя по ляжкам. И будете правы - это он и есть, просто в игровой индустрии он называется геймдизайнером. В отличие от продуктового дизайнера из “серьезной” продуктовой разработки, геймдизайнер традиционно определяет в игре буквально все, и истории известны многочисленные примеры, когда творец-одиночка придумывал, продумывал и разрабатывал (!!!) успешную игру даже в современных условиях (вспомним лютейшую Dwarf Fortress или попсовейший Flappy Bird).
Согласитесь, странно: геймдизайнеры существуют, живут и здравствуют, а вот продуктовые дизайнеры почему-то оказываются нежизнеспособными, хотя по сути это одно и то же - и тот, и другой придумывают цифровые продукты во всей их сложности.
Но есть существенная разница, которая кроется в сути самих продуктов.
Цель любой игры - это доставить игроку фан (fun - это замечательное английское слово, хреново переводящееся на русский). Фан добывается разными путями (от чистого релакса в духе Animal Crossing до неизбывных страданий из Dark Souls), но в целом любая игра работает по единому шаблону - переключить игрока на внутренний мир игры, увлечь его процессом, доставить ему фан, повторить. Игра создает вокруг игрока этакую капсулу, изолированную от окружающего мира, которая помогает ему расслабиться/получить новые впечатления/вдохновиться/просто отвлечься. Если фан есть - игра хорошая, фана нет - игра плохая. Игра может быть кривой, косой и работающей через пень-колоду (как Daggerfall эпохи выхода) - но если в ней есть фан, ей простят все.
“Серьезный” цифровой продукт работает совсем по-другому. Целью его является не фан как таковой, а четкое, надежное выполнение какой-то конкретной задачи, завязанной на окружающую действительность - заказ такси, заказ продуктов, коммуникация, ведение дел и так далее. При этом продукт может точно так же отвлекать пользователя от реального мира (например, как это делают обучающие программы), но при этом полностью связь с действительностью не отрубается - человек всегда знает, что работает с продуктом во имя чего-то реального (например, получения новых знаний). Продать и развивать “серьезный” продукт часто сложнее, чем игру - если людям не надо объяснять, что такое фан, то попробуй объясни, нафига ему сдалось +1 приложение по заказу продуктов, почему он должен в нем остаться - и смириться с постоянными багами.
В силу камерности природы игр и ее понятной цели (получения фана) геймдизайнеру не надо обладать шизофреническим набором компетенций, достойных Леонардо Да Винчи - да, у него должен быть широкий кругозор, но удерживать все компоненты игры в голове ему не так уж сложно. Да и цена ошибки не так велика.
И наоборот: в силу того, что “серьезный” цифровой продукт завязан на рыхлую целевую аудиторию, должен работать как часы, быть интегрирован с окружающей реальностью и дополнять ее (а не заменять), продуктовый дизайнер не в состоянии охватить всю тему целиком, ее единолично осмыслить, проанализировать и прописать. Все слишком сложно, многоярусно, противоречиво.
Поэтому геймдизайнеры и поныне существуют, а полноценные продуктовые дизайнеры - нет.
Конечно, в жизни не все так просто, и хватает разных пограничных состояний - скажем, гейм-дизайнер на большой и сложной современной игре начинает разрываться на части и сталкиваться с теми же проблемами, что и несуществующий продуктовый дизайнер - но эти детали мы подробно обсудим пару пунктов спустя: у нас на очереди второе исключение из правил - менее философское, но более распространенное.
6. А вот второе исключение из золотого правила “продуктовых дизайнеров не бывает”. Оно хитрое.
Если бы у нас был не Хуикс, а, допустим, спектакль Романа Виктюка, то в этой точке вы, облаченные в полупрозрачную тунику и серебристые легинсы, должны были бы упасть на пол, начать стучать локтями о сцену и орать “ЛЁХА Я РАБОТАЮ В ФЫР-ПЫР-БАНКЕ И НАЗЫВАЮСЬ ПРОДУКТОВЫЙ ДИЗАЙНЕР А ТЫ МНЕ ГОВОРИШЬ Я НЕ СУЩЕСТВУЮ ЛЁХА БЕЗ НОЖА РЕЖЕШЬ ЛЁХА УЫЫЫЫ Я ЕСТЬ Я ЕСТЬ Я ЕСТЬ УЫЫЫЫ”.
И вот тут все мои логические выкладки, казалось бы, налетают на стену реальности: как так не может быть продуктового дизайнера, если они есть как штатные единицы конкретных компаний, получают зарплату и явно что-то делают?
Виной всему невнимательная и бардачная терминология. Если поскрести такого продуктового дизайнера и посмотреть его права и обязанности, то мы увидим типичного UX/UI-дизайнера, который заморачивается пользовательскими интерфейсами, пользовательским поведением и изредка совершает вылазки вида “давайте сходим в отдел оформления кредитных карт и попробуем дать им по рогам, чтобы нашим пользователям лучше жилось, но это не точно”. Он может (и должен) помнить про продукт, в котором работает, мыслить гипотезами и всем таким продуктовым, но о том многообразии функций и компетенций, которые свойственны продуктовому дизайну (как мы помним из пунктов выше - от модели монетизации до принципов интеграции с внешними системами), речи и близко не идет.
Что самое смешное, никакого злого умысла исказить терминологию и выдать желаемое за действительное нет. Те, кто называют UX/UI-дизайнеров продуктовыми дизайнерами, искренне подразумевают на деле следующее: “Продуктовый дизайнер - это UX/UI-дизайнер, который плотно работает в рамках одного продуктав отличие от сраных агентских дизайнеров, которые только картинки малюют и про продукт вообще не думают”. То есть такого “продуктового дизайнера” правильнее называть “дизайнер в продукте”, слово “продукт” тут означает место его работы, а не цель его действия.
И это, конечно же, не продуктовый дизайнер в полном смысле этого слова. Называть его так - значит, подменять понятия и подрывать смысл продуктового дизайна; почему это важно - обсудим дальше.
Если бы у нас был не Хуикс, а, допустим, спектакль Романа Виктюка, то в этой точке вы, облаченные в полупрозрачную тунику и серебристые легинсы, должны были бы упасть на пол, начать стучать локтями о сцену и орать “ЛЁХА Я РАБОТАЮ В ФЫР-ПЫР-БАНКЕ И НАЗЫВАЮСЬ ПРОДУКТОВЫЙ ДИЗАЙНЕР А ТЫ МНЕ ГОВОРИШЬ Я НЕ СУЩЕСТВУЮ ЛЁХА БЕЗ НОЖА РЕЖЕШЬ ЛЁХА УЫЫЫЫ Я ЕСТЬ Я ЕСТЬ Я ЕСТЬ УЫЫЫЫ”.
И вот тут все мои логические выкладки, казалось бы, налетают на стену реальности: как так не может быть продуктового дизайнера, если они есть как штатные единицы конкретных компаний, получают зарплату и явно что-то делают?
Виной всему невнимательная и бардачная терминология. Если поскрести такого продуктового дизайнера и посмотреть его права и обязанности, то мы увидим типичного UX/UI-дизайнера, который заморачивается пользовательскими интерфейсами, пользовательским поведением и изредка совершает вылазки вида “давайте сходим в отдел оформления кредитных карт и попробуем дать им по рогам, чтобы нашим пользователям лучше жилось, но это не точно”. Он может (и должен) помнить про продукт, в котором работает, мыслить гипотезами и всем таким продуктовым, но о том многообразии функций и компетенций, которые свойственны продуктовому дизайну (как мы помним из пунктов выше - от модели монетизации до принципов интеграции с внешними системами), речи и близко не идет.
Что самое смешное, никакого злого умысла исказить терминологию и выдать желаемое за действительное нет. Те, кто называют UX/UI-дизайнеров продуктовыми дизайнерами, искренне подразумевают на деле следующее: “Продуктовый дизайнер - это UX/UI-дизайнер, который плотно работает в рамках одного продукта
И это, конечно же, не продуктовый дизайнер в полном смысле этого слова. Называть его так - значит, подменять понятия и подрывать смысл продуктового дизайна; почему это важно - обсудим дальше.
(про гейм-дизайн от вас, друзья, ко мне прилетело много вкусных и интересных замечаний. Если вы от пункта 5 словили БУГУРТ - наберитесь терпения, потушим его специальным бонусным пунктом)
Друзья, мы прерываем наш рассказ про продуктовый дизайн экстренными новостями из БИСКВИТНОГО ДВОРА.
(как видите, рубрика “БИСКВИТНЫЙ ДВОР” на карантин у нас не закрывается!)
Сегодня у нас в гостях набор веселых картинок из категории “Гугл, иди домой, ты пьян”!
Упражнение A. Всмотритесь в картинки ниже или посмотрите их тут, запомните детали и продолжайте чтение.
(как видите, рубрика “БИСКВИТНЫЙ ДВОР” на карантин у нас не закрывается!)
Сегодня у нас в гостях набор веселых картинок из категории “Гугл, иди домой, ты пьян”!
Упражнение A. Всмотритесь в картинки ниже или посмотрите их тут, запомните детали и продолжайте чтение.
Google Workspace
Google Документы: онлайн-документы и PDF-редактор | Google Workspace
Создавайте онлайн-документы и редактируйте PDF-файлы в Google Документах. Над документами можно работать совместно с другими пользователями на любом устройстве в режиме реального времени. А с созданием черновиков, шаблонов и другими задачами вам поможет ИИ.
Упражнение B. Контрольные вопросы:
1. Кто такой Тимур?
2. Что за Дмитрий?
3. Кто эта Татьяна, черт подери?
4. Какого хрена Тимур отвечает аж за два приложения из четырех?
5. Нет, все-таки, кто все эти люди?
Нет, я понимаю, что все это может значить - Гугл тем самым какбе намекает нам на европейском языке: “ОЛОЛО СМОТРИТЕ КАКОЙ Я ПЕРСОНАЛЬНЫЙ В ЗЮЗЮ СВОЙ ОЛОЛО ПРЯМ КАК ТВОЙ ПИКАБУ ОЛОЛО Я ОБРАЩАЮСЬ К ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМ ПО ИМЕНИ”.
Но по факту я реально испугался, что попал не в ту учетку, не в тот логин, не в тот рукав Галактики.
Выглядит все это как полная креативная импотенция на пол-шишки - и к тому же может реально смутить пользователя и заронить в его душу тревожные сомнения, которые потом фиг вытравишь.
Одно дело - замутить херовый креатив, а другое - еще и посадить в пользователя червяк тревоги.
Не делайте так.
P.S. Упражнение C. Дополнительный вопрос на пятерку и внеочередной диплом МБА:
1. Почему на фоне приложения про презентации (“Татьяна”) мальчик потрошит улей?
2. Почему на фоне приложения про формы (“Тимур”) кто-то ломает печенье?
3. Почему на фоне приложения про таблицы (“Дмитрий”) белые цисгендерные мужчины топят на лисапедах в горы?
4. Почему на фоне приложения про гуглодоки (снова сраный “Тимур”) парочка таращится на какие-то таунхаусы?
Свои ответы шлите нам в студию по адресу Москва, улица Академика Королева, Останкинская башня.
#бисквитныйдвор
1. Кто такой Тимур?
2. Что за Дмитрий?
3. Кто эта Татьяна, черт подери?
4. Какого хрена Тимур отвечает аж за два приложения из четырех?
5. Нет, все-таки, кто все эти люди?
Нет, я понимаю, что все это может значить - Гугл тем самым какбе намекает нам на европейском языке: “ОЛОЛО СМОТРИТЕ КАКОЙ Я ПЕРСОНАЛЬНЫЙ В ЗЮЗЮ СВОЙ ОЛОЛО ПРЯМ КАК ТВОЙ ПИКАБУ ОЛОЛО Я ОБРАЩАЮСЬ К ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМ ПО ИМЕНИ”.
Но по факту я реально испугался, что попал не в ту учетку, не в тот логин, не в тот рукав Галактики.
Выглядит все это как полная креативная импотенция на пол-шишки - и к тому же может реально смутить пользователя и заронить в его душу тревожные сомнения, которые потом фиг вытравишь.
Одно дело - замутить херовый креатив, а другое - еще и посадить в пользователя червяк тревоги.
Не делайте так.
P.S. Упражнение C. Дополнительный вопрос на пятерку и внеочередной диплом МБА:
1. Почему на фоне приложения про презентации (“Татьяна”) мальчик потрошит улей?
2. Почему на фоне приложения про формы (“Тимур”) кто-то ломает печенье?
3. Почему на фоне приложения про таблицы (“Дмитрий”) белые цисгендерные мужчины топят на лисапедах в горы?
4. Почему на фоне приложения про гуглодоки (снова сраный “Тимур”) парочка таращится на какие-то таунхаусы?
Свои ответы шлите нам в студию по адресу Москва, улица Академика Королева, Останкинская башня.
#бисквитныйдвор
Я знаю, вы заскучали по реальному Хуиксу!
Вот нашел для вас хороший образец хуйзабилити в славном городе Сарапуле.
(не спрашивайте)
Вот нашел для вас хороший образец хуйзабилити в славном городе Сарапуле.
(не спрашивайте)
Как вы думаете, что отличает UX-профессионала от новичка или дилетанта?
- ОООО ЁМАНА, - интеллигентно заметите вы, заломив кепку на затылок, - ВСЁ ПРОСТО СЛУШАЙ СЮДА ПРОФФЕСИОНАЛ ЗНАЕТ ПЕРСОНЫ КУПЕРА ВСЯКИХ ДЕДОВ ТИПА НОРМАНА НИЛЬСЕНА А ЕЩЕ CJM JTBD ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ ФРЕЙМВОРК IBM ФИГМУ СКЕТЧ ЦЕППЕЛИН И МАТУШКУ АКШУРУ ЧИТАЕТ ЮРУ ВЕТРОВА А ДЕЛИТАНТ ПАЛЬЦЕМ В СТЕНКЕ КОВЫРЯЕТСЯ И НИЧЕГО ЗНАТЬ НЕ ХОЧЕТ.
Фреймворки, инструменты и всякие диаграммы - безусловно, штука полезная, но на самом деле не их знание отличает профессионала. Рисовать CJM по всем правилам и алгоритмам можно научить и абсолютного дурака (вон медведи в цирке на велосипедах ездят - а это куда сложнее), но вы никогда не научите дурака более важной вещи - умению осознанно нарушать установленные и, казалось бы, незыблемые правила.
Когда вы учитесь UX-дизайну, то все кажется простым, понятным и достижимым: вот четкий набор инструментов, фреймворков и методик, надо лишь их выучить и начать применять в работе.
Когда вы добираетесь до реальных проектов, клиентов и задач, то оказывается, что весь этот четкий набор не работает. Например, происходит что-то из следующего:
👹 У вашего проекта до безумия сжатые сроки - и у вас нет времени на нормальные исследования;
🤡 Ваше руководство - психопаты, которые принимают дизайн по принципу “нравится/не нравится моей собаке”. Вы должны сделать фичу не потому, что она нужна с точки зрения бизнеса или пользователей - а просто потому, что кто-то наверху счел это прикольным;
😈 Ваши коллеги - отборные хобгоблины, которые исповедуют принцип “пользователи дебилы, мы знаем лучше них”;
☠️ К вам приходит скрам-мастер и начинает заставлять вас думать, рисовать, исследовать, прорабатывать и отдавать команде результат вашего труда за одну-единственную неделю - потому что у вас такой спринт; а еще он заявляет, что решения по дизайну принимаются голосованием всей команды - и вы должны подчиниться местному большинству;
💩 Никтое желает разбираться в метриках, и ваш реальный критерий эффективности - как быстро вы выкатываете новые фичи и насколько они органолептически нравятся большим боссам;
🤢 Дизайн-мышление, HADI-циклы и прочую заумь все вокруг вас считают какой-то блажью, которую надо вежливо выслушать - а потом игнорировать;
🎃 Вас ставят отвечать за UX-дизайн, но при этом полностью лишают контроля над разработкой и доступа к продукту.
И так далее. Все это может встречаться в разных комбинациях, но суть одна: вы попадаете в ситуацию, которая в учебниках по дизайну отмечена пометкой ЕРЕСЬ - и вам надо с этим жить.
- ОООО ЁМАНА, - интеллигентно заметите вы, заломив кепку на затылок, - ВСЁ ПРОСТО СЛУШАЙ СЮДА ПРОФФЕСИОНАЛ ЗНАЕТ ПЕРСОНЫ КУПЕРА ВСЯКИХ ДЕДОВ ТИПА НОРМАНА НИЛЬСЕНА А ЕЩЕ CJM JTBD ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ ФРЕЙМВОРК IBM ФИГМУ СКЕТЧ ЦЕППЕЛИН И МАТУШКУ АКШУРУ ЧИТАЕТ ЮРУ ВЕТРОВА А ДЕЛИТАНТ ПАЛЬЦЕМ В СТЕНКЕ КОВЫРЯЕТСЯ И НИЧЕГО ЗНАТЬ НЕ ХОЧЕТ.
Фреймворки, инструменты и всякие диаграммы - безусловно, штука полезная, но на самом деле не их знание отличает профессионала. Рисовать CJM по всем правилам и алгоритмам можно научить и абсолютного дурака (вон медведи в цирке на велосипедах ездят - а это куда сложнее), но вы никогда не научите дурака более важной вещи - умению осознанно нарушать установленные и, казалось бы, незыблемые правила.
Когда вы учитесь UX-дизайну, то все кажется простым, понятным и достижимым: вот четкий набор инструментов, фреймворков и методик, надо лишь их выучить и начать применять в работе.
Когда вы добираетесь до реальных проектов, клиентов и задач, то оказывается, что весь этот четкий набор не работает. Например, происходит что-то из следующего:
👹 У вашего проекта до безумия сжатые сроки - и у вас нет времени на нормальные исследования;
🤡 Ваше руководство - психопаты, которые принимают дизайн по принципу “нравится/не нравится моей собаке”. Вы должны сделать фичу не потому, что она нужна с точки зрения бизнеса или пользователей - а просто потому, что кто-то наверху счел это прикольным;
😈 Ваши коллеги - отборные хобгоблины, которые исповедуют принцип “пользователи дебилы, мы знаем лучше них”;
☠️ К вам приходит скрам-мастер и начинает заставлять вас думать, рисовать, исследовать, прорабатывать и отдавать команде результат вашего труда за одну-единственную неделю - потому что у вас такой спринт; а еще он заявляет, что решения по дизайну принимаются голосованием всей команды - и вы должны подчиниться местному большинству;
💩 Никтое желает разбираться в метриках, и ваш реальный критерий эффективности - как быстро вы выкатываете новые фичи и насколько они органолептически нравятся большим боссам;
🤢 Дизайн-мышление, HADI-циклы и прочую заумь все вокруг вас считают какой-то блажью, которую надо вежливо выслушать - а потом игнорировать;
🎃 Вас ставят отвечать за UX-дизайн, но при этом полностью лишают контроля над разработкой и доступа к продукту.
И так далее. Все это может встречаться в разных комбинациях, но суть одна: вы попадаете в ситуацию, которая в учебниках по дизайну отмечена пометкой ЕРЕСЬ - и вам надо с этим жить.
👍1