А, я у вас еще кой-чо спросить хотел - у нас же тут хуикс-муикс, кастдев и дизайн-мышление. Про что вам больше нравится читать в Хуиксе?
anonymous poll
🙀 Мне что, разорваться, что ли? Все интересно, пиши еще - да почаще – 164
👍👍👍👍👍👍👍 44%
👺 UX/UI, интерфейсы, фигма, вот эта вся возня с картиночками и CJMами – 79
👍👍👍 21%
👌🏿 Бисквитный двор и кейсы со смехуечками - моя любовь – 63
👍👍👍 17%
🦆 Я УТЕНОК КРЫЖИК И Я ИЩУ ДРУЗЕЙ – 27
👍 7%
👽 Больше люблю читать про цифровые продукты, управление командой, про стратегическое, короче – 25
👍 7%
🥕 Мне ничего не интересно, я человек-овощ, бейте меня, гоните меня, надсмехайтесь надо мной – 11
▫️ 3%
👥 369 people voted so far.
anonymous poll
🙀 Мне что, разорваться, что ли? Все интересно, пиши еще - да почаще – 164
👍👍👍👍👍👍👍 44%
👺 UX/UI, интерфейсы, фигма, вот эта вся возня с картиночками и CJMами – 79
👍👍👍 21%
👌🏿 Бисквитный двор и кейсы со смехуечками - моя любовь – 63
👍👍👍 17%
🦆 Я УТЕНОК КРЫЖИК И Я ИЩУ ДРУЗЕЙ – 27
👍 7%
👽 Больше люблю читать про цифровые продукты, управление командой, про стратегическое, короче – 25
👍 7%
🥕 Мне ничего не интересно, я человек-овощ, бейте меня, гоните меня, надсмехайтесь надо мной – 11
▫️ 3%
👥 369 people voted so far.
Наверное, вы обратили внимание, что в конце прошлого года мой хуикс-поезд прибывал на ваш вокзал познания не так часто. Причиной тому альфа-релиз продукта, над которым работает моя команда - мы раскатывали тестовую версию нашего мобильного банка на сотрудников.
- ТАК ЛЁХА СТОПЭ КАНАЛ ХУИКС НЕ ТВОЙ ПЕРСОНАЛЬНЫЙ БЛОЖЕК А НАРОДНОЕ ДОСТОЯНИЕ И ЕПТЫТЬ ХРАМ СИЯЮЩЕГО РАЗУМА И ПРОСВЕЩЕНИЯ, - скажете вы.
А ну ша, отвечу я, погодите. Будет, будет вам правда-матка с неожиданным концом.
В розовых мечтах тургеневских барышень процесс выкатки большого релиза выглядит так: у нас есть план релиза, мы его выполняем, разрабатываем и тестируем все фичи, в канун релиза ложимся спать с блаженной улыбкой, а наутро торжественно дергаем рубильник с надписью ВЫКАТКА. После этого в потолке открывается потайной люк, оттуда падают лепестки роз и мешок с премией. Начальство улыбается и посвящает вас в рыцари хуикса. Занавес.
В суровой реальности процесс выглядит немножко иначе: приходите вы на работу за 3 дня до намеченного релиза, открываете дверь, а там МИХАЛЫЧ ПОДАВАЙ СНАРЯДЫ НЕМЕЦ НАСТУПАЕТ ЮНКЕРСЫ ПИКИРУЮТ БЫСТРЕЕ ВЫНОСИТЕ НОСИЛКИ БОЙЦА ПОРУБИЛО У НАС НЕТ ВРЕМЕНИ СКОРЕЕ В АТАКУ ПОЧЕМУ НЕТ СВЯЗИ СО ШТАБОМ ГДЕ ПОСЫЛЬНЫЕ ПОЧЕМУ ОФИЦЕРА НАКРЫВАЮТ ПРОСТЫНЕЙ ТАНКИ ИДУТ ДОСТАВАЙТЕ ПТР ВСЕ К БОЮ ПРОРВЕМСЯ БРАТЦЫ НАШЕ ДЕЛО ПРАВОЕ ПОБЕДА БУДЕТ ЗА НАМИ - ну и так далее (кому интересно, можете посмотреть на мою любимую картину “Последний день Помпеи” - там очень наглядно показана подготовка релиза). Никакой речи о том, чтобы лечь спать с блаженной улыбкой, не идет - тут бы выжить.
Выжить - и сделать нелегкий выбор. В предрелизных условиях, когда вас окружает большое количество рисков, незакрытых багов, нерешенных проблем и горящих сроков, вам приходится выбирать, чем пожертвовать. И тут возможно несколько решений:
1. Перенос сроков релиза. Это выбор настоящих импотентов от цифрового мира, поскольку чем дальше вы сдвигаете срок релиза - тем позже вы получите настоящую обратную связь от своего продукта и поймете, что он чего-то да стоит. Или не стоит ничего - это тоже интересный и важный результат. Ошибаться (и релизиться) нужно как можно раньше - тогда у вас будет шанс все исправить.
2. Выкатываться как есть. Это хардкорный выбор цифровых панков, поскольку “как есть” обычно подразумевает под собой кусок неработающего говна, который разочарует пользователей, инвесторов, заказчиков - и, наконец, саму команду.
3. Убедиться в том, что выполняется основной функциональный сценарий - так называемый “золотой путь”. Этот вариант получше (мы можем посмотреть на продукт в действии хотя бы в частичном виде), но этого мало: “формальное прохождение функционального сценария” далеко не всегда равняется “закрытию конкретной пользовательской боли” - проверить пользовательский опыт или коммерческий эффект фичи кутылым обрубком функционального сценария не всегда можно.
4. Убедиться в том, что ваш релиз позволяет проверить ваши гипотезы. Это уже интереснее: альфа-версия может быть несовершенна и неполноценна, но если она поможет проверить самые важные гипотезы (удобны ли вот эти интерфейсы? Востребована ли вот эта фича? Понятна ли вот эта UX-хренюшка?) - вы живете не зря. Этот вариант я считаю идеальным с продуктовой точки зрения.
А еще - стерильным, дико скучным и опасным для вас лично.
- ТАК ЛЁХА СТОПЭ КАНАЛ ХУИКС НЕ ТВОЙ ПЕРСОНАЛЬНЫЙ БЛОЖЕК А НАРОДНОЕ ДОСТОЯНИЕ И ЕПТЫТЬ ХРАМ СИЯЮЩЕГО РАЗУМА И ПРОСВЕЩЕНИЯ, - скажете вы.
А ну ша, отвечу я, погодите. Будет, будет вам правда-матка с неожиданным концом.
В розовых мечтах тургеневских барышень процесс выкатки большого релиза выглядит так: у нас есть план релиза, мы его выполняем, разрабатываем и тестируем все фичи, в канун релиза ложимся спать с блаженной улыбкой, а наутро торжественно дергаем рубильник с надписью ВЫКАТКА. После этого в потолке открывается потайной люк, оттуда падают лепестки роз и мешок с премией. Начальство улыбается и посвящает вас в рыцари хуикса. Занавес.
В суровой реальности процесс выглядит немножко иначе: приходите вы на работу за 3 дня до намеченного релиза, открываете дверь, а там МИХАЛЫЧ ПОДАВАЙ СНАРЯДЫ НЕМЕЦ НАСТУПАЕТ ЮНКЕРСЫ ПИКИРУЮТ БЫСТРЕЕ ВЫНОСИТЕ НОСИЛКИ БОЙЦА ПОРУБИЛО У НАС НЕТ ВРЕМЕНИ СКОРЕЕ В АТАКУ ПОЧЕМУ НЕТ СВЯЗИ СО ШТАБОМ ГДЕ ПОСЫЛЬНЫЕ ПОЧЕМУ ОФИЦЕРА НАКРЫВАЮТ ПРОСТЫНЕЙ ТАНКИ ИДУТ ДОСТАВАЙТЕ ПТР ВСЕ К БОЮ ПРОРВЕМСЯ БРАТЦЫ НАШЕ ДЕЛО ПРАВОЕ ПОБЕДА БУДЕТ ЗА НАМИ - ну и так далее (кому интересно, можете посмотреть на мою любимую картину “Последний день Помпеи” - там очень наглядно показана подготовка релиза). Никакой речи о том, чтобы лечь спать с блаженной улыбкой, не идет - тут бы выжить.
Выжить - и сделать нелегкий выбор. В предрелизных условиях, когда вас окружает большое количество рисков, незакрытых багов, нерешенных проблем и горящих сроков, вам приходится выбирать, чем пожертвовать. И тут возможно несколько решений:
1. Перенос сроков релиза. Это выбор настоящих импотентов от цифрового мира, поскольку чем дальше вы сдвигаете срок релиза - тем позже вы получите настоящую обратную связь от своего продукта и поймете, что он чего-то да стоит. Или не стоит ничего - это тоже интересный и важный результат. Ошибаться (и релизиться) нужно как можно раньше - тогда у вас будет шанс все исправить.
2. Выкатываться как есть. Это хардкорный выбор цифровых панков, поскольку “как есть” обычно подразумевает под собой кусок неработающего говна, который разочарует пользователей, инвесторов, заказчиков - и, наконец, саму команду.
3. Убедиться в том, что выполняется основной функциональный сценарий - так называемый “золотой путь”. Этот вариант получше (мы можем посмотреть на продукт в действии хотя бы в частичном виде), но этого мало: “формальное прохождение функционального сценария” далеко не всегда равняется “закрытию конкретной пользовательской боли” - проверить пользовательский опыт или коммерческий эффект фичи кутылым обрубком функционального сценария не всегда можно.
4. Убедиться в том, что ваш релиз позволяет проверить ваши гипотезы. Это уже интереснее: альфа-версия может быть несовершенна и неполноценна, но если она поможет проверить самые важные гипотезы (удобны ли вот эти интерфейсы? Востребована ли вот эта фича? Понятна ли вот эта UX-хренюшка?) - вы живете не зря. Этот вариант я считаю идеальным с продуктовой точки зрения.
А еще - стерильным, дико скучным и опасным для вас лично.
Опасным, потому что безусловно правильные рассуждения про “проверку гипотез” и всякие HADI-циклы выносят за скобки главное - личность создателя продукта.
Я убежден, что цифровой продукт должен приносить не только пользу своим пользователям и инвесторам, но и приносить пользу своим создателям - развивать их как профессионалов и творцов, выводить на новый уровень, помогать сказать что-то интересное, давать повод гордиться своим трудом, дарить кайф от свершений. Иначе возникает вопрос - зачем вы сами тратите время своей жизни, чтобы делать что-то лично вам безразличное и не трогающее? Если вы выпускаете продукт, от которого не кайфуете сами, то работающий продукт вы, возможно, сделаете, но себя как специалиста точно потеряете. И на дальней перспективе такой продукт, созданный без особых эмоций, долго не проживет.
Поэтому есть пятое - бонусное - решение от Лёхи Бородкина (оно не отменяет решение №4, но должно дополнять его):
5. Выпустить такой релиз, за который вам не будет стыдно. Это звучит просто, субъективно и даже по-детски, но, черт возьми, это работает!
Когда вы можете показать ваш релиз окружающим и с радостью сказать “Вот над чем мы поработали”, то это является лучшей защитой от того, что вы выкатываете лютое непонятно кому нужное говно, которое если и взлетит - то сразу же и упадет.
Ваш кайф почувствуют ваши пользователи - хотя бы по качеству вашей работы.
Ваш кайф не даст вам выпустить продукт с багами - формально допустимыми, но ломающими все взаимодействие.
Наконец, ваш персональный кайф от вашего продукта поддержит вас, вашу команду, даст мощную мотивацию на несколько релизов вперед и подарит ощущение, что вы делаете свой продукт не зря, говорите что-то свое окружающему миру - и тем самым неизбежно преображаете его.
И вот это изменение мира, доложу вам, и есть самое главное в нашей продуктовой работе. Не забывайте про себя - и от этого всем станет лучше.
#батинаправда
Я убежден, что цифровой продукт должен приносить не только пользу своим пользователям и инвесторам, но и приносить пользу своим создателям - развивать их как профессионалов и творцов, выводить на новый уровень, помогать сказать что-то интересное, давать повод гордиться своим трудом, дарить кайф от свершений. Иначе возникает вопрос - зачем вы сами тратите время своей жизни, чтобы делать что-то лично вам безразличное и не трогающее? Если вы выпускаете продукт, от которого не кайфуете сами, то работающий продукт вы, возможно, сделаете, но себя как специалиста точно потеряете. И на дальней перспективе такой продукт, созданный без особых эмоций, долго не проживет.
Поэтому есть пятое - бонусное - решение от Лёхи Бородкина (оно не отменяет решение №4, но должно дополнять его):
5. Выпустить такой релиз, за который вам не будет стыдно. Это звучит просто, субъективно и даже по-детски, но, черт возьми, это работает!
Когда вы можете показать ваш релиз окружающим и с радостью сказать “Вот над чем мы поработали”, то это является лучшей защитой от того, что вы выкатываете лютое непонятно кому нужное говно, которое если и взлетит - то сразу же и упадет.
Ваш кайф почувствуют ваши пользователи - хотя бы по качеству вашей работы.
Ваш кайф не даст вам выпустить продукт с багами - формально допустимыми, но ломающими все взаимодействие.
Наконец, ваш персональный кайф от вашего продукта поддержит вас, вашу команду, даст мощную мотивацию на несколько релизов вперед и подарит ощущение, что вы делаете свой продукт не зря, говорите что-то свое окружающему миру - и тем самым неизбежно преображаете его.
И вот это изменение мира, доложу вам, и есть самое главное в нашей продуктовой работе. Не забывайте про себя - и от этого всем станет лучше.
#батинаправда
❤1
В прошлом году мне посчастливилось заполучить незрячую тестировщицу. Она помогала проверить, насколько интерфейсы нашего текущего мобильного приложения подходят для незрячих людей - и вынести уроки для разработки нового приложения.
Почему посчастливилось? Да потому что это знакомство открыло передо мной мир, который я не знал, не понимал, не видел. То есть я, конечно, знал про все эти шрифты Брайля, звуковые пищалки на светофорах и так далее, но в упор не мог понять, как незрячий человек может работать с тач-устройствами.
Оказалось, может.
Начнем с того, что при работе с тач-экранами вам будут доступны только три действия - свайп влево, свайп вправо, нажатие. Плюс еще есть касания двумя и тремя пальцами, но они обычно отвечают за переходы между экранами, отмену и прочие глобальные действия.
Так что основных действий у нас три - свайп туда-сюда и нажатие.
Работа незрячего человека с приложением строится так:
1. Человек подносит устройство близко-близко к уху
2. Человек запускает приложение
3. Голосовой диктор зачитывает ОЧЕНЬ быстро название первого интерфейсного элемента
4. Человек быстрыми свайпами находит нужный интерфейсный элемент (они перебираются по очереди), слушая при этом экранного диктора
5. На определенном интерфейсном элементе человек делает нажатие - и тем самым активирует нужную функцию.
Таким образом, работа с любым приложением превращается в бесконечный Тиндер - свайп-свайп-свайп-нажатие-свайп-свайп-свайп - и так до финала.
Вроде работающая схема, да? Но это в идеале. Попробуйте представить себе, каково незрячему человеку приходится в следующих случаях:
📲 Экраны, между которых можно переключаться изящным движением пальца, и слайдеры;
📃 Длиннющая лента сообщений в мессенджере;
🏞 Красивые картинки, на которых есть текст. Картинкой;
💳 Список из пяти кредитных карт, причем для каждой указано название, 12-значный номер, дата истечения и еще какая-то техническая муть;
🆔 Иконки с подписями;
⌨️ Основное навигационное меню, прибитое снизу.
⏱ Прелоадеры
📋 Таблицы
Ответ: плохо незрячему человеку приходится. Все, как правило, работает через жопу.
Почему посчастливилось? Да потому что это знакомство открыло передо мной мир, который я не знал, не понимал, не видел. То есть я, конечно, знал про все эти шрифты Брайля, звуковые пищалки на светофорах и так далее, но в упор не мог понять, как незрячий человек может работать с тач-устройствами.
Оказалось, может.
Начнем с того, что при работе с тач-экранами вам будут доступны только три действия - свайп влево, свайп вправо, нажатие. Плюс еще есть касания двумя и тремя пальцами, но они обычно отвечают за переходы между экранами, отмену и прочие глобальные действия.
Так что основных действий у нас три - свайп туда-сюда и нажатие.
Работа незрячего человека с приложением строится так:
1. Человек подносит устройство близко-близко к уху
2. Человек запускает приложение
3. Голосовой диктор зачитывает ОЧЕНЬ быстро название первого интерфейсного элемента
4. Человек быстрыми свайпами находит нужный интерфейсный элемент (они перебираются по очереди), слушая при этом экранного диктора
5. На определенном интерфейсном элементе человек делает нажатие - и тем самым активирует нужную функцию.
Таким образом, работа с любым приложением превращается в бесконечный Тиндер - свайп-свайп-свайп-нажатие-свайп-свайп-свайп - и так до финала.
Вроде работающая схема, да? Но это в идеале. Попробуйте представить себе, каково незрячему человеку приходится в следующих случаях:
📲 Экраны, между которых можно переключаться изящным движением пальца, и слайдеры;
📃 Длиннющая лента сообщений в мессенджере;
🏞 Красивые картинки, на которых есть текст. Картинкой;
💳 Список из пяти кредитных карт, причем для каждой указано название, 12-значный номер, дата истечения и еще какая-то техническая муть;
🆔 Иконки с подписями;
⌨️ Основное навигационное меню, прибитое снизу.
⏱ Прелоадеры
📋 Таблицы
Ответ: плохо незрячему человеку приходится. Все, как правило, работает через жопу.
1. Слайдеры или не реагируют на пользователя, или заставляют его просвайпать КАЖДЫЙ элемент (можете себе представить, что творится каждый раз при заходе в банковское приложение с десятком сториз сверху).
2. Мессенджер заставляет просвайпать КАЖДОЕ сообщение в истории сообщений, причем сделать это трижды: сперва свайпнуть имя отправителя, потом текст, потом дату отправки.
3. Вместо картинок зачитывается какая-то техническая требуха.
4. Жалкий список из пяти кредитных карт пролистывается 20 (двадцатью) свайпами - по 5 на карту.
5. Иконки с подписями зачитываются голосовым диктором дважды - сперва идет технический текст иконки, потом подпись (и это, сами понимаете, очень удобно).
6. Основное навигационное меню, прибитое снизу, оказывается так же близко для незрячего человека, как Луна - для аргонавтов. Чтобы добраться до кнопки, переводящей на другой экран, приходится или тыкать наугад, или свайпать весь экран до бесконечности.
7. Прелоадеры читаются абы как. Вдовесок ко всему на поверхность всплывают какие-то технические тексты, не видимые пользователю, но оставленные за каким-то чертом программистами. И это незрячий человек должен слушать.
8. Таблицы не читаются вообще
С этой вакханалией безразличия нужно бороться дизайн-методами:
- Делаем так, чтобы голосовой диктор проходил и зачитывал не все интерфейсные элементы но только важные - вместо раздельного чтения иконки и подписи к ней можно прочесть только подпись; для кредитной карты можно озвучить только название; и так далее.
- Там, где нужно, добавляем интерфейсные элементы, доступные только для голосового диктора и незрячего пользователя - например, добавляем невидимые кнопки листания для слайдера.
- Снабжаем картинки альтернативными подписями, из которых все становится понятно.
- Заставляем голосовой диктор прочитывать совершаемые фоновые действия (типа, “идет загрузка”).
- Тщательно настраиваем порядок следования интерфейсных элементов - например, первым делом даем незрячим пользователям пройтись по кнопкам нижнего навигационного меню, а потом переключаем на основной контент.
- Тестируем, тестируем и еще раз тестируем полученный результат - автоматически и вручную.
И это только самая база. По факту, при проработке UX для незрячих людей нам нужно продумать второй, альтернативный интерфейс, который будет полноценно управляться тремя действиями (пара свайпов и нажатие) и при этом позволять проводить основные действия. И этот альтернативный интерфейс может довольно сильно отходить от основного интерфейса - вплоть до реализации логики.
Сложно? И да, и нет. В технической реализации это не так сложно, как кажется - чисто технически интерфейс остается единым, - но важно все правильно продумать и предусмотреть. А вот с идеологической и организационной точки зрения придется попотеть и сменить образ мышления - об этом мы с вами поговорим в следующем посте.
#дезигндлявсех
2. Мессенджер заставляет просвайпать КАЖДОЕ сообщение в истории сообщений, причем сделать это трижды: сперва свайпнуть имя отправителя, потом текст, потом дату отправки.
3. Вместо картинок зачитывается какая-то техническая требуха.
4. Жалкий список из пяти кредитных карт пролистывается 20 (двадцатью) свайпами - по 5 на карту.
5. Иконки с подписями зачитываются голосовым диктором дважды - сперва идет технический текст иконки, потом подпись (и это, сами понимаете, очень удобно).
6. Основное навигационное меню, прибитое снизу, оказывается так же близко для незрячего человека, как Луна - для аргонавтов. Чтобы добраться до кнопки, переводящей на другой экран, приходится или тыкать наугад, или свайпать весь экран до бесконечности.
7. Прелоадеры читаются абы как. Вдовесок ко всему на поверхность всплывают какие-то технические тексты, не видимые пользователю, но оставленные за каким-то чертом программистами. И это незрячий человек должен слушать.
8. Таблицы не читаются вообще
С этой вакханалией безразличия нужно бороться дизайн-методами:
- Делаем так, чтобы голосовой диктор проходил и зачитывал не все интерфейсные элементы но только важные - вместо раздельного чтения иконки и подписи к ней можно прочесть только подпись; для кредитной карты можно озвучить только название; и так далее.
- Там, где нужно, добавляем интерфейсные элементы, доступные только для голосового диктора и незрячего пользователя - например, добавляем невидимые кнопки листания для слайдера.
- Снабжаем картинки альтернативными подписями, из которых все становится понятно.
- Заставляем голосовой диктор прочитывать совершаемые фоновые действия (типа, “идет загрузка”).
- Тщательно настраиваем порядок следования интерфейсных элементов - например, первым делом даем незрячим пользователям пройтись по кнопкам нижнего навигационного меню, а потом переключаем на основной контент.
- Тестируем, тестируем и еще раз тестируем полученный результат - автоматически и вручную.
И это только самая база. По факту, при проработке UX для незрячих людей нам нужно продумать второй, альтернативный интерфейс, который будет полноценно управляться тремя действиями (пара свайпов и нажатие) и при этом позволять проводить основные действия. И этот альтернативный интерфейс может довольно сильно отходить от основного интерфейса - вплоть до реализации логики.
Сложно? И да, и нет. В технической реализации это не так сложно, как кажется - чисто технически интерфейс остается единым, - но важно все правильно продумать и предусмотреть. А вот с идеологической и организационной точки зрения придется попотеть и сменить образ мышления - об этом мы с вами поговорим в следующем посте.
#дезигндлявсех
❤1
Друзья, внимание: ненависти пост, сейчас будет нецензурная лексика и маты. Слабонервных, женщин, детей и эджайл-коучей прошу дождаться моего следующего поста, где я буду благостно топить за инклюзивность (к слову, я его почти дописал, скоро опубликую).
Короче, так, слушайте и запоминайте. Если вы слышите одну из этих фраз:
— Мы не инженеры, а психологи, поэтому сделали интерфейс удобным, а дальше разработчик должен придумать, как его делать;
— Мы все красиво нарисовали, дальше мяч на стороне разработки, с них спрашивайте;
— Мы разработали бэк-энд, он работает. Что фронт не готов - это нас не интересует, вам надо - вы и делайте, не давите на жалость.
- то ваши глаза должны автоматически наливаться кровью, из ноздрей должен идти серный дым как у пекельного чорта, а руки должны сжиматься в кулаки до белизны суставов. Иначе не может поступать человек, вдохновенно работающий над продуктом - сложным организмом, где внешнее не возможно без внутреннего, где эстетика невозможна без сути, и наоборот.
А потом вы должны остановиться и задуматься вот над чем. Происходит одно из двух:
1. Человек перед вами завуалированно говорит: “Эгей, я — равнодушный мудак/сноб/сноб-мудак, который дальше своего носа ничего не видит, сидит на своей жопе ровно и срать хотел на продукт”. Тогда вы должны бить, бить нещадно, не жалея - или его, или себя, потому что вы нормальный продукт так не сделаете.
ИЛИ
2. Человек перед вами завуалированно говорит: “Брат, у нас такая чепушня творится в процессах и продукте, что я уже отчаялся думать за всех и бьюсь ровно за одно - чтобы хотя бы мой фронт работ сработал нормально. Помоги разгрести это говно, чувак, я хочу делать хорошо, я не равнодушен - но не хочу выносить постоянно чужие горшки, мне это мешает в работе и по жизни”. Тогда вы должны выдохнуть, выпить стопку водки, взяться за ум - и пойти исправлять ситуацию, кем бы вы ни были - дизайнером, менеджером, лидером команды, да хоть продакт-овнером или ИГИЛ-коучем (организация, запрещенная в России, если вы не знаете).
И ни в коем случае - повторяю вам - ни в коем случае вы не должны путать первый кейс со вторым.
#батинамудрость
Короче, так, слушайте и запоминайте. Если вы слышите одну из этих фраз:
— Мы не инженеры, а психологи, поэтому сделали интерфейс удобным, а дальше разработчик должен придумать, как его делать;
— Мы все красиво нарисовали, дальше мяч на стороне разработки, с них спрашивайте;
— Мы разработали бэк-энд, он работает. Что фронт не готов - это нас не интересует, вам надо - вы и делайте, не давите на жалость.
- то ваши глаза должны автоматически наливаться кровью, из ноздрей должен идти серный дым как у пекельного чорта, а руки должны сжиматься в кулаки до белизны суставов. Иначе не может поступать человек, вдохновенно работающий над продуктом - сложным организмом, где внешнее не возможно без внутреннего, где эстетика невозможна без сути, и наоборот.
А потом вы должны остановиться и задуматься вот над чем. Происходит одно из двух:
1. Человек перед вами завуалированно говорит: “Эгей, я — равнодушный мудак/сноб/сноб-мудак, который дальше своего носа ничего не видит, сидит на своей жопе ровно и срать хотел на продукт”. Тогда вы должны бить, бить нещадно, не жалея - или его, или себя, потому что вы нормальный продукт так не сделаете.
ИЛИ
2. Человек перед вами завуалированно говорит: “Брат, у нас такая чепушня творится в процессах и продукте, что я уже отчаялся думать за всех и бьюсь ровно за одно - чтобы хотя бы мой фронт работ сработал нормально. Помоги разгрести это говно, чувак, я хочу делать хорошо, я не равнодушен - но не хочу выносить постоянно чужие горшки, мне это мешает в работе и по жизни”. Тогда вы должны выдохнуть, выпить стопку водки, взяться за ум - и пойти исправлять ситуацию, кем бы вы ни были - дизайнером, менеджером, лидером команды, да хоть продакт-овнером или ИГИЛ-коучем (организация, запрещенная в России, если вы не знаете).
И ни в коем случае - повторяю вам - ни в коем случае вы не должны путать первый кейс со вторым.
#батинамудрость
ЧУВАК НО КАК ОТЛИЧИТЬ ОДНО ОТ ДРУГОГО? - посыпались мне вопросы от разъярённых читателей вслед предыдущему посту. Вопросы эти поставлены правильно, годно.
А вот как: сесть вместе и начать анализировать и придумывать, как улучшить ситуацию.
Если человек идёт на контакт, живо интересуется проблемой и предлагает решение, которое готов сам попробовать - высока вероятность, что у вас второй, хороший кейс, добрый.
Если человек сыплет на вас одними проблемами, не предлагает решений, клонит к тому, что всюду жопа, не пытается что-то изменить и вообще делает козью морду - у вас первый кейс, злой. Скорее всего.
В любом случае есть вероятность ошибки: что равнодушный мудак хорошо маскируется или что хороший, годный сотрудник порядком выгорел и ведёт себя как унылое чмо - но это уже надо смотреть глубже и внимательно разбираться, как вообще возникла проблема. Ведь не в коровьем стаде живём же, у нас психология, где все вероятно.
#батинамудрость
А вот как: сесть вместе и начать анализировать и придумывать, как улучшить ситуацию.
Если человек идёт на контакт, живо интересуется проблемой и предлагает решение, которое готов сам попробовать - высока вероятность, что у вас второй, хороший кейс, добрый.
Если человек сыплет на вас одними проблемами, не предлагает решений, клонит к тому, что всюду жопа, не пытается что-то изменить и вообще делает козью морду - у вас первый кейс, злой. Скорее всего.
В любом случае есть вероятность ошибки: что равнодушный мудак хорошо маскируется или что хороший, годный сотрудник порядком выгорел и ведёт себя как унылое чмо - но это уже надо смотреть глубже и внимательно разбираться, как вообще возникла проблема. Ведь не в коровьем стаде живём же, у нас психология, где все вероятно.
#батинамудрость
Выходные длинные, жизнь короткая, а цифровые продукты сложные.
Поскольку я забочусь о росте, а не падении числа своих подписчиков, то я составил для вас важную методичку по выживанию в цифровой среде.
#каквтретьяковкусходил
Поскольку я забочусь о росте, а не падении числа своих подписчиков, то я составил для вас важную методичку по выживанию в цифровой среде.
#каквтретьяковкусходил
😁1
Возвращался я тут из Тамбова, жрал Доширак в служебном купе проводника (или как там оно называется, в общем, долгая история) - и наткнулся вот на такую штуку.
Тут вам и забота о пользователей, и инфографика, и призыв к действию. Срочно зови ПМа!!!!
То есть ПЭМа, конечно, что это я.
#хуикс4real
Тут вам и забота о пользователей, и инфографика, и призыв к действию. Срочно зови ПМа!!!!
То есть ПЭМа, конечно, что это я.
#хуикс4real
Знаете, в чем основной косяк профессии “продуктовый дизайнер”? В том, что ее не существует и не может существовать в реальности.
Сейчас вам все расскажу, история эта не самая простая. Чтобы было повеселее, я разбил свой рассказ на десяток мыслей, которые буду вам давать порционно.
(в этом можно увидеть и мою грандиозную любовь к вам, и признак моего форменного свинства - дескать, чо тянешь, не мог сразу все сказать?)
(и вообще мое тотемное животное - свинья, привыкайте)
Итак, поехали.
Сейчас вам все расскажу, история эта не самая простая. Чтобы было повеселее, я разбил свой рассказ на десяток мыслей, которые буду вам давать порционно.
(в этом можно увидеть и мою грандиозную любовь к вам, и признак моего форменного свинства - дескать, чо тянешь, не мог сразу все сказать?)
1. Начнем с простого. Слово “дизайн” по сути своей означает “придумывание и описание того, как штука выглядит, работает и устроена внутри”.
"Штукой" может быть что угодно - от ландшафтов (и тогда это ландшафтный дизайн) до интерфейсов (и тогда это дизайн интерфейсов).
"Штукой" может быть что угодно - от ландшафтов (и тогда это ландшафтный дизайн) до интерфейсов (и тогда это дизайн интерфейсов).
2. Подставьте в определение дизайна слово "продукт” - и получите важное определение продуктового дизайна: "придумывание и описание того, как продукт выглядит, работает и устроен внутри".
А теперь давайте определим слово "продукт". Если отбросить словесную шелуху, это будет "нечто рукотворное, что представляет ценность для потребителя". Иными словами, если мы что-то делаем и можем это продавать - это и есть продукт. В идеале, конечно, мы должны продавать продукт не просто так, а с пользой для себя - и тогда это успешный продукт.
Что из этого следует? А вот что: чтобы придумать и описать успешный цифровой продукт, мы должны продумать всё, что непосредственно влияет на его успех.
Мы должны заморочиться и идейной частью продукта (какие бизнес-задачи выполняем, какую потребительскую ценность несем, как монетизируемся, как продвигаем, какие метрики выставляем и так далее), и содержательной (какие у продукта интерфейсы, какая у него функциональность, какова его информационная архитектура, нюансы технической реализации - и много чего еще).
А еще мы должны не потерять взаимосвязи между этими двумя частями, чтобы быть уверенными, что мы все делаем правильно и себе во благо.
Словом, на успех продукта влияет практически всё - и это всё мы должны системно, последовательно придумать и расписать в ходе продуктового дизайна.
А теперь давайте определим слово "продукт". Если отбросить словесную шелуху, это будет "нечто рукотворное, что представляет ценность для потребителя". Иными словами, если мы что-то делаем и можем это продавать - это и есть продукт. В идеале, конечно, мы должны продавать продукт не просто так, а с пользой для себя - и тогда это успешный продукт.
Что из этого следует? А вот что: чтобы придумать и описать успешный цифровой продукт, мы должны продумать всё, что непосредственно влияет на его успех.
Мы должны заморочиться и идейной частью продукта (какие бизнес-задачи выполняем, какую потребительскую ценность несем, как монетизируемся, как продвигаем, какие метрики выставляем и так далее), и содержательной (какие у продукта интерфейсы, какая у него функциональность, какова его информационная архитектура, нюансы технической реализации - и много чего еще).
А еще мы должны не потерять взаимосвязи между этими двумя частями, чтобы быть уверенными, что мы все делаем правильно и себе во благо.
Словом, на успех продукта влияет практически всё - и это всё мы должны системно, последовательно придумать и расписать в ходе продуктового дизайна.
3. А теперь поговорим о продуктовом дизайнере. В теории, продуктовый дизайнер - это человек, который способен создавать качественный дизайн продукта (да, в каноническом определении слова дизайн есть 2 истории - это процесс описания и итог описания, то есть под дизайном также могут пониматься макеты, схемы и прочие артефакты).
Это значит, что нормальный продуктовый дизайнер должен обладать широкими компетенциями и в маркетинге, и в юзабилити, и в инженерии, и психологии, и визуальном дизайне, и - иногда - железе, и много в чем еще, что составляет цифровую разработку и продвижение.
Чувствуете, насколько ОХРЕНЕННО комплексная и разноплановая штука продуктовый дизайн - и каким ОХРЕНЕННО комплексным и разноплановым должен быть продуктовый дизайнер, чтобы качественно делать свою работу?
Это значит, что нормальный продуктовый дизайнер должен обладать широкими компетенциями и в маркетинге, и в юзабилити, и в инженерии, и психологии, и визуальном дизайне, и - иногда - железе, и много в чем еще, что составляет цифровую разработку и продвижение.
Чувствуете, насколько ОХРЕНЕННО комплексная и разноплановая штука продуктовый дизайн - и каким ОХРЕНЕННО комплексным и разноплановым должен быть продуктовый дизайнер, чтобы качественно делать свою работу?
4. А вот реальность оказывается жестокой. Продуктовых дизайнеров на практике не существует.
Вернее, так. Наверняка где-то существует человек, который разбирается в куче дисциплин сразу - от маркетинга до юзабилити и разработки. Таким был, например, Леонардо Да Винчи, который умудрялся придумывать, описывать и даже воплощать (!!!) крутые штуки, разбираться в искусстве, производственном процессе и материалах - и все это выгодно продавать сильным мира сего.
Но здесь есть одно но: Леонардо Да Винчи был гением, трудился над физическими продуктами (они требуют менее безумных комбинаций абстрактных компетенций, чем цифра), технологии тогда были проще, требований к удобству куда меньше, а сам Леонардо работал не на массовом рынке - покупатели его были штучные.
В современной цифровой индустрии таких леонардов да винч я не встречал. Случаи, когда один человек придумывает весь продукт от и до, встречаются, но их произведения или камерные, или хромают в плане интерфейсов, маркетинга, технологий - в общем, достичь значимого коммерческого успеха явно не способны. Эра дизайнеров успешных цифровых продуктов прошла как минимум лет 20 назад, если она вообще когда-то начиналась.
Так что можно констатировать: профессии продуктового дизайнера не существует.
За двумя важными исключениями и одной огромной оговоркой.
(я знаю, что у вас накопилось много вопросов. Не бойтесь скидывать их мне в личку - ответы на них я вплету в следующие части своего рассказа. Некоторые из вас уже это сделали, за что огромное спасибо, поклон в ноги, пожелания здоровья, счастья, дома-полной-чаши)
Вернее, так. Наверняка где-то существует человек, который разбирается в куче дисциплин сразу - от маркетинга до юзабилити и разработки. Таким был, например, Леонардо Да Винчи, который умудрялся придумывать, описывать и даже воплощать (!!!) крутые штуки, разбираться в искусстве, производственном процессе и материалах - и все это выгодно продавать сильным мира сего.
Но здесь есть одно но: Леонардо Да Винчи был гением, трудился над физическими продуктами (они требуют менее безумных комбинаций абстрактных компетенций, чем цифра), технологии тогда были проще, требований к удобству куда меньше, а сам Леонардо работал не на массовом рынке - покупатели его были штучные.
В современной цифровой индустрии таких леонардов да винч я не встречал. Случаи, когда один человек придумывает весь продукт от и до, встречаются, но их произведения или камерные, или хромают в плане интерфейсов, маркетинга, технологий - в общем, достичь значимого коммерческого успеха явно не способны. Эра дизайнеров успешных цифровых продуктов прошла как минимум лет 20 назад, если она вообще когда-то начиналась.
Так что можно констатировать: профессии продуктового дизайнера не существует.
За двумя важными исключениями и одной огромной оговоркой.
(я знаю, что у вас накопилось много вопросов. Не бойтесь скидывать их мне в личку - ответы на них я вплету в следующие части своего рассказа. Некоторые из вас уже это сделали, за что огромное спасибо, поклон в ноги, пожелания здоровья, счастья, дома-полной-чаши)
(продолжаем эпос про несуществующую профессию продуктового дизайнера)
5. Исключение первое: игровая индустрия (она же - геймдев).
В геймдеве испокон веков существует роль человека, который придумывает идею игры, прорабатывает сюжет, персонажей и игровой мир, заморачивается игровым балансом, внутренней математикой? интерфейсами и UX, решает спорные вопросы с разработкой - в общем, придумывает и описывает все то, что влияет на успех игры. В ряде случаев он даже определяет техническую архитектуру и может влезать в нюансы реализации.
“ЛЁХА ДА ЭТО ЖЕ ПРОДУКТОВЫЙ ДИЗАЙНЕР - СЫН МАМИНОЙ ПОДРУГИ”, - заорете вы, хлопая себя по ляжкам. И будете правы - это он и есть, просто в игровой индустрии он называется геймдизайнером. В отличие от продуктового дизайнера из “серьезной” продуктовой разработки, геймдизайнер традиционно определяет в игре буквально все, и истории известны многочисленные примеры, когда творец-одиночка придумывал, продумывал и разрабатывал (!!!) успешную игру даже в современных условиях (вспомним лютейшую Dwarf Fortress или попсовейший Flappy Bird).
Согласитесь, странно: геймдизайнеры существуют, живут и здравствуют, а вот продуктовые дизайнеры почему-то оказываются нежизнеспособными, хотя по сути это одно и то же - и тот, и другой придумывают цифровые продукты во всей их сложности.
Но есть существенная разница, которая кроется в сути самих продуктов.
Цель любой игры - это доставить игроку фан (fun - это замечательное английское слово, хреново переводящееся на русский). Фан добывается разными путями (от чистого релакса в духе Animal Crossing до неизбывных страданий из Dark Souls), но в целом любая игра работает по единому шаблону - переключить игрока на внутренний мир игры, увлечь его процессом, доставить ему фан, повторить. Игра создает вокруг игрока этакую капсулу, изолированную от окружающего мира, которая помогает ему расслабиться/получить новые впечатления/вдохновиться/просто отвлечься. Если фан есть - игра хорошая, фана нет - игра плохая. Игра может быть кривой, косой и работающей через пень-колоду (как Daggerfall эпохи выхода) - но если в ней есть фан, ей простят все.
“Серьезный” цифровой продукт работает совсем по-другому. Целью его является не фан как таковой, а четкое, надежное выполнение какой-то конкретной задачи, завязанной на окружающую действительность - заказ такси, заказ продуктов, коммуникация, ведение дел и так далее. При этом продукт может точно так же отвлекать пользователя от реального мира (например, как это делают обучающие программы), но при этом полностью связь с действительностью не отрубается - человек всегда знает, что работает с продуктом во имя чего-то реального (например, получения новых знаний). Продать и развивать “серьезный” продукт часто сложнее, чем игру - если людям не надо объяснять, что такое фан, то попробуй объясни, нафига ему сдалось +1 приложение по заказу продуктов, почему он должен в нем остаться - и смириться с постоянными багами.
В силу камерности природы игр и ее понятной цели (получения фана) геймдизайнеру не надо обладать шизофреническим набором компетенций, достойных Леонардо Да Винчи - да, у него должен быть широкий кругозор, но удерживать все компоненты игры в голове ему не так уж сложно. Да и цена ошибки не так велика.
И наоборот: в силу того, что “серьезный” цифровой продукт завязан на рыхлую целевую аудиторию, должен работать как часы, быть интегрирован с окружающей реальностью и дополнять ее (а не заменять), продуктовый дизайнер не в состоянии охватить всю тему целиком, ее единолично осмыслить, проанализировать и прописать. Все слишком сложно, многоярусно, противоречиво.
Поэтому геймдизайнеры и поныне существуют, а полноценные продуктовые дизайнеры - нет.
Конечно, в жизни не все так просто, и хватает разных пограничных состояний - скажем, гейм-дизайнер на большой и сложной современной игре начинает разрываться на части и сталкиваться с теми же проблемами, что и несуществующий продуктовый дизайнер - но эти детали мы подробно обсудим пару пунктов спустя: у нас на очереди второе исключение из правил - менее философское, но более распространенное.
5. Исключение первое: игровая индустрия (она же - геймдев).
В геймдеве испокон веков существует роль человека, который придумывает идею игры, прорабатывает сюжет, персонажей и игровой мир, заморачивается игровым балансом, внутренней математикой? интерфейсами и UX, решает спорные вопросы с разработкой - в общем, придумывает и описывает все то, что влияет на успех игры. В ряде случаев он даже определяет техническую архитектуру и может влезать в нюансы реализации.
“ЛЁХА ДА ЭТО ЖЕ ПРОДУКТОВЫЙ ДИЗАЙНЕР - СЫН МАМИНОЙ ПОДРУГИ”, - заорете вы, хлопая себя по ляжкам. И будете правы - это он и есть, просто в игровой индустрии он называется геймдизайнером. В отличие от продуктового дизайнера из “серьезной” продуктовой разработки, геймдизайнер традиционно определяет в игре буквально все, и истории известны многочисленные примеры, когда творец-одиночка придумывал, продумывал и разрабатывал (!!!) успешную игру даже в современных условиях (вспомним лютейшую Dwarf Fortress или попсовейший Flappy Bird).
Согласитесь, странно: геймдизайнеры существуют, живут и здравствуют, а вот продуктовые дизайнеры почему-то оказываются нежизнеспособными, хотя по сути это одно и то же - и тот, и другой придумывают цифровые продукты во всей их сложности.
Но есть существенная разница, которая кроется в сути самих продуктов.
Цель любой игры - это доставить игроку фан (fun - это замечательное английское слово, хреново переводящееся на русский). Фан добывается разными путями (от чистого релакса в духе Animal Crossing до неизбывных страданий из Dark Souls), но в целом любая игра работает по единому шаблону - переключить игрока на внутренний мир игры, увлечь его процессом, доставить ему фан, повторить. Игра создает вокруг игрока этакую капсулу, изолированную от окружающего мира, которая помогает ему расслабиться/получить новые впечатления/вдохновиться/просто отвлечься. Если фан есть - игра хорошая, фана нет - игра плохая. Игра может быть кривой, косой и работающей через пень-колоду (как Daggerfall эпохи выхода) - но если в ней есть фан, ей простят все.
“Серьезный” цифровой продукт работает совсем по-другому. Целью его является не фан как таковой, а четкое, надежное выполнение какой-то конкретной задачи, завязанной на окружающую действительность - заказ такси, заказ продуктов, коммуникация, ведение дел и так далее. При этом продукт может точно так же отвлекать пользователя от реального мира (например, как это делают обучающие программы), но при этом полностью связь с действительностью не отрубается - человек всегда знает, что работает с продуктом во имя чего-то реального (например, получения новых знаний). Продать и развивать “серьезный” продукт часто сложнее, чем игру - если людям не надо объяснять, что такое фан, то попробуй объясни, нафига ему сдалось +1 приложение по заказу продуктов, почему он должен в нем остаться - и смириться с постоянными багами.
В силу камерности природы игр и ее понятной цели (получения фана) геймдизайнеру не надо обладать шизофреническим набором компетенций, достойных Леонардо Да Винчи - да, у него должен быть широкий кругозор, но удерживать все компоненты игры в голове ему не так уж сложно. Да и цена ошибки не так велика.
И наоборот: в силу того, что “серьезный” цифровой продукт завязан на рыхлую целевую аудиторию, должен работать как часы, быть интегрирован с окружающей реальностью и дополнять ее (а не заменять), продуктовый дизайнер не в состоянии охватить всю тему целиком, ее единолично осмыслить, проанализировать и прописать. Все слишком сложно, многоярусно, противоречиво.
Поэтому геймдизайнеры и поныне существуют, а полноценные продуктовые дизайнеры - нет.
Конечно, в жизни не все так просто, и хватает разных пограничных состояний - скажем, гейм-дизайнер на большой и сложной современной игре начинает разрываться на части и сталкиваться с теми же проблемами, что и несуществующий продуктовый дизайнер - но эти детали мы подробно обсудим пару пунктов спустя: у нас на очереди второе исключение из правил - менее философское, но более распространенное.
6. А вот второе исключение из золотого правила “продуктовых дизайнеров не бывает”. Оно хитрое.
Если бы у нас был не Хуикс, а, допустим, спектакль Романа Виктюка, то в этой точке вы, облаченные в полупрозрачную тунику и серебристые легинсы, должны были бы упасть на пол, начать стучать локтями о сцену и орать “ЛЁХА Я РАБОТАЮ В ФЫР-ПЫР-БАНКЕ И НАЗЫВАЮСЬ ПРОДУКТОВЫЙ ДИЗАЙНЕР А ТЫ МНЕ ГОВОРИШЬ Я НЕ СУЩЕСТВУЮ ЛЁХА БЕЗ НОЖА РЕЖЕШЬ ЛЁХА УЫЫЫЫ Я ЕСТЬ Я ЕСТЬ Я ЕСТЬ УЫЫЫЫ”.
И вот тут все мои логические выкладки, казалось бы, налетают на стену реальности: как так не может быть продуктового дизайнера, если они есть как штатные единицы конкретных компаний, получают зарплату и явно что-то делают?
Виной всему невнимательная и бардачная терминология. Если поскрести такого продуктового дизайнера и посмотреть его права и обязанности, то мы увидим типичного UX/UI-дизайнера, который заморачивается пользовательскими интерфейсами, пользовательским поведением и изредка совершает вылазки вида “давайте сходим в отдел оформления кредитных карт и попробуем дать им по рогам, чтобы нашим пользователям лучше жилось, но это не точно”. Он может (и должен) помнить про продукт, в котором работает, мыслить гипотезами и всем таким продуктовым, но о том многообразии функций и компетенций, которые свойственны продуктовому дизайну (как мы помним из пунктов выше - от модели монетизации до принципов интеграции с внешними системами), речи и близко не идет.
Что самое смешное, никакого злого умысла исказить терминологию и выдать желаемое за действительное нет. Те, кто называют UX/UI-дизайнеров продуктовыми дизайнерами, искренне подразумевают на деле следующее: “Продуктовый дизайнер - это UX/UI-дизайнер, который плотно работает в рамках одного продуктав отличие от сраных агентских дизайнеров, которые только картинки малюют и про продукт вообще не думают”. То есть такого “продуктового дизайнера” правильнее называть “дизайнер в продукте”, слово “продукт” тут означает место его работы, а не цель его действия.
И это, конечно же, не продуктовый дизайнер в полном смысле этого слова. Называть его так - значит, подменять понятия и подрывать смысл продуктового дизайна; почему это важно - обсудим дальше.
Если бы у нас был не Хуикс, а, допустим, спектакль Романа Виктюка, то в этой точке вы, облаченные в полупрозрачную тунику и серебристые легинсы, должны были бы упасть на пол, начать стучать локтями о сцену и орать “ЛЁХА Я РАБОТАЮ В ФЫР-ПЫР-БАНКЕ И НАЗЫВАЮСЬ ПРОДУКТОВЫЙ ДИЗАЙНЕР А ТЫ МНЕ ГОВОРИШЬ Я НЕ СУЩЕСТВУЮ ЛЁХА БЕЗ НОЖА РЕЖЕШЬ ЛЁХА УЫЫЫЫ Я ЕСТЬ Я ЕСТЬ Я ЕСТЬ УЫЫЫЫ”.
И вот тут все мои логические выкладки, казалось бы, налетают на стену реальности: как так не может быть продуктового дизайнера, если они есть как штатные единицы конкретных компаний, получают зарплату и явно что-то делают?
Виной всему невнимательная и бардачная терминология. Если поскрести такого продуктового дизайнера и посмотреть его права и обязанности, то мы увидим типичного UX/UI-дизайнера, который заморачивается пользовательскими интерфейсами, пользовательским поведением и изредка совершает вылазки вида “давайте сходим в отдел оформления кредитных карт и попробуем дать им по рогам, чтобы нашим пользователям лучше жилось, но это не точно”. Он может (и должен) помнить про продукт, в котором работает, мыслить гипотезами и всем таким продуктовым, но о том многообразии функций и компетенций, которые свойственны продуктовому дизайну (как мы помним из пунктов выше - от модели монетизации до принципов интеграции с внешними системами), речи и близко не идет.
Что самое смешное, никакого злого умысла исказить терминологию и выдать желаемое за действительное нет. Те, кто называют UX/UI-дизайнеров продуктовыми дизайнерами, искренне подразумевают на деле следующее: “Продуктовый дизайнер - это UX/UI-дизайнер, который плотно работает в рамках одного продукта
И это, конечно же, не продуктовый дизайнер в полном смысле этого слова. Называть его так - значит, подменять понятия и подрывать смысл продуктового дизайна; почему это важно - обсудим дальше.
(про гейм-дизайн от вас, друзья, ко мне прилетело много вкусных и интересных замечаний. Если вы от пункта 5 словили БУГУРТ - наберитесь терпения, потушим его специальным бонусным пунктом)
Друзья, мы прерываем наш рассказ про продуктовый дизайн экстренными новостями из БИСКВИТНОГО ДВОРА.
(как видите, рубрика “БИСКВИТНЫЙ ДВОР” на карантин у нас не закрывается!)
Сегодня у нас в гостях набор веселых картинок из категории “Гугл, иди домой, ты пьян”!
Упражнение A. Всмотритесь в картинки ниже или посмотрите их тут, запомните детали и продолжайте чтение.
(как видите, рубрика “БИСКВИТНЫЙ ДВОР” на карантин у нас не закрывается!)
Сегодня у нас в гостях набор веселых картинок из категории “Гугл, иди домой, ты пьян”!
Упражнение A. Всмотритесь в картинки ниже или посмотрите их тут, запомните детали и продолжайте чтение.
Google Workspace
Google Документы: онлайн-документы и PDF-редактор | Google Workspace
Создавайте онлайн-документы и редактируйте PDF-файлы в Google Документах. Над документами можно работать совместно с другими пользователями на любом устройстве в режиме реального времени. А с созданием черновиков, шаблонов и другими задачами вам поможет ИИ.