— НЕ ДИЗАЙН, А ЖОПА КРИВАЯ, — нет-нет, да и скажет порой в сердцах кто-то из нас.
Но иногда бывает так, что эта ЖОПА КРИВАЯ прекрасно справляется со своими задачами, и кривой, дисгармоничный дизайн оказывается не злом, а вовсе даже и оптимальным решением. Мы уже обсуждали этот парадокс на примере логотипа “Озона”, а сегодня хочу подкинуть вам новый пример - деда с банджо.
…Шел 1991 год. В мире происходили тектонические сдвиги - в США начал свою работу телеканал Comedy Central, на Ближнем Востоке началась война в Персидском заливе, в Советском Союзе начал разваливаться Советский Союз, а на прилавки магазинов вышла видеоигра для Super Nintendo под названием Phalanx.
На самом деле, игру эту никто не знал и не ждал: Интернета тогда еще толком не было, журналы про игры были относительной редкостью, и решение о покупке часто принималось на основе исключительно обложки: если там нарисованы брутальные мужики с автоматами (привет, Contra для NES!), то игру надо брать; если же с картриджа смотрит перекошенная рожа, как будто сошедшая из брошюры про алкоголизм - игру брать явно не стоит (привет, Karnaaj для Game Boy Advance, недоразумение из недоразумений).
И можете себе представить, как были удивлены посетители магазинов, когда увидели среди россыпи картриджей обложку игры Phalanx, на которой присутствовало 4 основных элемента:
1. Таинственная планета;
2. Крутой космический корабль;
3. Многообещающая надпись THE HYPER SPEED SHOOT-OUT IN SPACE
(пока все в духе 90-х, да?)
4. Дед с банджо.
Нет, я серьезно: на обложке красовался всамделишный дед с банджо, который смотрит как-то удивленно, настороженно и в то же время грустно и с недоумением.
— ДЕД ЧТО ТЫ ДЕЛАЕШЬ В КОСМОСЕ, - удивлялись игроки, — ТЫ ЖЕ НЕ МОЖЕШЬ ТАМ ДЫШАТЬ ДЕД.
— А ТЫ КУПИ МЕНЯ МИЛОК, — как бы отвечал дед, — А Я ВЗАМЕН РАССКАЖУ ЧТО Я ЗАБЫЛ В КОСМИЧЕСКОМ ПРОСТРАНСТВЕ.
Тут стоит осторожно заметить, что в самой игре никакого деда и в помине не было. “ТАК КАКОГО РОЖНА ОН ТАМ ДЕЛАЕТ?” - возмущенно заорете вы. И вот тут начнется самое главное.
Деда на обложку тиснули два человека - Мэтт Гус и Кейт Кэмпбелл. В 1991 году они работали в рекламном агентстве и оказались в противоречивой ситуации: к ним пришел заказчик с заведомо проходной игрой Phalanx, и им надо было придумать такую упаковку, чтобы зацепить и потенциальных покупателей, и, что более важно, закупщиков - представителей торговых сетей. Ситуация усложнялась тем, что в рекламном агентстве в играх не шарил никто, и чего-то здравое выдавить из Phalanx было невозможно. Что же делать?
— А ДАВАЙ КА ХЕРАНЕМ ДЕДА НА ОБЛОЖКУ, - внезапно просиял Кейт Кэмпбелл.
— КАКОГО ДЕДА? - удивился Мэтт Гус.
— КАК КАКОГО? С БАНДЖО, - уверенным тоном ответил Кейт Кэмпбелл.
Так они и сделали. На магазинных полках, заваленных играми с однотипными мужиками, космическими кораблями и взрывами на обложках, появился Артефакт - картридж с дедом. И банджо.
Дед обладал такой харизмой, что игроки теряли волю и покупали игру — только лишь затем, чтобы придти домой и обнаружить, что игра представляет собой заштатную стрелялку с видом сбоку и особой ценности в ней нету - как нету и деда с банджо. Обида у игроков была такой силы, что игра Phalanx надолго заняла свое место в Палате мер и весов под вывеской “Неведомая херня”.
И при этом она продавалась! Этот парадокс Кейт назвал “тяжелым ШТА?-фактором” (heavy huh factor, который проще бы называть heavy WTF factor). Мэтт Гус позже размышлял об этом в интервью буржуазному научно-популярному журналу “Деструктоид”:
“Кейт мог сделать какую-нибудь очередную херню про космические корабли и взрывы - как это делали производители других игр. Или он мог придумать какую-то историю, чтобы люди остановились и начали в нее втыкать. И вот это была отличная идея, ведь люди втыкают в нее до сих пор! Phalanx был заурядной игрой с выдающейся обложкой. Ей нужна была крутая или сумасшедшая идея, чтобы выделяться из толпы”.
Но иногда бывает так, что эта ЖОПА КРИВАЯ прекрасно справляется со своими задачами, и кривой, дисгармоничный дизайн оказывается не злом, а вовсе даже и оптимальным решением. Мы уже обсуждали этот парадокс на примере логотипа “Озона”, а сегодня хочу подкинуть вам новый пример - деда с банджо.
…Шел 1991 год. В мире происходили тектонические сдвиги - в США начал свою работу телеканал Comedy Central, на Ближнем Востоке началась война в Персидском заливе, в Советском Союзе начал разваливаться Советский Союз, а на прилавки магазинов вышла видеоигра для Super Nintendo под названием Phalanx.
На самом деле, игру эту никто не знал и не ждал: Интернета тогда еще толком не было, журналы про игры были относительной редкостью, и решение о покупке часто принималось на основе исключительно обложки: если там нарисованы брутальные мужики с автоматами (привет, Contra для NES!), то игру надо брать; если же с картриджа смотрит перекошенная рожа, как будто сошедшая из брошюры про алкоголизм - игру брать явно не стоит (привет, Karnaaj для Game Boy Advance, недоразумение из недоразумений).
И можете себе представить, как были удивлены посетители магазинов, когда увидели среди россыпи картриджей обложку игры Phalanx, на которой присутствовало 4 основных элемента:
1. Таинственная планета;
2. Крутой космический корабль;
3. Многообещающая надпись THE HYPER SPEED SHOOT-OUT IN SPACE
(пока все в духе 90-х, да?)
4. Дед с банджо.
Нет, я серьезно: на обложке красовался всамделишный дед с банджо, который смотрит как-то удивленно, настороженно и в то же время грустно и с недоумением.
— ДЕД ЧТО ТЫ ДЕЛАЕШЬ В КОСМОСЕ, - удивлялись игроки, — ТЫ ЖЕ НЕ МОЖЕШЬ ТАМ ДЫШАТЬ ДЕД.
— А ТЫ КУПИ МЕНЯ МИЛОК, — как бы отвечал дед, — А Я ВЗАМЕН РАССКАЖУ ЧТО Я ЗАБЫЛ В КОСМИЧЕСКОМ ПРОСТРАНСТВЕ.
Тут стоит осторожно заметить, что в самой игре никакого деда и в помине не было. “ТАК КАКОГО РОЖНА ОН ТАМ ДЕЛАЕТ?” - возмущенно заорете вы. И вот тут начнется самое главное.
Деда на обложку тиснули два человека - Мэтт Гус и Кейт Кэмпбелл. В 1991 году они работали в рекламном агентстве и оказались в противоречивой ситуации: к ним пришел заказчик с заведомо проходной игрой Phalanx, и им надо было придумать такую упаковку, чтобы зацепить и потенциальных покупателей, и, что более важно, закупщиков - представителей торговых сетей. Ситуация усложнялась тем, что в рекламном агентстве в играх не шарил никто, и чего-то здравое выдавить из Phalanx было невозможно. Что же делать?
— А ДАВАЙ КА ХЕРАНЕМ ДЕДА НА ОБЛОЖКУ, - внезапно просиял Кейт Кэмпбелл.
— КАКОГО ДЕДА? - удивился Мэтт Гус.
— КАК КАКОГО? С БАНДЖО, - уверенным тоном ответил Кейт Кэмпбелл.
Так они и сделали. На магазинных полках, заваленных играми с однотипными мужиками, космическими кораблями и взрывами на обложках, появился Артефакт - картридж с дедом. И банджо.
Дед обладал такой харизмой, что игроки теряли волю и покупали игру — только лишь затем, чтобы придти домой и обнаружить, что игра представляет собой заштатную стрелялку с видом сбоку и особой ценности в ней нету - как нету и деда с банджо. Обида у игроков была такой силы, что игра Phalanx надолго заняла свое место в Палате мер и весов под вывеской “Неведомая херня”.
И при этом она продавалась! Этот парадокс Кейт назвал “тяжелым ШТА?-фактором” (heavy huh factor, который проще бы называть heavy WTF factor). Мэтт Гус позже размышлял об этом в интервью буржуазному научно-популярному журналу “Деструктоид”:
“Кейт мог сделать какую-нибудь очередную херню про космические корабли и взрывы - как это делали производители других игр. Или он мог придумать какую-то историю, чтобы люди остановились и начали в нее втыкать. И вот это была отличная идея, ведь люди втыкают в нее до сих пор! Phalanx был заурядной игрой с выдающейся обложкой. Ей нужна была крутая или сумасшедшая идея, чтобы выделяться из толпы”.
👍1
И в чем же мораль этой басни?
Иногда дисгармоничный, отвратительный дизайн - это верный способ привлечь к себе внимание пользователей и завладеть им настолько, чтобы он выполнил нашу задачу - запомнил наш бренд или, вот, купил игру Phalanx. И этими нарушениями дизайна можно играть как в крупных масштабах (типа логотипов), так и на микроуровне - намеренно нарушая, например, сетку около кнопки покупки. Не воспринимайте гармонию как какую-то ценность или самоцель - она приятна глазу, но она и убаюкивает; но при этом не перебарщиваете и с уродством - оно режет глаз, хотя с ним точно не соскучишься. Выверенный баланс - великая вещь.
P.S. Что касается деда (его, кстати, звали Бертил Вэлли), то он помер в 2004 году. Такая вот грустная история.
P.P.S. Судьба банджо осталась неизвестной.
#хуиксбасня
Иногда дисгармоничный, отвратительный дизайн - это верный способ привлечь к себе внимание пользователей и завладеть им настолько, чтобы он выполнил нашу задачу - запомнил наш бренд или, вот, купил игру Phalanx. И этими нарушениями дизайна можно играть как в крупных масштабах (типа логотипов), так и на микроуровне - намеренно нарушая, например, сетку около кнопки покупки. Не воспринимайте гармонию как какую-то ценность или самоцель - она приятна глазу, но она и убаюкивает; но при этом не перебарщиваете и с уродством - оно режет глаз, хотя с ним точно не соскучишься. Выверенный баланс - великая вещь.
P.S. Что касается деда (его, кстати, звали Бертил Вэлли), то он помер в 2004 году. Такая вот грустная история.
P.P.S. Судьба банджо осталась неизвестной.
#хуиксбасня
А вы что думаете про дисгармоничный дизайн (про деда с банджо, логотип МТС и тому подобную галю.ру)?
anonymous poll
Нормалёк – 84
👍👍👍👍👍👍👍 38%
Я не знаю, но деда жалко. – 77
👍👍👍👍👍👍 35%
Никогда не пользовался этими грязными приемами *запахивается в белый плащ д'Артаньяна* – 33
👍👍👍 15%
Только в таком дизайне и есть сила, остальное - сон разума – 25
👍👍 11%
👥 219 people voted so far.
anonymous poll
Нормалёк – 84
👍👍👍👍👍👍👍 38%
Я не знаю, но деда жалко. – 77
👍👍👍👍👍👍 35%
Никогда не пользовался этими грязными приемами *запахивается в белый плащ д'Артаньяна* – 33
👍👍👍 15%
Только в таком дизайне и есть сила, остальное - сон разума – 25
👍👍 11%
👥 219 people voted so far.
У меня тут для вас есть хороший вброс. Как вы считаете, должен ли быть интерфейс красивым?
anonymous poll
ЛЁХА Я НЕ ЗНАЮ ЧТО ТЫ ЗАДУМАЛ НО У МЕНЯ В КРОВИ ПОВЫСИЛСЯ УРОВЕНЬ ГОРМОНА АНТИНАЕБИНА – 191
👍👍👍👍👍👍👍 45%
Конечно! – 128
👍👍👍👍👍 30%
*неопределенный солидный звук* – 65
👍👍 15%
Нет – 43
👍👍 10%
👥 427 people voted so far.
anonymous poll
ЛЁХА Я НЕ ЗНАЮ ЧТО ТЫ ЗАДУМАЛ НО У МЕНЯ В КРОВИ ПОВЫСИЛСЯ УРОВЕНЬ ГОРМОНА АНТИНАЕБИНА – 191
👍👍👍👍👍👍👍 45%
Конечно! – 128
👍👍👍👍👍 30%
*неопределенный солидный звук* – 65
👍👍 15%
Нет – 43
👍👍 10%
👥 427 people voted so far.
Про красоту в интерфейсах.
Я всегда с огромной осторожностью говорю на эту тему, потому что вот вам 9 тезисов от Лёхи Бородкина:
1. Красота - понятие субъективное и зависит от кучи факторов: для одного золотая колонна посреди однушки в хрущевке - красиво (кстати, реальный кейс), а другому для красоты сплошного Карла Брюллова подавай.
2. Если войти в режим задрота и почитать определение слова "красота", то мы увидим такое: "Совокупность качеств, доставляющих наслаждение взору, слуху; всё красивое, прекрасное."
То есть, по факту, красота - это тоже часть UX, связанная с эстетическим наслаждением пользователя.
3. То есть мой вопрос можно задать так: "Должны ли интерфейсы вызывать эстетическое наслаждение?".
Ответ на него будет неоднозначным: с одной стороны, это круто, это способствует лояльности и вообще любви к продукту. С другой стороны, спросим себя честно: может ли интерфейс вызывать наслаждение всегда и у всех пользователей? И так ли важно какой-то заштатной странице быть наслаждением?
4. При этом можно утверждать, что уродливый интерфейс приносит больше вреда, чем красивый - пользы.
Если интерфейс не приносит наслаждения, то ок, ладно, насладимся в следующий раз. Если он уродлив - то ну вас в задницу, не буду пользоваться вашим продуктом.
Впрочем, уродство - эта антикрасота - тоже субъективно. Об этом говорит опыт сайта galya.ru, вечного кошмарного талисмана канала Хуикс.
5. Вот вам ещё вброс: удобство для конкретной ЦА можно измерить, красоту фиг померяешь и исследуешь. Не будешь же ты спрашивать: "Вызывает ли у вас этот интерфейс наслаждение?"
Нет, спросить-то можно, но ответ ни о чем не скажет. Красоту ОЧЕНЬ сложно оценить объективными методами - особенно на мобиле с ее сложным контекстом использования.
6. А вот уродство оценить немножко проще. Оно сразу кидается в глаза.
7. Поэтому я обычно говорю, что интерфейс должен быть эстетически приемлем (=НЕ уродлив) для аудитории нашего продукта. Это можно хоть как-то оценить и исследовать.
Если он красив - это круто, это обогащает UX, но это дополнительный и не всегда предсказуемый бонус.
8. Парадоксально, но если при этом дизайнер не стремится сделать красиво - то он говно, а не дизайнер.
9. Таким образом, дизайнер должен стремиться к заведомо непроверяемому идеалу. А кто говорил, что будет легко?
#батинамудрость
Я всегда с огромной осторожностью говорю на эту тему, потому что вот вам 9 тезисов от Лёхи Бородкина:
1. Красота - понятие субъективное и зависит от кучи факторов: для одного золотая колонна посреди однушки в хрущевке - красиво (кстати, реальный кейс), а другому для красоты сплошного Карла Брюллова подавай.
2. Если войти в режим задрота и почитать определение слова "красота", то мы увидим такое: "Совокупность качеств, доставляющих наслаждение взору, слуху; всё красивое, прекрасное."
То есть, по факту, красота - это тоже часть UX, связанная с эстетическим наслаждением пользователя.
3. То есть мой вопрос можно задать так: "Должны ли интерфейсы вызывать эстетическое наслаждение?".
Ответ на него будет неоднозначным: с одной стороны, это круто, это способствует лояльности и вообще любви к продукту. С другой стороны, спросим себя честно: может ли интерфейс вызывать наслаждение всегда и у всех пользователей? И так ли важно какой-то заштатной странице быть наслаждением?
4. При этом можно утверждать, что уродливый интерфейс приносит больше вреда, чем красивый - пользы.
Если интерфейс не приносит наслаждения, то ок, ладно, насладимся в следующий раз. Если он уродлив - то ну вас в задницу, не буду пользоваться вашим продуктом.
Впрочем, уродство - эта антикрасота - тоже субъективно. Об этом говорит опыт сайта galya.ru, вечного кошмарного талисмана канала Хуикс.
5. Вот вам ещё вброс: удобство для конкретной ЦА можно измерить, красоту фиг померяешь и исследуешь. Не будешь же ты спрашивать: "Вызывает ли у вас этот интерфейс наслаждение?"
Нет, спросить-то можно, но ответ ни о чем не скажет. Красоту ОЧЕНЬ сложно оценить объективными методами - особенно на мобиле с ее сложным контекстом использования.
6. А вот уродство оценить немножко проще. Оно сразу кидается в глаза.
7. Поэтому я обычно говорю, что интерфейс должен быть эстетически приемлем (=НЕ уродлив) для аудитории нашего продукта. Это можно хоть как-то оценить и исследовать.
Если он красив - это круто, это обогащает UX, но это дополнительный и не всегда предсказуемый бонус.
8. Парадоксально, но если при этом дизайнер не стремится сделать красиво - то он говно, а не дизайнер.
9. Таким образом, дизайнер должен стремиться к заведомо непроверяемому идеалу. А кто говорил, что будет легко?
#батинамудрость
👍1
А вот давно мы с вами, дамы и господа, не открывали гнилую дверь в БИСКВИТНЫЙ ДВОР - нашу любимую UX-кунсткамеру. Давайте же это сделаем и окунемся в волшебный мир гнилых решений, сделанных гоблинами для гоблинов!
Сегодня у нас на лопате новый гость - приложение вендингового холодильника, любезно присланное нам Евгением Середой (за что ему земной поклон и пожелание здоровья, счастья).
“ВЕНДИНГОВОЕ ЧТО НАХРЕН,” - деликатно изумитесь вы, и правильно сделаете: эта штука работает довольно интересно. Тут я передам слово Евгению (да живет он сто лет), потому что он имел честь добывать еду из чрева этого технологического монстра.
“Есть приложение вендингового холодильника, - терпеливо пишет нам Евгений, - В приложении холодильник открывается, ты из холодильника выбираешь любую еду, счёт формируется автоматически в приложении (в нём тыкать не надо на то, что купил). Выбираешь карту из привязанных (без хотя бы одной привязанной карты нельзя открыть холодильник) или привязываешь новую, оплачиваешь, кушаешь.”
Кушаешь уже вне приложения, добавлю я.
“ЛЁХА ДА ЭТО ЖЕ ИЛОН МАСК, - заорете вы, - КАКОГО ЧОРТА ТЫ НАМ РАССКАЗЫВАЕШЬ ПРО ЭТО В ПОЗОРНОМ БИСКВИТНОМ ДВОРЕ КУДА КАТИТСЯ ТВОЙ КАНАЛ И ВООБЩЕ ПИШИ ЧАЩЕ ЧТО ЗА ДЕЛА ВООБЩЕ”
И тут я подыму свой перст к небу и попрошу минутку вашего внимания. Дело в том, что в приложении есть экран выбора карты для оплаты. Казалось бы, как можно его испортить?
А вот так!
Сегодня у нас на лопате новый гость - приложение вендингового холодильника, любезно присланное нам Евгением Середой (за что ему земной поклон и пожелание здоровья, счастья).
“ВЕНДИНГОВОЕ ЧТО НАХРЕН,” - деликатно изумитесь вы, и правильно сделаете: эта штука работает довольно интересно. Тут я передам слово Евгению (да живет он сто лет), потому что он имел честь добывать еду из чрева этого технологического монстра.
“Есть приложение вендингового холодильника, - терпеливо пишет нам Евгений, - В приложении холодильник открывается, ты из холодильника выбираешь любую еду, счёт формируется автоматически в приложении (в нём тыкать не надо на то, что купил). Выбираешь карту из привязанных (без хотя бы одной привязанной карты нельзя открыть холодильник) или привязываешь новую, оплачиваешь, кушаешь.”
Кушаешь уже вне приложения, добавлю я.
“ЛЁХА ДА ЭТО ЖЕ ИЛОН МАСК, - заорете вы, - КАКОГО ЧОРТА ТЫ НАМ РАССКАЗЫВАЕШЬ ПРО ЭТО В ПОЗОРНОМ БИСКВИТНОМ ДВОРЕ КУДА КАТИТСЯ ТВОЙ КАНАЛ И ВООБЩЕ ПИШИ ЧАЩЕ ЧТО ЗА ДЕЛА ВООБЩЕ”
И тут я подыму свой перст к небу и попрошу минутку вашего внимания. Дело в том, что в приложении есть экран выбора карты для оплаты. Казалось бы, как можно его испортить?
А вот так!
“ДА ЛАН ЛЁХ ВСЕ НОРМ С ЭТИМ ИЛОНОМ МАСКОМ, - не будете сдаваться вы, - СПЕРВА ВЫБИРАЕМ КАРТУ ДЛЯ ОПЛАТЫ ПОТОМ ЖМЕМ НА КНОПКУ СНИЗУ И ЭЭЭ СТОПЭ КАКОГО ХРЕНА КНОПКА СНИЗУ ДОБАВЛЯЕТ НОВУЮ КАРТУ ???”
Здесь я улыбнусь вам обворожительной улыбкой аллигатора и скажу - да-да, друзья мои, эти гоблины от мира UX сделали снизу кнопку “Добавить карту”, поместив на высокоприоритетное место важное, но редко используемое действие. Это первый косяк.
“ХЕР С НЕЙ С КАРТОЙ, - авторитетно заявите вы, - А КАК ОПЛАТИТЬ ТО ???”
А вот для этого, мои юные любители странного, вам понадобится сделать невиданное: ткнуть в ячейку с картой, которая, сука, даже не выглядит так, что в нее можно тыкать! Это все равно что выключатель света маскировать под узор на обоях, если не хуже.
И это второй, косяк, который создает кучу геморроя на пустом месте. А ведь лечится все это просто: вниз нужно сунуть кнопку “ОПЛАТИТЬ”, а в список карт добавить особую пустую ячейку с подписью “Добавить карту”. И все будет понятно - в приоритетном месте приоритетное действие, а во второстепенном (но заметном) - второстепенное (но важное).
И, блин, для обнаружения этой ошибки достаточно было бы одного кутылого пользовательского исследования. Но - не сложилось, не смогли, не подумали.
“НУ ТЕБЯ В ЖОПУ ИЛОН МАСК, - скажете с обидой вы и сплюнете в сердцах, - ПЛОХО СДЕЛАЛИ ТУПО”
И будете правы.
#бисквитныйдвор
Здесь я улыбнусь вам обворожительной улыбкой аллигатора и скажу - да-да, друзья мои, эти гоблины от мира UX сделали снизу кнопку “Добавить карту”, поместив на высокоприоритетное место важное, но редко используемое действие. Это первый косяк.
“ХЕР С НЕЙ С КАРТОЙ, - авторитетно заявите вы, - А КАК ОПЛАТИТЬ ТО ???”
А вот для этого, мои юные любители странного, вам понадобится сделать невиданное: ткнуть в ячейку с картой, которая, сука, даже не выглядит так, что в нее можно тыкать! Это все равно что выключатель света маскировать под узор на обоях, если не хуже.
И это второй, косяк, который создает кучу геморроя на пустом месте. А ведь лечится все это просто: вниз нужно сунуть кнопку “ОПЛАТИТЬ”, а в список карт добавить особую пустую ячейку с подписью “Добавить карту”. И все будет понятно - в приоритетном месте приоритетное действие, а во второстепенном (но заметном) - второстепенное (но важное).
И, блин, для обнаружения этой ошибки достаточно было бы одного кутылого пользовательского исследования. Но - не сложилось, не смогли, не подумали.
“НУ ТЕБЯ В ЖОПУ ИЛОН МАСК, - скажете с обидой вы и сплюнете в сердцах, - ПЛОХО СДЕЛАЛИ ТУПО”
И будете правы.
#бисквитныйдвор
А, я у вас еще кой-чо спросить хотел - у нас же тут хуикс-муикс, кастдев и дизайн-мышление. Про что вам больше нравится читать в Хуиксе?
anonymous poll
🙀 Мне что, разорваться, что ли? Все интересно, пиши еще - да почаще – 164
👍👍👍👍👍👍👍 44%
👺 UX/UI, интерфейсы, фигма, вот эта вся возня с картиночками и CJMами – 79
👍👍👍 21%
👌🏿 Бисквитный двор и кейсы со смехуечками - моя любовь – 63
👍👍👍 17%
🦆 Я УТЕНОК КРЫЖИК И Я ИЩУ ДРУЗЕЙ – 27
👍 7%
👽 Больше люблю читать про цифровые продукты, управление командой, про стратегическое, короче – 25
👍 7%
🥕 Мне ничего не интересно, я человек-овощ, бейте меня, гоните меня, надсмехайтесь надо мной – 11
▫️ 3%
👥 369 people voted so far.
anonymous poll
🙀 Мне что, разорваться, что ли? Все интересно, пиши еще - да почаще – 164
👍👍👍👍👍👍👍 44%
👺 UX/UI, интерфейсы, фигма, вот эта вся возня с картиночками и CJMами – 79
👍👍👍 21%
👌🏿 Бисквитный двор и кейсы со смехуечками - моя любовь – 63
👍👍👍 17%
🦆 Я УТЕНОК КРЫЖИК И Я ИЩУ ДРУЗЕЙ – 27
👍 7%
👽 Больше люблю читать про цифровые продукты, управление командой, про стратегическое, короче – 25
👍 7%
🥕 Мне ничего не интересно, я человек-овощ, бейте меня, гоните меня, надсмехайтесь надо мной – 11
▫️ 3%
👥 369 people voted so far.
Наверное, вы обратили внимание, что в конце прошлого года мой хуикс-поезд прибывал на ваш вокзал познания не так часто. Причиной тому альфа-релиз продукта, над которым работает моя команда - мы раскатывали тестовую версию нашего мобильного банка на сотрудников.
- ТАК ЛЁХА СТОПЭ КАНАЛ ХУИКС НЕ ТВОЙ ПЕРСОНАЛЬНЫЙ БЛОЖЕК А НАРОДНОЕ ДОСТОЯНИЕ И ЕПТЫТЬ ХРАМ СИЯЮЩЕГО РАЗУМА И ПРОСВЕЩЕНИЯ, - скажете вы.
А ну ша, отвечу я, погодите. Будет, будет вам правда-матка с неожиданным концом.
В розовых мечтах тургеневских барышень процесс выкатки большого релиза выглядит так: у нас есть план релиза, мы его выполняем, разрабатываем и тестируем все фичи, в канун релиза ложимся спать с блаженной улыбкой, а наутро торжественно дергаем рубильник с надписью ВЫКАТКА. После этого в потолке открывается потайной люк, оттуда падают лепестки роз и мешок с премией. Начальство улыбается и посвящает вас в рыцари хуикса. Занавес.
В суровой реальности процесс выглядит немножко иначе: приходите вы на работу за 3 дня до намеченного релиза, открываете дверь, а там МИХАЛЫЧ ПОДАВАЙ СНАРЯДЫ НЕМЕЦ НАСТУПАЕТ ЮНКЕРСЫ ПИКИРУЮТ БЫСТРЕЕ ВЫНОСИТЕ НОСИЛКИ БОЙЦА ПОРУБИЛО У НАС НЕТ ВРЕМЕНИ СКОРЕЕ В АТАКУ ПОЧЕМУ НЕТ СВЯЗИ СО ШТАБОМ ГДЕ ПОСЫЛЬНЫЕ ПОЧЕМУ ОФИЦЕРА НАКРЫВАЮТ ПРОСТЫНЕЙ ТАНКИ ИДУТ ДОСТАВАЙТЕ ПТР ВСЕ К БОЮ ПРОРВЕМСЯ БРАТЦЫ НАШЕ ДЕЛО ПРАВОЕ ПОБЕДА БУДЕТ ЗА НАМИ - ну и так далее (кому интересно, можете посмотреть на мою любимую картину “Последний день Помпеи” - там очень наглядно показана подготовка релиза). Никакой речи о том, чтобы лечь спать с блаженной улыбкой, не идет - тут бы выжить.
Выжить - и сделать нелегкий выбор. В предрелизных условиях, когда вас окружает большое количество рисков, незакрытых багов, нерешенных проблем и горящих сроков, вам приходится выбирать, чем пожертвовать. И тут возможно несколько решений:
1. Перенос сроков релиза. Это выбор настоящих импотентов от цифрового мира, поскольку чем дальше вы сдвигаете срок релиза - тем позже вы получите настоящую обратную связь от своего продукта и поймете, что он чего-то да стоит. Или не стоит ничего - это тоже интересный и важный результат. Ошибаться (и релизиться) нужно как можно раньше - тогда у вас будет шанс все исправить.
2. Выкатываться как есть. Это хардкорный выбор цифровых панков, поскольку “как есть” обычно подразумевает под собой кусок неработающего говна, который разочарует пользователей, инвесторов, заказчиков - и, наконец, саму команду.
3. Убедиться в том, что выполняется основной функциональный сценарий - так называемый “золотой путь”. Этот вариант получше (мы можем посмотреть на продукт в действии хотя бы в частичном виде), но этого мало: “формальное прохождение функционального сценария” далеко не всегда равняется “закрытию конкретной пользовательской боли” - проверить пользовательский опыт или коммерческий эффект фичи кутылым обрубком функционального сценария не всегда можно.
4. Убедиться в том, что ваш релиз позволяет проверить ваши гипотезы. Это уже интереснее: альфа-версия может быть несовершенна и неполноценна, но если она поможет проверить самые важные гипотезы (удобны ли вот эти интерфейсы? Востребована ли вот эта фича? Понятна ли вот эта UX-хренюшка?) - вы живете не зря. Этот вариант я считаю идеальным с продуктовой точки зрения.
А еще - стерильным, дико скучным и опасным для вас лично.
- ТАК ЛЁХА СТОПЭ КАНАЛ ХУИКС НЕ ТВОЙ ПЕРСОНАЛЬНЫЙ БЛОЖЕК А НАРОДНОЕ ДОСТОЯНИЕ И ЕПТЫТЬ ХРАМ СИЯЮЩЕГО РАЗУМА И ПРОСВЕЩЕНИЯ, - скажете вы.
А ну ша, отвечу я, погодите. Будет, будет вам правда-матка с неожиданным концом.
В розовых мечтах тургеневских барышень процесс выкатки большого релиза выглядит так: у нас есть план релиза, мы его выполняем, разрабатываем и тестируем все фичи, в канун релиза ложимся спать с блаженной улыбкой, а наутро торжественно дергаем рубильник с надписью ВЫКАТКА. После этого в потолке открывается потайной люк, оттуда падают лепестки роз и мешок с премией. Начальство улыбается и посвящает вас в рыцари хуикса. Занавес.
В суровой реальности процесс выглядит немножко иначе: приходите вы на работу за 3 дня до намеченного релиза, открываете дверь, а там МИХАЛЫЧ ПОДАВАЙ СНАРЯДЫ НЕМЕЦ НАСТУПАЕТ ЮНКЕРСЫ ПИКИРУЮТ БЫСТРЕЕ ВЫНОСИТЕ НОСИЛКИ БОЙЦА ПОРУБИЛО У НАС НЕТ ВРЕМЕНИ СКОРЕЕ В АТАКУ ПОЧЕМУ НЕТ СВЯЗИ СО ШТАБОМ ГДЕ ПОСЫЛЬНЫЕ ПОЧЕМУ ОФИЦЕРА НАКРЫВАЮТ ПРОСТЫНЕЙ ТАНКИ ИДУТ ДОСТАВАЙТЕ ПТР ВСЕ К БОЮ ПРОРВЕМСЯ БРАТЦЫ НАШЕ ДЕЛО ПРАВОЕ ПОБЕДА БУДЕТ ЗА НАМИ - ну и так далее (кому интересно, можете посмотреть на мою любимую картину “Последний день Помпеи” - там очень наглядно показана подготовка релиза). Никакой речи о том, чтобы лечь спать с блаженной улыбкой, не идет - тут бы выжить.
Выжить - и сделать нелегкий выбор. В предрелизных условиях, когда вас окружает большое количество рисков, незакрытых багов, нерешенных проблем и горящих сроков, вам приходится выбирать, чем пожертвовать. И тут возможно несколько решений:
1. Перенос сроков релиза. Это выбор настоящих импотентов от цифрового мира, поскольку чем дальше вы сдвигаете срок релиза - тем позже вы получите настоящую обратную связь от своего продукта и поймете, что он чего-то да стоит. Или не стоит ничего - это тоже интересный и важный результат. Ошибаться (и релизиться) нужно как можно раньше - тогда у вас будет шанс все исправить.
2. Выкатываться как есть. Это хардкорный выбор цифровых панков, поскольку “как есть” обычно подразумевает под собой кусок неработающего говна, который разочарует пользователей, инвесторов, заказчиков - и, наконец, саму команду.
3. Убедиться в том, что выполняется основной функциональный сценарий - так называемый “золотой путь”. Этот вариант получше (мы можем посмотреть на продукт в действии хотя бы в частичном виде), но этого мало: “формальное прохождение функционального сценария” далеко не всегда равняется “закрытию конкретной пользовательской боли” - проверить пользовательский опыт или коммерческий эффект фичи кутылым обрубком функционального сценария не всегда можно.
4. Убедиться в том, что ваш релиз позволяет проверить ваши гипотезы. Это уже интереснее: альфа-версия может быть несовершенна и неполноценна, но если она поможет проверить самые важные гипотезы (удобны ли вот эти интерфейсы? Востребована ли вот эта фича? Понятна ли вот эта UX-хренюшка?) - вы живете не зря. Этот вариант я считаю идеальным с продуктовой точки зрения.
А еще - стерильным, дико скучным и опасным для вас лично.
Опасным, потому что безусловно правильные рассуждения про “проверку гипотез” и всякие HADI-циклы выносят за скобки главное - личность создателя продукта.
Я убежден, что цифровой продукт должен приносить не только пользу своим пользователям и инвесторам, но и приносить пользу своим создателям - развивать их как профессионалов и творцов, выводить на новый уровень, помогать сказать что-то интересное, давать повод гордиться своим трудом, дарить кайф от свершений. Иначе возникает вопрос - зачем вы сами тратите время своей жизни, чтобы делать что-то лично вам безразличное и не трогающее? Если вы выпускаете продукт, от которого не кайфуете сами, то работающий продукт вы, возможно, сделаете, но себя как специалиста точно потеряете. И на дальней перспективе такой продукт, созданный без особых эмоций, долго не проживет.
Поэтому есть пятое - бонусное - решение от Лёхи Бородкина (оно не отменяет решение №4, но должно дополнять его):
5. Выпустить такой релиз, за который вам не будет стыдно. Это звучит просто, субъективно и даже по-детски, но, черт возьми, это работает!
Когда вы можете показать ваш релиз окружающим и с радостью сказать “Вот над чем мы поработали”, то это является лучшей защитой от того, что вы выкатываете лютое непонятно кому нужное говно, которое если и взлетит - то сразу же и упадет.
Ваш кайф почувствуют ваши пользователи - хотя бы по качеству вашей работы.
Ваш кайф не даст вам выпустить продукт с багами - формально допустимыми, но ломающими все взаимодействие.
Наконец, ваш персональный кайф от вашего продукта поддержит вас, вашу команду, даст мощную мотивацию на несколько релизов вперед и подарит ощущение, что вы делаете свой продукт не зря, говорите что-то свое окружающему миру - и тем самым неизбежно преображаете его.
И вот это изменение мира, доложу вам, и есть самое главное в нашей продуктовой работе. Не забывайте про себя - и от этого всем станет лучше.
#батинаправда
Я убежден, что цифровой продукт должен приносить не только пользу своим пользователям и инвесторам, но и приносить пользу своим создателям - развивать их как профессионалов и творцов, выводить на новый уровень, помогать сказать что-то интересное, давать повод гордиться своим трудом, дарить кайф от свершений. Иначе возникает вопрос - зачем вы сами тратите время своей жизни, чтобы делать что-то лично вам безразличное и не трогающее? Если вы выпускаете продукт, от которого не кайфуете сами, то работающий продукт вы, возможно, сделаете, но себя как специалиста точно потеряете. И на дальней перспективе такой продукт, созданный без особых эмоций, долго не проживет.
Поэтому есть пятое - бонусное - решение от Лёхи Бородкина (оно не отменяет решение №4, но должно дополнять его):
5. Выпустить такой релиз, за который вам не будет стыдно. Это звучит просто, субъективно и даже по-детски, но, черт возьми, это работает!
Когда вы можете показать ваш релиз окружающим и с радостью сказать “Вот над чем мы поработали”, то это является лучшей защитой от того, что вы выкатываете лютое непонятно кому нужное говно, которое если и взлетит - то сразу же и упадет.
Ваш кайф почувствуют ваши пользователи - хотя бы по качеству вашей работы.
Ваш кайф не даст вам выпустить продукт с багами - формально допустимыми, но ломающими все взаимодействие.
Наконец, ваш персональный кайф от вашего продукта поддержит вас, вашу команду, даст мощную мотивацию на несколько релизов вперед и подарит ощущение, что вы делаете свой продукт не зря, говорите что-то свое окружающему миру - и тем самым неизбежно преображаете его.
И вот это изменение мира, доложу вам, и есть самое главное в нашей продуктовой работе. Не забывайте про себя - и от этого всем станет лучше.
#батинаправда
❤1
В прошлом году мне посчастливилось заполучить незрячую тестировщицу. Она помогала проверить, насколько интерфейсы нашего текущего мобильного приложения подходят для незрячих людей - и вынести уроки для разработки нового приложения.
Почему посчастливилось? Да потому что это знакомство открыло передо мной мир, который я не знал, не понимал, не видел. То есть я, конечно, знал про все эти шрифты Брайля, звуковые пищалки на светофорах и так далее, но в упор не мог понять, как незрячий человек может работать с тач-устройствами.
Оказалось, может.
Начнем с того, что при работе с тач-экранами вам будут доступны только три действия - свайп влево, свайп вправо, нажатие. Плюс еще есть касания двумя и тремя пальцами, но они обычно отвечают за переходы между экранами, отмену и прочие глобальные действия.
Так что основных действий у нас три - свайп туда-сюда и нажатие.
Работа незрячего человека с приложением строится так:
1. Человек подносит устройство близко-близко к уху
2. Человек запускает приложение
3. Голосовой диктор зачитывает ОЧЕНЬ быстро название первого интерфейсного элемента
4. Человек быстрыми свайпами находит нужный интерфейсный элемент (они перебираются по очереди), слушая при этом экранного диктора
5. На определенном интерфейсном элементе человек делает нажатие - и тем самым активирует нужную функцию.
Таким образом, работа с любым приложением превращается в бесконечный Тиндер - свайп-свайп-свайп-нажатие-свайп-свайп-свайп - и так до финала.
Вроде работающая схема, да? Но это в идеале. Попробуйте представить себе, каково незрячему человеку приходится в следующих случаях:
📲 Экраны, между которых можно переключаться изящным движением пальца, и слайдеры;
📃 Длиннющая лента сообщений в мессенджере;
🏞 Красивые картинки, на которых есть текст. Картинкой;
💳 Список из пяти кредитных карт, причем для каждой указано название, 12-значный номер, дата истечения и еще какая-то техническая муть;
🆔 Иконки с подписями;
⌨️ Основное навигационное меню, прибитое снизу.
⏱ Прелоадеры
📋 Таблицы
Ответ: плохо незрячему человеку приходится. Все, как правило, работает через жопу.
Почему посчастливилось? Да потому что это знакомство открыло передо мной мир, который я не знал, не понимал, не видел. То есть я, конечно, знал про все эти шрифты Брайля, звуковые пищалки на светофорах и так далее, но в упор не мог понять, как незрячий человек может работать с тач-устройствами.
Оказалось, может.
Начнем с того, что при работе с тач-экранами вам будут доступны только три действия - свайп влево, свайп вправо, нажатие. Плюс еще есть касания двумя и тремя пальцами, но они обычно отвечают за переходы между экранами, отмену и прочие глобальные действия.
Так что основных действий у нас три - свайп туда-сюда и нажатие.
Работа незрячего человека с приложением строится так:
1. Человек подносит устройство близко-близко к уху
2. Человек запускает приложение
3. Голосовой диктор зачитывает ОЧЕНЬ быстро название первого интерфейсного элемента
4. Человек быстрыми свайпами находит нужный интерфейсный элемент (они перебираются по очереди), слушая при этом экранного диктора
5. На определенном интерфейсном элементе человек делает нажатие - и тем самым активирует нужную функцию.
Таким образом, работа с любым приложением превращается в бесконечный Тиндер - свайп-свайп-свайп-нажатие-свайп-свайп-свайп - и так до финала.
Вроде работающая схема, да? Но это в идеале. Попробуйте представить себе, каково незрячему человеку приходится в следующих случаях:
📲 Экраны, между которых можно переключаться изящным движением пальца, и слайдеры;
📃 Длиннющая лента сообщений в мессенджере;
🏞 Красивые картинки, на которых есть текст. Картинкой;
💳 Список из пяти кредитных карт, причем для каждой указано название, 12-значный номер, дата истечения и еще какая-то техническая муть;
🆔 Иконки с подписями;
⌨️ Основное навигационное меню, прибитое снизу.
⏱ Прелоадеры
📋 Таблицы
Ответ: плохо незрячему человеку приходится. Все, как правило, работает через жопу.
1. Слайдеры или не реагируют на пользователя, или заставляют его просвайпать КАЖДЫЙ элемент (можете себе представить, что творится каждый раз при заходе в банковское приложение с десятком сториз сверху).
2. Мессенджер заставляет просвайпать КАЖДОЕ сообщение в истории сообщений, причем сделать это трижды: сперва свайпнуть имя отправителя, потом текст, потом дату отправки.
3. Вместо картинок зачитывается какая-то техническая требуха.
4. Жалкий список из пяти кредитных карт пролистывается 20 (двадцатью) свайпами - по 5 на карту.
5. Иконки с подписями зачитываются голосовым диктором дважды - сперва идет технический текст иконки, потом подпись (и это, сами понимаете, очень удобно).
6. Основное навигационное меню, прибитое снизу, оказывается так же близко для незрячего человека, как Луна - для аргонавтов. Чтобы добраться до кнопки, переводящей на другой экран, приходится или тыкать наугад, или свайпать весь экран до бесконечности.
7. Прелоадеры читаются абы как. Вдовесок ко всему на поверхность всплывают какие-то технические тексты, не видимые пользователю, но оставленные за каким-то чертом программистами. И это незрячий человек должен слушать.
8. Таблицы не читаются вообще
С этой вакханалией безразличия нужно бороться дизайн-методами:
- Делаем так, чтобы голосовой диктор проходил и зачитывал не все интерфейсные элементы но только важные - вместо раздельного чтения иконки и подписи к ней можно прочесть только подпись; для кредитной карты можно озвучить только название; и так далее.
- Там, где нужно, добавляем интерфейсные элементы, доступные только для голосового диктора и незрячего пользователя - например, добавляем невидимые кнопки листания для слайдера.
- Снабжаем картинки альтернативными подписями, из которых все становится понятно.
- Заставляем голосовой диктор прочитывать совершаемые фоновые действия (типа, “идет загрузка”).
- Тщательно настраиваем порядок следования интерфейсных элементов - например, первым делом даем незрячим пользователям пройтись по кнопкам нижнего навигационного меню, а потом переключаем на основной контент.
- Тестируем, тестируем и еще раз тестируем полученный результат - автоматически и вручную.
И это только самая база. По факту, при проработке UX для незрячих людей нам нужно продумать второй, альтернативный интерфейс, который будет полноценно управляться тремя действиями (пара свайпов и нажатие) и при этом позволять проводить основные действия. И этот альтернативный интерфейс может довольно сильно отходить от основного интерфейса - вплоть до реализации логики.
Сложно? И да, и нет. В технической реализации это не так сложно, как кажется - чисто технически интерфейс остается единым, - но важно все правильно продумать и предусмотреть. А вот с идеологической и организационной точки зрения придется попотеть и сменить образ мышления - об этом мы с вами поговорим в следующем посте.
#дезигндлявсех
2. Мессенджер заставляет просвайпать КАЖДОЕ сообщение в истории сообщений, причем сделать это трижды: сперва свайпнуть имя отправителя, потом текст, потом дату отправки.
3. Вместо картинок зачитывается какая-то техническая требуха.
4. Жалкий список из пяти кредитных карт пролистывается 20 (двадцатью) свайпами - по 5 на карту.
5. Иконки с подписями зачитываются голосовым диктором дважды - сперва идет технический текст иконки, потом подпись (и это, сами понимаете, очень удобно).
6. Основное навигационное меню, прибитое снизу, оказывается так же близко для незрячего человека, как Луна - для аргонавтов. Чтобы добраться до кнопки, переводящей на другой экран, приходится или тыкать наугад, или свайпать весь экран до бесконечности.
7. Прелоадеры читаются абы как. Вдовесок ко всему на поверхность всплывают какие-то технические тексты, не видимые пользователю, но оставленные за каким-то чертом программистами. И это незрячий человек должен слушать.
8. Таблицы не читаются вообще
С этой вакханалией безразличия нужно бороться дизайн-методами:
- Делаем так, чтобы голосовой диктор проходил и зачитывал не все интерфейсные элементы но только важные - вместо раздельного чтения иконки и подписи к ней можно прочесть только подпись; для кредитной карты можно озвучить только название; и так далее.
- Там, где нужно, добавляем интерфейсные элементы, доступные только для голосового диктора и незрячего пользователя - например, добавляем невидимые кнопки листания для слайдера.
- Снабжаем картинки альтернативными подписями, из которых все становится понятно.
- Заставляем голосовой диктор прочитывать совершаемые фоновые действия (типа, “идет загрузка”).
- Тщательно настраиваем порядок следования интерфейсных элементов - например, первым делом даем незрячим пользователям пройтись по кнопкам нижнего навигационного меню, а потом переключаем на основной контент.
- Тестируем, тестируем и еще раз тестируем полученный результат - автоматически и вручную.
И это только самая база. По факту, при проработке UX для незрячих людей нам нужно продумать второй, альтернативный интерфейс, который будет полноценно управляться тремя действиями (пара свайпов и нажатие) и при этом позволять проводить основные действия. И этот альтернативный интерфейс может довольно сильно отходить от основного интерфейса - вплоть до реализации логики.
Сложно? И да, и нет. В технической реализации это не так сложно, как кажется - чисто технически интерфейс остается единым, - но важно все правильно продумать и предусмотреть. А вот с идеологической и организационной точки зрения придется попотеть и сменить образ мышления - об этом мы с вами поговорим в следующем посте.
#дезигндлявсех
❤1
Друзья, внимание: ненависти пост, сейчас будет нецензурная лексика и маты. Слабонервных, женщин, детей и эджайл-коучей прошу дождаться моего следующего поста, где я буду благостно топить за инклюзивность (к слову, я его почти дописал, скоро опубликую).
Короче, так, слушайте и запоминайте. Если вы слышите одну из этих фраз:
— Мы не инженеры, а психологи, поэтому сделали интерфейс удобным, а дальше разработчик должен придумать, как его делать;
— Мы все красиво нарисовали, дальше мяч на стороне разработки, с них спрашивайте;
— Мы разработали бэк-энд, он работает. Что фронт не готов - это нас не интересует, вам надо - вы и делайте, не давите на жалость.
- то ваши глаза должны автоматически наливаться кровью, из ноздрей должен идти серный дым как у пекельного чорта, а руки должны сжиматься в кулаки до белизны суставов. Иначе не может поступать человек, вдохновенно работающий над продуктом - сложным организмом, где внешнее не возможно без внутреннего, где эстетика невозможна без сути, и наоборот.
А потом вы должны остановиться и задуматься вот над чем. Происходит одно из двух:
1. Человек перед вами завуалированно говорит: “Эгей, я — равнодушный мудак/сноб/сноб-мудак, который дальше своего носа ничего не видит, сидит на своей жопе ровно и срать хотел на продукт”. Тогда вы должны бить, бить нещадно, не жалея - или его, или себя, потому что вы нормальный продукт так не сделаете.
ИЛИ
2. Человек перед вами завуалированно говорит: “Брат, у нас такая чепушня творится в процессах и продукте, что я уже отчаялся думать за всех и бьюсь ровно за одно - чтобы хотя бы мой фронт работ сработал нормально. Помоги разгрести это говно, чувак, я хочу делать хорошо, я не равнодушен - но не хочу выносить постоянно чужие горшки, мне это мешает в работе и по жизни”. Тогда вы должны выдохнуть, выпить стопку водки, взяться за ум - и пойти исправлять ситуацию, кем бы вы ни были - дизайнером, менеджером, лидером команды, да хоть продакт-овнером или ИГИЛ-коучем (организация, запрещенная в России, если вы не знаете).
И ни в коем случае - повторяю вам - ни в коем случае вы не должны путать первый кейс со вторым.
#батинамудрость
Короче, так, слушайте и запоминайте. Если вы слышите одну из этих фраз:
— Мы не инженеры, а психологи, поэтому сделали интерфейс удобным, а дальше разработчик должен придумать, как его делать;
— Мы все красиво нарисовали, дальше мяч на стороне разработки, с них спрашивайте;
— Мы разработали бэк-энд, он работает. Что фронт не готов - это нас не интересует, вам надо - вы и делайте, не давите на жалость.
- то ваши глаза должны автоматически наливаться кровью, из ноздрей должен идти серный дым как у пекельного чорта, а руки должны сжиматься в кулаки до белизны суставов. Иначе не может поступать человек, вдохновенно работающий над продуктом - сложным организмом, где внешнее не возможно без внутреннего, где эстетика невозможна без сути, и наоборот.
А потом вы должны остановиться и задуматься вот над чем. Происходит одно из двух:
1. Человек перед вами завуалированно говорит: “Эгей, я — равнодушный мудак/сноб/сноб-мудак, который дальше своего носа ничего не видит, сидит на своей жопе ровно и срать хотел на продукт”. Тогда вы должны бить, бить нещадно, не жалея - или его, или себя, потому что вы нормальный продукт так не сделаете.
ИЛИ
2. Человек перед вами завуалированно говорит: “Брат, у нас такая чепушня творится в процессах и продукте, что я уже отчаялся думать за всех и бьюсь ровно за одно - чтобы хотя бы мой фронт работ сработал нормально. Помоги разгрести это говно, чувак, я хочу делать хорошо, я не равнодушен - но не хочу выносить постоянно чужие горшки, мне это мешает в работе и по жизни”. Тогда вы должны выдохнуть, выпить стопку водки, взяться за ум - и пойти исправлять ситуацию, кем бы вы ни были - дизайнером, менеджером, лидером команды, да хоть продакт-овнером или ИГИЛ-коучем (организация, запрещенная в России, если вы не знаете).
И ни в коем случае - повторяю вам - ни в коем случае вы не должны путать первый кейс со вторым.
#батинамудрость
ЧУВАК НО КАК ОТЛИЧИТЬ ОДНО ОТ ДРУГОГО? - посыпались мне вопросы от разъярённых читателей вслед предыдущему посту. Вопросы эти поставлены правильно, годно.
А вот как: сесть вместе и начать анализировать и придумывать, как улучшить ситуацию.
Если человек идёт на контакт, живо интересуется проблемой и предлагает решение, которое готов сам попробовать - высока вероятность, что у вас второй, хороший кейс, добрый.
Если человек сыплет на вас одними проблемами, не предлагает решений, клонит к тому, что всюду жопа, не пытается что-то изменить и вообще делает козью морду - у вас первый кейс, злой. Скорее всего.
В любом случае есть вероятность ошибки: что равнодушный мудак хорошо маскируется или что хороший, годный сотрудник порядком выгорел и ведёт себя как унылое чмо - но это уже надо смотреть глубже и внимательно разбираться, как вообще возникла проблема. Ведь не в коровьем стаде живём же, у нас психология, где все вероятно.
#батинамудрость
А вот как: сесть вместе и начать анализировать и придумывать, как улучшить ситуацию.
Если человек идёт на контакт, живо интересуется проблемой и предлагает решение, которое готов сам попробовать - высока вероятность, что у вас второй, хороший кейс, добрый.
Если человек сыплет на вас одними проблемами, не предлагает решений, клонит к тому, что всюду жопа, не пытается что-то изменить и вообще делает козью морду - у вас первый кейс, злой. Скорее всего.
В любом случае есть вероятность ошибки: что равнодушный мудак хорошо маскируется или что хороший, годный сотрудник порядком выгорел и ведёт себя как унылое чмо - но это уже надо смотреть глубже и внимательно разбираться, как вообще возникла проблема. Ведь не в коровьем стаде живём же, у нас психология, где все вероятно.
#батинамудрость
Выходные длинные, жизнь короткая, а цифровые продукты сложные.
Поскольку я забочусь о росте, а не падении числа своих подписчиков, то я составил для вас важную методичку по выживанию в цифровой среде.
#каквтретьяковкусходил
Поскольку я забочусь о росте, а не падении числа своих подписчиков, то я составил для вас важную методичку по выживанию в цифровой среде.
#каквтретьяковкусходил
😁1
Возвращался я тут из Тамбова, жрал Доширак в служебном купе проводника (или как там оно называется, в общем, долгая история) - и наткнулся вот на такую штуку.
Тут вам и забота о пользователей, и инфографика, и призыв к действию. Срочно зови ПМа!!!!
То есть ПЭМа, конечно, что это я.
#хуикс4real
Тут вам и забота о пользователей, и инфографика, и призыв к действию. Срочно зови ПМа!!!!
То есть ПЭМа, конечно, что это я.
#хуикс4real
Знаете, в чем основной косяк профессии “продуктовый дизайнер”? В том, что ее не существует и не может существовать в реальности.
Сейчас вам все расскажу, история эта не самая простая. Чтобы было повеселее, я разбил свой рассказ на десяток мыслей, которые буду вам давать порционно.
(в этом можно увидеть и мою грандиозную любовь к вам, и признак моего форменного свинства - дескать, чо тянешь, не мог сразу все сказать?)
(и вообще мое тотемное животное - свинья, привыкайте)
Итак, поехали.
Сейчас вам все расскажу, история эта не самая простая. Чтобы было повеселее, я разбил свой рассказ на десяток мыслей, которые буду вам давать порционно.
(в этом можно увидеть и мою грандиозную любовь к вам, и признак моего форменного свинства - дескать, чо тянешь, не мог сразу все сказать?)
1. Начнем с простого. Слово “дизайн” по сути своей означает “придумывание и описание того, как штука выглядит, работает и устроена внутри”.
"Штукой" может быть что угодно - от ландшафтов (и тогда это ландшафтный дизайн) до интерфейсов (и тогда это дизайн интерфейсов).
"Штукой" может быть что угодно - от ландшафтов (и тогда это ландшафтный дизайн) до интерфейсов (и тогда это дизайн интерфейсов).
2. Подставьте в определение дизайна слово "продукт” - и получите важное определение продуктового дизайна: "придумывание и описание того, как продукт выглядит, работает и устроен внутри".
А теперь давайте определим слово "продукт". Если отбросить словесную шелуху, это будет "нечто рукотворное, что представляет ценность для потребителя". Иными словами, если мы что-то делаем и можем это продавать - это и есть продукт. В идеале, конечно, мы должны продавать продукт не просто так, а с пользой для себя - и тогда это успешный продукт.
Что из этого следует? А вот что: чтобы придумать и описать успешный цифровой продукт, мы должны продумать всё, что непосредственно влияет на его успех.
Мы должны заморочиться и идейной частью продукта (какие бизнес-задачи выполняем, какую потребительскую ценность несем, как монетизируемся, как продвигаем, какие метрики выставляем и так далее), и содержательной (какие у продукта интерфейсы, какая у него функциональность, какова его информационная архитектура, нюансы технической реализации - и много чего еще).
А еще мы должны не потерять взаимосвязи между этими двумя частями, чтобы быть уверенными, что мы все делаем правильно и себе во благо.
Словом, на успех продукта влияет практически всё - и это всё мы должны системно, последовательно придумать и расписать в ходе продуктового дизайна.
А теперь давайте определим слово "продукт". Если отбросить словесную шелуху, это будет "нечто рукотворное, что представляет ценность для потребителя". Иными словами, если мы что-то делаем и можем это продавать - это и есть продукт. В идеале, конечно, мы должны продавать продукт не просто так, а с пользой для себя - и тогда это успешный продукт.
Что из этого следует? А вот что: чтобы придумать и описать успешный цифровой продукт, мы должны продумать всё, что непосредственно влияет на его успех.
Мы должны заморочиться и идейной частью продукта (какие бизнес-задачи выполняем, какую потребительскую ценность несем, как монетизируемся, как продвигаем, какие метрики выставляем и так далее), и содержательной (какие у продукта интерфейсы, какая у него функциональность, какова его информационная архитектура, нюансы технической реализации - и много чего еще).
А еще мы должны не потерять взаимосвязи между этими двумя частями, чтобы быть уверенными, что мы все делаем правильно и себе во благо.
Словом, на успех продукта влияет практически всё - и это всё мы должны системно, последовательно придумать и расписать в ходе продуктового дизайна.