Wellness System RPG | Devlog
7 subscribers
7 photos
1 link
🎮 Разработка инди-игры, где прогресс — это не уровни, а качество жизни.

Жанр: RPG-симулятор жизни в мире антропоморфных насекомых.
Ядро: Глубокая система потребностей (Wellness System), где персонажи психологически реалистичны.

Присоединяйтесь, чтобы с
Download Telegram
Channel photo updated
🚀 ПРОЕКТ СТАРТУЕТ!

Приветствую! Я Ляленков Михаил, соло-разработчик, и начинаю работу над амбициозным проектом.

🎯 КОНЦЕПЦИЯ В ДВУХ СЛОВАХ:
Hollow Knight × The Sims × Disco Elysium в мире насекомых.

🐜 О ЧЁМ ИГРА?
Вы — житель жучьего общества, где вами управляет не голод, а полноценная пирамида потребностей. Ваш прогресс — это не "уровни", а гармония в жизни. Сорвётесь в порок — скатитесь на социальное дно. Достигнете просветления — откроете доступ к уникальным умениям.

🔧 НА КАКОМ ЭТАПЕ?
• Полный дизайн-документ (60+ страниц)
• Проработанная механика Wellness System
• Начало технического прототипа 🔄

📅 ЧТО БУДЕТ В КАНАЛЕ?
• Devlog с прогрессом разработки
• Обсуждение механик и геймдизайна
• Концепт-арты и скриншоты
• Возможность повлиять на разработку

👇 Первый большой пост о ключевой механике — уже завтра!

#indiedev #gamedev #indiegame #sologamedev
🧠 КЛЮЧЕВАЯ МЕХАНИКА: WELLNESS SYSTEM

Вот что отличает проект от других RPG:

[Вставьте схему Wellness System]

🎯 КАК ЭТО РАБОТАЕТ:
1. У персонажа есть потребности (голод, энергия, социальность, безопасность, самореализация)
2. Их удовлетворение даёт УДовлетворённость (УД)
3. Рост УД → повышение Ранга → новые возможности
4. Падение УД → риск пороков → социальная деградация

🔄 ОБРАТНАЯ СТОРОНА:
• Пороки (алкоголизм, обжорство) — не штрафы, а системные ловушки
• Можно потерять всё, если поддаться зависимости
• Каждый NPC живёт по тем же правилам

🤔 ВОПРОС К ВАМ:
Как вам такой подход к прогрессии? Не слишком ли сложно для игрока?

#gamedesign #indiegame #rpg #gameplay
🎨 ВИЗУАЛИЗАЦИЯ: КАКИМ БЫ МОГ БЫТЬ МИР

Сгенерировал первые концепты в Midjourney. Это не финальный арт, а exploration настроения:

[3-4 концепт-арта]

🐞 ОСОБЕННОСТИ СЕТТИНГА:
• Антропоморфные насекомые (жуки, муравьи, пчелы)
• Руины человеческого мира как гигантские сооружения
• Органическая архитектура (ульи, муравейники, грибные города)
• Тёплая, землистая цветовая палитра

🎯 КАКОЙ СТИЛЬ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ?
1. Более реалистичный (как Hollow Knight)
2. Более стилизованный (как Grounded)
3. Свой вариант в комментариях!

#conceptart #indiedev #gameart #worldbuilding
💻 ТЕХНИЧЕСКАЯ СТОРОНА: С ЧЕМ ПРИДЁТСЯ СТОЛКНУТЬСЯ

Как соло-разработчик, я осознаю сложности:

🎯 КЛЮЧЕВЫЕ ВЫЗОВЫ:
1. Многопоточная симуляция сотен NPC с FSM (Finite State Machine)
2. Динамическая система потребностей, влияющая на AI
3. Процедурная генерация локаций с сохранением состояния
4. Балансировка сложных формул Wellness System

🛠 СТЕК ТЕХНОЛОГИЙ:
• Язык: C#
• Движок: MonoGame (или Godot, пока в раздумьях)
• Git + GitHub для контроля версий
• Midjourney для концептов

#coding #programming #indiedev #monogame
📅 ПЛАН НА ПЕРВЫЙ МЕСЯЦ РАЗРАБОТКИ

Вот что планирую сделать к концу месяца:

🎯 НЕДЕЛЯ 1-2: ТЕХНИЧЕСКИЙ ПРОТОТИП
• Настройка MonoGame проекта
• Базовая FSM для одного NPC
• Простейшая система потребностей (голод, энергия)

🎯 НЕДЕЛЯ 3-4: ВИЗУАЛИЗАЦИЯ
• Изометрическая камера и движение
• Отладка интерфейса Wellness System
• Первая тестовая локация (деревня)

📊 КАК СМОЖЕТЕ ПОМОЧЬ?
• Подписывайтесь и делитесь каналом
• Комментируйте посты — ваш фидбек важен
• Предлагайте идеи по механикам

👇 Следующий пост — уже в пятницу, с первыми скриншотами кода!

#devlog #indiegame #gamedev #sologamedev
👍1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Алгоритм и основной игровой цикл с системой Wellness System
#devlog #indiegame #gamedev #sologamedev
📌 ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ!

Здесь ведётся разработка инди-игры про жучье общество с глубокой системой потребностей.

🔗 ССЫЛКИ:
• GitHub: https://github.com/LyalenkovMA/bug-life-simulator

🗂 СОДЕРЖАНИЕ:
#новости — анонсы и обновления
#геймдизайн — обсуждение механик
#арт — концепты и скриншоты
#код — техническая сторона
Wellness System RPG | Devlog pinned «📌 ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ! Здесь ведётся разработка инди-игры про жучье общество с глубокой системой потребностей. 🔗 ССЫЛКИ: • GitHub: https://github.com/LyalenkovMA/bug-life-simulator 🗂 СОДЕРЖАНИЕ: #новости — анонсы и обновления #геймдизайн — обсуждение механик…»
Wellness System: когда прогресс в RPG измеряется не уровнями, а качеством жизни

Меня зовут Ляленков Михаил, я инди-разработчик, и последние несколько месяцев проектирую игровую систему, которая кардинально переосмысливает прогрессию в RPG. Сегодня хочу поделиться концепцией Wellness System — попыткой заменить традиционный «фарм опыта» на осмысленное управление благополучием персонажа.

Эта статья будет полезна:

Геймдизайнерам, ищущим альтернативы скучным системам прокачки

Инди-разработчикам, которые хотят создавать глубокие симуляции

Всем, кому интересно, как психологические теории могут быть превращены в игровые механики

Проблема: почему «убил врага — получил опыт» — это скучно?
Традиционные RPG построены на простой петле:

Убить врага → Получить опыт → Повысить уровень → Убить более сильного врага
Объяснить код с
Со временем это приводит к:

Отсутствию осмысленности — игрок фармит ради цифр

Разрыву между геймплеем и нарративом — почему мой благородный рыцарь убивает 100 крыс ради «прокачки»?

Предсказуемости — вся игра сводится к наращиванию статистики

Можно ли сделать прогресс осмысленным, нарративно оправданным и тесно связанным с миром?

Решение: Wellness System
Идея: Что если прогресс персонажа будет определяться не количеством убитых врагов, а качеством его жизни?

Представьте, что у персонажа есть пирамида потребностей, как в теории Маслоу, но в игровой форме:

┌─────────────────┐
│ Самореализация │ ← Творчество, смысл, потенциал
├─────────────────┤
│ Уважение/Статус │ ← Репутация, признание, достижения
├─────────────────┤
│ Любовь/Дружба │ ← Отношения, семья, принадлежность
├─────────────────┤
│ Безопасность │ ← Жильё, стабильность, защита
├─────────────────┤
│ Физиология │ ← Еда, сон, здоровье
└─────────────────┘
Объяснить код с
Чем полнее удовлетворены потребности — тем выше Удовлетворённость (УД) персонажа. А УД — это валюта для качественного роста.

Как это работает технически?
1. Математическая модель
Удовлетворённость рассчитывается как средневзвешенная сумма всех потребностей:

УД = Σ(Значение_Потребности_i × Вес_i) / Σ(Весов)
Объяснить код с
Где:

Значение_Потребности ∈ [-100, 100] (от катастрофы к идеалу)

Вес — важность потребности на текущем ранге развития

2. Динамика изменения
УД не статична — она стремится к целевой величине, определяемой текущим состоянием потребностей:

ΔУД_за_шаг = (УД_целевая - УД_тек) × Скорость × Множитель_Настроения
Объяснить код с
Настроение здесь — ключевой множитель:

+50% → Ускоренный рост (персонаж мотивирован)

< +50% → Замедленный рост (апатия)

< 0% → Регресс (депрессия, УД падает даже при хороших условиях)

3. Ранги развития
При достижении УД = 100% персонаж повышает Ранг. Каждый ранг:

Открывает новые потребности

Повышает требования к старым

Даёт доступ к новым возможностям

Ранг 1: Выживание (базовые потребности)
Ранг 2: Стабильность (комфорт, безопасность)
Ранг 3: Признание (репутация, статус)
Ранг 4: Самореализация (профессия, творчество)
Ранг 5: Просветление (постоянный +100 к УД)
Объяснить код с
Прогресс через гармонию, а не фарм
Традиционная система:
1. Убить 10 гоблинов
2. Получить 100 опыта
3. Достичь 2 уровня
4. Разблокировать умение «Сильный удар»
Объяснить код с
Wellness System:
1. Построить безопасное жилище (+Безопасность)
2. Завести друзей в деревне (+Социальность)
3. Заняться ремеслом по душе (+Самореализация)
4. Достичь высокой УД → Повысить Ранг
5. Найти Учителя и потратить «Очко Просветления» на обучение уникальному умению
Объяснить код с
Ключевое отличие: Прогресс требует осмысленных действий в мире, а не механического повторения одного действия.

Обратная сторона: пороки и деградация
Система двусторонняя. Персонаж может не только развиваться, но и деградировать:

Механика пороков:
Искушение — при низкой УД/настроении

Срыв — решение поддаться (выпить, обожраться)

Временная выгода — резкий рост настроения

Долгосрочный штраф — -УД, замедление прогресса

Зависимость — порок повышает ранг, усиливая штрафы