Wellness System RPG | Devlog
7 subscribers
7 photos
1 link
🎮 Разработка инди-игры, где прогресс — это не уровни, а качество жизни.

Жанр: RPG-симулятор жизни в мире антропоморфных насекомых.
Ядро: Глубокая система потребностей (Wellness System), где персонажи психологически реалистичны.

Присоединяйтесь, чтобы с
Download Telegram
🚀 ПРОЕКТ СТАРТУЕТ!

Приветствую! Я Ляленков Михаил, соло-разработчик, и начинаю работу над амбициозным проектом.

🎯 КОНЦЕПЦИЯ В ДВУХ СЛОВАХ:
Hollow Knight × The Sims × Disco Elysium в мире насекомых.

🐜 О ЧЁМ ИГРА?
Вы — житель жучьего общества, где вами управляет не голод, а полноценная пирамида потребностей. Ваш прогресс — это не "уровни", а гармония в жизни. Сорвётесь в порок — скатитесь на социальное дно. Достигнете просветления — откроете доступ к уникальным умениям.

🔧 НА КАКОМ ЭТАПЕ?
• Полный дизайн-документ (60+ страниц)
• Проработанная механика Wellness System
• Начало технического прототипа 🔄

📅 ЧТО БУДЕТ В КАНАЛЕ?
• Devlog с прогрессом разработки
• Обсуждение механик и геймдизайна
• Концепт-арты и скриншоты
• Возможность повлиять на разработку

👇 Первый большой пост о ключевой механике — уже завтра!

#indiedev #gamedev #indiegame #sologamedev
🧠 КЛЮЧЕВАЯ МЕХАНИКА: WELLNESS SYSTEM

Вот что отличает проект от других RPG:

[Вставьте схему Wellness System]

🎯 КАК ЭТО РАБОТАЕТ:
1. У персонажа есть потребности (голод, энергия, социальность, безопасность, самореализация)
2. Их удовлетворение даёт УДовлетворённость (УД)
3. Рост УД → повышение Ранга → новые возможности
4. Падение УД → риск пороков → социальная деградация

🔄 ОБРАТНАЯ СТОРОНА:
• Пороки (алкоголизм, обжорство) — не штрафы, а системные ловушки
• Можно потерять всё, если поддаться зависимости
• Каждый NPC живёт по тем же правилам

🤔 ВОПРОС К ВАМ:
Как вам такой подход к прогрессии? Не слишком ли сложно для игрока?

#gamedesign #indiegame #rpg #gameplay
🎨 ВИЗУАЛИЗАЦИЯ: КАКИМ БЫ МОГ БЫТЬ МИР

Сгенерировал первые концепты в Midjourney. Это не финальный арт, а exploration настроения:

[3-4 концепт-арта]

🐞 ОСОБЕННОСТИ СЕТТИНГА:
• Антропоморфные насекомые (жуки, муравьи, пчелы)
• Руины человеческого мира как гигантские сооружения
• Органическая архитектура (ульи, муравейники, грибные города)
• Тёплая, землистая цветовая палитра

🎯 КАКОЙ СТИЛЬ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ?
1. Более реалистичный (как Hollow Knight)
2. Более стилизованный (как Grounded)
3. Свой вариант в комментариях!

#conceptart #indiedev #gameart #worldbuilding
💻 ТЕХНИЧЕСКАЯ СТОРОНА: С ЧЕМ ПРИДЁТСЯ СТОЛКНУТЬСЯ

Как соло-разработчик, я осознаю сложности:

🎯 КЛЮЧЕВЫЕ ВЫЗОВЫ:
1. Многопоточная симуляция сотен NPC с FSM (Finite State Machine)
2. Динамическая система потребностей, влияющая на AI
3. Процедурная генерация локаций с сохранением состояния
4. Балансировка сложных формул Wellness System

🛠 СТЕК ТЕХНОЛОГИЙ:
• Язык: C#
• Движок: MonoGame (или Godot, пока в раздумьях)
• Git + GitHub для контроля версий
• Midjourney для концептов

#coding #programming #indiedev #monogame
📅 ПЛАН НА ПЕРВЫЙ МЕСЯЦ РАЗРАБОТКИ

Вот что планирую сделать к концу месяца:

🎯 НЕДЕЛЯ 1-2: ТЕХНИЧЕСКИЙ ПРОТОТИП
• Настройка MonoGame проекта
• Базовая FSM для одного NPC
• Простейшая система потребностей (голод, энергия)

🎯 НЕДЕЛЯ 3-4: ВИЗУАЛИЗАЦИЯ
• Изометрическая камера и движение
• Отладка интерфейса Wellness System
• Первая тестовая локация (деревня)

📊 КАК СМОЖЕТЕ ПОМОЧЬ?
• Подписывайтесь и делитесь каналом
• Комментируйте посты — ваш фидбек важен
• Предлагайте идеи по механикам

👇 Следующий пост — уже в пятницу, с первыми скриншотами кода!

#devlog #indiegame #gamedev #sologamedev
👍1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Алгоритм и основной игровой цикл с системой Wellness System
#devlog #indiegame #gamedev #sologamedev
📌 ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ!

Здесь ведётся разработка инди-игры про жучье общество с глубокой системой потребностей.

🔗 ССЫЛКИ:
• GitHub: https://github.com/LyalenkovMA/bug-life-simulator

🗂 СОДЕРЖАНИЕ:
#новости — анонсы и обновления
#геймдизайн — обсуждение механик
#арт — концепты и скриншоты
#код — техническая сторона
Wellness System RPG | Devlog pinned «📌 ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ! Здесь ведётся разработка инди-игры про жучье общество с глубокой системой потребностей. 🔗 ССЫЛКИ: • GitHub: https://github.com/LyalenkovMA/bug-life-simulator 🗂 СОДЕРЖАНИЕ: #новости — анонсы и обновления #геймдизайн — обсуждение механик…»
Wellness System: когда прогресс в RPG измеряется не уровнями, а качеством жизни

Меня зовут Ляленков Михаил, я инди-разработчик, и последние несколько месяцев проектирую игровую систему, которая кардинально переосмысливает прогрессию в RPG. Сегодня хочу поделиться концепцией Wellness System — попыткой заменить традиционный «фарм опыта» на осмысленное управление благополучием персонажа.

Эта статья будет полезна:

Геймдизайнерам, ищущим альтернативы скучным системам прокачки

Инди-разработчикам, которые хотят создавать глубокие симуляции

Всем, кому интересно, как психологические теории могут быть превращены в игровые механики

Проблема: почему «убил врага — получил опыт» — это скучно?
Традиционные RPG построены на простой петле:

Убить врага → Получить опыт → Повысить уровень → Убить более сильного врага
Объяснить код с
Со временем это приводит к:

Отсутствию осмысленности — игрок фармит ради цифр

Разрыву между геймплеем и нарративом — почему мой благородный рыцарь убивает 100 крыс ради «прокачки»?

Предсказуемости — вся игра сводится к наращиванию статистики

Можно ли сделать прогресс осмысленным, нарративно оправданным и тесно связанным с миром?

Решение: Wellness System
Идея: Что если прогресс персонажа будет определяться не количеством убитых врагов, а качеством его жизни?

Представьте, что у персонажа есть пирамида потребностей, как в теории Маслоу, но в игровой форме:

┌─────────────────┐
│ Самореализация │ ← Творчество, смысл, потенциал
├─────────────────┤
│ Уважение/Статус │ ← Репутация, признание, достижения
├─────────────────┤
│ Любовь/Дружба │ ← Отношения, семья, принадлежность
├─────────────────┤
│ Безопасность │ ← Жильё, стабильность, защита
├─────────────────┤
│ Физиология │ ← Еда, сон, здоровье
└─────────────────┘
Объяснить код с
Чем полнее удовлетворены потребности — тем выше Удовлетворённость (УД) персонажа. А УД — это валюта для качественного роста.

Как это работает технически?
1. Математическая модель
Удовлетворённость рассчитывается как средневзвешенная сумма всех потребностей:

УД = Σ(Значение_Потребности_i × Вес_i) / Σ(Весов)
Объяснить код с
Где:

Значение_Потребности ∈ [-100, 100] (от катастрофы к идеалу)

Вес — важность потребности на текущем ранге развития

2. Динамика изменения
УД не статична — она стремится к целевой величине, определяемой текущим состоянием потребностей:

ΔУД_за_шаг = (УД_целевая - УД_тек) × Скорость × Множитель_Настроения
Объяснить код с
Настроение здесь — ключевой множитель:

+50% → Ускоренный рост (персонаж мотивирован)

< +50% → Замедленный рост (апатия)

< 0% → Регресс (депрессия, УД падает даже при хороших условиях)

3. Ранги развития
При достижении УД = 100% персонаж повышает Ранг. Каждый ранг:

Открывает новые потребности

Повышает требования к старым

Даёт доступ к новым возможностям

Ранг 1: Выживание (базовые потребности)
Ранг 2: Стабильность (комфорт, безопасность)
Ранг 3: Признание (репутация, статус)
Ранг 4: Самореализация (профессия, творчество)
Ранг 5: Просветление (постоянный +100 к УД)
Объяснить код с
Прогресс через гармонию, а не фарм
Традиционная система:
1. Убить 10 гоблинов
2. Получить 100 опыта
3. Достичь 2 уровня
4. Разблокировать умение «Сильный удар»
Объяснить код с
Wellness System:
1. Построить безопасное жилище (+Безопасность)
2. Завести друзей в деревне (+Социальность)
3. Заняться ремеслом по душе (+Самореализация)
4. Достичь высокой УД → Повысить Ранг
5. Найти Учителя и потратить «Очко Просветления» на обучение уникальному умению
Объяснить код с
Ключевое отличие: Прогресс требует осмысленных действий в мире, а не механического повторения одного действия.

Обратная сторона: пороки и деградация
Система двусторонняя. Персонаж может не только развиваться, но и деградировать:

Механика пороков:
Искушение — при низкой УД/настроении

Срыв — решение поддаться (выпить, обожраться)

Временная выгода — резкий рост настроения

Долгосрочный штраф — -УД, замедление прогресса

Зависимость — порок повышает ранг, усиливая штрафы
Пьянство (Ранг 3) = -30% к скорости роста УД
Объяснить код с
Персонаж может скатиться на социальное дно, потеряв все достижения. Это создаёт драматические сценарии без скриптовых событий.

NPC как полноценные агенты
Самое интересное: каждый NPC в игре живёт по той же системе.

У кузнеца в деревне:

Свои потребности (работа, отдых, общение)

Свой характер (трудоголик → быстрее теряет энергию)

Свои пороки (может спиться, если игрок постоянно заказывает оружие)

Своё развитие (может стать мастером или остаться подмастерьем)

Это создаёт эмерджентные истории:

Учитель, у которого вы хотели учиться, может потерять интерес к жизни

Друг может помочь в беде или, наоборот, предать ради своих потребностей

Вражеский лагерь может распасться из-за внутренних конфликтов

Техническая реализация: вызовы
1. Производительность
Одновременная симуляция сотен NPC с комплексной логикой — ресурсоёмкая задача. Решение:

Упрощённая FSM для фоновых NPC

Приоритетная обработка NPC в зоне видимости игрока

Job System-подобная архитектура для параллельных вычислений

// Упрощённый пример FSM-состояний NPC
public enum NPCState {
Idle, // Ожидание
Hungry, // Ищет еду (при голоде < 30)
Tired, // Ищет место сна (при энергии < 20)
Working, // Работает по профессии
Socializing, // Общается (при социальности < 40)
Addicted // Удовлетворяет порок (при активации)
}
Объяснить код с
2. Балансировка
Настроить веса потребностей, скорости изменений и пороги — чудовищная задача. Подход:

Итеративное прототипирование с минимальным набором (3 потребности, 2 ранга)

Адаптивная сложность — система подстраивается под стиль игры

Экстремальное тестирование — что будет, если игрок целый день только ест/спит?

3. Обучение игрока
Сложную систему нужно подать интуитивно. Решение:

Визуальная пирамида потребностей как основной интерфейс

Контекстные подсказки («Вы голодны — это блокирует рост УД»)

Постепенное введение — сначала только базовые потребности

Почему это может быть интересно игроку?
Осмысленность — каждое действие влияет на жизнь персонажа

Драма без скриптов — истории рождаются из взаимодействия систем

Свобода выбора — можно быть трудоголиком, социальным животным, затворником

Эмоциональная вовлечённость — падение персонажа чувствуется как личная неудача

Реиграбельность — разные стили жизни = разные игровые опыты

Вопросы, которые остаются открытыми
Не слишком ли сложно? Будет ли среднестатистический игрок разбираться в системе?

Где взять учителей? Если каждый NPC живёт своей жизнью, как гарантировать доступ к прокачке?

Как избежать «симулятора сиделки»? Чтобы игрок не чувствовал себя обслуживающим персоналом для своего героя.

Мультиплеер? Как такая система будет работать с несколькими игроками?

Текущий статус проекта
Концепция: Полностью проработана (60+ страниц дизайн-документа)

Технологии: C#, MonoGame

Стадия: Ранний прототип (FSM + базовая математика Wellness)

План: Первое демо через 3-4 месяца

Если хотите следить за разработкой — подписывайтесь на Telegram-канал.

Ваше мнение?
Что думаете о таком подходе к прогрессии?

Интересная идея, хотел бы поиграть

Слишком сложно для среднестатистического игрока

Видел подобное в других играх (поделитесь примерами!)

Есть конкретные предложения/критика

Где, по-вашему, могут быть скрытые проблемы? Особенно интересует мнение:

Геймдизайнеров, работавших со сложными системами

Психологов/социологов — насколько адекватна модель?

Инди-разработчиков — реализуемо ли это в сольном проекте?

Полезные материалы
Maslow's Hierarchy of Needs — психологическая основа системы

Disco Elysium Postmortem — как делать глубоких персонажей

RimWorld's AI Storyteller — эмерджентный сторителлинг

P.S. Если есть вопросы по технической реализации конкретных аспектов — спрашивайте в комментариях, постараюсь ответить развёрнуто.

#devlog #indiegame #gamedev #sologamedev
От концепции к архитектуре: как мы создаём эффективную систему персонажей

Приветствую, сообщество!

Хочу поделиться первым серьёзным техническим прогрессом по нашему проекту. Пока в игре нет ни одной ягоды или жучка, мы закладываем фундамент, который определит, насколько живым, разнообразным и оптимизированным будет мир. Речь о системе создания и рендеринга персонажей.

🎯 Проблема: Гибкость vs. Производительность

С самого начала стояла амбициозная задача: мы хотим визуального разнообразия (разные виды жуков, уникальные NPC, сменяемое снаряжение), но при этом игра должна оставаться плавной даже при сотнях существ на экране. Классический подход «слоёной» анимации (отдельные текстуры для тела, одежды, оружия) даёт гибкость, но убивает производительность, если применять его ко всем.

💡 Решение: Оптимальный компромисс

Мы разработали и начали внедрять 3-слойную систему с умным распределением. Её суть в том, что не всем персонажам нужна максимальная детализация.

1. Однослойные персонажи (Standard): Враги, животные, фоновые горожане. Это предварительно отрендеренные цельные спрайты. Они требуют минимум ресурсов (1 draw call на персонажа), но при этом могут быть анимированы через упрощённый скелет. Идеально для массовки.
2. Трёхслойные персонажи (Important): Главный герой, компаньоны, ключевые NPC. Именно для них работает вся мощь системы: отдельные слои для основы тела, одежды/брони и оружия. Это позволяет на лету менять экипировку и создавать уникальный вид, ценой чуть больших, но контролируемых затрат (3 draw call'а).

⚙️ Как это работает технически?

В коде это выглядит как разумное разделение. Система рендеринга группирует однослойных персонажей в один мощный вызов отрисовки (batch), что даёт колоссальный прирост FPS. Многослойные персонажи рендерятся группами с общим скелетом, что также эффективно.

Например, сцена с 50 NPC (40 простых и 10 важных) в нашей системе будет выполняться с производительностью, в десятки раз превышающей наивный подход со всеми слоями для всех.

🎮 Что это даст игроку?

Богатый живой мир: вы будете окружены множеством существ без падений кадров.
Глубокая кастомизация: ваш персонаж и его спутники смогут менять снаряжение, и это будет сразу видно.
Узнаваемость: ключевые NPC и боссы будут визуально выделяться.

🛠 Что дальше?

Сейчас мы активно работаем над интеграцией выбранного стека технологий: DragonBones для анимации, MonoGame.Extended для работы с ними в движке и инструментов для создания контента. Первая цель — заставить простого скелетного жука анимированно перемещаться по прототипу локации.

Этот фундамент позволит нам очень быстро наращивать визуальный контент: один раз создав библиотеку частей тела и снаряжения, мы сможем комбинировать их в десятки уникальных персонажей.

Спасибо, что следите за развитием проекта! Ваша поддержка вдохновляет на решение таких сложных, но интересных задач. В следующих обновлениях покажу первые движущиеся картинки.

#геймдев #прогресс #архитектура #оптимизация #индиразработка #devlog #indiegame #gamedev #sologamedev