WebProGameDev: IT и Разработка игр
4 subscribers
14 photos
6 links
Всем привет ребята в этом канале вы сможете найти полезные информации по сфере IT и Разработке игр
Download Telegram
Всем привет ребята в этом канале вы сможете найти полезные информации по сфере IT и Разработке игр
👍4
Что таке Unity

Unity (unity в переводе с англ. — «единство», произносится как «ю‌нити») — кроссплатформенная среда разработки компьютерных игр[3], разработанная американской компанией Unity Technologies. Unity позволяет создавать приложения, работающие на более чем 25 различных платформах, включающих персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие[4]. Выпуск Unity состоялся в 2005 году и с того времени идёт постоянное развитие.

@WebPro_GameDev
👍3
Как работает система столкновений? Что такое коллайдеры?
Система столкновений Unity работает за счет коллайдеров (Colliders).

Коллайдер - это компонент, который представляет собой невидимые "границы" объекта.

Часто они совпадают с формой самого объекта (как в реальном мире), хотя это и не обязательно.

Unity поддерживает разнообразные формы коллайдеров:

BoxCollider - форма прямоугольного параллелепипеда

SphereCollider - сфера

CapsuleCollider - капсула (математически, сфероид или эллипсоид вращения)

MeshCollider - кастомная форма 3Д-меша, соответствующая форме самого меша.

BoxCollider2D - прямоугольник

CircleCollider2D - круг

PolygonCollider2D - кастомная форма 2Д-спрайта, повторяющая форму самого спрайта.


@WebPro_GameDev
👍3
Rigidbody - это
Твёрдые тела позволяют вашим игровым объектам взаимодействовать с помощью физики. Для реалистичного перемещения твёрдых тел, на последние воздействуют сила вращения и другие силы. Любой игровой объект должен содержать в себе твёрдое тело, чтобы быть подверженным гравитации, действовать согласно назначенным путём скриптинга силам, или взаимодействовать с другими объектами через физический движок NVIDIA PhysX.

@WebPro_GameDev
👍4
Что такое Character Controller

Высота коллайдера Capsule Collider персонажа. Изменение её растянет коллайдер вдоль оси X в оба направления.

Свойство:
Slope Limit - Ограничивает возможность коллайдер взбираться по склонам только по склонам равным или меньше чем указанное значение.

Step Offset - Персонаж переступит на поверхность, только если она ближе к земле, чем заданное значение.

Skin width - 2 коллайдера могут пересечься друг с другом на глубину, равную значению Skin Width. Большее значение уменьшит степень тряски. Слишком низкое значение может вызвать застревание персонажа. Наилучшим вариантом является установление этого значения равным 10% от радиуса.

Center - Сдвиг коллайдера в мировом пространстве без влияния на то, как вращается персонаж.

Radius - Значение радиуса коллайдера. По сути дела, это ширина коллайдера.

Height - Высота коллайдера Capsule Collider персонажа. Изменение её растянет коллайдер вдоль оси X в оба направления.

@WebPro_GameDev
👍3
💡Как работать с освещением в движке Unity component(Light) 💡

Источники света являются неотъемлемой частью каждой сцены. В то время как меши и текстуры определяют форму и внешний вид сцены, источники света определяют цвет и атмосферу вашего 3D окружения. Вы, вероятно, будете работать более чем с одним источником света в каждой сцене. Организация их одновременной работы требует небольшой практики, но результат может быть потрясающим.

Источники света могут быть добавлены в вашу сцену с использованием меню GameObject-\>Create Other. После того, как источник света будет добавлен в сцену, вы можете управлять им как любым другим GameObject’ом. Также, вы можете добавить компонент Light к любому выделенному объекту используя Component-\>Rendering-\>Light.
Компонент Light имеет много различных свойств, которые можно менять в инспекторе (Inspector).

Просто меняя свойство Color (цвет) источника света, вы можете придать сцене совсем м другое настроение.

@WebPro_GameDev
👍4
Как работать с звуками в Unity 🔊 (Audio Source)

Audio Source (источник звука) воспроизводит Audio Clip в сцене. Если Audio Clip является 3D клипом, источник проигрывается в заданном положении в пространстве и будет приглушаться в зависимости от расстояния. Аудио может быть распределено по колонкам (например, из стерео в 7.1) с помощью свойства Spread и трансформироваться между 3D и 2D с помощью свойства PanLevel. Можно контролировать зависимость этих эффектов от расстояния с помощью кривых затухания. Также если слушатель находится в одной или нескольких зонах реверберации, то к источнику применяются реверберации (только для Unity Pro). Для обогащения аудио ряда, к источнику можно применять отдельные аудио фильтры. См. справку по аудио эффектам для дополнительной информации.

---------------------------------------------------------

Audio clip - Ссылка на аудио клип для проигрывания этим источником.

Mute - Если включено, звук всё ещё будет проигрываться, но не будет слышен.

@WebPro_GameDev
👍4