Всем привет ребята в этом канале вы сможете найти полезные информации по сфере IT и Разработке игр
👍4
Что таке Unity
Unity (unity в переводе с англ. — «единство», произносится как «юнити») — кроссплатформенная среда разработки компьютерных игр[3], разработанная американской компанией Unity Technologies. Unity позволяет создавать приложения, работающие на более чем 25 различных платформах, включающих персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие[4]. Выпуск Unity состоялся в 2005 году и с того времени идёт постоянное развитие.
@WebPro_GameDev
Unity (unity в переводе с англ. — «единство», произносится как «юнити») — кроссплатформенная среда разработки компьютерных игр[3], разработанная американской компанией Unity Technologies. Unity позволяет создавать приложения, работающие на более чем 25 различных платформах, включающих персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие[4]. Выпуск Unity состоялся в 2005 году и с того времени идёт постоянное развитие.
@WebPro_GameDev
👍3
Как работает система столкновений? Что такое коллайдеры?
Система столкновений Unity работает за счет коллайдеров (Colliders).
Коллайдер - это компонент, который представляет собой невидимые "границы" объекта.
Часто они совпадают с формой самого объекта (как в реальном мире), хотя это и не обязательно.
Unity поддерживает разнообразные формы коллайдеров:
BoxCollider - форма прямоугольного параллелепипеда
SphereCollider - сфера
CapsuleCollider - капсула (математически, сфероид или эллипсоид вращения)
MeshCollider - кастомная форма 3Д-меша, соответствующая форме самого меша.
BoxCollider2D - прямоугольник
CircleCollider2D - круг
PolygonCollider2D - кастомная форма 2Д-спрайта, повторяющая форму самого спрайта.
@WebPro_GameDev
Система столкновений Unity работает за счет коллайдеров (Colliders).
Коллайдер - это компонент, который представляет собой невидимые "границы" объекта.
Часто они совпадают с формой самого объекта (как в реальном мире), хотя это и не обязательно.
Unity поддерживает разнообразные формы коллайдеров:
BoxCollider - форма прямоугольного параллелепипеда
SphereCollider - сфера
CapsuleCollider - капсула (математически, сфероид или эллипсоид вращения)
MeshCollider - кастомная форма 3Д-меша, соответствующая форме самого меша.
BoxCollider2D - прямоугольник
CircleCollider2D - круг
PolygonCollider2D - кастомная форма 2Д-спрайта, повторяющая форму самого спрайта.
@WebPro_GameDev
👍3
Rigidbody - это
Твёрдые тела позволяют вашим игровым объектам взаимодействовать с помощью физики. Для реалистичного перемещения твёрдых тел, на последние воздействуют сила вращения и другие силы. Любой игровой объект должен содержать в себе твёрдое тело, чтобы быть подверженным гравитации, действовать согласно назначенным путём скриптинга силам, или взаимодействовать с другими объектами через физический движок NVIDIA PhysX.
@WebPro_GameDev
Твёрдые тела позволяют вашим игровым объектам взаимодействовать с помощью физики. Для реалистичного перемещения твёрдых тел, на последние воздействуют сила вращения и другие силы. Любой игровой объект должен содержать в себе твёрдое тело, чтобы быть подверженным гравитации, действовать согласно назначенным путём скриптинга силам, или взаимодействовать с другими объектами через физический движок NVIDIA PhysX.
@WebPro_GameDev
👍4
Что такое Character Controller
Высота коллайдера Capsule Collider персонажа. Изменение её растянет коллайдер вдоль оси X в оба направления.
Свойство:
Slope Limit - Ограничивает возможность коллайдер взбираться по склонам только по склонам равным или меньше чем указанное значение.
Step Offset - Персонаж переступит на поверхность, только если она ближе к земле, чем заданное значение.
Skin width - 2 коллайдера могут пересечься друг с другом на глубину, равную значению Skin Width. Большее значение уменьшит степень тряски. Слишком низкое значение может вызвать застревание персонажа. Наилучшим вариантом является установление этого значения равным 10% от радиуса.
Center - Сдвиг коллайдера в мировом пространстве без влияния на то, как вращается персонаж.
Radius - Значение радиуса коллайдера. По сути дела, это ширина коллайдера.
Height - Высота коллайдера Capsule Collider персонажа. Изменение её растянет коллайдер вдоль оси X в оба направления.
@WebPro_GameDev
Высота коллайдера Capsule Collider персонажа. Изменение её растянет коллайдер вдоль оси X в оба направления.
Свойство:
Slope Limit - Ограничивает возможность коллайдер взбираться по склонам только по склонам равным или меньше чем указанное значение.
Step Offset - Персонаж переступит на поверхность, только если она ближе к земле, чем заданное значение.
Skin width - 2 коллайдера могут пересечься друг с другом на глубину, равную значению Skin Width. Большее значение уменьшит степень тряски. Слишком низкое значение может вызвать застревание персонажа. Наилучшим вариантом является установление этого значения равным 10% от радиуса.
Center - Сдвиг коллайдера в мировом пространстве без влияния на то, как вращается персонаж.
Radius - Значение радиуса коллайдера. По сути дела, это ширина коллайдера.
Height - Высота коллайдера Capsule Collider персонажа. Изменение её растянет коллайдер вдоль оси X в оба направления.
@WebPro_GameDev
👍3
💡Как работать с освещением в движке Unity component(Light) 💡
Источники света являются неотъемлемой частью каждой сцены. В то время как меши и текстуры определяют форму и внешний вид сцены, источники света определяют цвет и атмосферу вашего 3D окружения. Вы, вероятно, будете работать более чем с одним источником света в каждой сцене. Организация их одновременной работы требует небольшой практики, но результат может быть потрясающим.
Источники света могут быть добавлены в вашу сцену с использованием меню GameObject-\>Create Other. После того, как источник света будет добавлен в сцену, вы можете управлять им как любым другим GameObject’ом. Также, вы можете добавить компонент Light к любому выделенному объекту используя Component-\>Rendering-\>Light.
Компонент Light имеет много различных свойств, которые можно менять в инспекторе (Inspector).
Просто меняя свойство Color (цвет) источника света, вы можете придать сцене совсем м другое настроение.
@WebPro_GameDev
Источники света являются неотъемлемой частью каждой сцены. В то время как меши и текстуры определяют форму и внешний вид сцены, источники света определяют цвет и атмосферу вашего 3D окружения. Вы, вероятно, будете работать более чем с одним источником света в каждой сцене. Организация их одновременной работы требует небольшой практики, но результат может быть потрясающим.
Источники света могут быть добавлены в вашу сцену с использованием меню GameObject-\>Create Other. После того, как источник света будет добавлен в сцену, вы можете управлять им как любым другим GameObject’ом. Также, вы можете добавить компонент Light к любому выделенному объекту используя Component-\>Rendering-\>Light.
Компонент Light имеет много различных свойств, которые можно менять в инспекторе (Inspector).
Просто меняя свойство Color (цвет) источника света, вы можете придать сцене совсем м другое настроение.
@WebPro_GameDev
👍4
Как работать с звуками в Unity 🔊 (Audio Source)
Audio Source (источник звука) воспроизводит Audio Clip в сцене. Если Audio Clip является 3D клипом, источник проигрывается в заданном положении в пространстве и будет приглушаться в зависимости от расстояния. Аудио может быть распределено по колонкам (например, из стерео в 7.1) с помощью свойства Spread и трансформироваться между 3D и 2D с помощью свойства PanLevel. Можно контролировать зависимость этих эффектов от расстояния с помощью кривых затухания. Также если слушатель находится в одной или нескольких зонах реверберации, то к источнику применяются реверберации (только для Unity Pro). Для обогащения аудио ряда, к источнику можно применять отдельные аудио фильтры. См. справку по аудио эффектам для дополнительной информации.
---------------------------------------------------------
Audio clip - Ссылка на аудио клип для проигрывания этим источником.
Mute - Если включено, звук всё ещё будет проигрываться, но не будет слышен.
@WebPro_GameDev
Audio Source (источник звука) воспроизводит Audio Clip в сцене. Если Audio Clip является 3D клипом, источник проигрывается в заданном положении в пространстве и будет приглушаться в зависимости от расстояния. Аудио может быть распределено по колонкам (например, из стерео в 7.1) с помощью свойства Spread и трансформироваться между 3D и 2D с помощью свойства PanLevel. Можно контролировать зависимость этих эффектов от расстояния с помощью кривых затухания. Также если слушатель находится в одной или нескольких зонах реверберации, то к источнику применяются реверберации (только для Unity Pro). Для обогащения аудио ряда, к источнику можно применять отдельные аудио фильтры. См. справку по аудио эффектам для дополнительной информации.
---------------------------------------------------------
Audio clip - Ссылка на аудио клип для проигрывания этим источником.
Mute - Если включено, звук всё ещё будет проигрываться, но не будет слышен.
@WebPro_GameDev
👍4
ВСЕМ ПРИВЕТ ДОРОГИЕ РЕБЯТА, РЕБЯТА я НАЧАЛ СОЗДАТЬ НОВУЮ ИГРУ ПРО МАШИН В UNITY.
❤🔥3❤1👍1🔥1
