Это не рендеры, это скрины рабочего пространства пока что. А дальше буду снимать кино
❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#3D
#3DArt
#Architecture
#Interior
#Design
#UE
Это мой первый визуальный проект на базе графической среды Unreal Engine
#3DArt
#Architecture
#Interior
#Design
#UE
Это мой первый визуальный проект на базе графической среды Unreal Engine
❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Проект переехал в UE. Изначально планировался экспорт материалов через Datasmith, но я решил сделать их все с нуля в UE
Черновой рендер без света, постпроцесса, воды и без настроенного разрешения. Впереди самое интересное
👍4
UE.gif
125.4 MB
Сцена собрана. Теперь настройка света, постпроцесс и финальная съёмка
#UE_Mistakes
Я буду публиковать под этим тегом ещё и полезную информацию по решению различных проблем в средах разработки, с которыми я сталкиваюсь в ходе своего творческого пути. В этой записи рассмотрим что делать при вылете движка UE во время рендера с ошибкой нехватки памяти.
1️⃣Увеличить файл подкачки. Если у вас SSD, то виртуальную память можно увеличивать более чем в два раза и она будет корректно работать. При хардваре в 16 гБ DDR 3, я увеличил файл подкачки до 64 гигабайт
2️⃣Если у вас не топовая видеокарта (а у кого она такая? У меня вообще ноут с 2070 и 6 гБ памяти), то поможет понижение градации Direct X для рендеринга. При этом, всю работу можно выполнить в DX-12, а при рендеринге, когда вы уже всё перепробовали, но компьютер не хочет упорно делать картинки, понизить используемый компонент до DX-11 в настройках проекта (Project Settings - Platform Windows - Targeted RHIs - выбрать Direct X 11, или, в отдельных случаях, Vulcan)
Системы Direct X, Vulcan и подобное - это мосты, которые предоставляю среде разработки или игре прямой доступ к железу в обход Windows
В моём случае эти установки помогли решить вылете при нехватке видеопамяти. Также я рассмотрю в дальнейшем варианты решения вылета графического процессора с ошибкой "GPU Crashed or D3D Removed"
После всех манипуляций не забывайте перезагружать компьютер. При смене Direct X в настройках проекта, будет произведена рекомпиляция шейдеров, что займёт некоторое время, в зависимости от величины сцены
Я буду публиковать под этим тегом ещё и полезную информацию по решению различных проблем в средах разработки, с которыми я сталкиваюсь в ходе своего творческого пути. В этой записи рассмотрим что делать при вылете движка UE во время рендера с ошибкой нехватки памяти.
1️⃣Увеличить файл подкачки. Если у вас SSD, то виртуальную память можно увеличивать более чем в два раза и она будет корректно работать. При хардваре в 16 гБ DDR 3, я увеличил файл подкачки до 64 гигабайт
2️⃣Если у вас не топовая видеокарта (а у кого она такая? У меня вообще ноут с 2070 и 6 гБ памяти), то поможет понижение градации Direct X для рендеринга. При этом, всю работу можно выполнить в DX-12, а при рендеринге, когда вы уже всё перепробовали, но компьютер не хочет упорно делать картинки, понизить используемый компонент до DX-11 в настройках проекта (Project Settings - Platform Windows - Targeted RHIs - выбрать Direct X 11, или, в отдельных случаях, Vulcan)
Системы Direct X, Vulcan и подобное - это мосты, которые предоставляю среде разработки или игре прямой доступ к железу в обход Windows
В моём случае эти установки помогли решить вылете при нехватке видеопамяти. Также я рассмотрю в дальнейшем варианты решения вылета графического процессора с ошибкой "GPU Crashed or D3D Removed"
После всех манипуляций не забывайте перезагружать компьютер. При смене Direct X в настройках проекта, будет произведена рекомпиляция шейдеров, что займёт некоторое время, в зависимости от величины сцены
👍2