Visual Alchemist
2.22K subscribers
1.9K photos
18 videos
241 files
208 links
بیشتر در مورد چیزهایی که دوست دارم و سرم بهشون گرم بوده حرف می‌زنم + نسخه‌ی دیجیتال کارهام که توی پیجم می‌ذارم.

https://instagram.com/hoseinghazii_?igshid=MzMyNGUyNmU2YQ==

همیشه هم می‌تونین برای صحبت و هر سوالی که داشتین بهم پیام بدین.
@hoseinghazi
Download Telegram
Wizards (1977)

همینطور که الان آثار هنری Souls-Like (شبیه به بازی‌های شرکت فرام‌سافت‌ور) زیادن، دهه‌ی شصت و هفتاد میلادی هم خیلی کلون از آثار تالکین زیاد شده بودن. بخش بزرگی از ساب‌ژانر Sword and sorcery مستقیما از دنیای ارباب حلقه‌ها استفاده می‌کرد و با وجود اینکه داستان‌هایی مثل کونان قدیمی‌تر بودن، ولی محبوبیت آثار تالکین باعث می‌شد که خیلی روند داستان اون رو برای آثارشون انتخاب کنن.

انیمیشن Wizards هم تحت تاثیر آثار تالکینه، از نوع دنیاسازی گرفته تا موجوداتی که توی این دنیای پساآخرالزمانی هستن. ولی چندتا تفاوت خیلی جالب داره: اول اینکه موجوداتِ خبیثِ توی این انیمیشن (معادل اورک‌ها) وجودشون و هدف کارهاشون رو زیر سوال می‌برن. اینطورین که ما واقعا نمی‌خوایم بجنگیم، حالا درسته به عنوان موجودات تاریکی ساخته شدیم ولی دلیل نداره کل زندگیمون جنگ و آسیب زدن به بقیه باشه. مورد بعدیش هم اینه که داستان Wizards توی آینده‌ی خیلی دور بعد از نابودی دنیا به دست نازی‌هاست، فیلم شبیه یک استیتمنت در مقابل جنگ جهانی دومه. حتی شخصیت منفی داستان یک پروژکتور داره و به پیروهاش کارهای هیتلر رو نشون می‌ده و بهشون می‌گه الهام بگیرن.

در کل این دوتا مورد Wizards رو خیلی جالب می‌کرد. انیمیشن هیچ‌جایی از اون حالت بیخیال و کارتونی خودش در نمیاد، با اینکه دست روی چیزهای جدی و تاریکی می‌ذاره. اگه قصد دارین انیمیشن‌‌های رابرت بکشی رو ببینین، بهترین جا برای شروع همین فیلمه.

پ.ن: پوسترش رو William Stout زده، یکی از تصویرسازهای مورد علاقه‌م از نیمه‌ی دوم قرن بیستمه. اگه یادم باشه در موردش می‌نویسم.

پ.ن ۲: اسپویل! آخر فیلم جایی که دوتا جادوگر خوب و بد جلوی هم قرار می‌گیرن، جادوگر بد (بلک ولف) خیلی دست بالا رو داره، به راحتی می‌تونه جادوگر خوب (آواتار) رو نابود کنه. همینطور که داره سخنرانی می‌کنه در مورد بلاهایی که قراره سر دنیا بیاره، آواتار یه تفنگ در میاره و بهش شلیک می‌کنه و تموم، بلک ولف رو می‌کشه. یکی از Holy Shitترین پایان‌هاییه که تا حالا دیدم.
چند وقته دارم سعی می‌کنم توی استایل‌هایی که عادت ندارم تصویرسازی کنم (تفریح خوبیه). فکر کنم قراره از این استایلِ سایبرپانک/ریزوگرف پرینت رو بیشتر از یکبار انجام بدم چون واقعا خوش گذشت بهم موقع انجامش. ممکن صدتا تصویرسازی بشه، ممکنه هم دو سه تا بشه و وقت نکنم ادامه بدم.

به هر حال، این اولیشه! اجرا شده توی نرم افزار پروکریت با بِراش مداد رنگی
بازی Dredge تجربه‌ی عجیبی بود. ژانر بازی آرامش‌بخش و... وحشته که روی کاغذ بهم دیگه نمیان، اما توی Dredge خیلی خوب شدن. کلیت بازی هم خیلی ساده بود، پلیر نقش یه ماهیگیر رو داره که بین جزیره‌ها حرکت می‌کنه و با فروختن ماهی‌ها پول در میاره، فقط مشکل اینه که یکسری هیولا توی این آب‌ها هستن که شب می‌تونن به کشتی صدمه بزنن. بخش بزرگی از گیم‌پلی روی گذشتن زمان و سیستم به اسم پارانویائه که هر چه قدر کمتر ماهیگیر بخوابه، فعال می‌شه. زمانی هم که پارانویا بالاتر بره شروع می‌کنه به دیدن توهم و شنیدن صداهای مختلف.

داستان بازی هم از چیزی که انتظار داشتم بهتر بود، با توجه به اینکه بازی ساده‌ایه و دستشون توی داستانگویی اونقدرم باز نبوده، تونستن داستانی رو بگن که من رو چند ساعتی سرگرم نگه داشت.

این دوتا هم آرت بوک‌هاییه که برای بازی دادن، من طراحی‌هاش رو خیلی دوست داشتم.
این هفته نسخه‌ی اول بازی The Banner Saga رو بازی کردم و قراره امشب خیلی در موردش اینجا بنویسم، چون مدت‌هاست از یه بازی اینقدر لذت نبرده بودم.
از دیشب دارم فکر می‌کنم که کدوم بازی‌ای بوده که توی داستان‌گویی این سطح رو داشته و هیچ گزینه‌ای به ذهنم نرسید. بنر ساگا دقیقا نمونه‌ی کامل دنیاسازی و شخصیت‌پردازی توی این مدیومه، با اینکه هیچ حرکت پیچیده‌ای انجام نداده بود. داستان بیشتر از طریق دیالوگ‌ها (همشون متن بودن) نشون داده می‌شد، توی همین دیالوگ‌ها هر چیزی که نیاز بود رو توضیح می‌داد. من حس می‌کردم که نویسنده‌ی دیالوگ‌ها اگه تصمیم می‌گرفت نمایشنامه یا فیلمنامه بنویسه قرار بود توی نسل خودش بهترین باشه، اینقدر که تسلط داشت روی لحن‌ها و ریتم.

بازی‌ها الان تقریبا به مخاطبشون التماس می‌کنن که ساعت‌های زیادی رو توی دنیای بازی بگذرونن تا داستان رو بفهمن. داستان تبدیل شده به یک چیز لوکس که از طریق توضیحات آیتم‌ها و دیالوگ‌های نه چندان خوب منتقل می‌شه. کافیه به بهترین بازی‌های پنج سال اخیر نگاه کنین و تعداد ویدیوهایی که توی یوتیوب دارن lore داستانیشون رو توضیح می‌دن... چون پلیرها واقعا نمی‌تونن بفهمن چه خبره و چی شده. ولی بنر ساگا اهمیتی نمی‌داد همه چیز قابل فهم باشه، فقط خیلی خوب به پلیر می‌فهموند که چیزهایی که مهمه رو قراره توضیح بده، بقیه‌شم خدا بزرگه. خیلی جاها به تاریخ اون دنیا یا اساطیرش اشاره می‌شد و رد می‌شد، اون حسِ "یک دنیای بزرگی هست" رو کاملا می‌داد، بدون اینکه بخواد اون دنیا رو توضیح بده و وقت پلیرهاشو تلف کنه. اصطلاحا به این کار soft worldbulding می‌گن، چیزی که ما توی کارهای میازاکی مثلا خیلی می‌بینیم، اما معمولا ویدیوگیم‌ها جرئت انجامشو ندارن.

این روشی که برای داستان‌گویی استفاده کرده بودن باعث می‌شد من از قصه‌ی بنر ساگا بیشتر از هر بازی AAA که توی عمرم بازی کردم بیشتر لذت ببرم. به شخصیت‌ها اهمیت می‌دادم، برام مهم بود که سرنوشت این دنیا چی می‌شه و توی جنگ‌ها نیروهامو الکی به کشتن نمی‌دادم، چون یکسری عدد نبودن، وجودشون اهمیت داشت و توی طول بازی روی داستان تاثیر می‌ذاشتن.
حدود پنجاه درصد از گیم پلی بازی همین صحنه‌ایه که می‌بینین. یک سری انسان و وارل (یک نژاد شبیه غول) در حال حرکتن تا به مکانی که می‌خوان برسن. حالا چرا اینا مجبورن یک مهاجرت طولانی داشته باشن؟ چون که یک نژاد دیگه‌ای به اسم Dredge هست که از شمالِ اون قاره سرازیر شدن به بخشی که انسان‌ها و وارل‌ها هستن و هر چیزی توی مسیرشونه رو دارن نابود می‌کنن. هر دوتا خط داستانی این بازی داره داستان دوتا دسته رو می‌گه که همزمان دارن از این هجوم فرار می‌کنن و قصد دارن جلوشونو بگیرن. بازی چندباری بین خط‌های داستانی سوییچ می‌کنه.

دنیای بازی هم مستقیم و غیر مستقیم مربوط می‌شه به اساطیر اسکاندیناوی. جا داره یادآوری کنم که این بازی سال ۲۰۱۴ اومده، قبل از اینکه هل‌بلید و گاد اف وار و اسسین برن سراغ اساطیر اسکاندیناوی و به طرز جالبی از تمامشون بهتر اون روحِ اساطیر اسکاندیناوی رو توی خودش داره.

توی اساطیر نورس ما مفهوم فناناپذیری رو تقریبا نداریم. خداهای اسکاندیناوی "شکست ناپذیرن"، ولی می‌میرن. همشون می‌دونن که وقتی دنیا داره نابود می‌شه هر کدومشون به نوعی قراره از بین برن و یورمونگندر (Jörmungandr)، همون مارِ بزرگ اطراف میدگارد (زمین) همه چیز رو بخوره و تموم بشه.

این دقیقا همون چیزی که اساطیر نورس رو از بقیه‌ی اساطیر اروپایی جدا می‌کنه. توی یک دهه‌ی اخیر خیلی‌ها سعی کردن توی مدیاهای مختلف از این مفهوم استفاده کنن. من همیشه حس کردم اون چیزهایی که باهاشون سر و کله زدم یک پله پایین‌تر از اساطیر اسکاندیناوی قرار می‌گیرن، اون مفاهیمِ افسرده کننده و حسِ فناپذیر بودنِ چیزی که نباید بمیره رو توی اون‌ها نمی‌شه دید (یادم بندازین یه بار بگم چرا نتونستن و نمی‌تونن). اما بنر ساگا تونسته یه خراش روی اون مفهوم بندازه و ازش استفاده کنه.

نمی‌تونم بگم به عنوان کسی که از اساطیر نورس لذت می‌بره چه‌قدر دیدن اینکه تونستن ازش درست استفاده کنن لذت بخش بود.
بخش مبازرات هم توی سبک Turn Based بود. خیلی سیستم عجیب یا پیچیده‌ای نداشت و به نسبت بازی‌های Turn Based دیگه‌ای که بازی کردم، این یکی بیشتر همه من رو یاد شطرنج مینداخت. مبارزات هم خیلی نزدیک بودن، به مرور که بازی جلو می‌رفت سخت‌تر می‌شدن و فکر کنم آخرین نبرد رو من بیست باری انجام دادم تا بالاخره استراتژی درست رو پیدا کردم. در کل این بخش سرگرم کننده بود ولی اونقدر چیز چشم‌گیری به نسبت بقیه‌ی بازی‌های Turn Based نداشت. شاید اگه همون ۲۰۱۴ بازی می‌کردم نظر دیگه‌ای داشتم چون تا جایی که می‌دونم برای اون سال نوآورانه بوده.

اما اون بخش از بنر ساگا که خیلی برای من جالب بود، جاهاییه که باید تصمیم می‌گرفتم که بجنگم، فرار کنم یا بمونم. هر جایی که با سپاه دشمن رو به رو می‌شدم آپشن‌های زیادی داشتم که هر کدومشون داستان رو تغییر می‌دادن. ساده‌ترینش این بود که اگه مستقیم با هسته‌ی مرکزی سپاهشون رو به رو بشم و ببرم، تعداد کمتری از دسته‌ی خودم می‌مُردن. اما اگه فرار می‌کردم یا هر چیز دیگه‌ای، تلفات خیلی بالا می‌رفت و آپشنِ مستقیم جنگیدن توی بارهای بعدی نمی‌اومد. این باعث می‌شد من خیلی با دقت استراتژی و level up کردن هیروهام رو انتخاب کنم، چون ممکن بود باعث بشن داستان بازی خیلی زودتر از جایی که باید تموم بشه.
آرت استایل بازی هم چیز نسبتا ساده‌ای بود، اما کاملا به استایل کلی گیم می‌اومد. با اینکه خیلی به انیمیشن‌های دهه‌ی هشتاد هالیوود وابسته بود و از همون تکنیک‌ها استفاده می‌شدمی‌شد، یکسری از بخش‌های وقت‌گیر کار مثل سایه زدن، جزئیات زیاد و پُزهای مختلف شخصیت‌ها رو انجام نداده بود. به نظرم نیازی هم نبود بهشون و همین استایل به حد کافی جذاب و چشم‌گیر بود.

در کل، پیشنهاد می‌کنم که از کنار بنر ساگا رد نشین. بازی کوتاهیه (نهایتا هفت ساعت نیاز دارین برای تموم کردنش) و تجربه‌ی خوبی بود. امشب سراغ بازی دوم می‌رم و احتمالا قراره دوباره همینقدر ذوق زده بشم که در موردش بنویسم.
TEKKONKINKREET - Taiyō Matsumoto (1993 - 1994)