محیط بازی خیلی حسِ یه انسان کوچیک در مقابل دنیایی که برای آدمهای بزرگتری ساخته شده رو میده. خیلی وقتها به خاطر رنگ و زاویهی دوربین کاراکتر اصلی توی محیط بازی گم میشه. دقیقا همون چیزیه قبلا گفتم خیلی ذهنم درگیرش شده. دنیاییه که به نظر میاد رها شده، حتی با وجود اینکه ساکنهای زیادی داره، انگار مدتها از مرگش میگذره.
بازی خیلی وقتها اجازه میده پلیر توی محیط حرکت کنه، دنبال چیزی بگرده که نمیدونه چیه، کلماتی رو بخونه که ایده نداره چه معنیای میدن و براش یه موسیقی آروم بذاره. برای من همین لحظهها تاثیر زیادی روی تجربهم از این بازی دارن.
نمیدونم قراره یکم که بیشتر توی بازی جلو رفتم پازلها خستهکننده یا تکراری بشن، ولی تا اینجا (حدود چهار ساعت گیم پلی/نصف بازی) خیلی راضیکننده بوده.
بازی خیلی وقتها اجازه میده پلیر توی محیط حرکت کنه، دنبال چیزی بگرده که نمیدونه چیه، کلماتی رو بخونه که ایده نداره چه معنیای میدن و براش یه موسیقی آروم بذاره. برای من همین لحظهها تاثیر زیادی روی تجربهم از این بازی دارن.
نمیدونم قراره یکم که بیشتر توی بازی جلو رفتم پازلها خستهکننده یا تکراری بشن، ولی تا اینجا (حدود چهار ساعت گیم پلی/نصف بازی) خیلی راضیکننده بوده.
Michael Olivo, Niv Bavarsky - Old Growth (2020)
فکر کنم نزدیکترین کمیک به جریان سیال ذهنه که تا حالا دیدم. بد نبود، خیلی خوبم نبود. صرفا به خاطر نوع روایت و طراحی متفاوتش ارزش توجه رو داره.
فکر کنم نزدیکترین کمیک به جریان سیال ذهنه که تا حالا دیدم. بد نبود، خیلی خوبم نبود. صرفا به خاطر نوع روایت و طراحی متفاوتش ارزش توجه رو داره.
بعضی وقتا تمرین و مطالعهم برای طراحی کانسپت اینقدری خوب میشه که دلم نمیاد به اشتراک نذارم. D:
A Guide to Japanese Role-Playing Games - Bitmap Books (2021)
چند روزه که دارم این کتاب رو میخونم، یه تاریخ و تحلیل از بازیهای JRPG ـه که نسبتا تمام جزئیات و بخشهای مهم و غیرِ مهم رو پوشش میده. به نظرم زمان خوبیه برای خوندنش، مخصوصا اینکه الان دوباره داریم بازیهای بیشتری توی این زیر ژانر رو بین کارهای مهم میبینیم. در کل توضیح میده چرا JRPG یه تلاشه برای ساده کردن RGBهای غربیه، چطور این کار رو انجام داد و در آخر، چطور اینقدری مهم و بهتر شد که بازیهای غربی هم شروع کردن از سیستمهایی که توی این بازیها بود استفاده کنن.
کتاب تا حدودی به این سوال مهم جواب میده که چرا بازیهای ژاپنی متفاوتن؟ چرا تموم کردن یک بازی از فرامسافتتر تقریبا کل انرژی پلیر رو میگیره و در کل، ژاپنیها به چی فکر میکنن؟ تا جایی که من خوندم (حدود هفتاد درصد) این کتاب خیلی عمیق داره فلسفهی پشت بازیها و گیمپلی رو بررسی میکنه، چیزی که معمولا توی کتابهای مربوط به ویدیو گیم ازش حرف نمیزنن و با توجه به دنیای گیم توی سال ۲۰۲۴، دونستن و فهمیدن فلسفهی پشتِ این بازیها مهمه.
اگه شما هم مثل من اولین تجربههای گیمتون برمیگرده به حدود سال ۲۰۰۵ و پلیاستیشن یک و دو، احتمالا بخش بزرگی از آشنایی اولیهای که با ویدیو گیم داشتین به کمک JRGBهای ژاپنی بوده. چون اون موقع به طرز عجیبی تمام بازیهای توی بازار از ژاپن میومدن و ما ناخواسته و اتفاقی یکسری از مهمترین بازیهای تاریخ که هیچوقت شانس موفقیت یا عرضه توی غرب رو نداشتن رو تجربه کردیم. حس میکنم بعد از تموم کردن این کتاب قراره خیلی بیشتر در مورد JRGB بنویسم.
در ضمن، خیلی عکسهای خوبی داره. یکسری از بازیهایی که میتونین عکس محیط و شخصیتهاشون رو توی این کتاب پیدا کنین، هیچجایی از اینترنت (بخش انگلیسی مشخصا) نیستن.
چند روزه که دارم این کتاب رو میخونم، یه تاریخ و تحلیل از بازیهای JRPG ـه که نسبتا تمام جزئیات و بخشهای مهم و غیرِ مهم رو پوشش میده. به نظرم زمان خوبیه برای خوندنش، مخصوصا اینکه الان دوباره داریم بازیهای بیشتری توی این زیر ژانر رو بین کارهای مهم میبینیم. در کل توضیح میده چرا JRPG یه تلاشه برای ساده کردن RGBهای غربیه، چطور این کار رو انجام داد و در آخر، چطور اینقدری مهم و بهتر شد که بازیهای غربی هم شروع کردن از سیستمهایی که توی این بازیها بود استفاده کنن.
کتاب تا حدودی به این سوال مهم جواب میده که چرا بازیهای ژاپنی متفاوتن؟ چرا تموم کردن یک بازی از فرامسافتتر تقریبا کل انرژی پلیر رو میگیره و در کل، ژاپنیها به چی فکر میکنن؟ تا جایی که من خوندم (حدود هفتاد درصد) این کتاب خیلی عمیق داره فلسفهی پشت بازیها و گیمپلی رو بررسی میکنه، چیزی که معمولا توی کتابهای مربوط به ویدیو گیم ازش حرف نمیزنن و با توجه به دنیای گیم توی سال ۲۰۲۴، دونستن و فهمیدن فلسفهی پشتِ این بازیها مهمه.
اگه شما هم مثل من اولین تجربههای گیمتون برمیگرده به حدود سال ۲۰۰۵ و پلیاستیشن یک و دو، احتمالا بخش بزرگی از آشنایی اولیهای که با ویدیو گیم داشتین به کمک JRGBهای ژاپنی بوده. چون اون موقع به طرز عجیبی تمام بازیهای توی بازار از ژاپن میومدن و ما ناخواسته و اتفاقی یکسری از مهمترین بازیهای تاریخ که هیچوقت شانس موفقیت یا عرضه توی غرب رو نداشتن رو تجربه کردیم. حس میکنم بعد از تموم کردن این کتاب قراره خیلی بیشتر در مورد JRGB بنویسم.
در ضمن، خیلی عکسهای خوبی داره. یکسری از بازیهایی که میتونین عکس محیط و شخصیتهاشون رو توی این کتاب پیدا کنین، هیچجایی از اینترنت (بخش انگلیسی مشخصا) نیستن.
A_Guide_to_Japanese_Role_Playing_Games_3rd_edition_Bitmap_Books.pdf
62.1 MB
A Guide to Japanese Role-Playing Games - Bitmap Books (2021)
از کالکشن شخصی
از کالکشن شخصی
فکر کنم تا الان یه چیزی بین ۲۵۰-۳۰۰ تایی فیلم از روسیه و شرق اروپا دیدم و اصلا از سینماشون لذت نمیبرم. به نظرم اون دیدی که به اقتباس دارن باعث شده یکسری از بهترین آثار ادبیاتشون تبدیل بشن به مزخرفترین فیلمهای تاریخ (منظورم سولاریس و استاکره). ریتم و روایت معمولا توی فیلمها به شدت کنده و تا حالا دلیلی جز "استایل" برای این نشنیدم، حتی شک دارم که وجود داشته باشه. اما از بین این حدود ۳۰۰تا، من دقیقا ۷تا فیلم مورد علاقه دارم که میتونم سرِ اسمشون قسم بخورم. این هفتتا به حدی خوب بودن که من رو راضی کنن اون همه فیلمی که دوست ندارم رو ببینم و به نظرم جزو دلایلین که سینما ارزش وقت گذاشتن رو داره.
یکی از اون فیلمها Leviathan از آندری زویاگینتسفه که سال ۲۰۱۴ منتشر شد. من میلی ندارم از داستان فیلم چیزی بگم، چون به نظرم اینقدری عمیق و پیچیده میشه که توضیحش در توان من نیست. فقط همینقدر میتونم بگم که فیلم به طور کلی در مورد ناعدالتی توی سیستم قضایی یک کشوره (روسیه) که چطور مردم از یکجایی به بعد حتی سعی نمیکنن به دنبال عدالت برن. فیلم پر از لاگشاتهای خیلی زیبا از محیطهای طبیعیه که هر بار به یک نحوی در حال نابوده، توی خیلی از اونها اسکلت نهنگ یا همون لویاتان هست، یکسری جاها فاضلاب داره وارد آب میشه و چیزهایی شبیه این.
لویاتان در کل داره در مورد این حرف میزنه که شاید زمین (یا روسیه، نمیدونم منظورش کدومه) جای زیبایی باشه، اما بیعدالتی و ناامید شدن همه داره اون رو به سمت نابود میبره، زیبایی قرار نیست خیلی طول بکشه. اصلا اهمیتی داره که یک چیزی زیبا باشه وقتی که قرار نیست زیبا بمونه؟
یکی از اون فیلمها Leviathan از آندری زویاگینتسفه که سال ۲۰۱۴ منتشر شد. من میلی ندارم از داستان فیلم چیزی بگم، چون به نظرم اینقدری عمیق و پیچیده میشه که توضیحش در توان من نیست. فقط همینقدر میتونم بگم که فیلم به طور کلی در مورد ناعدالتی توی سیستم قضایی یک کشوره (روسیه) که چطور مردم از یکجایی به بعد حتی سعی نمیکنن به دنبال عدالت برن. فیلم پر از لاگشاتهای خیلی زیبا از محیطهای طبیعیه که هر بار به یک نحوی در حال نابوده، توی خیلی از اونها اسکلت نهنگ یا همون لویاتان هست، یکسری جاها فاضلاب داره وارد آب میشه و چیزهایی شبیه این.
لویاتان در کل داره در مورد این حرف میزنه که شاید زمین (یا روسیه، نمیدونم منظورش کدومه) جای زیبایی باشه، اما بیعدالتی و ناامید شدن همه داره اون رو به سمت نابود میبره، زیبایی قرار نیست خیلی طول بکشه. اصلا اهمیتی داره که یک چیزی زیبا باشه وقتی که قرار نیست زیبا بمونه؟
اما این فیلم یه لایهی عمیقتری هم داره که خیلی به سمت رئالیسم جادویی یا سایفای (تشخیصش سخته برام، اگه شما میدونین بهم بگین) میره.
شهری که توش تمام جریانات فیلم اتفاق میوفته، شبیه جسدِ موجودیه که خیلی وقت پیش مُرده و الان مردم دارن شبیه یکسری انگل از وجودش تغذیه میکنن. شاید یه زمانی این موجود خیلی باشکوه و زیبا بوده، اما الان فقط اسکلت و گوشتهای فاسدش مونده و به زودی همونا هم نابود میشن. جسدِ نهنگ توی ساحل نمادیه از زندگی مردم شهر. انگار هیچی واقعا اهمیت نداره، وقتی که مُرده یا قراره بمیره.
اون حسی که اینجا گفتم، اون وضعیتِ رها شدن و سکوتِ نگاه کردن به چیزی که زمانی خیلی زیبا بوده ولی الان مُرده، توی کل فیلم بود. انگار چیزی که از بین رفته جایگزینی نداره. با رفتنش هر چیزی که بهش مربوطه هم قراره بره و این پایانِ واقعیه، هیچ آیندهای وجود نداره.
شهری که توش تمام جریانات فیلم اتفاق میوفته، شبیه جسدِ موجودیه که خیلی وقت پیش مُرده و الان مردم دارن شبیه یکسری انگل از وجودش تغذیه میکنن. شاید یه زمانی این موجود خیلی باشکوه و زیبا بوده، اما الان فقط اسکلت و گوشتهای فاسدش مونده و به زودی همونا هم نابود میشن. جسدِ نهنگ توی ساحل نمادیه از زندگی مردم شهر. انگار هیچی واقعا اهمیت نداره، وقتی که مُرده یا قراره بمیره.
اون حسی که اینجا گفتم، اون وضعیتِ رها شدن و سکوتِ نگاه کردن به چیزی که زمانی خیلی زیبا بوده ولی الان مُرده، توی کل فیلم بود. انگار چیزی که از بین رفته جایگزینی نداره. با رفتنش هر چیزی که بهش مربوطه هم قراره بره و این پایانِ واقعیه، هیچ آیندهای وجود نداره.