Visual Alchemist
موجودات خیلی بزرگ، بزرگتر از اونی که بشه تصور کرد، توی تاریخ بشر اهمیت زیادی دارن. از خداها و ایزدهای تقریبا تمام فرهنگها که همیشه با مفهوم Larger than Life گره خوردن، تا آبسسد بودن بشر با ساختمانها و سازههایی صرفا به خاطر اندازهشون تاثیر گذارن. به نظر…
Hollow Knight (2017)
یکسری از تاثیرگذارترین نمونههای "چیزی که زمانی خیلی بزرگ بوده و حالا فقط جسدش مونده" توی بازی Hollow Knight بود. اهمیت این اسکلتها توی Lore داستانی جالبن، ولی من حالشو ندارم تعریف کنم، توی یوتیوب Lore کاملش هست.
یکسری از تاثیرگذارترین نمونههای "چیزی که زمانی خیلی بزرگ بوده و حالا فقط جسدش مونده" توی بازی Hollow Knight بود. اهمیت این اسکلتها توی Lore داستانی جالبن، ولی من حالشو ندارم تعریف کنم، توی یوتیوب Lore کاملش هست.
حس میکنم باید در مورد Hellblade II حرف بزنیم، چون تقریبا هر نقدی ازش خوندم احمقانه بوده. این نمرات پایین و استقبال نشدن ازش کاملا نشون میده که چرا صنعت گیم توی سالهای اخیر داره همینطور بازیهای تکراری بهمون تحویل میده و هیچی جالب نیست. همه چیز شده کلون فورتنایت و کال اف دیوتی یا اپنورلد هزار ساعتهی سولز لایک.
اول همه باید اینو بگم که به نظرم این تعداد بازی اپن ورلد یکی از چیزاییه که واقعا درک نمیکنم. چیزی مثل اسسین کرید یا تومب رایدر ابدا نیازی نداشتن که اپن ورلد باشن. بدتر از اون زمانِ گیمپلیه. تقریبا روی هر چیزی که دست میذارم بالای پنجاه ساعت گیمپلی نیاز داره تا داستان اصلی رو تموم کنم. اینقدر تعداد بازیهایی که طولانی بودن و داستانشونم پتانسیل طولانی شدن رو داشته کمه که میتونم همینجا همشونو بنویسم:
اسکاریم، رد دد، ویچر سه و سایبرپانک
بقیهی بازیهایی که بیشتر از پنجاه ساعت گیمپلی داستانی دارن وقتمو تلف کردن. تقریبا بخش بزرگی از گیمپلیشون درگیر شدن با NPCهای تکراریه، توی یک فرمول همیشگی، محیط و حرکات مشابه. من واقعا سر Horizon Zero Down و Ghost of Tsushima اذیت شدم اینقدر که یک کار رو برای ساعتها پشت سر هم انجام دادم. با همین روشه که همشون هزاران ساعت محتوا میسازن، وگرنه داستان اصلی اگه بخشهای تکراریش حذف بشه به سختی ده ساعته.
اون بخشِ بزرگ گیمرهایی که خیلی هم توی اینترنت فعالن، معمولا درک درستی از فرایند ساخت بازی یا فلسفهی پشت سبکهای مختلف ندارن. اینکه یکی از اصلیترین جریانهای تفکر توی صنعت همیشه این بود که گیم باید یک فیلم باشه با قابلیت تعامل، با داستان همونطوری رفتار بشه که توی فیلمها رفتار شده. مهمتر از اون، مردم دارن بازیها رو بر اساس دوتا پارامتر "چند سال طول کشیده بسازنش" و "چند ساعت طول میکشه تمومش کنم" میسنجن. دوتا از مسخرهترین روشهای ارزش گذاری برای خوب یا بد بودن یک اثر هنری.
حالا بالاخره یک بازی اومده که ریتم سریعی داره، انیمیشنها تقریبا هر بار متفاوتن، داستان به جای اینکه همون مسیرِ همیشگی "سناریوی انتقام" رو بره، بیشتر داره روی کنار اومدن با گذشته مانور میده. این چند سال عادت کردم بازیهای AAA هیچوقت مفاهیم عمیقی نداشته باشن، سعی نکنن احساساتم رو تحریک کنن و از لحاظ روانی تاثیر خاصی نذارن. ولی Hellblade چندتا پله بالاتر میره، کارهایی رو میکنه که معمولا بازیهای ایندی انجام میدن و سعی میکنه یک داستان جالب رو بده. گیم پلی خیلی متنوعتر از نسخهی قبلیه، تعداد انیمیشنها و کیفیت رندر فوقالعادهس. دیزاین صداها احتمالا بهترین توی کل تاریخ گیمه. موسیقی متن هویت خودش رو داره، Hellblade تنها بازیایه که از متال استفاده میکنه و حس مسخره بودن نمیده.
و مردم ازش بدشون میاد چون که توی هفت ساعت داستانش تموم میشه. داستانی که اصلا بیشتر هم نیاز نداره. همهی دنیا انتظار دارن برای یک اثر هنری کیفیت جلوی پای کمیت سر بریده بشه و وقتی یکی این کار رو نمیکنه عصبانی میشن.
به طور کلی یکی از جذابترین تجربههای چند ماه اخیرمه. فکر کنم آخرین باری که یک بازی به این خوشساختی رو تجربه کردم، نسخهی اول همین Hellblade بود. برای من که از صحنههای سینمایی و گیمپلی سریع لذت میبرم، اینکه یک بازی خوب زیر ده ساعت رو تجربه کنم خیلی راضی کنندس. صددرصد پیشنهادش میکنم و امیدوارم بازیهای بیشتری با تفکر مشابه ببینم.
اول همه باید اینو بگم که به نظرم این تعداد بازی اپن ورلد یکی از چیزاییه که واقعا درک نمیکنم. چیزی مثل اسسین کرید یا تومب رایدر ابدا نیازی نداشتن که اپن ورلد باشن. بدتر از اون زمانِ گیمپلیه. تقریبا روی هر چیزی که دست میذارم بالای پنجاه ساعت گیمپلی نیاز داره تا داستان اصلی رو تموم کنم. اینقدر تعداد بازیهایی که طولانی بودن و داستانشونم پتانسیل طولانی شدن رو داشته کمه که میتونم همینجا همشونو بنویسم:
اسکاریم، رد دد، ویچر سه و سایبرپانک
بقیهی بازیهایی که بیشتر از پنجاه ساعت گیمپلی داستانی دارن وقتمو تلف کردن. تقریبا بخش بزرگی از گیمپلیشون درگیر شدن با NPCهای تکراریه، توی یک فرمول همیشگی، محیط و حرکات مشابه. من واقعا سر Horizon Zero Down و Ghost of Tsushima اذیت شدم اینقدر که یک کار رو برای ساعتها پشت سر هم انجام دادم. با همین روشه که همشون هزاران ساعت محتوا میسازن، وگرنه داستان اصلی اگه بخشهای تکراریش حذف بشه به سختی ده ساعته.
اون بخشِ بزرگ گیمرهایی که خیلی هم توی اینترنت فعالن، معمولا درک درستی از فرایند ساخت بازی یا فلسفهی پشت سبکهای مختلف ندارن. اینکه یکی از اصلیترین جریانهای تفکر توی صنعت همیشه این بود که گیم باید یک فیلم باشه با قابلیت تعامل، با داستان همونطوری رفتار بشه که توی فیلمها رفتار شده. مهمتر از اون، مردم دارن بازیها رو بر اساس دوتا پارامتر "چند سال طول کشیده بسازنش" و "چند ساعت طول میکشه تمومش کنم" میسنجن. دوتا از مسخرهترین روشهای ارزش گذاری برای خوب یا بد بودن یک اثر هنری.
حالا بالاخره یک بازی اومده که ریتم سریعی داره، انیمیشنها تقریبا هر بار متفاوتن، داستان به جای اینکه همون مسیرِ همیشگی "سناریوی انتقام" رو بره، بیشتر داره روی کنار اومدن با گذشته مانور میده. این چند سال عادت کردم بازیهای AAA هیچوقت مفاهیم عمیقی نداشته باشن، سعی نکنن احساساتم رو تحریک کنن و از لحاظ روانی تاثیر خاصی نذارن. ولی Hellblade چندتا پله بالاتر میره، کارهایی رو میکنه که معمولا بازیهای ایندی انجام میدن و سعی میکنه یک داستان جالب رو بده. گیم پلی خیلی متنوعتر از نسخهی قبلیه، تعداد انیمیشنها و کیفیت رندر فوقالعادهس. دیزاین صداها احتمالا بهترین توی کل تاریخ گیمه. موسیقی متن هویت خودش رو داره، Hellblade تنها بازیایه که از متال استفاده میکنه و حس مسخره بودن نمیده.
و مردم ازش بدشون میاد چون که توی هفت ساعت داستانش تموم میشه. داستانی که اصلا بیشتر هم نیاز نداره. همهی دنیا انتظار دارن برای یک اثر هنری کیفیت جلوی پای کمیت سر بریده بشه و وقتی یکی این کار رو نمیکنه عصبانی میشن.
به طور کلی یکی از جذابترین تجربههای چند ماه اخیرمه. فکر کنم آخرین باری که یک بازی به این خوشساختی رو تجربه کردم، نسخهی اول همین Hellblade بود. برای من که از صحنههای سینمایی و گیمپلی سریع لذت میبرم، اینکه یک بازی خوب زیر ده ساعت رو تجربه کنم خیلی راضی کنندس. صددرصد پیشنهادش میکنم و امیدوارم بازیهای بیشتری با تفکر مشابه ببینم.
Delphine - Richard Sala (2012)
من از کمیکهایی که به نوعی تحت تاثیر تصویرسازیهای قرن بیستم فرانسه و بلژیکن خوشم میاد. کمیک دلفین هم یکی از اولین کارهاییه که حدود دوازده سال پیش باعث شد این ترند توی کمیکهای آمریکایی پیش بیاد و استایلِ ساده و تاثیرگذار کارهایی مثل تنتن رو دوباره ببینیم.
خود ریچارد سالا (فکر کنم خیلیهای دیگه مثل من با طراحیهاش برای مجموعهی بچههای بدشانس بشناسنش.) هم به نظرم یکی از آندرریتدترین نویسنده/طراحهای دنیا بود که متاسفانه توی دوران خیلی کوتاه فعالیتش بهش خیلی توجه نشد. بین کمیکهایی که ازش خوندم، دلفین بهترینش بود.
داستان هم جالبه، یک برداشت سورئال و وحشت از داستان سفید برفیه که فقط در حد اشاره به سفید برفی پیش میره و در کل هویت خودشو داره. نمیتونم بگم داستان خوبه یا بد، وقتی در مورد این سبک از نوشتن صحبت میکنیم یکم سلیقهایتر از اونیه که من سوادم برسه و نظر تخصصی بدم.
اگه خواستین بخونین، یک سری به اینجا بزنین.
من از کمیکهایی که به نوعی تحت تاثیر تصویرسازیهای قرن بیستم فرانسه و بلژیکن خوشم میاد. کمیک دلفین هم یکی از اولین کارهاییه که حدود دوازده سال پیش باعث شد این ترند توی کمیکهای آمریکایی پیش بیاد و استایلِ ساده و تاثیرگذار کارهایی مثل تنتن رو دوباره ببینیم.
خود ریچارد سالا (فکر کنم خیلیهای دیگه مثل من با طراحیهاش برای مجموعهی بچههای بدشانس بشناسنش.) هم به نظرم یکی از آندرریتدترین نویسنده/طراحهای دنیا بود که متاسفانه توی دوران خیلی کوتاه فعالیتش بهش خیلی توجه نشد. بین کمیکهایی که ازش خوندم، دلفین بهترینش بود.
داستان هم جالبه، یک برداشت سورئال و وحشت از داستان سفید برفیه که فقط در حد اشاره به سفید برفی پیش میره و در کل هویت خودشو داره. نمیتونم بگم داستان خوبه یا بد، وقتی در مورد این سبک از نوشتن صحبت میکنیم یکم سلیقهایتر از اونیه که من سوادم برسه و نظر تخصصی بدم.
اگه خواستین بخونین، یک سری به اینجا بزنین.
من امروز بالاخره فرصت کردم تا اپ Cara رو نصب کنم و یکم اونجا بگردم و... بخش خیلی بزرگی از کارها با Ai درست شدن و روشون نهایتا پینت شده. دقیقا مثل اینستاگرام که بخش خیلی خیلی بزرگی از تصویرسازهای دیجیتال دارن مستقیما از میدجورنی استفاده میکنن و بعدش هم مینویسن که هوش مصنوعی داره هنر رو میکشه. مخاطبها هم مشخصا نمیتونن این رو به راحتی تشخیص بدن. اگه هم کسی از کامیونیتی Ai این رو یادآوری کنه قراره از طرف طرفدارهای اون طراح بهش حمله بشه.
متاسفانه این دو رویی که این طراحها با جامعه و مخاطبهاشون دارن واقعا اذیت کنندهست. مخصوصا وقتی که خیلیها که اول کارشونه ازشون الگو میگیرن و سعی میکنن با تکنیکهایی که اونا میگن کار کننولی هیچوقت نتیجه نمیگیرن، چون مشخصا اون طراح داره در مورد روش کارش دروغ میگه. خیلی کم دیدم یک نفر روشی که استفاده میکنه رو کامل با تمام جزئیاتش در اختیار بقیه بذاره، در حالی که بیشتر کسایی که توی این زمینه فعالن قسم میخورن که تمامشو گفتن.
خود Cara هم شبیه یک پروژهی تکراریه. چرا وقتی سایتهایی مثل Behance (از ۲۰۰۵)، DeviantArt (از ۲۰۰۰) و Dribbble (از ۲۰۰۹) دارن دقیقا توی زمینهی گالری/پورتفولیوی آنلاین کار میکنن و خیلی راحت آرتیستهای خوب رو به بازار وصل میکنن، یک اپ جدید مثل Cara باید بیاد و سعی کنه چرخ رو از اول اختراع کنه؟ مخصوصا وقتی هیچ سند و مدرک درستی از ریشههای این اپ و آدمهای پشتش نیست. فقط چندتایی دولوپر معرفی کردن که راستش اصلا مهم نیست، باعث نمیشه اون اپ قابل اعتماد باشه.
همیشه وقتی یک اپ یا سرویس جدید میاد و خیلی سریع ترند میشه، هیچ داکیومنتیشن دقیقی هم نداره، در حال انجام یک کار تکراری هم هست، بهش خیلی شک کنین.
متاسفانه این دو رویی که این طراحها با جامعه و مخاطبهاشون دارن واقعا اذیت کنندهست. مخصوصا وقتی که خیلیها که اول کارشونه ازشون الگو میگیرن و سعی میکنن با تکنیکهایی که اونا میگن کار کننولی هیچوقت نتیجه نمیگیرن، چون مشخصا اون طراح داره در مورد روش کارش دروغ میگه. خیلی کم دیدم یک نفر روشی که استفاده میکنه رو کامل با تمام جزئیاتش در اختیار بقیه بذاره، در حالی که بیشتر کسایی که توی این زمینه فعالن قسم میخورن که تمامشو گفتن.
خود Cara هم شبیه یک پروژهی تکراریه. چرا وقتی سایتهایی مثل Behance (از ۲۰۰۵)، DeviantArt (از ۲۰۰۰) و Dribbble (از ۲۰۰۹) دارن دقیقا توی زمینهی گالری/پورتفولیوی آنلاین کار میکنن و خیلی راحت آرتیستهای خوب رو به بازار وصل میکنن، یک اپ جدید مثل Cara باید بیاد و سعی کنه چرخ رو از اول اختراع کنه؟ مخصوصا وقتی هیچ سند و مدرک درستی از ریشههای این اپ و آدمهای پشتش نیست. فقط چندتایی دولوپر معرفی کردن که راستش اصلا مهم نیست، باعث نمیشه اون اپ قابل اعتماد باشه.
همیشه وقتی یک اپ یا سرویس جدید میاد و خیلی سریع ترند میشه، هیچ داکیومنتیشن دقیقی هم نداره، در حال انجام یک کار تکراری هم هست، بهش خیلی شک کنین.
و یه چیز جالب دیگه که فکر نکنم کسی بدونه.
اصلیترین Ai دنیا میدجورنیه (بقیه واقعا الکی و احمقن) که هیچوقت از اینستاگرام برای ساختن تصویر استفاده نکرده. اگه هم بخشی از یادگیریش از اینستا باشه برای وارد کردن اطلاعات کلی برای شروعه که چندان مهم نیست، تقریبا هر روز هزاران ربات از این روش استفاده میکنن.
دلیل استفاده نکردن از اینستاگرام هم سادهست. بخش خیلی بزرگی از کارهایی که توی اینستاگرام میبینیم کیفیت خوبی ندارن، کپی مستقیم از روی کارهاییه که اون یوزر از پینترست پیدا کرده یا اصلا چیزی نیست که ارزش مطالعه داشته باشه. اگه یک هوش مصنوعی برای یادگیری و تحلیل از اینستاگرام استفاده کنه کیفیتش اینقدر میاد پایین و ضعیف میشه که باید ببندنش.
اصلیترین Ai دنیا میدجورنیه (بقیه واقعا الکی و احمقن) که هیچوقت از اینستاگرام برای ساختن تصویر استفاده نکرده. اگه هم بخشی از یادگیریش از اینستا باشه برای وارد کردن اطلاعات کلی برای شروعه که چندان مهم نیست، تقریبا هر روز هزاران ربات از این روش استفاده میکنن.
دلیل استفاده نکردن از اینستاگرام هم سادهست. بخش خیلی بزرگی از کارهایی که توی اینستاگرام میبینیم کیفیت خوبی ندارن، کپی مستقیم از روی کارهاییه که اون یوزر از پینترست پیدا کرده یا اصلا چیزی نیست که ارزش مطالعه داشته باشه. اگه یک هوش مصنوعی برای یادگیری و تحلیل از اینستاگرام استفاده کنه کیفیتش اینقدر میاد پایین و ضعیف میشه که باید ببندنش.
معمولا ترسناکترین آثاری که بهشون برخوردم، اونایی بوده که کمترین ایدهای نداشتم قراره توی ژانر وحشت باشن. مثلا همین گرافیک ناول Beautiful Darkness رو تصور میکردم یک کمیکِ کودک خیلی سادهست، یه چیزی مثل کارهای اسلایس اف لایف انیمهای. ولی خیلی اشتباه میکردم. این گرافیک ناول یکی از خشنترین و تاریکترین کارهاییه که تا الان خوندم، در حدی که بعضی وقتا حس میکردم زیادهرویه.
داستان سر راستی هم داره، خیلی بیدلیل شخصیتهای داستان کوچیک میشن و خودشونو توی جسدِ رها شدهی یک دختر بچه وسط جنگل پیدا میکنن. مجبورن که یک جامعهی آخرالزمانی (؟) تشکیل بدن و سعی کنن توی این دنیای جدید زنده بمونن. جسد دختر و فاسد شدنش توی کل داستان داره روی زندگیشون تاثیر میذاره، تمام شخصیتها همینطور که جسد به مرور از بین میره، اخلاقیاتشونو از دست میدن و هر بار که حس میکردم از این بدتر نمیشه، میشد.
یکی از مدلهای کمدی تاریک اینطوریه که بخش کمدی به حدی تاریک و اذیت کننده میشه که وجودش یک آیرونی مسخره میسازه که حتی باعث تاریکتر و خشنتر شدن بخش دیگه میشه. این یکی از هموناس.
مخصوصا شخصیت اصلی داستان، قهرمانی که قراره آدم خوبهی داستان باشه، اصلا با هیچ کدوم از اون معیارهای قهرمان جور در نمیاد. مطمئنم اگه جوزف کمپل این گرافیک ناول رو میخواد احتمالا چند دقیقه به خاطر استفادهی عجیبش از سفر قهرمان جیغ میکشید.
در کل، یکی از بهترین گرافیک ناولهای وحشت بود. بدون شک پیشنهادش میکنم.
از اینجا میتونین دانلود کنین.
داستان سر راستی هم داره، خیلی بیدلیل شخصیتهای داستان کوچیک میشن و خودشونو توی جسدِ رها شدهی یک دختر بچه وسط جنگل پیدا میکنن. مجبورن که یک جامعهی آخرالزمانی (؟) تشکیل بدن و سعی کنن توی این دنیای جدید زنده بمونن. جسد دختر و فاسد شدنش توی کل داستان داره روی زندگیشون تاثیر میذاره، تمام شخصیتها همینطور که جسد به مرور از بین میره، اخلاقیاتشونو از دست میدن و هر بار که حس میکردم از این بدتر نمیشه، میشد.
یکی از مدلهای کمدی تاریک اینطوریه که بخش کمدی به حدی تاریک و اذیت کننده میشه که وجودش یک آیرونی مسخره میسازه که حتی باعث تاریکتر و خشنتر شدن بخش دیگه میشه. این یکی از هموناس.
مخصوصا شخصیت اصلی داستان، قهرمانی که قراره آدم خوبهی داستان باشه، اصلا با هیچ کدوم از اون معیارهای قهرمان جور در نمیاد. مطمئنم اگه جوزف کمپل این گرافیک ناول رو میخواد احتمالا چند دقیقه به خاطر استفادهی عجیبش از سفر قهرمان جیغ میکشید.
در کل، یکی از بهترین گرافیک ناولهای وحشت بود. بدون شک پیشنهادش میکنم.
از اینجا میتونین دانلود کنین.
GetComics
Beautiful Darkness (2014) – GetComics
Beautiful Darkness (2014) FREE Comics Download on CBR CBZ Format. Download FREE DC, Marvel and many more only on GetComics.
من امروز اکانت توییترم رو درست کردم. خیلی اول کار حمایتهاتون کمکم میکنه. میتونین از این لینک پیداش کنین.
فعلا محتوای توییتر فرق چندانی با اینجا نداره، فقط اونجا به انگلیسی مینویسم و از چند وقت دیگه یکسری از کارها و چیزهایی که مینویسم کامل منتقل میشن به توییتر، چون حس میکنم تلگرام فضای مناسبی برای یکسری از چیزها نیست.
ممنون! 🥂
فعلا محتوای توییتر فرق چندانی با اینجا نداره، فقط اونجا به انگلیسی مینویسم و از چند وقت دیگه یکسری از کارها و چیزهایی که مینویسم کامل منتقل میشن به توییتر، چون حس میکنم تلگرام فضای مناسبی برای یکسری از چیزها نیست.
ممنون! 🥂