حالا که دارم در مورد رنگ و ادبیات فانتزی میگم و به نظر نمیاد شامم به این زودیا گرم بشه، باید به کتاب Knights of Dark Renown از دیوید گمل هم اشاره کنم که توی ایران به اسم "شوالیههای بدنام" چاپ شده (سالهاست نایابه، دنباش نگردین.).
کل پیرنگ داستان و سیستم جادو مستقیم وصله به رنگ و فلسفهی رنگها. حدود دوازده سیزده سالی از زمانی که خوندمش رد شده، اما هنوز به وضوح یادمه که اون موقع واقعا تحت تاثیر قرار گرفتم. یادم نمیاد توی هیچ رسانهی مربوط به ادبیات فانتزی چیزی شبیه به این دیده باشم.
کل پیرنگ داستان و سیستم جادو مستقیم وصله به رنگ و فلسفهی رنگها. حدود دوازده سیزده سالی از زمانی که خوندمش رد شده، اما هنوز به وضوح یادمه که اون موقع واقعا تحت تاثیر قرار گرفتم. یادم نمیاد توی هیچ رسانهی مربوط به ادبیات فانتزی چیزی شبیه به این دیده باشم.
Visual Alchemist
حدودا یک ماه اخیر یکم سلیقهم توی اثرهای هنری عوض شده، خیلی متمرکزم روی یک نوع خاصی از فضاسازی و دنیا که اونقدر توی جریان اصلی هیچکدوم از مدیاها حضور نداره، اما کارهای مستقل و کوچیک زیادی سراغش رفتن. تصور کنین که آخرالزمان اتفاق افتاده، بمب اتمی یا بیماری…
موجودات خیلی بزرگ، بزرگتر از اونی که بشه تصور کرد، توی تاریخ بشر اهمیت زیادی دارن. از خداها و ایزدهای تقریبا تمام فرهنگها که همیشه با مفهوم Larger than Life گره خوردن، تا آبسسد بودن بشر با ساختمانها و سازههایی صرفا به خاطر اندازهشون تاثیر گذارن. به نظر میاد که انسانها همیشه سعی کردن مفهوم یک قدرت بزرگتر رو خیلی ساده، توی یک چیزِ بزرگتر پیدا کنن. حالا اون میتونسته یک جانور، یک رویداد طبیعی یا حتی مفاهیم باشه.
این موردی که گفتم همیشه باعث ترس و تحسین بود و تقریبا کل تاریخ هنر تا پیش از دورهی مدرن رو پوشش میده، بیشتر آثار هنری انسان برای هزاان سال مربوط به زیبایی یا عظمت (استعاری یا واقعی) چیزیه که بالاتر از انسانها. اما حس میکنم از یکجایی به بعد، مخصوص بمبهای اتمی، توی غرب این دیدگاه اومد که ما از تمام اون خدایان و موجوداتی که زمانی پرستیده میشن و آیین خودشون رو داشتن، قویتریم. این به وضوح تا همین امروز توی آثار هنری دیده میشه. یکی از مهمترین تروپهایی که من توی آثار چند سال اخیر دیدم، سقوط یکی از همون موجوداتِ "بزرگتر از زندگی" یا ایزدهاست که ما توی دنیای اثرِ هنری باهاش مواجه میشیم.
این تروپ هر بار خودش رو به یک شکل نشون میده، دوست دارم اول از همه در مورد یکی از انسانیترینهاش صحبت کنم:
این موردی که گفتم همیشه باعث ترس و تحسین بود و تقریبا کل تاریخ هنر تا پیش از دورهی مدرن رو پوشش میده، بیشتر آثار هنری انسان برای هزاان سال مربوط به زیبایی یا عظمت (استعاری یا واقعی) چیزیه که بالاتر از انسانها. اما حس میکنم از یکجایی به بعد، مخصوص بمبهای اتمی، توی غرب این دیدگاه اومد که ما از تمام اون خدایان و موجوداتی که زمانی پرستیده میشن و آیین خودشون رو داشتن، قویتریم. این به وضوح تا همین امروز توی آثار هنری دیده میشه. یکی از مهمترین تروپهایی که من توی آثار چند سال اخیر دیدم، سقوط یکی از همون موجوداتِ "بزرگتر از زندگی" یا ایزدهاست که ما توی دنیای اثرِ هنری باهاش مواجه میشیم.
این تروپ هر بار خودش رو به یک شکل نشون میده، دوست دارم اول از همه در مورد یکی از انسانیترینهاش صحبت کنم:
Love Death and Robots - S02E08 (The Drowned Giant)
قسمت آخرِ فصل دوم سریال Love Death and Robots یکی از بهترین داستانهای کوتاه جیجی بالارد رو اقتباس کرده. کلِ داستان توی چندتا جمله خلاصه میشه:
یک روز صبح مردم بیدار میشن و میبینن جسد یک غولِ مُرده توی ساحله که دقیقا شبیه خودشونه، فقط بزرگتره. به نظر میرسه فقط راوی یک نوع از احترامِ آیینی و از سر ترس و تحسین به نسبت غول رو حس میکنه و بقیه هیچ اهمیتی نمیدن. بدون اینکه اتفاق خاصی بیوفته جسد غول از بین میره و بخشهای مختلفش به عنوان یادگاری برداشته میشه.
قسمت آخرِ فصل دوم سریال Love Death and Robots یکی از بهترین داستانهای کوتاه جیجی بالارد رو اقتباس کرده. کلِ داستان توی چندتا جمله خلاصه میشه:
یک روز صبح مردم بیدار میشن و میبینن جسد یک غولِ مُرده توی ساحله که دقیقا شبیه خودشونه، فقط بزرگتره. به نظر میرسه فقط راوی یک نوع از احترامِ آیینی و از سر ترس و تحسین به نسبت غول رو حس میکنه و بقیه هیچ اهمیتی نمیدن. بدون اینکه اتفاق خاصی بیوفته جسد غول از بین میره و بخشهای مختلفش به عنوان یادگاری برداشته میشه.
کل این داستان یک حس خالی بودن ترسناکی داره. اینطوریه که راوی انتظار داره که هر لحظه غولِ مُرده از جاش بلند بشه و مردم رو له کنه، با اینکه میدونه زمانی که یک چیزی میمیره هیچ بازگشتی در کار نیست. اما اون حسِ باستانی، حسی که میگه بخشی از یک چیزِ مُرده هم همچنان قدرت اون موجود رو درون خودش داره، باعث میشه که راوی تا آخر داستان با خودش درگیر باشه.
یک چیزی در مورد این داستان و انیمیشنه که هر بار میبینم باعث میشه حواسم از خودِ اثر پرت بشه و به چیزهای دیگه فکر کنم. بین تمام نمونههایی که از این تروپ توی ذهنمه، این و یک فیلم دیگه (بعدا در موردش مینویسم) از همه بیشتر به دنیای ما نزدیکه. اینکه ما چهقدر متفاوتیم به نسبت اون چیزی که زمانی بودیم، بشر یک زمانی برای تصویر ذهنش از حضور موجوداتی با قدرت بالاتر، انسانهای دیگه و قربانی میکرد. اما الان حتی به جسد یکی از اون موجودات بیاحترامی میکنه.
به طور کلی قصد هیچ نتیجهگیریای از گفتن اینها ندارم. اگه نتیجهای هم باشه من سوادم نمیرسه بهش. صرفا حسی که بهم میدن رو میتونم بگم.
یک چیزی در مورد این داستان و انیمیشنه که هر بار میبینم باعث میشه حواسم از خودِ اثر پرت بشه و به چیزهای دیگه فکر کنم. بین تمام نمونههایی که از این تروپ توی ذهنمه، این و یک فیلم دیگه (بعدا در موردش مینویسم) از همه بیشتر به دنیای ما نزدیکه. اینکه ما چهقدر متفاوتیم به نسبت اون چیزی که زمانی بودیم، بشر یک زمانی برای تصویر ذهنش از حضور موجوداتی با قدرت بالاتر، انسانهای دیگه و قربانی میکرد. اما الان حتی به جسد یکی از اون موجودات بیاحترامی میکنه.
به طور کلی قصد هیچ نتیجهگیریای از گفتن اینها ندارم. اگه نتیجهای هم باشه من سوادم نمیرسه بهش. صرفا حسی که بهم میدن رو میتونم بگم.
Arzach - Moebius (1975)
فکر کنم قبلا هم اینجا نوشتم که Love Death and Robots تا حدودی یک ادامهست به انیمیشن Heavy Metal که سال ۱۹۸۱ منتشر شده. یکی از بخشهای اون انیمیشن اقتباسیه از روی کمیک Arzach از موبیوس (چند روز پیش در مورد بازی Sable حرف زدم، اون هم خیلی تحت تاثیر این کمیک کوتاهه).
همون اولِ داستان، کاراکتر اصلی یک نفر رو میگیره و روی استخوونهای یک موجود بزرگ آویزون میکنه. با توجه به اینکه روایتِ این کمیک هیچ کلمهای نداره، ما فقط میتونیم حدس بزنیم که این استخوونها احتمالا مربوطن به یک موجود باستانی خیلی بزرگه که سالها پیش مرده. شاید مردم اون اطراف این موجود رو میپرستیدن یا ازش ترس زیادی داشتن.
اما الان فقط یک وسیلهس تا قهرمانِ غریبه با این دنیای Arzach باهاش دشمنش رو شکست بده. قهرمانی که احتمالا هیچ احترام یا درکی از چیزی که روی اون ایستاده نداره. دقیقا مثل مردم اون شهر توی داستان جیجی بالارد. همه با چیزهایی که قبلا بوده و تاثیر زیادی هم داشته غریبهن، حتی دشمن هم نیست... فقط دیگه اهمیتی نداره براشون.
فکر کنم قبلا هم اینجا نوشتم که Love Death and Robots تا حدودی یک ادامهست به انیمیشن Heavy Metal که سال ۱۹۸۱ منتشر شده. یکی از بخشهای اون انیمیشن اقتباسیه از روی کمیک Arzach از موبیوس (چند روز پیش در مورد بازی Sable حرف زدم، اون هم خیلی تحت تاثیر این کمیک کوتاهه).
همون اولِ داستان، کاراکتر اصلی یک نفر رو میگیره و روی استخوونهای یک موجود بزرگ آویزون میکنه. با توجه به اینکه روایتِ این کمیک هیچ کلمهای نداره، ما فقط میتونیم حدس بزنیم که این استخوونها احتمالا مربوطن به یک موجود باستانی خیلی بزرگه که سالها پیش مرده. شاید مردم اون اطراف این موجود رو میپرستیدن یا ازش ترس زیادی داشتن.
اما الان فقط یک وسیلهس تا قهرمانِ غریبه با این دنیای Arzach باهاش دشمنش رو شکست بده. قهرمانی که احتمالا هیچ احترام یا درکی از چیزی که روی اون ایستاده نداره. دقیقا مثل مردم اون شهر توی داستان جیجی بالارد. همه با چیزهایی که قبلا بوده و تاثیر زیادی هم داشته غریبهن، حتی دشمن هم نیست... فقط دیگه اهمیتی نداره براشون.
البته چیزهایی که به این شکلن تقریبا توی تمام کارهای موبیوس دیده میشن، حتی این تنها اشاره به موجوداتِ ایزدگونهی باستانی توی Arzach نیست. اما به طور کلی چه توی انیمیشن و چه کمیک، این صحنه خیلی برای من تاثیر گذار بود.
Arzach - Moebius (1975).cbr
34.7 MB
Arzach - Moebius (1975)
نسخهی باکیفیت شدهی اختصاصی حسین🌚
کمیک خیلی خوبیه.
شاید بهترین چیز برای شروع آشنایی با موبیوس نباشه، اما کاملا میتونم تضمین کنم که ارزش چند دقیقه وقت رو داره.
نسخهی باکیفیت شدهی اختصاصی حسین🌚
کمیک خیلی خوبیه.
شاید بهترین چیز برای شروع آشنایی با موبیوس نباشه، اما کاملا میتونم تضمین کنم که ارزش چند دقیقه وقت رو داره.
واژهفروش
حتی نمیتونید حدس بزنید چقدر خوشحالم.
🌚 کارت پستالها کمکم دارن میرسن.
Visual Alchemist
موجودات خیلی بزرگ، بزرگتر از اونی که بشه تصور کرد، توی تاریخ بشر اهمیت زیادی دارن. از خداها و ایزدهای تقریبا تمام فرهنگها که همیشه با مفهوم Larger than Life گره خوردن، تا آبسسد بودن بشر با ساختمانها و سازههایی صرفا به خاطر اندازهشون تاثیر گذارن. به نظر…
Hollow Knight (2017)
یکسری از تاثیرگذارترین نمونههای "چیزی که زمانی خیلی بزرگ بوده و حالا فقط جسدش مونده" توی بازی Hollow Knight بود. اهمیت این اسکلتها توی Lore داستانی جالبن، ولی من حالشو ندارم تعریف کنم، توی یوتیوب Lore کاملش هست.
یکسری از تاثیرگذارترین نمونههای "چیزی که زمانی خیلی بزرگ بوده و حالا فقط جسدش مونده" توی بازی Hollow Knight بود. اهمیت این اسکلتها توی Lore داستانی جالبن، ولی من حالشو ندارم تعریف کنم، توی یوتیوب Lore کاملش هست.
حس میکنم باید در مورد Hellblade II حرف بزنیم، چون تقریبا هر نقدی ازش خوندم احمقانه بوده. این نمرات پایین و استقبال نشدن ازش کاملا نشون میده که چرا صنعت گیم توی سالهای اخیر داره همینطور بازیهای تکراری بهمون تحویل میده و هیچی جالب نیست. همه چیز شده کلون فورتنایت و کال اف دیوتی یا اپنورلد هزار ساعتهی سولز لایک.
اول همه باید اینو بگم که به نظرم این تعداد بازی اپن ورلد یکی از چیزاییه که واقعا درک نمیکنم. چیزی مثل اسسین کرید یا تومب رایدر ابدا نیازی نداشتن که اپن ورلد باشن. بدتر از اون زمانِ گیمپلیه. تقریبا روی هر چیزی که دست میذارم بالای پنجاه ساعت گیمپلی نیاز داره تا داستان اصلی رو تموم کنم. اینقدر تعداد بازیهایی که طولانی بودن و داستانشونم پتانسیل طولانی شدن رو داشته کمه که میتونم همینجا همشونو بنویسم:
اسکاریم، رد دد، ویچر سه و سایبرپانک
بقیهی بازیهایی که بیشتر از پنجاه ساعت گیمپلی داستانی دارن وقتمو تلف کردن. تقریبا بخش بزرگی از گیمپلیشون درگیر شدن با NPCهای تکراریه، توی یک فرمول همیشگی، محیط و حرکات مشابه. من واقعا سر Horizon Zero Down و Ghost of Tsushima اذیت شدم اینقدر که یک کار رو برای ساعتها پشت سر هم انجام دادم. با همین روشه که همشون هزاران ساعت محتوا میسازن، وگرنه داستان اصلی اگه بخشهای تکراریش حذف بشه به سختی ده ساعته.
اون بخشِ بزرگ گیمرهایی که خیلی هم توی اینترنت فعالن، معمولا درک درستی از فرایند ساخت بازی یا فلسفهی پشت سبکهای مختلف ندارن. اینکه یکی از اصلیترین جریانهای تفکر توی صنعت همیشه این بود که گیم باید یک فیلم باشه با قابلیت تعامل، با داستان همونطوری رفتار بشه که توی فیلمها رفتار شده. مهمتر از اون، مردم دارن بازیها رو بر اساس دوتا پارامتر "چند سال طول کشیده بسازنش" و "چند ساعت طول میکشه تمومش کنم" میسنجن. دوتا از مسخرهترین روشهای ارزش گذاری برای خوب یا بد بودن یک اثر هنری.
حالا بالاخره یک بازی اومده که ریتم سریعی داره، انیمیشنها تقریبا هر بار متفاوتن، داستان به جای اینکه همون مسیرِ همیشگی "سناریوی انتقام" رو بره، بیشتر داره روی کنار اومدن با گذشته مانور میده. این چند سال عادت کردم بازیهای AAA هیچوقت مفاهیم عمیقی نداشته باشن، سعی نکنن احساساتم رو تحریک کنن و از لحاظ روانی تاثیر خاصی نذارن. ولی Hellblade چندتا پله بالاتر میره، کارهایی رو میکنه که معمولا بازیهای ایندی انجام میدن و سعی میکنه یک داستان جالب رو بده. گیم پلی خیلی متنوعتر از نسخهی قبلیه، تعداد انیمیشنها و کیفیت رندر فوقالعادهس. دیزاین صداها احتمالا بهترین توی کل تاریخ گیمه. موسیقی متن هویت خودش رو داره، Hellblade تنها بازیایه که از متال استفاده میکنه و حس مسخره بودن نمیده.
و مردم ازش بدشون میاد چون که توی هفت ساعت داستانش تموم میشه. داستانی که اصلا بیشتر هم نیاز نداره. همهی دنیا انتظار دارن برای یک اثر هنری کیفیت جلوی پای کمیت سر بریده بشه و وقتی یکی این کار رو نمیکنه عصبانی میشن.
به طور کلی یکی از جذابترین تجربههای چند ماه اخیرمه. فکر کنم آخرین باری که یک بازی به این خوشساختی رو تجربه کردم، نسخهی اول همین Hellblade بود. برای من که از صحنههای سینمایی و گیمپلی سریع لذت میبرم، اینکه یک بازی خوب زیر ده ساعت رو تجربه کنم خیلی راضی کنندس. صددرصد پیشنهادش میکنم و امیدوارم بازیهای بیشتری با تفکر مشابه ببینم.
اول همه باید اینو بگم که به نظرم این تعداد بازی اپن ورلد یکی از چیزاییه که واقعا درک نمیکنم. چیزی مثل اسسین کرید یا تومب رایدر ابدا نیازی نداشتن که اپن ورلد باشن. بدتر از اون زمانِ گیمپلیه. تقریبا روی هر چیزی که دست میذارم بالای پنجاه ساعت گیمپلی نیاز داره تا داستان اصلی رو تموم کنم. اینقدر تعداد بازیهایی که طولانی بودن و داستانشونم پتانسیل طولانی شدن رو داشته کمه که میتونم همینجا همشونو بنویسم:
اسکاریم، رد دد، ویچر سه و سایبرپانک
بقیهی بازیهایی که بیشتر از پنجاه ساعت گیمپلی داستانی دارن وقتمو تلف کردن. تقریبا بخش بزرگی از گیمپلیشون درگیر شدن با NPCهای تکراریه، توی یک فرمول همیشگی، محیط و حرکات مشابه. من واقعا سر Horizon Zero Down و Ghost of Tsushima اذیت شدم اینقدر که یک کار رو برای ساعتها پشت سر هم انجام دادم. با همین روشه که همشون هزاران ساعت محتوا میسازن، وگرنه داستان اصلی اگه بخشهای تکراریش حذف بشه به سختی ده ساعته.
اون بخشِ بزرگ گیمرهایی که خیلی هم توی اینترنت فعالن، معمولا درک درستی از فرایند ساخت بازی یا فلسفهی پشت سبکهای مختلف ندارن. اینکه یکی از اصلیترین جریانهای تفکر توی صنعت همیشه این بود که گیم باید یک فیلم باشه با قابلیت تعامل، با داستان همونطوری رفتار بشه که توی فیلمها رفتار شده. مهمتر از اون، مردم دارن بازیها رو بر اساس دوتا پارامتر "چند سال طول کشیده بسازنش" و "چند ساعت طول میکشه تمومش کنم" میسنجن. دوتا از مسخرهترین روشهای ارزش گذاری برای خوب یا بد بودن یک اثر هنری.
حالا بالاخره یک بازی اومده که ریتم سریعی داره، انیمیشنها تقریبا هر بار متفاوتن، داستان به جای اینکه همون مسیرِ همیشگی "سناریوی انتقام" رو بره، بیشتر داره روی کنار اومدن با گذشته مانور میده. این چند سال عادت کردم بازیهای AAA هیچوقت مفاهیم عمیقی نداشته باشن، سعی نکنن احساساتم رو تحریک کنن و از لحاظ روانی تاثیر خاصی نذارن. ولی Hellblade چندتا پله بالاتر میره، کارهایی رو میکنه که معمولا بازیهای ایندی انجام میدن و سعی میکنه یک داستان جالب رو بده. گیم پلی خیلی متنوعتر از نسخهی قبلیه، تعداد انیمیشنها و کیفیت رندر فوقالعادهس. دیزاین صداها احتمالا بهترین توی کل تاریخ گیمه. موسیقی متن هویت خودش رو داره، Hellblade تنها بازیایه که از متال استفاده میکنه و حس مسخره بودن نمیده.
و مردم ازش بدشون میاد چون که توی هفت ساعت داستانش تموم میشه. داستانی که اصلا بیشتر هم نیاز نداره. همهی دنیا انتظار دارن برای یک اثر هنری کیفیت جلوی پای کمیت سر بریده بشه و وقتی یکی این کار رو نمیکنه عصبانی میشن.
به طور کلی یکی از جذابترین تجربههای چند ماه اخیرمه. فکر کنم آخرین باری که یک بازی به این خوشساختی رو تجربه کردم، نسخهی اول همین Hellblade بود. برای من که از صحنههای سینمایی و گیمپلی سریع لذت میبرم، اینکه یک بازی خوب زیر ده ساعت رو تجربه کنم خیلی راضی کنندس. صددرصد پیشنهادش میکنم و امیدوارم بازیهای بیشتری با تفکر مشابه ببینم.
Delphine - Richard Sala (2012)
من از کمیکهایی که به نوعی تحت تاثیر تصویرسازیهای قرن بیستم فرانسه و بلژیکن خوشم میاد. کمیک دلفین هم یکی از اولین کارهاییه که حدود دوازده سال پیش باعث شد این ترند توی کمیکهای آمریکایی پیش بیاد و استایلِ ساده و تاثیرگذار کارهایی مثل تنتن رو دوباره ببینیم.
خود ریچارد سالا (فکر کنم خیلیهای دیگه مثل من با طراحیهاش برای مجموعهی بچههای بدشانس بشناسنش.) هم به نظرم یکی از آندرریتدترین نویسنده/طراحهای دنیا بود که متاسفانه توی دوران خیلی کوتاه فعالیتش بهش خیلی توجه نشد. بین کمیکهایی که ازش خوندم، دلفین بهترینش بود.
داستان هم جالبه، یک برداشت سورئال و وحشت از داستان سفید برفیه که فقط در حد اشاره به سفید برفی پیش میره و در کل هویت خودشو داره. نمیتونم بگم داستان خوبه یا بد، وقتی در مورد این سبک از نوشتن صحبت میکنیم یکم سلیقهایتر از اونیه که من سوادم برسه و نظر تخصصی بدم.
اگه خواستین بخونین، یک سری به اینجا بزنین.
من از کمیکهایی که به نوعی تحت تاثیر تصویرسازیهای قرن بیستم فرانسه و بلژیکن خوشم میاد. کمیک دلفین هم یکی از اولین کارهاییه که حدود دوازده سال پیش باعث شد این ترند توی کمیکهای آمریکایی پیش بیاد و استایلِ ساده و تاثیرگذار کارهایی مثل تنتن رو دوباره ببینیم.
خود ریچارد سالا (فکر کنم خیلیهای دیگه مثل من با طراحیهاش برای مجموعهی بچههای بدشانس بشناسنش.) هم به نظرم یکی از آندرریتدترین نویسنده/طراحهای دنیا بود که متاسفانه توی دوران خیلی کوتاه فعالیتش بهش خیلی توجه نشد. بین کمیکهایی که ازش خوندم، دلفین بهترینش بود.
داستان هم جالبه، یک برداشت سورئال و وحشت از داستان سفید برفیه که فقط در حد اشاره به سفید برفی پیش میره و در کل هویت خودشو داره. نمیتونم بگم داستان خوبه یا بد، وقتی در مورد این سبک از نوشتن صحبت میکنیم یکم سلیقهایتر از اونیه که من سوادم برسه و نظر تخصصی بدم.
اگه خواستین بخونین، یک سری به اینجا بزنین.