Water Lily + Turtle.png
9.4 MB
مثل همیشه میتونین فایلهای اورجینال کارهامم دانلود کنین. خودم تست کردم و برای بکگراند گوشی خیلی خوب میشن D:
حدودا یک ماه اخیر یکم سلیقهم توی اثرهای هنری عوض شده، خیلی متمرکزم روی یک نوع خاصی از فضاسازی و دنیا که اونقدر توی جریان اصلی هیچکدوم از مدیاها حضور نداره، اما کارهای مستقل و کوچیک زیادی سراغش رفتن.
تصور کنین که آخرالزمان اتفاق افتاده، بمب اتمی یا بیماری یا هر چیزی. حتی اون جریانات پساآخرالزمان هم اتفاق افتاده و حالا همه چیز تموم شده. دنیا حالا تمام اون مراحل رو رد کرده و انسانها و طبیعت تا حدودی فراموش کردن که قبلا یک دنیایی بوده که نابود شده. اینقدر گذشته که فقط سازههای خاص و بزرگ دوران اوج بشریت موندن و طبیعت کمکم داره اونها رو هم تصاحب میکنه. دنیایی که به این نقطه رسیده معمولا خیلی خالیه، ولی زندگی هنوز به یک روشی جریان داره که برای پیدا کردنش باید با اون دنیا یکی شد (هم به عنوان مخاطب، هم به عنوان شخصیتی که توی این داستان حضور داره.).
این کانسپت توی بیشتر مدیاها یک چیزی رو پیشنهاد میده که واقعا کمیابه:
داستان اصلا دنبال همذاتپنداری مخاطب نمیره، حتی اون رو نیازی نداره. صرفا سعی میکنه با یک فاصلهگذاری درست و ریتم به مخاطب اجازه بده حس کنه داستان در مورد اونه، توی داستان در مورد خودش چیزی رو بفهمه و بذاره خیلی آروم درون روایت و دنیا غرق بشه. چیزی که وقتی ساده بهش نگاه کنیم کاملا شبیه همذاتپنداریه، ولی موقع تجربه کردنش میشه فهمید که دقیقا نقطهی مقابل اونه.
توی همذاتپنداری مخاطبه که چیزی رو در مورد شخصیت اصلی و داستان کشف میکنه، ولی توی این یکی اون اثر هنری و مخاطب دارن سعی میکنن مخاطب رو بشناسن.
اینکه یک دفعه من علاقه پیدا کردم به این مدل از روایت توی مدیاهای مختلف یکم برای خودمم عجیبه. فکر کنم وقتی آدم ببینه چندتایی موشک از بالای سرش رد میشن بیاختیار تغییر میکنه دنبال چیزهای دیگهای میره. شایدم دلیل دیگهای داره که هنوز نمیدونم.
به هر حال، فکر کنم تا چند ماه آینده قراره در مورد اثرهای هنریای صحبت کنم که این حس رو بهم دادن. قراره زیاد باشن.
🌄 Shadow of the Colossus - Bluepoint Games (2005)
تصور کنین که آخرالزمان اتفاق افتاده، بمب اتمی یا بیماری یا هر چیزی. حتی اون جریانات پساآخرالزمان هم اتفاق افتاده و حالا همه چیز تموم شده. دنیا حالا تمام اون مراحل رو رد کرده و انسانها و طبیعت تا حدودی فراموش کردن که قبلا یک دنیایی بوده که نابود شده. اینقدر گذشته که فقط سازههای خاص و بزرگ دوران اوج بشریت موندن و طبیعت کمکم داره اونها رو هم تصاحب میکنه. دنیایی که به این نقطه رسیده معمولا خیلی خالیه، ولی زندگی هنوز به یک روشی جریان داره که برای پیدا کردنش باید با اون دنیا یکی شد (هم به عنوان مخاطب، هم به عنوان شخصیتی که توی این داستان حضور داره.).
این کانسپت توی بیشتر مدیاها یک چیزی رو پیشنهاد میده که واقعا کمیابه:
داستان اصلا دنبال همذاتپنداری مخاطب نمیره، حتی اون رو نیازی نداره. صرفا سعی میکنه با یک فاصلهگذاری درست و ریتم به مخاطب اجازه بده حس کنه داستان در مورد اونه، توی داستان در مورد خودش چیزی رو بفهمه و بذاره خیلی آروم درون روایت و دنیا غرق بشه. چیزی که وقتی ساده بهش نگاه کنیم کاملا شبیه همذاتپنداریه، ولی موقع تجربه کردنش میشه فهمید که دقیقا نقطهی مقابل اونه.
توی همذاتپنداری مخاطبه که چیزی رو در مورد شخصیت اصلی و داستان کشف میکنه، ولی توی این یکی اون اثر هنری و مخاطب دارن سعی میکنن مخاطب رو بشناسن.
اینکه یک دفعه من علاقه پیدا کردم به این مدل از روایت توی مدیاهای مختلف یکم برای خودمم عجیبه. فکر کنم وقتی آدم ببینه چندتایی موشک از بالای سرش رد میشن بیاختیار تغییر میکنه دنبال چیزهای دیگهای میره. شایدم دلیل دیگهای داره که هنوز نمیدونم.
به هر حال، فکر کنم تا چند ماه آینده قراره در مورد اثرهای هنریای صحبت کنم که این حس رو بهم دادن. قراره زیاد باشن.
🌄 Shadow of the Colossus - Bluepoint Games (2005)
من Sable رو یک ماه پیش شروع کردم، حدود هشتاد ساعت بازی کردم و پریشب بالاخره پلات/تمومش کردم. قبلا بازیهایی بودن که روم خیلی تاثیر داشتن، مثل Last of Us و Hellblade (منظورم بخش احساسیه)، اما این اولین باره که یه بازی واقعا باعث شده در مورد خودم و زندگیم فکر کنم. تعامل با دنیا و داستان توی آخرین حدیه که میشه تصور کرد. در مورد آرت بازی هم... تقریبا میتونم بگم بینقصه. این بازی نسخهی سه بعدی شدهی کارهای موبیوسه (همه میدونن من چه قدر دوستش دارم و تحت تاثیرشم). تنها چیزی که ندیدم توی ویدیوها یا نقدها بهش اشاره بشه، تاثیر زیاد زمان و نور آفتاب روی رنگهاست. کافیه یک محیط رو صبح، ظهر، عصر و آخر شب توی بازی ببینین، هر بار یک تجربهی متفاوته. حتی پوشش گیاهی و جانوری توی ساعتهای مختلف فرق میکنه.
دنیای سبل سالها بعد از نابودیه (اگه با دقت بگردین دلیل نابودی رو کامل میفهمین و مردم توی قبیلههای مختلفی زندگی میکنن. شخصیت اصلی یک نوجوانه که وارد مرحلهی گذار میشه و با درست کردن یک گلایدر (موتور پرنده) وارد دنیای بیرون میشه تا تصمیم بگیره ادامهی زندگیش میخواد چیکار بکنه. بازی یکسری مراحل کلی به پلیر میده که خیلی اهمیتی ندارن، کل هدف بازی اینه که دنیا و خودت رو کشف کنی. ببینی این استخوونهای بزرگی که صخرهها رو بهم وصل کرده مال چه حیوونیه، یا چرا این سفینهی بزرگ وسط بیابون رها شده. به طور کلی بازی اصلا پلیر رو مجبور نمیکنه کاری رو انجام بده، تقریبا هر جایی رو میشه رفت و محیط کاملا به حرکات پلیر واکنش نشون میده.
خیلی بحثهای زیادی در مورد بازیهای دوم شخص هست (که به نظرم بیشترشون احمقانهن)، اما این بازی واقعا در مورد پلیره، نه کاراکتری که توی بازیه. اون کاراکتر حتی ماسک میزنه تا کمتر شخصیت داشته باشه. بازی دقیقا به همون مقداری که لازمه آپشنهای مختلف میده تا باعث بشه پلیر حس کنه روی داستان و مسیرش کنترل داره، تا به نوعی خودش روی توی داستان ببینه.
دنیای سبل سالها بعد از نابودیه (اگه با دقت بگردین دلیل نابودی رو کامل میفهمین و مردم توی قبیلههای مختلفی زندگی میکنن. شخصیت اصلی یک نوجوانه که وارد مرحلهی گذار میشه و با درست کردن یک گلایدر (موتور پرنده) وارد دنیای بیرون میشه تا تصمیم بگیره ادامهی زندگیش میخواد چیکار بکنه. بازی یکسری مراحل کلی به پلیر میده که خیلی اهمیتی ندارن، کل هدف بازی اینه که دنیا و خودت رو کشف کنی. ببینی این استخوونهای بزرگی که صخرهها رو بهم وصل کرده مال چه حیوونیه، یا چرا این سفینهی بزرگ وسط بیابون رها شده. به طور کلی بازی اصلا پلیر رو مجبور نمیکنه کاری رو انجام بده، تقریبا هر جایی رو میشه رفت و محیط کاملا به حرکات پلیر واکنش نشون میده.
خیلی بحثهای زیادی در مورد بازیهای دوم شخص هست (که به نظرم بیشترشون احمقانهن)، اما این بازی واقعا در مورد پلیره، نه کاراکتری که توی بازیه. اون کاراکتر حتی ماسک میزنه تا کمتر شخصیت داشته باشه. بازی دقیقا به همون مقداری که لازمه آپشنهای مختلف میده تا باعث بشه پلیر حس کنه روی داستان و مسیرش کنترل داره، تا به نوعی خودش روی توی داستان ببینه.
تقریبا هیچوقت جایی رو مارک نمیکردم که برم سمتش، همیشه اینطور بود که یک جایی رو از دور میدیدم و تصمیم میگرفتم برم سمتش تا ببینم چه خبره. فاصلهی زیادی که داشتم و پرواز کردن توی بیابونی که یک زمانی خیلی زنده بوده، اما الان بیشتر استخوون و گیاههای عجیبه، باعث میشد فرصت داشته باشم فکر کردم. یا حتی بذار ذهنم آروم باشه و به آهنگهایی که Japanese Breakfast برای بازی ساخته گوش کنم.
سبل کنارِ Rain World از خاصترین تجربههای بازی کردنم توی این چند سال اخیرن. این روزها خیلی سخت میتونم فرصت فکر کردن در مورد خودم یا زندگیمو پیدا کنم، هر وقتی هم که فرصت پیش میاد اضطراب اجازه نمیده چیزی رو واضح ببینم. انتظار نداشتم توی یک بازی بتونم این موقعیت رو بهم بده و به معنی واقعی کلمه توی این دوران سخت کمک کننده بود.
سبل کنارِ Rain World از خاصترین تجربههای بازی کردنم توی این چند سال اخیرن. این روزها خیلی سخت میتونم فرصت فکر کردن در مورد خودم یا زندگیمو پیدا کنم، هر وقتی هم که فرصت پیش میاد اضطراب اجازه نمیده چیزی رو واضح ببینم. انتظار نداشتم توی یک بازی بتونم این موقعیت رو بهم بده و به معنی واقعی کلمه توی این دوران سخت کمک کننده بود.
بالا:
سیستم معلق موندن/پرواز کردن توی Sable
پایین:
گرافیک ناول World of Edena از موبیوس
سیستم معلق موندن/پرواز کردن توی Sable
پایین:
گرافیک ناول World of Edena از موبیوس
Glider (from "Sable" Original Video Game Soundtrack)
Japanese Breakfast
این آهنگ جایی پخش میشه که کاراکتر اصلی بالاخره گلایدرش رو ساخته و از یک چیز شبیه دروازهی باستانی رد میشه و به دنیای بیرون میرسه.
کاری که Japanese Breakfast برای سبل ساخته به نظرم جزو پنجتا ساندترک خوب تاریخ گیمه.
کاری که Japanese Breakfast برای سبل ساخته به نظرم جزو پنجتا ساندترک خوب تاریخ گیمه.
Brian Bolland (1951 - )
بعضی وقتا بیدلیل یادم میوفته جلدهایی که برایان بولند برای Judge Dredd چهقدر قشنگن.
پ.ن: این برای خودمه که یادم نره. در مورد Masters of British Comic Art باید صحبت کنم.
بعضی وقتا بیدلیل یادم میوفته جلدهایی که برایان بولند برای Judge Dredd چهقدر قشنگن.
پ.ن: این برای خودمه که یادم نره. در مورد Masters of British Comic Art باید صحبت کنم.