Visual Alchemist
Photo
میدونم حرفای اخیرم خیلی شبیه حرفای یه پیرمرده که نوستالژی گردنش رو گرفته و ول هم نمیکنه.
ولی اینترنت قبلا جالبتر نبود؟ کلا هر چیزی مربوط به کامپیوتر گرافیک جالبتری داشت. من یادمه توی ویندوز XP تم رسمی برای تقریبا همه چیز بود. مثلا وقتی اسپایدرمن سه اومد، یک تم مخصوص اسپایدرمن+ونوم دادن که من میتونم هنوز بهش نگاه کنم و زار بزنم. از اون سمت تمام نرمافزارا و سایتهای بزرگ کاستومایز کردن رو تا آخرین حد پیش میبردن. نگاه کنین یه موزیک پلیر معمولی تا کجا پیش میرفت اون موقع.
حالا توی اینستاگرام... ما فقط حق داریم عکس پروفایل، کاور هایلایت و پستها رو داشته باشیم، که اونا هم تهش طبق یکسری قانون به شدت محدود کننده کار میکنن. توییتر و بقیهی جاها از اینم بدترن. همه چیز توی اینترنت شبیه همه، تمام طراحها و برنامهنویسها فقط میخوان کپی و پیست کنن که کار زودتر تموم بشه. حتی این مدت که دنبال سایتهایی که طراحی خاص داشتن بودم، هیچ چیز جالبی پیدا کردم. وبلاگهای معمولی ایرانی پونزده سال پیش جالبتر بودن.
اپل و گوگل ما رو مجبور کردن تمام اون خلاقیتها رو کنار بذاریم، زیباییشناسی که بود رو از بین بردن و به جاش... یکسری آشغال گذاشتن.
ولی اینترنت قبلا جالبتر نبود؟ کلا هر چیزی مربوط به کامپیوتر گرافیک جالبتری داشت. من یادمه توی ویندوز XP تم رسمی برای تقریبا همه چیز بود. مثلا وقتی اسپایدرمن سه اومد، یک تم مخصوص اسپایدرمن+ونوم دادن که من میتونم هنوز بهش نگاه کنم و زار بزنم. از اون سمت تمام نرمافزارا و سایتهای بزرگ کاستومایز کردن رو تا آخرین حد پیش میبردن. نگاه کنین یه موزیک پلیر معمولی تا کجا پیش میرفت اون موقع.
حالا توی اینستاگرام... ما فقط حق داریم عکس پروفایل، کاور هایلایت و پستها رو داشته باشیم، که اونا هم تهش طبق یکسری قانون به شدت محدود کننده کار میکنن. توییتر و بقیهی جاها از اینم بدترن. همه چیز توی اینترنت شبیه همه، تمام طراحها و برنامهنویسها فقط میخوان کپی و پیست کنن که کار زودتر تموم بشه. حتی این مدت که دنبال سایتهایی که طراحی خاص داشتن بودم، هیچ چیز جالبی پیدا کردم. وبلاگهای معمولی ایرانی پونزده سال پیش جالبتر بودن.
اپل و گوگل ما رو مجبور کردن تمام اون خلاقیتها رو کنار بذاریم، زیباییشناسی که بود رو از بین بردن و به جاش... یکسری آشغال گذاشتن.
Forwarded from تأملات علمیتخیلی و فانتزی (Hossein Shahrabi)
تصویرگریِ ویرجیل فینلی (Virgil Finlay) برای نشریهی Weird Tales سال 34، شمارهی 1، ژوئن-ژوئیه از این رباعیِ (منسوب به) خیام:
این چرخِ فلک که ما در او حیرانیم / فانوسِ خیال از او مثالی دانیم / خورشید چراغ دان و عالم فانوس / ما چون صُوَریم کاندر او حیرانیم
[میخواستم به مناسبتِ روزِ خیام مطلبی در مورد محبوبیتِ شعرهایش در ادبیاتِ علمیتخیلی بنویسم که آماده نشد. تا الان 4,500 کلمه شده که مطمئنم طولانیبودنش جیغِ بعضی از خوانندهها را درمیآوَرَد. فعلاً به جایش این تصویرگری را از یک نشریهی فانتزی ببینید تا آن مطلب به سر و سامان برسد.]
@PersianSFF
تصویرگریِ ویرجیل فینلی (Virgil Finlay) برای نشریهی Weird Tales سال 34، شمارهی 1، ژوئن-ژوئیه از این رباعیِ (منسوب به) خیام:
این چرخِ فلک که ما در او حیرانیم / فانوسِ خیال از او مثالی دانیم / خورشید چراغ دان و عالم فانوس / ما چون صُوَریم کاندر او حیرانیم
[میخواستم به مناسبتِ روزِ خیام مطلبی در مورد محبوبیتِ شعرهایش در ادبیاتِ علمیتخیلی بنویسم که آماده نشد. تا الان 4,500 کلمه شده که مطمئنم طولانیبودنش جیغِ بعضی از خوانندهها را درمیآوَرَد. فعلاً به جایش این تصویرگری را از یک نشریهی فانتزی ببینید تا آن مطلب به سر و سامان برسد.]
@PersianSFF
امشب (الان که اینو مینویسم پنج صبحه، نمیدونم کی بفرستم توی کانال) بالاخره بعد از چند هفتهی سخت سه چهار ساعتی خالی داشتم که یکم از لیست بینهایت بلند کتاب/فیلم/کمیک/آرت بوکی رو کوتاه کنم و دم دستترین چیز، نسخهی کالکتور آرت بوکِ دیابلوی چهار بود (چند ماهه روی دسکتاپم داره خاک میخوره).
نه. من اینو بازی نکردم، فکرم نکنم بخوام بازی کنم. اول همه اینکه من هیچوقت واقعا از گیمپلی دیابلو خوشم نمیاومد، همون دوتا نسخهای هم که بهشون ناخونک زدم به خاطر هایپِ دیابلو و علاقهم به lore داستانش بود. از اون سمت هم من دیگه بازی ۱۴۲ گیگی دانلود نمیکنم، مخصوصا وقتی میدونم خوب نیست و قطعا قرار نیست تمومش کنم. کمتر از یکسال بعد از انتشار دیابلوی چهار دیگه همه میدونن چه چیز خجالت آوری بود، نیازی نیست برم شخصا بفهمم.
نه. من اینو بازی نکردم، فکرم نکنم بخوام بازی کنم. اول همه اینکه من هیچوقت واقعا از گیمپلی دیابلو خوشم نمیاومد، همون دوتا نسخهای هم که بهشون ناخونک زدم به خاطر هایپِ دیابلو و علاقهم به lore داستانش بود. از اون سمت هم من دیگه بازی ۱۴۲ گیگی دانلود نمیکنم، مخصوصا وقتی میدونم خوب نیست و قطعا قرار نیست تمومش کنم. کمتر از یکسال بعد از انتشار دیابلوی چهار دیگه همه میدونن چه چیز خجالت آوری بود، نیازی نیست برم شخصا بفهمم.
اما آرت بوکش خوبه! بیلیزارد به عنوان کمپانیای که یکم زیادتر از حدی که باید آرت بوک و چیزهای اضافه برای بازیها منتشر میکنه (خیلی پول دوست دارن)، همیشه گزینهی مناسبیه برای مطالعهی visual development توی صنعت گیم بوده.
اصلا اهل گیت کیپ کردن فرایند تولید، مشکلاتش و کانسپتها نیستن و حدود سیسال محتوا برای ارائه دادن توی این زمینه دارن، به راحتی با یکم وقت گذاشتن میشه فهمید چطور کارهاشون رو پیش بردن، به چیز فکر کردن و کجاها خراب شده. همیشه زمانی که بحث مطالعه روی تولید گیم میشه من همون اول کارهاشونو پیشنهاد میکنم.
اصلا اهل گیت کیپ کردن فرایند تولید، مشکلاتش و کانسپتها نیستن و حدود سیسال محتوا برای ارائه دادن توی این زمینه دارن، به راحتی با یکم وقت گذاشتن میشه فهمید چطور کارهاشون رو پیش بردن، به چیز فکر کردن و کجاها خراب شده. همیشه زمانی که بحث مطالعه روی تولید گیم میشه من همون اول کارهاشونو پیشنهاد میکنم.
چرا میگم آرت بوک دیابلوی چهار و به طور کلی، visual developmentش خیلی خوبه؟
توضیحش نسبتا طولانیه. اگه به گیم و چیزهای مربوط به هنر علاقه ندارین، از این بخش به بعد مال شما نیست. بهتون قول میدم کانالهایی که توییت مردم رو میدزدن و پست میکنن خیلی سرگرمکنندهترن تا حرفهای من. اما اگه از این جور چیزا خوشتون میاد فکر کنم خوندنش براتون بد نباشه، چون قراره یه تاریخ از کانسپتها و دیدگاههای دیابلو بهتون بدم.
قضیه اینه که دیابلو فقط یکم دیرتر از وارکرفت کارش رو شروع کرد و هیچوقت هم سعی نمیکرد منابع الهامش رو قایم کنه (دقیقا مثل وارکرفت). مشخصا تیم سازنده میرفتن پیش تیمی که وارکرفت رو میساختن، هاردشون (البته اون موقع CD بوده) رو از اَسِتهای وارکرفت پر میکردن و برمیگشتن پای سیستمشون. این روش خیلی توی هزینههای هر دوتا بازی صرفهجویی میکرد. اما مشخصا باعث یکسری از مشکلات بزرگ توی دوتا نسخهی اول هم شد.
اول همه اینکه وارکرفت کامل براساس کمپینهای D&D ای بود که سازندههاش بازی میکردن و همینطور بشکه بشکه ارباب حلقهها داخل دیگجوشانِ ایدههاشون ریخته بودن. این قضیه به حدی بود که یه زمانی توی ایران همه اعتقاد داشتن وارکرفت از یادداشتهای تالکینه که مرگ بهش اجازه نداده کاملشون کنه(باور کنین من حتی تا همین اواخر هم این اعتقاد رو داشتم، ده پونزده سالی طول کشید برم فکت چک کنم). برای همین وارکرفت رو میشه یک کار high fantsy دونست، تقریبا تمام تروپهایی که استفاده کردن از همون ژانره. با اینکه سعی کردن یکسری جاها به Warhammer هم سر بزنن، ولی به نظرم اونقدری که همه میگن شبیه نیستن.
و اون سمت ما دیابلو رو داریم. یک کار به شدت فلسفیتر از وارکرفت، که منبع اصلی الهامش داستانهای ادیان ابراهیمیه. کاملا وابستهس به شیطانشناسی و فرشتهشناسی، اونقدری هم توی این زمینه عمیق میشه که بیشتر جاها سعی نکرده رفرنس اصلی رو کامل حذف کنه (به اسم شخصیتها نگاه کنین، خیلی وقتا فقط یه املای متفاوت از اسمِ اصلین). زیباییشناسی دیابلو توی ذهن دیوید برویک (سازندهی نسخهی اول و دوم) کاملا بر اساس نقاشیهای مسیحیت قرون وسطا و رنسانسه. به نظر نمیاد که توی پروسهی ساخت از D&D یا هر بازیای الهام گرفته باشن، صرفا استفادهی زیاد اونها از وارکرفت باعث شده اینطور به نظر بیاد. ولی بر خلاف وارکرفت که به نظرم شبیه Wahammer نیست، دیابلو خیلی جاها (مخصوصا بازی سوم) مستقیما داره از وارهمر ایده میگیره.
تصویر: از کانسپتهای دیابلوی دو
توضیحش نسبتا طولانیه. اگه به گیم و چیزهای مربوط به هنر علاقه ندارین، از این بخش به بعد مال شما نیست. بهتون قول میدم کانالهایی که توییت مردم رو میدزدن و پست میکنن خیلی سرگرمکنندهترن تا حرفهای من. اما اگه از این جور چیزا خوشتون میاد فکر کنم خوندنش براتون بد نباشه، چون قراره یه تاریخ از کانسپتها و دیدگاههای دیابلو بهتون بدم.
قضیه اینه که دیابلو فقط یکم دیرتر از وارکرفت کارش رو شروع کرد و هیچوقت هم سعی نمیکرد منابع الهامش رو قایم کنه (دقیقا مثل وارکرفت). مشخصا تیم سازنده میرفتن پیش تیمی که وارکرفت رو میساختن، هاردشون (البته اون موقع CD بوده) رو از اَسِتهای وارکرفت پر میکردن و برمیگشتن پای سیستمشون. این روش خیلی توی هزینههای هر دوتا بازی صرفهجویی میکرد. اما مشخصا باعث یکسری از مشکلات بزرگ توی دوتا نسخهی اول هم شد.
اول همه اینکه وارکرفت کامل براساس کمپینهای D&D ای بود که سازندههاش بازی میکردن و همینطور بشکه بشکه ارباب حلقهها داخل دیگجوشانِ ایدههاشون ریخته بودن. این قضیه به حدی بود که یه زمانی توی ایران همه اعتقاد داشتن وارکرفت از یادداشتهای تالکینه که مرگ بهش اجازه نداده کاملشون کنه(باور کنین من حتی تا همین اواخر هم این اعتقاد رو داشتم، ده پونزده سالی طول کشید برم فکت چک کنم). برای همین وارکرفت رو میشه یک کار high fantsy دونست، تقریبا تمام تروپهایی که استفاده کردن از همون ژانره. با اینکه سعی کردن یکسری جاها به Warhammer هم سر بزنن، ولی به نظرم اونقدری که همه میگن شبیه نیستن.
و اون سمت ما دیابلو رو داریم. یک کار به شدت فلسفیتر از وارکرفت، که منبع اصلی الهامش داستانهای ادیان ابراهیمیه. کاملا وابستهس به شیطانشناسی و فرشتهشناسی، اونقدری هم توی این زمینه عمیق میشه که بیشتر جاها سعی نکرده رفرنس اصلی رو کامل حذف کنه (به اسم شخصیتها نگاه کنین، خیلی وقتا فقط یه املای متفاوت از اسمِ اصلین). زیباییشناسی دیابلو توی ذهن دیوید برویک (سازندهی نسخهی اول و دوم) کاملا بر اساس نقاشیهای مسیحیت قرون وسطا و رنسانسه. به نظر نمیاد که توی پروسهی ساخت از D&D یا هر بازیای الهام گرفته باشن، صرفا استفادهی زیاد اونها از وارکرفت باعث شده اینطور به نظر بیاد. ولی بر خلاف وارکرفت که به نظرم شبیه Wahammer نیست، دیابلو خیلی جاها (مخصوصا بازی سوم) مستقیما داره از وارهمر ایده میگیره.
تصویر: از کانسپتهای دیابلوی دو
تمام اینا باعث شدن که دیابلو نتونه اون ظاهری که میخواد رو اوایل کار داشته باشه. این بازی مجبور شد که یک اثر High Fantasy بشه تا بتونه هزینههای سنگین ساخت رو رد کنه. این رو میشه به وضوح توی پروداکشن و کانسپتهای اولیهش دید. حتی بارها سازندههاش توی مصاحبههاشون در موردش حرف زدن.
توی دیابلوی سه (اگه کسی خواست بگه تا آرتبوکهاش رو بفرستم) یکم این روند تغییر کرده. با توجه به موفقیت نسخهی قبلی این دفعه دستشون بازتره، اما آخرش بیلیزارد مایل نیست که به ترکیب برنده دست بزنه. هنوز هم میشه یکسری از آرتهای دیابلو رو به عنوان "تصاویری از سیلیمارلیون" به مردم انداخت و کسی هم شک نکنه. این فرانچایز بازی "از لحاظ زیباییشناسی و کانسپت" توی سهتا نسخهی اول داره دست و پا میزنه که هویت مستقل خودش رو بسازه و هر بار شکست میخوره.
تا میرسیم به سال ۲۰۲۳، یازده سال بعد از انتشار آخرین بازی دیابلو.
این دفعه واقعا دست تیم سازنده بازه که یکم برگردن عقبتر، ببینن ریشههای دیابلو به چی میرسه و سعی کنن همون فرمولی که باعث موفقیت دوتا بازی اول شد رو تکرار کنن (بازم چون بیلیزارد عاشق پوله، نه در حد EA ولی توی لیگ نسبتا بالاس). زیباییشناسی دیابلو بالاخره میتونه مستقل باشه، روی پای خودش وایسه و ایدههای اورجینالش رو اجرا کنه. یک دنیای قرون وسطایی که فضای تاریکی داره، جهنم صرفا برای ترسوندن نیست و اتفاقا دروازهش هم مشخصه، حتی مردم این دنیا شیاطین رو دیدن و شیاطین چندتا از اقوامشون رو به عنوان تنقلات مصرف کردن. بهشت هم تعریف چندانی نداره، دقیقا اون آدم خوبه نیستن. تمام این جریانات از یک فیلتر هنرِ دوران تاریک، مسیحیت و رنسانس رد میشن.
و به طرز عجیبی از پسش براومدن! دیابلو دقیقا همون زیباییشناسی و تفکری که باید داشته باشه رو توی کانسپتهاش داره. به جرئت میگم این آرت بوک در کنار Diablo III: Book of Cain بهترین visual developmentهای بیلیزارد توی بیشتر از سه دهه فعالیتش رو دارن. هنوز اثرهای وارکرفت و High Fantasy رو میبینیم، اما دیگه جریان قالب نیستن، فقط چیزهایین که نمیشه بعد از این همه سال تغییرشون داد.
برای همینه که آرت بوکهای بیلیزارد، مخصوصا این یکی رو باید مطالعه کرد. شبیه داستان یک کشمکش سیسالهی سازندههاس برای پیدا کردن تصویر و هویت خودشون که بالاخره موفق هم میشن. حیف توی اجراش گند زدن و دیابلوی چهار اونی که باید میشد نشد. وگرنه من میتونستم دو سه روز دیگه هم در موردش اینجا بنویسم.
تصویر: از کانسپتهای دیابلوی سه
توی دیابلوی سه (اگه کسی خواست بگه تا آرتبوکهاش رو بفرستم) یکم این روند تغییر کرده. با توجه به موفقیت نسخهی قبلی این دفعه دستشون بازتره، اما آخرش بیلیزارد مایل نیست که به ترکیب برنده دست بزنه. هنوز هم میشه یکسری از آرتهای دیابلو رو به عنوان "تصاویری از سیلیمارلیون" به مردم انداخت و کسی هم شک نکنه. این فرانچایز بازی "از لحاظ زیباییشناسی و کانسپت" توی سهتا نسخهی اول داره دست و پا میزنه که هویت مستقل خودش رو بسازه و هر بار شکست میخوره.
تا میرسیم به سال ۲۰۲۳، یازده سال بعد از انتشار آخرین بازی دیابلو.
این دفعه واقعا دست تیم سازنده بازه که یکم برگردن عقبتر، ببینن ریشههای دیابلو به چی میرسه و سعی کنن همون فرمولی که باعث موفقیت دوتا بازی اول شد رو تکرار کنن (بازم چون بیلیزارد عاشق پوله، نه در حد EA ولی توی لیگ نسبتا بالاس). زیباییشناسی دیابلو بالاخره میتونه مستقل باشه، روی پای خودش وایسه و ایدههای اورجینالش رو اجرا کنه. یک دنیای قرون وسطایی که فضای تاریکی داره، جهنم صرفا برای ترسوندن نیست و اتفاقا دروازهش هم مشخصه، حتی مردم این دنیا شیاطین رو دیدن و شیاطین چندتا از اقوامشون رو به عنوان تنقلات مصرف کردن. بهشت هم تعریف چندانی نداره، دقیقا اون آدم خوبه نیستن. تمام این جریانات از یک فیلتر هنرِ دوران تاریک، مسیحیت و رنسانس رد میشن.
و به طرز عجیبی از پسش براومدن! دیابلو دقیقا همون زیباییشناسی و تفکری که باید داشته باشه رو توی کانسپتهاش داره. به جرئت میگم این آرت بوک در کنار Diablo III: Book of Cain بهترین visual developmentهای بیلیزارد توی بیشتر از سه دهه فعالیتش رو دارن. هنوز اثرهای وارکرفت و High Fantasy رو میبینیم، اما دیگه جریان قالب نیستن، فقط چیزهایین که نمیشه بعد از این همه سال تغییرشون داد.
برای همینه که آرت بوکهای بیلیزارد، مخصوصا این یکی رو باید مطالعه کرد. شبیه داستان یک کشمکش سیسالهی سازندههاس برای پیدا کردن تصویر و هویت خودشون که بالاخره موفق هم میشن. حیف توی اجراش گند زدن و دیابلوی چهار اونی که باید میشد نشد. وگرنه من میتونستم دو سه روز دیگه هم در موردش اینجا بنویسم.
تصویر: از کانسپتهای دیابلوی سه
اگه اطلاعات بیشتری میخواین، این سخنرانی دیوید برویک در مورد ساختن دو نسخهی اول دیابلو واقعا جالبه. خیلی خوب صحبت میکنه و خودش هم آدم دوستداشتنییه.
میتونین داستان ساخته شدن بازی دیابلوی سه و تمام فلاکتهای بعد از انتشارش رو هم توی فصل پنجم کتاب خون، عرق و پیکسلها بخونین. خود کتاب هم یکی از بهترین کتابهاییه که در مورد گیم خوندم.
میتونین داستان ساخته شدن بازی دیابلوی سه و تمام فلاکتهای بعد از انتشارش رو هم توی فصل پنجم کتاب خون، عرق و پیکسلها بخونین. خود کتاب هم یکی از بهترین کتابهاییه که در مورد گیم خوندم.
YouTube
David Brevik - Making Diablo
David Brevik
President
Graybeard Games
An oral history of making both Diablo and Diablo II.
#GamesGathering2019Kiev #gamedev #Kiev #Ukraine
President
Graybeard Games
An oral history of making both Diablo and Diablo II.
#GamesGathering2019Kiev #gamedev #Kiev #Ukraine
اگه هم نمیدونین دیابلو چیه و چرا اینقدری جالبه که من چند ساعت وقت خالیم رو جای خوابیدن، میذارم برای خوندن آرت بوکش و نوشتن در موردش یک دفتر و مداد بیارین (نیازتون میشه) و این ویدیوها رو ببینین:
داستان کامل دیابلو، با تمام تایملاینهاش که تقریبا هیچی رو جا نمیندازه.
نسخهی کوتاهتر برای کسایی که واقعا تنبلن. این خیلی چیزها رو جا میندازه و فقط یک بخشی از کلیاته.
پلیلیستی که خیلی جزئی توضیح میده، برای اینکه اگه یک جایی رو نفهمیدین. این یکی روایت جالبتری داره و گویندهش کارش خوبه.
داستان کامل دیابلو، با تمام تایملاینهاش که تقریبا هیچی رو جا نمیندازه.
نسخهی کوتاهتر برای کسایی که واقعا تنبلن. این خیلی چیزها رو جا میندازه و فقط یک بخشی از کلیاته.
پلیلیستی که خیلی جزئی توضیح میده، برای اینکه اگه یک جایی رو نفهمیدین. این یکی روایت جالبتری داره و گویندهش کارش خوبه.
YouTube
Diablo: The Complete History and Lore | Story Retrospective
The Complete History Of Diablo Timeline Documentary
In this video we comb through the history and all of the events in great detail of the realms that reside in the diablo series from the birth of the universe to the beginnings of mankind all the way to…
In this video we comb through the history and all of the events in great detail of the realms that reside in the diablo series from the birth of the universe to the beginnings of mankind all the way to…
Confrontation
Neal Acree
برای تموم کردن صحبت هم این ساندترک از پایانِ دیابلوی چهار چیز خوبیه. مشخصه گروه کُر دارن تمام توانشونو میذارن.
Visual Alchemist
👀 از کار بعدیم که آخرای این ماه آماده میشه.
سلام!
این چند هفتهی اخیر یکم سخت گذشتن، نه فقط برای من، حتی برای تقریبا هر کسی که میشناسم.
برای همین خیلی دلم نمیخواست توی این دوره روی داستانِ ترسناکِ Cosmic Horror کار کنم، با اینکه حدود نود درصد کار تموم شده و کمتر از یک روز وقت نیاز دارن تا تمومشون بکنم. حس میکنم الان حداقل برای خودم زمان خوبی نیست.
این چند هفتهی اخیر یکم سخت گذشتن، نه فقط برای من، حتی برای تقریبا هر کسی که میشناسم.
برای همین خیلی دلم نمیخواست توی این دوره روی داستانِ ترسناکِ Cosmic Horror کار کنم، با اینکه حدود نود درصد کار تموم شده و کمتر از یک روز وقت نیاز دارن تا تمومشون بکنم. حس میکنم الان حداقل برای خودم زمان خوبی نیست.