Visual Alchemist
2.22K subscribers
1.9K photos
18 videos
241 files
208 links
بیشتر در مورد چیزهایی که دوست دارم و سرم بهشون گرم بوده حرف می‌زنم + نسخه‌ی دیجیتال کارهام که توی پیجم می‌ذارم.

https://instagram.com/hoseinghazii_?igshid=MzMyNGUyNmU2YQ==

همیشه هم می‌تونین برای صحبت و هر سوالی که داشتین بهم پیام بدین.
@hoseinghazi
Download Telegram
قبل اینکه برسیم به گیم‌پلی، باید اشاره کنم این بازی یکی از متنوع‌ترین بازی‌ها توی زمینه‌ی داشتن موجودات جادوییه. یادم نمیاد آخرین بار کی این همه حیوون افسانه‌ای رو یکجا دیده بودم.
شخصیت‌پردازی و Level Design برای تمامشون بهترین چیز در مورد دراگون دگما بودن.
گیم‌پلی قرار بود نقطه‌ی قوت دراگون دگما باشه. اما متاسفانه مکانیک‌های اصلی بازی خیلی نزدیک بودن به بازی‌هایی که اوایل دهه‌ی قبل می‌اومدن. شاید تنها چیزی که جدید اضافه کردن و "احتمالا" قراره توسط بازی‌های دیگه هم کپی بشه، این مکانیزم پریدن روی دشمنتون و بالا رفتن ازشه. با توجه به اینکه تقریبا همه چیز از کاراکترها بزرگتر بودن این سیستم خیلی به درد می‌خورد. صحنه‌های حماسی زیادی با استفاده از همین تونستم درست کنم. مثلا توی یکی از مراحل بعد از حدود سی بار کشته شدن، تونستم خودمو برسونم به گردن اژدها، همینطور که Pawnهام سمتش چیزهای جادویی پرت می‌کردن کشتمش. حس خیلی خوبی بود.
اما متاسفانه آپگرید کردن کاراکتر تا جایی که بتونه بیشتر از پنج ثانیه روی اژدها یا ترول دووم بیاره و انرژیش تموم نشه، حدود سی ساعت زمان نیاز داره. این خودش تبدیل می‌شه به مشکل بعدی من با بازی.

چند ساعت اول متوجه شدم که تمام کاراکترهام با سرعت خیلی زیادی Level Up می‌شن. اما من هیچ‌چیز خاصی حس نمی‌کنم، با اینکه زمان زیادی رو توی منوی کاستوم کردن حرکات و قدرتشون می‌ذارم. یکم بعد متوجه شدم که اون Level Up‌ها تا حدودی نمایشین و خیلی کندتر از بازی‌های دیگه می‌شه پیشرفت کرد. از اون سمت دنیای بی‌رحمی داره، بدون یک Level Up و Gear خوب تقریبا همه چیز پلیر رو می‌تونه بکشه. همین دوتا مورد پیدا کردن و انجام دادنشون یک پروسه‌ی به شدت سخته که به خاطر نبودن مکانیزم Fast Travel درست و حسابی واقعا اذیت کننده می‌شه. چون مپ بازی خیلی بزرگه و از هر چیزی فقط یکی هست، اون هم ممکنه دورترین جای ممکنه باشه.

توی بازی‌ای مثل ویچر سه، شما می‌تونین آزادانه با اسبتون ساعت‌ها توی مپ حرکت کنین بدون اینکه چیز خاصی مزاحمتون بشه، اگه هم شد می‌تونین به راحتی فرار کنین. اما اینجا از این خبرها نیست. تقریبا هر دو سه دقیقه (تازه اگه خوش‌شانس باشین) مجبورین که وایسین و با گابلین‌ها یا ارواح نمی‌دونم چی که سبز و نامرئین (باور کنین الکی نمی‌گم) بجنگین. به این طور کلی نباید اونقدر اذیت کننده باشه، اما وقتی به این نکته توجه کنین که تقریبا توی ساعت‌های اول بازی قدرت شما و اون موجودات یکیه، می‌فهمین که چه قدر می‌تونه پروسه‌ی اذیت کننده‌ای باشه. خود بازی و کوئست‌هاش هم مجبورتون می‌کنن بیشتر وقت‌ها توی جاده باشین... جدا بعضی وقت‌ها مجبور بودم بازی رو ببندم و برم دنبال یک تفریح دیگه، از بس خسته کننده شده بود.

بعد از این همه بدی، یکم هم از بخش‌های جالب گیم‌پلی بگم. حرکات خیلی متنوع‌ترن به نسبت بازی‌های مشابه. همین باعث می‌شه بتونین یکسری کمبو بزنین که یکم یادآوری مورتال کمبت بودن و خیلی صحنه‌های حماسی‌ای می‌ساختن. موسیقی متن بازی خیلی بهتر از بازی‌هایی بود که این چند ماه شنیدم، مخصوصا قطعاتی که با ارکستر ضبط شده بود یک لایه‌ی جدید به تجربه‌ی گیم‌پلی اضافه می‌کردن. خیلی هم رفرنس به کارهای فانتزی دیگه توی بازی پیدا می‌شد، مثلا من تونستم به سختی شمشیر گاتس (برزرک) رو اوایل بازی به دست بیارم.

اما به طور کلی، گیم‌پلی دراگون دگما اون چیزی که می‌خواست باشه نبود، خیلی قدیمی‌تر و خشک‌تر از چیزهاییه که چند سال اخیر بازی کردم.
در کل اگه از RGPهای فانتزی لذت می‌برین، این بازی ارزشش رو داره، ممکنه که خیلی خوشتون بیاد. اما با توجه به چیزهایی که توی فروم‌های گیم و ردیت خوندم، بیشتر مردم مثل من با داستان و گیم‌پلی مشکل داشتن. بازی خیلی طولانی‌تر از اونیه که باید باشه و من حدس می‌زنم تموم کردن کمپین اصلی و چندتا از ساید کوئست‌ها احتمالا ۲۰۰ ساعتی زمان نیاز داره.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
"There Will Come Soft Rains" By Nozim To'laho'jayev - 1987 - Russia

Animated Film based on Ray Bradbury's Sci-Fi novel "The Martian Chronicles", on the short story called "There Will Come Soft Rains".

{Youtube}
Visual Alchemist
"There Will Come Soft Rains" By Nozim To'laho'jayev - 1987 - Russia Animated Film based on Ray Bradbury's Sci-Fi novel "The Martian Chronicles", on the short story called "There Will Come Soft Rains". {Youtube}
داستان ری بردبری هم از روی یک شعر از سارا تیسدله که سال ۱۹۱۸ نوشته:

(War Time)

There will come soft rains and the smell of the ground,
And swallows circling with their shimmering sound;

And frogs in the pools singing at night,
And wild plum trees in tremulous white,

Robins will wear their feathery fire
Whistling their whims on a low fence-wire;

And not one will know of the war, not one
Will care at last when it is done.

Not one would mind, neither bird nor tree
If mankind perished utterly;

And Spring herself, when she woke at dawn,
Would scarcely know that we were gone.

Sara Teasdale (1884 – 1933)
Visual Alchemist
داستان ری بردبری هم از روی یک شعر از سارا تیسدله که سال ۱۹۱۸ نوشته: (War Time) There will come soft rains and the smell of the ground, And swallows circling with their shimmering sound; And frogs in the pools singing at night, And wild plum trees in tremulous…
سارا تیسدل این شعر رو همزمان با جنگ جهانی اول نوشت.
ری بردبری سال ۱۹۵۰ چاپش کرد (و احتمالا چند سال قبلتر نوشته) که تقریبا همزمان می‌شه با جنگ جهانی دوم.
آقای Nozim To'laho'jayev (فکرشم نکنین بتونم به فارسی بنویسم) هم توی دوران اوج جنگ‌های سرد این انیمیشن رو می‌سازه.

خیلی جالبه برام که این جریانِ فکر کردن به زمانی که انسان‌ها کاملا از بین می‌رن، اما طبیعت همچنان بی‌توجه به کارش ادامه می‌ده توی سه‌تا جنگ اصلی قرن بیستم ادامه پیدا کرده. یک ایده توی حدود هفتاد سال به شکل‌های مختلف پیاده شده.
یه چیزی در مورد دنیای پساآخرالزمانی بدون انسان‌ها آرامش‌بخشه.
Rust and Humus - Lucas Roussel

در مورد یک دنیای خیالیه، بخش بزرگی از افسانه‌ی آفرینش، موجودات زنده، فرهنگ و تاریخش رو توضیح داده و ترکیبیه از کمیک، تصویرسازی علمی و داستان. در مقابل کارهای مهم این سبک چندان حرفی برای گفتن نداره، ولی یکی از خلاقانه‌ترین‌هاس.

آنلاین خوندن
ویدیوی معرفی
توضیح نویسنده توی ردیت