کمیک The Mushroom Knight اولین کمیکِ چاپ امساله که خوندم. نشر Mad Cave Studios به مناسبت ده سالگیش چندتایی کمیک منتشر کرد که این یکی از همه جالبتر به نظر میومد و به طور کلی، وقتی یک گرافیک ناول چند قسمتی به طور کامل و همزمان چندتا چپترش چاپ میشه (نه اینکه اول توی نت بذارن) یعنی خوبه، میشه بهش اعتماد کرد.
توی بحث آرت، The Mushroom Knight واقعا چشمنواز بود اما این رو چندان نمیتونم در مورد داستانش هم بگم. توی کل صد صفحه، ایده و کانسپت بسط پیدا میکرد و تقریبا کلِ اون ماجرایی که قهرمان دنبال میکرد معنیای نمیداد. انگار که یک کانسپت خیلی قوی رو با یکی از بهم ریختهترین داستانهایی که چند سال اخیر خوندم ترکیب کردن و نتیجه... فقط یک کانسپت خوبه.
در مورد اینکه چرا کانسپتش خوبه، حتی خیلی هم اهمیت داره باید یکم توضیح بدم. ما دورههای مختلفی از اقتباس از داستان پریان داشتیم. احتمالا معروفترین دوره (که باعث محبوبیتش هم شد) اون زمانی بود که والت دیزنی تصمیم گرفت همهی داستانها رو ملایم و دوست داشتنی کنه و ازشون یکسری از بهترین انیمیشنهای تاریخ رو بسازه. این ادامه پیدا کرد تا دورهی تالکین و دیدگاههای جدید و تغییراتی که به داستان پریان بریتانیایی داد که هنوز هم تاثیراتشون معلومن.
بعد از اون دوتا، ما فقط یک جریان تاثیرگذار دیگه داشتیم که بیشتر توی قرن بیست و یکم خودش رو نشون داد، اون هم تغییرات خیلی افراطی توی این داستانها بود. از بردن سفید برفی توی یک دنیای سایبرپانک و تبدیل کردنش به مکانیک گرفته تا کارهای خیلی محبوبی مثل توایلایت و ابزارهای فانی (The Mortal Instruments) و دهها ریبوت شکست خورده از بازنمایی مدرن این داستانها، منابع اصلی به حدی دستکاری شدن و توی فرهنگ عامه با چیزهای بدنامی گره خوردن که من (و احتمالا خیلیهای دیگه) رو ناامید کردن. کار به جایی رسید که چند سال پیش من حس میکردم داستانِ پریان مُرده، الان یکسری نویسندهی خیلی ضعیف و کارگردانهای ووک فقط دارن از این جسد سوء استفاده میکنن. (نگاه کنین به کل اتفاقاتی که برای فیلم جدید سفید برفی افتاد.)
اما به نظر میاد یک جریان جدیدی داره به وجود میاد که این کمیک خیلی خوب اون رو نشون میده. این جریان تمایل داره با الهام از داستان پریان، یکسری نژاد جدید درست کنه و بیشتر با دید فلسفی، اونها رو توی داستانهای سورئال بذاره. دو سه سال اخیر خیلی کم پیش اومده که کارهایی با این دید خونده باشم، اما واضحه که به مرور تعدادشون بیشتر میشه و مولفها بهش توجه نشون میدن. همین باعث شد که The Mushroom Knight کمیک جالبی باشه. درسته که داستان چیز قابل فهمی در نیومده، اما کانسپت احتمالا نشون میده که اقتباسهای این نسل از داستان پریان به چه سمتی میره.
پ.ن: بعد از Don’t Spit in the Wind، این بهترین کمیک نشر Mad Cave Studios توی دو سه سال اخیره. اگه از کمیکهای مستقل خوشتون میاد عاشقش میشین.
توی بحث آرت، The Mushroom Knight واقعا چشمنواز بود اما این رو چندان نمیتونم در مورد داستانش هم بگم. توی کل صد صفحه، ایده و کانسپت بسط پیدا میکرد و تقریبا کلِ اون ماجرایی که قهرمان دنبال میکرد معنیای نمیداد. انگار که یک کانسپت خیلی قوی رو با یکی از بهم ریختهترین داستانهایی که چند سال اخیر خوندم ترکیب کردن و نتیجه... فقط یک کانسپت خوبه.
در مورد اینکه چرا کانسپتش خوبه، حتی خیلی هم اهمیت داره باید یکم توضیح بدم. ما دورههای مختلفی از اقتباس از داستان پریان داشتیم. احتمالا معروفترین دوره (که باعث محبوبیتش هم شد) اون زمانی بود که والت دیزنی تصمیم گرفت همهی داستانها رو ملایم و دوست داشتنی کنه و ازشون یکسری از بهترین انیمیشنهای تاریخ رو بسازه. این ادامه پیدا کرد تا دورهی تالکین و دیدگاههای جدید و تغییراتی که به داستان پریان بریتانیایی داد که هنوز هم تاثیراتشون معلومن.
بعد از اون دوتا، ما فقط یک جریان تاثیرگذار دیگه داشتیم که بیشتر توی قرن بیست و یکم خودش رو نشون داد، اون هم تغییرات خیلی افراطی توی این داستانها بود. از بردن سفید برفی توی یک دنیای سایبرپانک و تبدیل کردنش به مکانیک گرفته تا کارهای خیلی محبوبی مثل توایلایت و ابزارهای فانی (The Mortal Instruments) و دهها ریبوت شکست خورده از بازنمایی مدرن این داستانها، منابع اصلی به حدی دستکاری شدن و توی فرهنگ عامه با چیزهای بدنامی گره خوردن که من (و احتمالا خیلیهای دیگه) رو ناامید کردن. کار به جایی رسید که چند سال پیش من حس میکردم داستانِ پریان مُرده، الان یکسری نویسندهی خیلی ضعیف و کارگردانهای ووک فقط دارن از این جسد سوء استفاده میکنن. (نگاه کنین به کل اتفاقاتی که برای فیلم جدید سفید برفی افتاد.)
اما به نظر میاد یک جریان جدیدی داره به وجود میاد که این کمیک خیلی خوب اون رو نشون میده. این جریان تمایل داره با الهام از داستان پریان، یکسری نژاد جدید درست کنه و بیشتر با دید فلسفی، اونها رو توی داستانهای سورئال بذاره. دو سه سال اخیر خیلی کم پیش اومده که کارهایی با این دید خونده باشم، اما واضحه که به مرور تعدادشون بیشتر میشه و مولفها بهش توجه نشون میدن. همین باعث شد که The Mushroom Knight کمیک جالبی باشه. درسته که داستان چیز قابل فهمی در نیومده، اما کانسپت احتمالا نشون میده که اقتباسهای این نسل از داستان پریان به چه سمتی میره.
پ.ن: بعد از Don’t Spit in the Wind، این بهترین کمیک نشر Mad Cave Studios توی دو سه سال اخیره. اگه از کمیکهای مستقل خوشتون میاد عاشقش میشین.
اون روزی که استوری دانلود کردن بازی دراگون دُگما ۲ رو گذاشتم، حدود چهلتا ریپلای گرفتم از اینکه بعدا نظرم رو در مورد بازی بهشون بگم. متاسفانه من حالشو ندارم برای چهل نفر مختلف کل قضیه رو تعریف کنم، پس همینجا قراره با یک ریویوی طولانی همهچیز رو بگم.
اگه اهل گیم نیستین، همین الان اون دکمهای که سمت راست به پایین اشاره میکنه رو بزنین و خودتون رو راحت کنین، امروز هیچچیز جالبی براتون ندارم. ولی (!) اگه از داستانهای فانتزی و گیم لذت میبرین، قراره خیلی چیزهای جدیدی داشته باشم برای گفتن.
اگه اهل گیم نیستین، همین الان اون دکمهای که سمت راست به پایین اشاره میکنه رو بزنین و خودتون رو راحت کنین، امروز هیچچیز جالبی براتون ندارم. ولی (!) اگه از داستانهای فانتزی و گیم لذت میبرین، قراره خیلی چیزهای جدیدی داشته باشم برای گفتن.
کل نظراتی که میدم بر اساس حدود چهل ساعت بازی کردن دراگون دُگما روی ایکس باکس سریز اسه.
اول همه بیایین تکلیف چهارتا بازیای که الان با هم دیگه خیلی مقایسه میشن رو مشخص کنیم: اسکایریم، الدن رینگ، بالدورز گیت و دراگون دُگما
دراگون دُگما خیلی شبیه اسکایریمه، با این تفاوت به داستان اصلا اون عمق اسکایریم رو پیدا نمیکنه. حتی NPC ها از اسکایریم احمقترن و سیستم آپگرید کردن و پیشرفت جلوی اسکایریم شوخیه. اما به طور کلی حس و حالشون شبیهه و میتونم با اطمینان بگم بخش بزرگی دراگون دُگما با الهام از اسکایریمه. اگه شما هم مثل من کسی هستین که بخش بزرگی از بچگی/نوجوونیتون با اسکایریم رفت و الان با قلب شکسته پیر شدنتون رو نگاه میکنین، احتمالا دراگون دگما براتون جالب خواهد بود، حس نوستالژی خوبی با خودش داره.
الدن رینگ خیلی بهتره از دراگون دگما (همه میدونن البته)، اما یک چیز خیلی مهمی هم هست. من از الدن رینگ به بعد، هیچ بازیای که از دراگون دگما سختتر باشه تجربه نکردم. اینقدری سخت بود که خیلی جاها من دلم برای الدن رینگ تنگ میشد، اون رو میشد یکجوری رد کرد. اینجا یک مسیر نیم کیلومتری چهار ساعت گیم پلی داشت که هیچ بخشی از کوئستها هم نبودن. (جلوتر در مورد این خیلی توضیح میدم)
و بالدورز گیت... یکم مقایسه کردنشون سخته چون از دوتا سیستم کاملا متفاوت استفاده میکنن. اما بیایین تصور کنیم که ما یکسری انسان متمدن نیستیم و هر دوتا چیزی که فقط ذرهای شباهت دارن رو با هم مقایسه میکنیم. توی اون حالت دراگون دگما بازی جالبتری از بالدورز گیت بود. میتونم براتون چند ساعتی از مشکلات هر دوتاشون صحبت کنم، اما آخر نتیجهگیریم اینه که دراگون دگما بهتر پلیرش رو درک میکنه و اینقدری شلوغ نیست که تقریبا هیچکس داستان رو نفهمه.
اول همه بیایین تکلیف چهارتا بازیای که الان با هم دیگه خیلی مقایسه میشن رو مشخص کنیم: اسکایریم، الدن رینگ، بالدورز گیت و دراگون دُگما
دراگون دُگما خیلی شبیه اسکایریمه، با این تفاوت به داستان اصلا اون عمق اسکایریم رو پیدا نمیکنه. حتی NPC ها از اسکایریم احمقترن و سیستم آپگرید کردن و پیشرفت جلوی اسکایریم شوخیه. اما به طور کلی حس و حالشون شبیهه و میتونم با اطمینان بگم بخش بزرگی دراگون دُگما با الهام از اسکایریمه. اگه شما هم مثل من کسی هستین که بخش بزرگی از بچگی/نوجوونیتون با اسکایریم رفت و الان با قلب شکسته پیر شدنتون رو نگاه میکنین، احتمالا دراگون دگما براتون جالب خواهد بود، حس نوستالژی خوبی با خودش داره.
الدن رینگ خیلی بهتره از دراگون دگما (همه میدونن البته)، اما یک چیز خیلی مهمی هم هست. من از الدن رینگ به بعد، هیچ بازیای که از دراگون دگما سختتر باشه تجربه نکردم. اینقدری سخت بود که خیلی جاها من دلم برای الدن رینگ تنگ میشد، اون رو میشد یکجوری رد کرد. اینجا یک مسیر نیم کیلومتری چهار ساعت گیم پلی داشت که هیچ بخشی از کوئستها هم نبودن. (جلوتر در مورد این خیلی توضیح میدم)
و بالدورز گیت... یکم مقایسه کردنشون سخته چون از دوتا سیستم کاملا متفاوت استفاده میکنن. اما بیایین تصور کنیم که ما یکسری انسان متمدن نیستیم و هر دوتا چیزی که فقط ذرهای شباهت دارن رو با هم مقایسه میکنیم. توی اون حالت دراگون دگما بازی جالبتری از بالدورز گیت بود. میتونم براتون چند ساعتی از مشکلات هر دوتاشون صحبت کنم، اما آخر نتیجهگیریم اینه که دراگون دگما بهتر پلیرش رو درک میکنه و اینقدری شلوغ نیست که تقریبا هیچکس داستان رو نفهمه.
حالا که نسبتِ دراگون دگما با سهتا از گردن کلفتترین بازیهای تاریخ رو فهمیدیم، بریم سراغ خودِ بازی:
داستان به طور کلی اینطوریه که شما نقش یک نفری رو دارین که توانایی احضار و به برده گرفتن (هیچ جا مستقیم اینو نمیگه، ولی دقیقا همینه) موجوداتی به اسم Pawnها رو دارین. هر کدومشونم یکسری قدرت خاص از کلاسهای مختلف شخصیتی دارن. یکم جلوتر توی داستان میفهمین که توی کل این دنیا یک نفر این توانایی رو داره، اون هم شاه ممکلته. یکم جلوتر (سه چهار دقیقه واقعا) میفهمین که در اصل شما شاه بر حق این سرزمین مذکور هستین که ملکهتون با یک نسخهی فیک جایگزین کرده. ادامهی داستان تلاش شما برای به خاک مالیدن پوز کسیه که یک زمانی دوستش داشتین، ولی اون محبتی که حروم کردین براش رو پس نداده و فقط قدرت رو میخواسته.
خیلی داستان کلاسیکیه. من دستکم دهتا رمان فانتزی حماسی از دهه نود به قبل میشناسم که همین سناریو رو دارن. هیچچیز جدیدی هم توی دراگون دگما به اون سناریوهای قدیمی اضافه نشده بود. داستان سعیشو میکرد که لایههای بیشتری بگیره، اما نمیتونست و نمیگرفت. همین باعث شد من خیلی بیشتر به ساید کوئستها توجه نشون بدم، اونجا داستان یکم جالبتر میشد. اما آخرش، داستانهای دراگون دُگما خیلی متوسط بودن، چیزی نبود که من رو راضی کنه به ادامه دادن.
توی ردیت دیدم خیلیها میگفتن این بازی "ژاپنیه" و داستانش هم بخش از روش بازی سازی اونهاست، پس اگه کسی خوشش نیاد صرفا سلیقهش نبوده. اما این واقعا مسخرهس. اول همه اینکه بازی دراگون دگما رو شرکت کپکام ساخته، کارگردانش هم هیدهآکی ایتسونو بود که آدم کمی نیست. ما دیدیم ترکیب این دوتا با هم چه چیزهای جذابی رو بهمون دادن. داستان DMC یک دنیا بهتر از دراگون دگما بود. از اون سمت هم داستانهای فانتزی ژاپنی هیچوقت یک بعدی و خستهکننده نبودن، این رو کسی میگه که سالهاست داره مانگاهای فانتزی و علمی تخیلی میخونه.
تقریبا هیچکدوم از دفاعهایی که از داستان شده دلیل خوبی نیوردن. به عنوان بازیای که قرار بود وابسته به داستانش باشه و حس یک کمپین D&D رو بده، خیلی شکست خورده.
داستان به طور کلی اینطوریه که شما نقش یک نفری رو دارین که توانایی احضار و به برده گرفتن (هیچ جا مستقیم اینو نمیگه، ولی دقیقا همینه) موجوداتی به اسم Pawnها رو دارین. هر کدومشونم یکسری قدرت خاص از کلاسهای مختلف شخصیتی دارن. یکم جلوتر توی داستان میفهمین که توی کل این دنیا یک نفر این توانایی رو داره، اون هم شاه ممکلته. یکم جلوتر (سه چهار دقیقه واقعا) میفهمین که در اصل شما شاه بر حق این سرزمین مذکور هستین که ملکهتون با یک نسخهی فیک جایگزین کرده. ادامهی داستان تلاش شما برای به خاک مالیدن پوز کسیه که یک زمانی دوستش داشتین، ولی اون محبتی که حروم کردین براش رو پس نداده و فقط قدرت رو میخواسته.
خیلی داستان کلاسیکیه. من دستکم دهتا رمان فانتزی حماسی از دهه نود به قبل میشناسم که همین سناریو رو دارن. هیچچیز جدیدی هم توی دراگون دگما به اون سناریوهای قدیمی اضافه نشده بود. داستان سعیشو میکرد که لایههای بیشتری بگیره، اما نمیتونست و نمیگرفت. همین باعث شد من خیلی بیشتر به ساید کوئستها توجه نشون بدم، اونجا داستان یکم جالبتر میشد. اما آخرش، داستانهای دراگون دُگما خیلی متوسط بودن، چیزی نبود که من رو راضی کنه به ادامه دادن.
توی ردیت دیدم خیلیها میگفتن این بازی "ژاپنیه" و داستانش هم بخش از روش بازی سازی اونهاست، پس اگه کسی خوشش نیاد صرفا سلیقهش نبوده. اما این واقعا مسخرهس. اول همه اینکه بازی دراگون دگما رو شرکت کپکام ساخته، کارگردانش هم هیدهآکی ایتسونو بود که آدم کمی نیست. ما دیدیم ترکیب این دوتا با هم چه چیزهای جذابی رو بهمون دادن. داستان DMC یک دنیا بهتر از دراگون دگما بود. از اون سمت هم داستانهای فانتزی ژاپنی هیچوقت یک بعدی و خستهکننده نبودن، این رو کسی میگه که سالهاست داره مانگاهای فانتزی و علمی تخیلی میخونه.
تقریبا هیچکدوم از دفاعهایی که از داستان شده دلیل خوبی نیوردن. به عنوان بازیای که قرار بود وابسته به داستانش باشه و حس یک کمپین D&D رو بده، خیلی شکست خورده.
قبل اینکه برسیم به گیمپلی، باید اشاره کنم این بازی یکی از متنوعترین بازیها توی زمینهی داشتن موجودات جادوییه. یادم نمیاد آخرین بار کی این همه حیوون افسانهای رو یکجا دیده بودم.
شخصیتپردازی و Level Design برای تمامشون بهترین چیز در مورد دراگون دگما بودن.
شخصیتپردازی و Level Design برای تمامشون بهترین چیز در مورد دراگون دگما بودن.
گیمپلی قرار بود نقطهی قوت دراگون دگما باشه. اما متاسفانه مکانیکهای اصلی بازی خیلی نزدیک بودن به بازیهایی که اوایل دههی قبل میاومدن. شاید تنها چیزی که جدید اضافه کردن و "احتمالا" قراره توسط بازیهای دیگه هم کپی بشه، این مکانیزم پریدن روی دشمنتون و بالا رفتن ازشه. با توجه به اینکه تقریبا همه چیز از کاراکترها بزرگتر بودن این سیستم خیلی به درد میخورد. صحنههای حماسی زیادی با استفاده از همین تونستم درست کنم. مثلا توی یکی از مراحل بعد از حدود سی بار کشته شدن، تونستم خودمو برسونم به گردن اژدها، همینطور که Pawnهام سمتش چیزهای جادویی پرت میکردن کشتمش. حس خیلی خوبی بود.
اما متاسفانه آپگرید کردن کاراکتر تا جایی که بتونه بیشتر از پنج ثانیه روی اژدها یا ترول دووم بیاره و انرژیش تموم نشه، حدود سی ساعت زمان نیاز داره. این خودش تبدیل میشه به مشکل بعدی من با بازی.
چند ساعت اول متوجه شدم که تمام کاراکترهام با سرعت خیلی زیادی Level Up میشن. اما من هیچچیز خاصی حس نمیکنم، با اینکه زمان زیادی رو توی منوی کاستوم کردن حرکات و قدرتشون میذارم. یکم بعد متوجه شدم که اون Level Upها تا حدودی نمایشین و خیلی کندتر از بازیهای دیگه میشه پیشرفت کرد. از اون سمت دنیای بیرحمی داره، بدون یک Level Up و Gear خوب تقریبا همه چیز پلیر رو میتونه بکشه. همین دوتا مورد پیدا کردن و انجام دادنشون یک پروسهی به شدت سخته که به خاطر نبودن مکانیزم Fast Travel درست و حسابی واقعا اذیت کننده میشه. چون مپ بازی خیلی بزرگه و از هر چیزی فقط یکی هست، اون هم ممکنه دورترین جای ممکنه باشه.
توی بازیای مثل ویچر سه، شما میتونین آزادانه با اسبتون ساعتها توی مپ حرکت کنین بدون اینکه چیز خاصی مزاحمتون بشه، اگه هم شد میتونین به راحتی فرار کنین. اما اینجا از این خبرها نیست. تقریبا هر دو سه دقیقه (تازه اگه خوششانس باشین) مجبورین که وایسین و با گابلینها یا ارواح نمیدونم چی که سبز و نامرئین (باور کنین الکی نمیگم) بجنگین. به این طور کلی نباید اونقدر اذیت کننده باشه، اما وقتی به این نکته توجه کنین که تقریبا توی ساعتهای اول بازی قدرت شما و اون موجودات یکیه، میفهمین که چه قدر میتونه پروسهی اذیت کنندهای باشه. خود بازی و کوئستهاش هم مجبورتون میکنن بیشتر وقتها توی جاده باشین... جدا بعضی وقتها مجبور بودم بازی رو ببندم و برم دنبال یک تفریح دیگه، از بس خسته کننده شده بود.
بعد از این همه بدی، یکم هم از بخشهای جالب گیمپلی بگم. حرکات خیلی متنوعترن به نسبت بازیهای مشابه. همین باعث میشه بتونین یکسری کمبو بزنین که یکم یادآوری مورتال کمبت بودن و خیلی صحنههای حماسیای میساختن. موسیقی متن بازی خیلی بهتر از بازیهایی بود که این چند ماه شنیدم، مخصوصا قطعاتی که با ارکستر ضبط شده بود یک لایهی جدید به تجربهی گیمپلی اضافه میکردن. خیلی هم رفرنس به کارهای فانتزی دیگه توی بازی پیدا میشد، مثلا من تونستم به سختی شمشیر گاتس (برزرک) رو اوایل بازی به دست بیارم.
اما به طور کلی، گیمپلی دراگون دگما اون چیزی که میخواست باشه نبود، خیلی قدیمیتر و خشکتر از چیزهاییه که چند سال اخیر بازی کردم.
اما متاسفانه آپگرید کردن کاراکتر تا جایی که بتونه بیشتر از پنج ثانیه روی اژدها یا ترول دووم بیاره و انرژیش تموم نشه، حدود سی ساعت زمان نیاز داره. این خودش تبدیل میشه به مشکل بعدی من با بازی.
چند ساعت اول متوجه شدم که تمام کاراکترهام با سرعت خیلی زیادی Level Up میشن. اما من هیچچیز خاصی حس نمیکنم، با اینکه زمان زیادی رو توی منوی کاستوم کردن حرکات و قدرتشون میذارم. یکم بعد متوجه شدم که اون Level Upها تا حدودی نمایشین و خیلی کندتر از بازیهای دیگه میشه پیشرفت کرد. از اون سمت دنیای بیرحمی داره، بدون یک Level Up و Gear خوب تقریبا همه چیز پلیر رو میتونه بکشه. همین دوتا مورد پیدا کردن و انجام دادنشون یک پروسهی به شدت سخته که به خاطر نبودن مکانیزم Fast Travel درست و حسابی واقعا اذیت کننده میشه. چون مپ بازی خیلی بزرگه و از هر چیزی فقط یکی هست، اون هم ممکنه دورترین جای ممکنه باشه.
توی بازیای مثل ویچر سه، شما میتونین آزادانه با اسبتون ساعتها توی مپ حرکت کنین بدون اینکه چیز خاصی مزاحمتون بشه، اگه هم شد میتونین به راحتی فرار کنین. اما اینجا از این خبرها نیست. تقریبا هر دو سه دقیقه (تازه اگه خوششانس باشین) مجبورین که وایسین و با گابلینها یا ارواح نمیدونم چی که سبز و نامرئین (باور کنین الکی نمیگم) بجنگین. به این طور کلی نباید اونقدر اذیت کننده باشه، اما وقتی به این نکته توجه کنین که تقریبا توی ساعتهای اول بازی قدرت شما و اون موجودات یکیه، میفهمین که چه قدر میتونه پروسهی اذیت کنندهای باشه. خود بازی و کوئستهاش هم مجبورتون میکنن بیشتر وقتها توی جاده باشین... جدا بعضی وقتها مجبور بودم بازی رو ببندم و برم دنبال یک تفریح دیگه، از بس خسته کننده شده بود.
بعد از این همه بدی، یکم هم از بخشهای جالب گیمپلی بگم. حرکات خیلی متنوعترن به نسبت بازیهای مشابه. همین باعث میشه بتونین یکسری کمبو بزنین که یکم یادآوری مورتال کمبت بودن و خیلی صحنههای حماسیای میساختن. موسیقی متن بازی خیلی بهتر از بازیهایی بود که این چند ماه شنیدم، مخصوصا قطعاتی که با ارکستر ضبط شده بود یک لایهی جدید به تجربهی گیمپلی اضافه میکردن. خیلی هم رفرنس به کارهای فانتزی دیگه توی بازی پیدا میشد، مثلا من تونستم به سختی شمشیر گاتس (برزرک) رو اوایل بازی به دست بیارم.
اما به طور کلی، گیمپلی دراگون دگما اون چیزی که میخواست باشه نبود، خیلی قدیمیتر و خشکتر از چیزهاییه که چند سال اخیر بازی کردم.
در کل اگه از RGPهای فانتزی لذت میبرین، این بازی ارزشش رو داره، ممکنه که خیلی خوشتون بیاد. اما با توجه به چیزهایی که توی فرومهای گیم و ردیت خوندم، بیشتر مردم مثل من با داستان و گیمپلی مشکل داشتن. بازی خیلی طولانیتر از اونیه که باید باشه و من حدس میزنم تموم کردن کمپین اصلی و چندتا از ساید کوئستها احتمالا ۲۰۰ ساعتی زمان نیاز داره.