بازی MOUSE PI For Hire رو دیروز شروع کردم، فکر کنم الان آخرهاش باشم (حدود ۱۰ ساعت بازی کردم).
من راضی بودم. مشخصا بازیای نیست که با Cuphead مقایسه بشه، اصلا توی اون حد و اندازه نیست. اما توی کتگوری خودش و با هدفی که داشتن بازی خوبیه. من به وضوح میدیدم که چهقدر خوب مشکلاتِ استایلشون رو حل کرده بودن (اگه بازی کردین به آب و مه دقت کنین) و تونسته بودن اون استایلِ Robber Animation دههی سی رو با مدل سه بعدی ترکیب کنن.
آهنگها و فضاسازیش خیلی خوبه، با اینکه مپ چندان بزرگ نیست اون حس خفت افتادنِ بازیهای Semi Open World رو نداشت. خود گیمپلی بعد چند ساعت یکم تکراری میشه، معماها و فایتهاش چندان تنوعی ندارن، اما به نظرم همون فضاسازی خوب و یه داستان درست کار رو در اوردن.
در کل اگه مثل من بیکارین الان و وقتتون آزاده، تجربه کردنش بد نیست. به من خوش گذشت.
من راضی بودم. مشخصا بازیای نیست که با Cuphead مقایسه بشه، اصلا توی اون حد و اندازه نیست. اما توی کتگوری خودش و با هدفی که داشتن بازی خوبیه. من به وضوح میدیدم که چهقدر خوب مشکلاتِ استایلشون رو حل کرده بودن (اگه بازی کردین به آب و مه دقت کنین) و تونسته بودن اون استایلِ Robber Animation دههی سی رو با مدل سه بعدی ترکیب کنن.
آهنگها و فضاسازیش خیلی خوبه، با اینکه مپ چندان بزرگ نیست اون حس خفت افتادنِ بازیهای Semi Open World رو نداشت. خود گیمپلی بعد چند ساعت یکم تکراری میشه، معماها و فایتهاش چندان تنوعی ندارن، اما به نظرم همون فضاسازی خوب و یه داستان درست کار رو در اوردن.
در کل اگه مثل من بیکارین الان و وقتتون آزاده، تجربه کردنش بد نیست. به من خوش گذشت.
❤9
چند روز قبل عید خونهی یکی از دوستان خیلی مورتال کمبت بازی کردم (و همینطور کل مدت داشتن میزدن، تجربهی بازی رو بهتر کرده بود) و دوباره یادم اومد چهقدر بازیهای Fighting رو دوست دارم. همین باعث شد چند روز پیش که یکم سرم خلوت شده بود برم سراغ Injustice: Gods Among Us. یادم بود که اون سالها خیلی دوستش داشتم، اولین باری بود که "واقعا" به DC توجه نشون دادم و اصلا هم ناامیدم نکرده بود. کلی خاطرهی خوب از دوران راهنماییم دارم که با بچهها بازی میکردیم و همیشه Lobo رو برمیداشتم.
خلاصه که مثل تمامِ نوستالژیها انتظار داشتم تجربهی دوباره گند بزنه بهش. ولی راستش بازی واقعا تمیزه. مورتال-کمبت-تمیز نیست، واضحه براش کمتر وقت گذاشتن و زور هم زدن رده سنیشو پایین بیارن. اما واقعا فانه، هر کاراکتر کاملا مشخصات و حرکاتی رو داره که توی کمیکهاش هست. بعد گیمپلی برای اون سال خیلی اپتیمایز و قشنگه، با اختلافِ نسبتا زیادی از مورتال کمبت ۲۰۱۱ بهتره (یادش بخیر، قبلا توی دو سال فاصله یه تفاوت بزرگی ساخته میشد).
در کل هم یک هم دو خیلی راضی کننده بودن. حتی عیب خاصی ندیدم که دست بذارم روش و اینجا بگم.
خلاصه که مثل تمامِ نوستالژیها انتظار داشتم تجربهی دوباره گند بزنه بهش. ولی راستش بازی واقعا تمیزه. مورتال-کمبت-تمیز نیست، واضحه براش کمتر وقت گذاشتن و زور هم زدن رده سنیشو پایین بیارن. اما واقعا فانه، هر کاراکتر کاملا مشخصات و حرکاتی رو داره که توی کمیکهاش هست. بعد گیمپلی برای اون سال خیلی اپتیمایز و قشنگه، با اختلافِ نسبتا زیادی از مورتال کمبت ۲۰۱۱ بهتره (یادش بخیر، قبلا توی دو سال فاصله یه تفاوت بزرگی ساخته میشد).
در کل هم یک هم دو خیلی راضی کننده بودن. حتی عیب خاصی ندیدم که دست بذارم روش و اینجا بگم.
❤9
حالا این وسطِ بازی کردن گفتم بد نیست یه سری به کمیکش هم بزنم. یادمه همون سالی که اومد (۲۰۱۳-۲۰۱۴) یه سایت فارسی داشت ترجمهش میکرد و من خیلی دوستش داشتم. این همه سال حدسم این بود که صرفا تجربه و سنِ کمم باعث شده بود دوستش داشته باشم.
ولی اشتباه بود؛ تجربه و سنِ کمم باعث شده بود نفهمم چهخبره. این کمیک با اختلاف بهترین Run از کمیکهای DCـه که تا امروز خوندم. به طرز جالبی مشخصه به تام تیلور (به عنوان نفر اصلی creative) ذرهای اعتماد نبوده. حتی نسخهی اصلی فرمت دیجیتال داره و توی طراحی هم واضحهه که خیلی جاها خواستن فقط کار رو ببندن. اما تو همین محدودیتِ و فرمتِ افتضاح (این نسبت تصویر به درد کمیک نمیخوره) خیلی خوب کار کردن. یعنی اولین باره که شخصیت بتمن (که تازه شخصیت مکمله) تک بعدی نیست و صرفا یک بخش از شخصیتشو نشون ندادن. همهی شخصیتها همونقدری در مورد دنیای اطرافشون گیجن که ما (مخاطب) هستیم. معلوم نیست داره چی میشه چون هیچ کسی نمیتونه تصمیم بگیره که چیکار باید بکنه. اخلاقیات به حدی شکسته میشن و قواعدشون بیمعنا میشه که برای مخاطب جهتگیری ممکن نیست.
ولی اشتباه بود؛ تجربه و سنِ کمم باعث شده بود نفهمم چهخبره. این کمیک با اختلاف بهترین Run از کمیکهای DCـه که تا امروز خوندم. به طرز جالبی مشخصه به تام تیلور (به عنوان نفر اصلی creative) ذرهای اعتماد نبوده. حتی نسخهی اصلی فرمت دیجیتال داره و توی طراحی هم واضحهه که خیلی جاها خواستن فقط کار رو ببندن. اما تو همین محدودیتِ و فرمتِ افتضاح (این نسبت تصویر به درد کمیک نمیخوره) خیلی خوب کار کردن. یعنی اولین باره که شخصیت بتمن (که تازه شخصیت مکمله) تک بعدی نیست و صرفا یک بخش از شخصیتشو نشون ندادن. همهی شخصیتها همونقدری در مورد دنیای اطرافشون گیجن که ما (مخاطب) هستیم. معلوم نیست داره چی میشه چون هیچ کسی نمیتونه تصمیم بگیره که چیکار باید بکنه. اخلاقیات به حدی شکسته میشن و قواعدشون بیمعنا میشه که برای مخاطب جهتگیری ممکن نیست.
❤8
و در کل این کمیک دوتا چیزِ مهم داره.
اول اینه که خیلی راحت میشه اسمِ سوپرمن و بتمن رو حذف کرد، به جای اونها دوتا شخصیتِ دیگه گذاشت و همچنان با این میزان از شخصیتپردازی داستان منطقی باشه. یعنی اونقدرها (برخلافِ کمیکهای دیگه) به بک گراندی که مخاطب از اونا داره تکیه نکرده. همین باعث شده داستان خیلی تمیز در بیاد.
مورد بعدی هم یکی از بحثهای مورد علاقهمه. اینکه "سوپرمن تقریبا خداست" و اینکه توی دنیای DC توسط تمام انسانها پرستیده نمیشه دلیلش اینه که خودش دلش نمیخواد. کلِ سه چهار هزار صفحه (حالشو ندارم کامل چک کنم) از Injustice جواب به همون سواله.
همین دوتا کافیه برای اینکه پیشنهادش کنم.
اول اینه که خیلی راحت میشه اسمِ سوپرمن و بتمن رو حذف کرد، به جای اونها دوتا شخصیتِ دیگه گذاشت و همچنان با این میزان از شخصیتپردازی داستان منطقی باشه. یعنی اونقدرها (برخلافِ کمیکهای دیگه) به بک گراندی که مخاطب از اونا داره تکیه نکرده. همین باعث شده داستان خیلی تمیز در بیاد.
مورد بعدی هم یکی از بحثهای مورد علاقهمه. اینکه "سوپرمن تقریبا خداست" و اینکه توی دنیای DC توسط تمام انسانها پرستیده نمیشه دلیلش اینه که خودش دلش نمیخواد. کلِ سه چهار هزار صفحه (حالشو ندارم کامل چک کنم) از Injustice جواب به همون سواله.
همین دوتا کافیه برای اینکه پیشنهادش کنم.
❤9
فردای روزی که جنگ شروع شد تقریبا مطمئن شدم که دستکم چند هفتهای اینترنت ندارم، مشخصا کارها هم رفتن هوا و بیرون خونه هم نمیشه موند. برای همین نشستم انیمهی Wolf's Rain رو دیدم و فکر کنم از اولین دفعاتی بود که صرفا رندوم روی یک سریال کلیک میکنم بدون اینکه در موردش تحقیقی انجام بدم یا پیش زمینه داشته باشم.
در کل تجربهی خوبی بود، فکر کنم تمامِ ۲۶ قسمت رو توی چهار روز دیدم. مسئله اینه که توی اون چهار روز ذرهای حس نکردم به دنیای داستانش علاقه دارم یا شخصیتهاش باعث کنجکاویم میشن. هیچی! صرفا میدیدم که بیکار نباشم. کیفیت ساخت هم اونقدری تعریف نداشت که بخوام بهش زل بزنم، خیلی وقتها وسطش بلند میشدم و میدونستم شنیدن صدا برای فهمیدن داستان کاملا کافیه.
در کل تجربهی خوبی بود، فکر کنم تمامِ ۲۶ قسمت رو توی چهار روز دیدم. مسئله اینه که توی اون چهار روز ذرهای حس نکردم به دنیای داستانش علاقه دارم یا شخصیتهاش باعث کنجکاویم میشن. هیچی! صرفا میدیدم که بیکار نباشم. کیفیت ساخت هم اونقدری تعریف نداشت که بخوام بهش زل بزنم، خیلی وقتها وسطش بلند میشدم و میدونستم شنیدن صدا برای فهمیدن داستان کاملا کافیه.
❤6
اما الان که دو ماه گذشته میبینم که زیاد بهش فکر میکنم. یعنی حدس میزنم اون زمان واقعا وضعیتم جوری نبوده که بتونم بهش اهمیت بدم، در حالی که خودِ Wolf's Rain خیلی هم جالب بوده. به عنوان یک کارِ Dark fantasy کاملا دست روی ستینگ متفاوتی میذاره، آخرالزمانی که توصیف میکنه شبیه هیچکدوم از قبلیها نیست و یک رگهی مذهبی جالبی داره. کلِ داستان (سادهترین حالت: دنیای پساآخرالزمانی که مردم اعتقاد دارن گرگها قراره مکانی به اسم بهشت رو پیدا کنن و همه رو از اون مصیبت بکشن بیرون، اما مشکل اینه که ۲۰۰ سال از آخرین باری که گرگ دیدن گذشته) داره رفرنسهای محکمی به ادیان و اساطیر میده که در لحظه اصلا نفهمیده بودم.
تمِ داستان خیلی ناامید و افسردست، با اینکه حس میکنم خیلی جاها از اون Grim & Gore زدن تا خیالشون راحت بشه سر فروش. اما نتونستن اون فضای تاریک داستان رو کاریش بکنن. داستانِ Wolf's Rain یک تفاوت مهم با تمامِ پساآخرالزمانی/فانتزی تاریکها داره:
تقریبا هر بار که با این نوع از داستان رو به رو میشیم، پیرنگِ "رستگاری" و "امید" رو داریم. شاید دنیای داستان وضعیتش بد باشه، اما قهرمان با درست کردن کشمکش اون رو عوض میکنه و یک اِلمانی از امید یا حتی تغییر کامل به سمت بهبود رو وارد اون دنیا میکنه.
اما Wolf's Rain دنیا داغونه، قهرمانها بدتر و اصولا هیچ رستگاریای در کار نیست. درسته که گرگها دارن دنبال جایی به اسم بهشت میگردن، اما همین استعاره و اتفاقاتِ اطرافش هیچ شباهتی به پیرنگ رستگاری ندارن. تقریبا برعکسش کار میکنن.
تمِ داستان خیلی ناامید و افسردست، با اینکه حس میکنم خیلی جاها از اون Grim & Gore زدن تا خیالشون راحت بشه سر فروش. اما نتونستن اون فضای تاریک داستان رو کاریش بکنن. داستانِ Wolf's Rain یک تفاوت مهم با تمامِ پساآخرالزمانی/فانتزی تاریکها داره:
تقریبا هر بار که با این نوع از داستان رو به رو میشیم، پیرنگِ "رستگاری" و "امید" رو داریم. شاید دنیای داستان وضعیتش بد باشه، اما قهرمان با درست کردن کشمکش اون رو عوض میکنه و یک اِلمانی از امید یا حتی تغییر کامل به سمت بهبود رو وارد اون دنیا میکنه.
اما Wolf's Rain دنیا داغونه، قهرمانها بدتر و اصولا هیچ رستگاریای در کار نیست. درسته که گرگها دارن دنبال جایی به اسم بهشت میگردن، اما همین استعاره و اتفاقاتِ اطرافش هیچ شباهتی به پیرنگ رستگاری ندارن. تقریبا برعکسش کار میکنن.
❤6
دیشب کانالِ رادیو شش سیم به علت کپی رایت بسته شد. متاسفانه "احتمالا" بزرگترین آرشیو نوشتههای فارسی در مورد موسیقی راک و آلترناتیو رو از دست دادیم، همینطور کلی خاطره و دوستهایی که اونجا داشتیم.
فعلا اینجا میتونین پیدامون کنین: @Radiosixstring
امیدواریم که آرشیو +۱۰ سالِ کانال رو بتونیم برگردونیم.
به اشتراک گذاشتنِ این پست میتونه خیلی به رادیو شش سیم کمک کنه.
فعلا اینجا میتونین پیدامون کنین: @Radiosixstring
امیدواریم که آرشیو +۱۰ سالِ کانال رو بتونیم برگردونیم.
به اشتراک گذاشتنِ این پست میتونه خیلی به رادیو شش سیم کمک کنه.
❤31
همین الان بازی Stellar Blade رو بعد از حدودِ ۳۵ ساعت تموم کردم و گفتم تا تمامشو یادمه بیام در موردش بنویسم.
اگه حالِ خوندن همشو ندارین (گیم پلی، داستان و منابع الهام رو نوشتم)، خلاصه بهتون بگم پیشنهادش نمیکنم. بازی خوبی نیست و به نظرم این فراتر از بحث سلیقهست.
اگه حوصلهی خوندن دارین هم (دستتون درد نکنه)، این بخشهای پایینی مال شماست:
اگه حالِ خوندن همشو ندارین (گیم پلی، داستان و منابع الهام رو نوشتم)، خلاصه بهتون بگم پیشنهادش نمیکنم. بازی خوبی نیست و به نظرم این فراتر از بحث سلیقهست.
اگه حوصلهی خوندن دارین هم (دستتون درد نکنه)، این بخشهای پایینی مال شماست:
❤5
از داستان شروع میکنم، مشخصا اسپویل هم داره. اما پیشنهاد میکنم به اسپویلش خیلی هم اهمیت ندین.
توی آیندهی خیلی دور، یک نژادی به اسم Naytiba از اعماق زمین بیرون میاد رو دنیا رو تسخیر میکنه. بخش بزرگی از بشریت به یک کلونی خارج از زمین منتقل میشن و یک بخشِ بدبختی هم روی زمین با این Naytiba باقی میمونن. از این کلونی یکسری ربات (توی داستان به خاطر بارِ مذهبی بهشون فرشته میگن) به زمین میان تا بشریت رو از دست Naytiba نجات بدن. شخصیتِ اصلی هم اسمش Eve ـه که یکی از فرشتههاست و قدرتِ خیلی زیادی هم داره.
ببینین، تا اینجا همه چیز کلیشهایه ولی میتونه نجات پیدا کنه. ما دهها اثر مهم با داستانِ نزدیک به این داریم (جلوتر اتفاقا میخوام در موردشون صحبت کنم) اما بیشترشون کلیشهای نیستن. اما Stellar Blade یک مجموعهای از تمامِ صفاتِ بد اونهاست.
بذارین دقیقتر بگم:
توی آیندهی خیلی دور، یک نژادی به اسم Naytiba از اعماق زمین بیرون میاد رو دنیا رو تسخیر میکنه. بخش بزرگی از بشریت به یک کلونی خارج از زمین منتقل میشن و یک بخشِ بدبختی هم روی زمین با این Naytiba باقی میمونن. از این کلونی یکسری ربات (توی داستان به خاطر بارِ مذهبی بهشون فرشته میگن) به زمین میان تا بشریت رو از دست Naytiba نجات بدن. شخصیتِ اصلی هم اسمش Eve ـه که یکی از فرشتههاست و قدرتِ خیلی زیادی هم داره.
ببینین، تا اینجا همه چیز کلیشهایه ولی میتونه نجات پیدا کنه. ما دهها اثر مهم با داستانِ نزدیک به این داریم (جلوتر اتفاقا میخوام در موردشون صحبت کنم) اما بیشترشون کلیشهای نیستن. اما Stellar Blade یک مجموعهای از تمامِ صفاتِ بد اونهاست.
بذارین دقیقتر بگم:
❤4
وقتی که داریم در موردِ یک دنیای نیمه ویران صحبت میکنیم، مشخصا باید دنیاسازی به حد کافی قدرتمند باشه. مثلا وظیفهی داستانه که محیطهای خوب درست کنه. دلیلش هم خیلی سادست؛ برای اثری که شخصیت محور بودنش محدوده به سه تا کاراکتر (که تازه من میگم دوتاشون مهمن، سومی هم develope نداره) باید به کمک محیط یک فضایی درست کنه که شخصیتها و ماجراهای جالب پیش بیان. اتفاقا Stellar Blade توی شروع این رو عالی درک میکنه. حدودِ ۲ ساعت اول توی یک مِگا-سیتی متروکهست که کاملا با محیطش داستان میگه، پشت هر پیچ و توی هر کوچهش یک خبری هست.
❤2
اما خیلی سریع این قضیه تموم میشه. داستان خودش رو توی یک شهر به اسم Xion حبس میکنه. این شهر توی نگاهِ اول کاملا اوکیه، حتی فان و پر از چیزهای جالب به نظر میاد. اما دوتا مشکل هست؛ اول اینکه شهر به حدی کوچیکه که چطور روشون شده برای یک بازی AAA این رو بذارن؟ دومی (مهمتره حتی) اینه که این شهر وسطِ بیابونه.
بیابون توی داستانگویی و داستانِ ویدیوگیم چیز مهمیه. یعنی اگه دیدین بیابون توی بازی هست یعنی دوتا حالته. یا دولوپرها و نویسندهها میدونستن چیکار میکنن، اون بازی هم لبهی شاهکار بودنه و "بیابون" رو فهمیده؛ یا واقعا آشغاله. استلار بلید مورد دومیه. حالا شاید براتون سوال بشه که چرا این بازی تحسین شده به نظرِ من واقعا آشغاله. باز هم دلیلش سادست:
توی این بیابونِ بزرگ ما سر جمع ۸ تا مدل انمی داریم که چندتاییشون ورژنهای مختلف دارن (یکین واقعا). همون هشتتا هم همشون دیزاین و منطق مشباهی دارن که من میدونم از سرِ نگه داشتن انسجامِ بصری نیست. مسئله تلاششون برای "ارزون جمع کردن" کاره. از اون سمت توی بیابون یک تعداد زیادی آبجکت و آیتم هست که ذرهای تعامل با پلیر ندارن. صرفا هستن چون بیابونِ خالی صدای هر کسی رو در میاره؛ حتی فن بویهای پلی استیشن. یعنی نمونهی کامل "آفتابه و لگن هفت دست، شام و ناهار هیچی" بود بیابونش. من همینطور به سمتِ دور دست حرکت میکردم تا به یک ساختمان برسم، اما اون ساختمان نه ورودیای داشت نه حتی ساید کوئستی رو تریگر میکرد.
همین طراحی محیطِ مزخرف (مراحل طولانی توی فاضلاب، زیرِ زمین و محیطِ بیابونی) باعث میشد اصلا شخصیت جالبی ساخته نشه که من اهمیت بدم بهش. من از وسطِ بازی دیگه تمام دیالوگها رو داشتم رد میکردم چون تا تهِ داستان معلوم بود، هیچ غافلگیریای رو نداشتن براش و مهمتر از همه؛ دیالوگها هم آشغال بودن (چون شخصیتها آشغال بودن چون محیط نمیتونست اجازهی دولوپِ شخصیتِ جالب رو بده).
کلِ داستان استلار بلید و جزئیاتش توی "بهترین" حالت متوسط بودن. ولی به طور کلی روی لبهی بد و فاجعه حرکت میکرد. یعنی از شروع تا آخر بازی من یک دقیقه دیالوگِ خوب هم نشنیدم، همه چیز بیشتر از حد خشک بود، در حدی که چندتا به خودم گفتم ایکاش هوش مصنوعی اینو نوشته بود. حداقل کمتر دردم میومد.
در کل دوستان، اگه برای "داستان" میخواین سراغش برین بهتره که نظرتونو عوض کنین. داستان درستی نداره.
بیابون توی داستانگویی و داستانِ ویدیوگیم چیز مهمیه. یعنی اگه دیدین بیابون توی بازی هست یعنی دوتا حالته. یا دولوپرها و نویسندهها میدونستن چیکار میکنن، اون بازی هم لبهی شاهکار بودنه و "بیابون" رو فهمیده؛ یا واقعا آشغاله. استلار بلید مورد دومیه. حالا شاید براتون سوال بشه که چرا این بازی تحسین شده به نظرِ من واقعا آشغاله. باز هم دلیلش سادست:
توی این بیابونِ بزرگ ما سر جمع ۸ تا مدل انمی داریم که چندتاییشون ورژنهای مختلف دارن (یکین واقعا). همون هشتتا هم همشون دیزاین و منطق مشباهی دارن که من میدونم از سرِ نگه داشتن انسجامِ بصری نیست. مسئله تلاششون برای "ارزون جمع کردن" کاره. از اون سمت توی بیابون یک تعداد زیادی آبجکت و آیتم هست که ذرهای تعامل با پلیر ندارن. صرفا هستن چون بیابونِ خالی صدای هر کسی رو در میاره؛ حتی فن بویهای پلی استیشن. یعنی نمونهی کامل "آفتابه و لگن هفت دست، شام و ناهار هیچی" بود بیابونش. من همینطور به سمتِ دور دست حرکت میکردم تا به یک ساختمان برسم، اما اون ساختمان نه ورودیای داشت نه حتی ساید کوئستی رو تریگر میکرد.
همین طراحی محیطِ مزخرف (مراحل طولانی توی فاضلاب، زیرِ زمین و محیطِ بیابونی) باعث میشد اصلا شخصیت جالبی ساخته نشه که من اهمیت بدم بهش. من از وسطِ بازی دیگه تمام دیالوگها رو داشتم رد میکردم چون تا تهِ داستان معلوم بود، هیچ غافلگیریای رو نداشتن براش و مهمتر از همه؛ دیالوگها هم آشغال بودن (چون شخصیتها آشغال بودن چون محیط نمیتونست اجازهی دولوپِ شخصیتِ جالب رو بده).
کلِ داستان استلار بلید و جزئیاتش توی "بهترین" حالت متوسط بودن. ولی به طور کلی روی لبهی بد و فاجعه حرکت میکرد. یعنی از شروع تا آخر بازی من یک دقیقه دیالوگِ خوب هم نشنیدم، همه چیز بیشتر از حد خشک بود، در حدی که چندتا به خودم گفتم ایکاش هوش مصنوعی اینو نوشته بود. حداقل کمتر دردم میومد.
در کل دوستان، اگه برای "داستان" میخواین سراغش برین بهتره که نظرتونو عوض کنین. داستان درستی نداره.
❤5
در مورد گیمپلی هم باید بگم توی خیلی از مسائل، مخصوصا مکانیکها، کاملا تکراریه. یعنی شما از اول تا آخر بازی هیچجایی کار خاص یا جدیدی نمیکنین. پازلها عادیترینن و خودِ کاراکترها هم dull کامله، هیچ کاری نمیکنه. اما از لحاظِ ساخت کاملا تمیزه. یعنی همون چیزی که میخواستن رو کامل در اوردن. حالا اون چیز واقعا برای بازیای با این بودجه و اسم ضعیفه بحثش جداست.
❤1