این هفته شروع کردم Requiem Vampire Knight رو بخونم، تا اینجا (وسط جلد سومم) دوستش داشتم. دقیقا همون افراط و زیادهرویای که انتشار داشتم رو دارم داخلش میبینم. همه چیز زیادی خشنه، خط قرمزی برای داستان نداره و هر چیزی که حس کرده باید بیاره رو اورده، دست روی تمام تابوهای گذاشته و کلا خیلی "زیادیه" کمیکش. یعنی خیلی جاها اینطوریم که واقعا میتونست یکم جزئیات رو کمتر کنه یا نیازی نیست این همه خون ریخته بشه روی کل صفحه، اما خب دلشون خواسته و انجام دادن و کلا هویتِ کمیک هم همینه.
خیلی بستگی داره جلوتر پیش بره، الان از ۱۲ جلد ۳ تا رو تقریبا خوندم. اگه همینطوری که شروع شد باشه و دنیاسازیش رو خوب پیش ببره، حدس میزنم بره بین کارهای خونآشامی مورد علاقم. چون کم پیش میاد سایفای/فانتزی خوب که محوریتش خون آشامها باشه گیرم بیاد و همون بارِ قبلی که توی Blindsightخوندم خیلی خوشم اومد.
از همین تیم/انتشارات قبل Black Moon Chronicles رو هم خوندم. اگه از ظاهر این کمیک خوشتون میاد باید بگم اون حتی چند پله بهتر بود.
خیلی بستگی داره جلوتر پیش بره، الان از ۱۲ جلد ۳ تا رو تقریبا خوندم. اگه همینطوری که شروع شد باشه و دنیاسازیش رو خوب پیش ببره، حدس میزنم بره بین کارهای خونآشامی مورد علاقم. چون کم پیش میاد سایفای/فانتزی خوب که محوریتش خون آشامها باشه گیرم بیاد و همون بارِ قبلی که توی Blindsightخوندم خیلی خوشم اومد.
از همین تیم/انتشارات قبل Black Moon Chronicles رو هم خوندم. اگه از ظاهر این کمیک خوشتون میاد باید بگم اون حتی چند پله بهتر بود.
❤14
از حدود یک سال پیش که Absolum رو توی توییتر دیدم تا همین اکتبر که اومد همش توی فکرش بودم که زودتر بیاد و برم سراغش. ولی خب بعد دانلود کردن فراموشش کرده بودم تا همین امروز که دنبال بازی جدید بودم و رفتم سراغش. خیلی خلاصه بهتون بگم؛ امروز حدود ۲.۵ ساعت بازی کردم و حدس میزنم همین امشب پاکش کنم از روی سیستمم.
داستانش عالیه، یعنی از لحاظ درست کردن IP و روایت کارشون حرف نداره و به نظرم این اصلیترین دلیلِ موفقیتشون هم هست. مگه چندبار دیدین قبل از اینکه یک بازی ریلیز بشه انیمیشنش رو تائید کنن؟ طراحی بازی بینظیره، یعنی بین چشمنوازترینهای این چند ساله، از محیطش گرفته تا طراحی کاراکتر همه چیز بینقصه. افکتهای صوتی، موسیقی (بعد در موردش جدا مینویسم)، داستان و... همشون بهترین حالتی هستن که میتونستن باشن. یعنی من ایدهای ندارم چطور اینها میتونستن بهتر بشن.
اما گیم پلی افتضاحهه! یعنی من زورمو زدم، نه اینکه نخوام، کلا بازی کردنش به شدت اذیت کنندست. بازی سعی کرده ۲.۵ بعدی باشه توی حرکات ولی سر همین موضوع کل کار خراب شده. تقریبا مکانیک اصلی بازی قابل استفاده نیست. شما با انمیهای مختلفی رو به رو میشین، مشخصا هدف بازی اینه که مثل Hades سریع باشه و بشه حرکات مختلف رو زد. اما تقریبا نود درصد وقتها سر hit box اشتباه ضربهها نمیخورن یا انیمیشنها به حتی تیک دارن و کند هستن که تجربهی بازی کردن Absolum رو افتضاح کرده.
حیف شد واقعا، من آماده بودم که طرفدار سفت و سخت این بازی بشم. اما نشد و نتونستم از بس اصلیترین چیز، گیم پلی، بد بود. با توجه به نقدهایی که خوندم تقریبا همه همین مشکل رو داشتن. امیدوارم در آینده این رو حل کنن، چون خود بازی پتانسیلشو داره که یکی از خوبهای این نسلِ ایندی بشه.
داستانش عالیه، یعنی از لحاظ درست کردن IP و روایت کارشون حرف نداره و به نظرم این اصلیترین دلیلِ موفقیتشون هم هست. مگه چندبار دیدین قبل از اینکه یک بازی ریلیز بشه انیمیشنش رو تائید کنن؟ طراحی بازی بینظیره، یعنی بین چشمنوازترینهای این چند ساله، از محیطش گرفته تا طراحی کاراکتر همه چیز بینقصه. افکتهای صوتی، موسیقی (بعد در موردش جدا مینویسم)، داستان و... همشون بهترین حالتی هستن که میتونستن باشن. یعنی من ایدهای ندارم چطور اینها میتونستن بهتر بشن.
اما گیم پلی افتضاحهه! یعنی من زورمو زدم، نه اینکه نخوام، کلا بازی کردنش به شدت اذیت کنندست. بازی سعی کرده ۲.۵ بعدی باشه توی حرکات ولی سر همین موضوع کل کار خراب شده. تقریبا مکانیک اصلی بازی قابل استفاده نیست. شما با انمیهای مختلفی رو به رو میشین، مشخصا هدف بازی اینه که مثل Hades سریع باشه و بشه حرکات مختلف رو زد. اما تقریبا نود درصد وقتها سر hit box اشتباه ضربهها نمیخورن یا انیمیشنها به حتی تیک دارن و کند هستن که تجربهی بازی کردن Absolum رو افتضاح کرده.
حیف شد واقعا، من آماده بودم که طرفدار سفت و سخت این بازی بشم. اما نشد و نتونستم از بس اصلیترین چیز، گیم پلی، بد بود. با توجه به نقدهایی که خوندم تقریبا همه همین مشکل رو داشتن. امیدوارم در آینده این رو حل کنن، چون خود بازی پتانسیلشو داره که یکی از خوبهای این نسلِ ایندی بشه.
❤6
The Cosmic Beast (From Absolum)
Motoi Sakuraba
این بازی امتیازِ موسیقی متن رو کامل میگیره. آهنگساز اصلیش که گرث کوکره، یکی از موردعلاقههام که برای خیلی از بازیهای خوب ایندی این ده سال آهنگ ساخته. میک گوردن (ِDoom) یک ترک کامل رو داره و آهنگسازِ همراهِ چندتای دیگهست. یوکا کیتامارو (الدن رینگ) و موتوی ساکورابا (دارک سولز) هم توی موسیقی متن این بازی مشارکت داشتن.
یعنی همینطور میتونین برین آلبوم موسیقی Absolum رو گوش کنین و کلی کار متنوع بشنوین که همشونم خوبن. من مطمئنم قراره خیلی برم سراغش و گوش کنم.
یعنی همینطور میتونین برین آلبوم موسیقی Absolum رو گوش کنین و کلی کار متنوع بشنوین که همشونم خوبن. من مطمئنم قراره خیلی برم سراغش و گوش کنم.
❤4
این چند روز دست و دلم خیلی به کار نمیره (دروغ چرا، با این وضعیت همه چیز رو هوائه. وگرنه کار زیاد بود و هست) و نشستم چندتا بازی رو تست کردم. چهارتای اول ارزش وقت گذاشتن رو نداشتن اصلا، اما این Knock on the Coffin Lid حسابی درگیرم کرد. یه بازی Adventure Card-Game خیلی فانه که اصلا انتظارشم نداشتم خوشم بیاد. توی نگاهِ اول تصور کردم یه کپی دیگه از Slay the Spire رو قراره تجربه کنم، از لحاظ ساختار کلی هم نزدیکن ولی توی جزئیات اینقدری متفاوت (و بهتر) بود که خیلی جدیش بگیرم.
داستانش هم سادست، کنترل یک انسان رو داریم که توسط یک خونآشام دوباره زنده میشه، ازش میخواد که بره و انتقامش رو بگیره. شخصیت اصلی باید توی دنیای داستان بره جلو و دنیا رو کشف کنه تا به جواب سوالهاش برسه. به نظرم بیشتر از اینکه تمرکزش روی استراتژی باشه، روی اون بُعد ماجراجویانشه و اتفاقا همین هم باعث شده من بهش علاقه داشته باشم. یکی از غنیترین دنیاهای بازی توی کارهای ایندی رو داره و در کل بیشتر دوست دارم در مورد همین صحبت کنم.
چون مشخصا اگه بخواین از گیمپلی خبردار بشین بهتره برین یوتیوب، من نمیتونم با متن گیمپلی رو درست توضیح بدم XD
داستانش هم سادست، کنترل یک انسان رو داریم که توسط یک خونآشام دوباره زنده میشه، ازش میخواد که بره و انتقامش رو بگیره. شخصیت اصلی باید توی دنیای داستان بره جلو و دنیا رو کشف کنه تا به جواب سوالهاش برسه. به نظرم بیشتر از اینکه تمرکزش روی استراتژی باشه، روی اون بُعد ماجراجویانشه و اتفاقا همین هم باعث شده من بهش علاقه داشته باشم. یکی از غنیترین دنیاهای بازی توی کارهای ایندی رو داره و در کل بیشتر دوست دارم در مورد همین صحبت کنم.
چون مشخصا اگه بخواین از گیمپلی خبردار بشین بهتره برین یوتیوب، من نمیتونم با متن گیمپلی رو درست توضیح بدم XD
❤7
دنیای بازی توی چهار سمت مختلف ارائه میشه.
اولینش اینه که شما یک نقشهی بزرگ دارین، پیشرفت بازی بر اساس حرکت شما توی نقشهست و جستوجوی نقاط مختلفش. بازی خیلی خوب مرز میذاره بین چیزهای مختلف، مثلا هر اکت از داستان که تموم میشه، وارد یک اقلیم جدید میشیم که با قبلی متفاوته. این بخش خیلی خوب وسعت و جغرافیای دنیا رو نشون میده.
بعد میاد یکم دقیق تر میشه، شما روی هر ایونتی که بزنین و وارد بشین یک تصویر کوتاه و نهایتا صد کلمه توضیح دارین. بعضی وقتها حقِ انتخاب هم وجود داره. زمانی که ایونت رو تکمیل کنین (کلا ششتا مدل تکراری داره و چندتایی هم خاص) هم معمولا چند خطی توضیحات دریافت میکنین. این توضیحات خیلی خوب از مرحلهی جغرافیا وارد جزئیاتِ ژئوپلیتیک میشه. اینجائه که ما میفهمیم هر اقلیم چه مشخصاتی داره، نژادهای ساکن چی هستن و چه روابطی در جریانه.
توی مرحلهی بعدی دنیاسازی جزئیات رو واردِ دیزاینِ آیتمها میکنه. شما با شکست دادن هر دشمن یکسری آیتم دریافت میکنین. این آیتمها واقعا جالب طراحی شدن و اتفاقا تاثیر مهمی روی دنیاسازی دارن. مثلا یک الفِ قدرتمند بعد از کشته شدن سرِ سهتا دورف رو دراپ میکنه. تاثیرِ سرِ دورفها اینه که مقاومت رو برای چند راند بالاتر میبرن. توضیحات اینجا زیاد نیست، اما به راحتی با کنار هم گذاشتن پازل جوابها میان بیرون.
در آخر هم یکسری مکالمهی رندوم بین شخصیت اصلی و اون خونآشام هست که خیلی قطرهچکونی اطلاعات مختلف رو میده. اینجا به جای زاویهی دیدِ مخاطب، ما از دیدِ دوتا شخصیت داستانی داریم دنیا رو نگاه میکنیم و اتفاقا دیالوگهای خوبی هم داره. بارِ فلسفی داستان به طور کلی روی همین بخشه.
اولینش اینه که شما یک نقشهی بزرگ دارین، پیشرفت بازی بر اساس حرکت شما توی نقشهست و جستوجوی نقاط مختلفش. بازی خیلی خوب مرز میذاره بین چیزهای مختلف، مثلا هر اکت از داستان که تموم میشه، وارد یک اقلیم جدید میشیم که با قبلی متفاوته. این بخش خیلی خوب وسعت و جغرافیای دنیا رو نشون میده.
بعد میاد یکم دقیق تر میشه، شما روی هر ایونتی که بزنین و وارد بشین یک تصویر کوتاه و نهایتا صد کلمه توضیح دارین. بعضی وقتها حقِ انتخاب هم وجود داره. زمانی که ایونت رو تکمیل کنین (کلا ششتا مدل تکراری داره و چندتایی هم خاص) هم معمولا چند خطی توضیحات دریافت میکنین. این توضیحات خیلی خوب از مرحلهی جغرافیا وارد جزئیاتِ ژئوپلیتیک میشه. اینجائه که ما میفهمیم هر اقلیم چه مشخصاتی داره، نژادهای ساکن چی هستن و چه روابطی در جریانه.
توی مرحلهی بعدی دنیاسازی جزئیات رو واردِ دیزاینِ آیتمها میکنه. شما با شکست دادن هر دشمن یکسری آیتم دریافت میکنین. این آیتمها واقعا جالب طراحی شدن و اتفاقا تاثیر مهمی روی دنیاسازی دارن. مثلا یک الفِ قدرتمند بعد از کشته شدن سرِ سهتا دورف رو دراپ میکنه. تاثیرِ سرِ دورفها اینه که مقاومت رو برای چند راند بالاتر میبرن. توضیحات اینجا زیاد نیست، اما به راحتی با کنار هم گذاشتن پازل جوابها میان بیرون.
در آخر هم یکسری مکالمهی رندوم بین شخصیت اصلی و اون خونآشام هست که خیلی قطرهچکونی اطلاعات مختلف رو میده. اینجا به جای زاویهی دیدِ مخاطب، ما از دیدِ دوتا شخصیت داستانی داریم دنیا رو نگاه میکنیم و اتفاقا دیالوگهای خوبی هم داره. بارِ فلسفی داستان به طور کلی روی همین بخشه.
❤3
خودِ دنیا هم از نظر من جالبه. نه اینکه خلاقیتی داشته باشه، اتفاقا دقیقا نقطهی مقابلشه؛ تقریبا هیچ خلاقیتی توی دنیاسازی وجود نداره. یک کار الهام گرفته از D&D کلاسیکه و تموم. نژادها همشون همون اصلیهان، تفاوتی هم با نوشتههای ویکی پدیا ندارن.
چیزی که من تحسین کردم این بود که همون ساختار و هویت کلاسیک رو خیلی خوب کنار هم گذاشته. در اصل توی دنیاسازی نوآوری حرف اول رو نمیزنه (باور کنین نه من نه شما اسمِ خلاقانهترین دنیاهای داستانی رو نشنیدیم)، پویا بودن تاثیر زیادی داره. این دنیا پویایی کافی داره، زندست و به نظر میاد هر چیزی یک دلیلی داره. اگه من یک اورکِ آدمخوارِ قصاب ببینم که پشتش یک کابین طراحی شده، دارم تصور میکنم توی اون چه خبره؟ اصلا این اورک گوشت از کجا اورده، چرا اینقدر راحت به نظر میاد و مشتریهاش چه کسایی هستن؟
بازی Knock on the Coffin Lid بهتر از همه تونسته اهمیت دنیاسازی رو بفهمه. همین هم باعث شد بعد از تموم کردن یک Run و تقریبا تموم کردن بازی (بیشتر نمیگم، اسپویله) باز هم چند ساعتی وقت بذارم و جاهایی که نرفته بودم رو بگردم، چون حس کردم چیزهای بیشتری برای ارائه داره. حدس میزنم که "نهایتا" هفتاد درصدشو دیده باشم، احتمالا این هفته باز هم براش وقت میذارم که کامل چک کنم.
در کل پیشنهادش میکنم.
چیزی که من تحسین کردم این بود که همون ساختار و هویت کلاسیک رو خیلی خوب کنار هم گذاشته. در اصل توی دنیاسازی نوآوری حرف اول رو نمیزنه (باور کنین نه من نه شما اسمِ خلاقانهترین دنیاهای داستانی رو نشنیدیم)، پویا بودن تاثیر زیادی داره. این دنیا پویایی کافی داره، زندست و به نظر میاد هر چیزی یک دلیلی داره. اگه من یک اورکِ آدمخوارِ قصاب ببینم که پشتش یک کابین طراحی شده، دارم تصور میکنم توی اون چه خبره؟ اصلا این اورک گوشت از کجا اورده، چرا اینقدر راحت به نظر میاد و مشتریهاش چه کسایی هستن؟
بازی Knock on the Coffin Lid بهتر از همه تونسته اهمیت دنیاسازی رو بفهمه. همین هم باعث شد بعد از تموم کردن یک Run و تقریبا تموم کردن بازی (بیشتر نمیگم، اسپویله) باز هم چند ساعتی وقت بذارم و جاهایی که نرفته بودم رو بگردم، چون حس کردم چیزهای بیشتری برای ارائه داره. حدس میزنم که "نهایتا" هفتاد درصدشو دیده باشم، احتمالا این هفته باز هم براش وقت میذارم که کامل چک کنم.
در کل پیشنهادش میکنم.
❤4