Visual Alchemist
2.22K subscribers
1.9K photos
18 videos
241 files
208 links
بیشتر در مورد چیزهایی که دوست دارم و سرم بهشون گرم بوده حرف می‌زنم + نسخه‌ی دیجیتال کارهام که توی پیجم می‌ذارم.

https://instagram.com/hoseinghazii_?igshid=MzMyNGUyNmU2YQ==

همیشه هم می‌تونین برای صحبت و هر سوالی که داشتین بهم پیام بدین.
@hoseinghazi
Download Telegram
و بله، این یعنی The Holy Tree Wars قراره خشونت نسبتا زیادی داشته باشه. هیچ‌کدوم به صورت گرافیکی یا نمایشی نیستن اما توی متنِ بازی (که خیلی زیاده، تصمیماتتون هم اثر داره روی اتفاقات و مسیری که می‌رین) خیلی واضحه.

در ضمن تصمیم بر این شد که از فضای ایندی فولک (که اوایلش حس می‌کردم بهش میاد) دور بشیم و بریم سراغ هوی متال، ارکسترال راک و پست متال XD امیدوارم بودجه‌مون برسه به خریدن کپی‌رایت چندتا از آهنگ‌هایی که دوست دارم.
یکسری از قدیمی‌ترین خاطراتی که من دارم و شامل افرادی جز خانواده‌م می‌شه، زمانی بود که مامانم می‌رفت فرهنگسرا برای کلاسِ نمی‌دونم چی و بهم می‌گفت همینجا توی سالن بشین تا من بیام. منم دزدکی می‌رفت گیم‌نتِ وسطِ پارک (که بعدتر فهمیدم توی بدنام‌ترین پارک شهره و اصلا یک بچه‌ی تنها نباید اونجا باشه) و اون پولی که قرار بود برای بستنی کیم بدم (دقیقا 50 ریال) رو می‌دادم تا بازی کنم. یه اتاقک خیلی کوچیک با سقف کوتاه بود، پنج‌تا تلویزیون قدیمی داشت و چیزی به عنوان میز و صندلی راحتی که الان گیم‌نت دارن اون اطراف پیدا نمی‌شد. چندتا میزِ قهوه‌خونه‌ای داشتن با متکاهای چوبی (از اون قرمزا) که رو به روی تلویزیون بودن و دسته‌های سفید پلی‌استیشن یک که با سلام و صلوات کار می‌دادن و بدتر همه... بوی سگ مُرده میومد. کل مدت هم استرس داشتم که مامانم نفهمه (یه بار فهمید و بد شد).

و تمام این تلاش‌ها فقط برای این بود که بتونم سه‌تا بازی مورد علاقه‌م (اون موقع) رو بازی کنم: تیکن، مورتال کمبت و استریت فایتر
و راستش من خیلی طرفدار گیم‌پلی نبودم، هنوز اینقدری سن نداشتم که بفهمم چطوریه و اصلا کم پیش میومد توی گیم‌نت موقع بازی کردن با بقیه برنده بشم. فقط از ته دلم می‌خواستم بدونم داستان اینا چیه. چرا این یارو پیرمرده (هیهاچی میشیما) توی تیکن سعی می‌کنه اون پسر جوونه (جین میشیما) رو بکشه، یا چرا وقتی توی مورتال کمبت ببازی پرت می‌شی روی یکسری تیغ (هنوز کابوسشو می‌بینم) و سوال‌های اینطوری.

این مال دوران قبل از اینترنته، زمانی که اصولا ما برای Lore هر چیزی چند صد ساعت محتوا نداشتیم و بین کسایی که بازی می‌کردن (اصولا بچه بودن) کسی انگلیسی بلد نبود که بفهمه تو این کات سین‌ها چی می‌گن. برای همین همه از خودشون داستان در می‌اوردن. یکی می‌گفت این یارو پلنگیه در اصل جان سینائه و طلسم شده. یکی دیگه می‌گفت غول مو قرمزه تو استریت فایتر (آکوما) تو تیکن بوده و داداش این پیرمردس (هیهاچی) و ازش که شکست خورده رفته یه چیز برای خودش راه انداخته (خیلی خنده‌داره که توی تیکن هفت آکوما هم اومد، مطمئنم یکی که اولین بار این داستان رو از خودش در اورده خیلی خوش‌حال شده).

در کل، چیزی که ما در موردش داستان این بازی‌ها می‌دونستیم یک اقیانوس بود و چیزی که سازنده‌هاش می‌دونستن یه فنجون کوچولوی آب. برای همین زمانی که بالاخره Lore داستانی این بازی‌ها رو فهمیدم از ته دلم ناامید شدم. هر سه‌تاشون واقعا داستان‌ها مزخرفی دارن ولی به طرز عجیبی من سال‌هاست که شیفته‌ی این دنیاهاییم که ساختن و هر از چند وقتی می‌رم توی مودِ "هر چیزی ازشون پیدا می‌کنی رو جذب کن" و میوفتم به جون بازی‌ها، فیلم‌ها، مقاله‌ها و... که یک‌جوری به این سه‌تا مربوطن.
و من همه‌ی اینا رو گفتم تا برسم به اینکه چند شب پیش هم برای بار هزارم همون ویدیوی طولانی Lore بازی تیکن رو نگاه کردم (یجورایی بهم آرامش می‌ده) و تصمیم گرفتم هر چیزی تا الان از این سه‌تا بازی اقتباس شده رو نگاه کنم و بخونم. امشب هم نشستم سریال Tekken: Bloodline رو دیدم.

راستش همون ناامیدی عمیقی که تو پیام بالایی گفتم اینجا هم بود. قسم می‌خورم داستانی که ما اون سال‌ها از تیکن می‌گفتیم هزار بار عمیق‌تر از این داستانیه که سریالش داره. تقریبا وارد هیچ جزئیاتی نمی‌شه، همه‌ی سریال در مورد جین میشیمائه و همون جین هم هیچ نوع شخصیت پردازی خاصی دریافت نمی‌کنه. از اون سمت از انیمیت و آرت استایل سریال ارزون بودن می‌باره. فقط سعی کردن با بودجه‌ای که دارن این ۶ قسمت رو جمع کنن. در کل اگه یک دیکشنری درست و حسابی اون بیرون باشه، یه جایی جلوی کلمه‌ی "متوسط" اسم این سریال رو هم نوشته.

اما اگه دروغ نگم فان بود، کل مدت با یه لبخند زل زده بودم به مانیتور و نگاه می‌کردم. درسته که تقریبا از کاراکترهای تیکن هیچ‌کدومشون نبودن، اما به هر حال دیدن یه انیمیشن با حضور کینگ، پال و چندتای دیگه خوب بود.
این روزها خیلی مشغول دیدن انیمیشن‌های کلاسیک دیزنی هستم و از شما چه پنهون که به شدت لذت بخشه. دیدن سیر تطور و رشد صنعت انیمیشن خیلی جالبه، اینکه چطور از دکوپاژهای ساده به دکوپاژهای پیچیده رسیدیم یا حتی از تکنیک‌های دو بعدی ساده ما به تکنیک های سه بعدی عجیب و غریب رسیدیم. اما چیزی که بیشتر از همه توجهم رو جلب کرد، ساختار قصه گویی فیلم‌های کلاسیک دیزنی بود و اینکه چرا یه سری آدم‌ها معتقدن این انیمیشن‌های قدیمی حوصله سر برند، ولی از نظر من جذابند؟
در یک نشخوار ذهنی فلسفی به یک کلمه جالب رسیدم «زمان تجربه شونده». اینکه شاید آدم‌ها فیلم های 90 دقیقه‌ای ببینن، ولی تجربه‌ای که مثلا یک فیلم 90 دقیقه‌ای 2025 بهشون میده متفاوت از 90 دقیقه سال 1967ه. ولی این تفاوت از کجا میاد؟
چیزی که در انیمیشن سرعت روایت رو تعیین میکنه، یه واژه به شدت پیچیده انگلیسی به اسم Pacing هستش که واقعیتش من هنوز هیچ معادل فارسی آدم حسابیی ازش پیدا نکردم، ولی علی ایحال بهش میگن شتاب داستان. اما این شتاب داستان چرا اینقدر تغییر و تحول پیدا کرده؟ پینوکیو با معیارهای 2025 فیلم کندیه، ولی آیا در زمان خودش هم فیلم کندی محسوب میشده؟ یعنی این سبک روایت به خاطر کندیش حذف شده؟ راستش جواب همه اش نه هستش.
زمانی که سینما ابداع شد، بهش گفتن «ماشین حقیقت». موجودی مکانیکی که میتونست بالاخره زمان رو منجمد و ثبت کنه و از یک زاویه خاص نشونش بده. جذابیت سینما اون موقع همین بود، «ثبت تمام عیار لحظات». برای همین بود که مثلا یک سکانس راه رفتن رو بدون کات نشون میدادن. شخصیت‌ها اگر میخواستن برن اداره، رفتنشون رو با چندتا کات خلاصه نمیکردن، کلش رو نشون میدادن. آدم‌ها از این شکل کامل لحظات بود که لذت میبردن. برای همین فیلم بابمبی 1950 پر از لحظاتی هستش که شاید یه کارگردان مدرن حذفش میکرد. چون مثلا فیلم با یه سکانس تماشایی از راه رفتن بامبی شروع میشه.
جالب اینجاست که اون موقع حداقل تو انیمیشن (با مکتب مونتاژ شوروی کاری نداریم)، چیزی به اسم سکانس تدوینی وجود نداشته، یا گذر زمان سریع. زمان باید به شکلی «واقعی» تجربه میشده، حتی در یک فیلم فانتزی.
اما هرچقدر که جلوتر رفت، زمان تجربه شده از زمان واقعی فاصله گرفت و ذهنی تر شد. یعنی آدم‌ها لحظات بیخود واقعی رو کنار گذاشتن و فقط به لحظات کلیدی توجه نشون دادن. اینجا بود که اساسا «پلات» خلق شد. یعنی لحظات فقط مهم! مثل ماجرایی که ما از یک روزمون تعریف میکنیم، ما کلش رو نمیگیم، فقط جاهای مهمش رو میگیم. این قصه نقطه داره، شتاب داره و میشه روی نمودار نشونش داد و استعداد زیادی برای «استعاره» بودن داره، چون وقتی واقعیت رو از قصه ات حذف میکنی، فقط روایت ذهنی باقی میمونه.
برای همین هستش که فیلم کلاسیک حوصله سر بره، چون یک واقعه رو سعی داره «تمام و کمال» نشون بده، بر خلاف فیلم مدرن که فقط روی لحظات «کلیدی» استواره.
Ages come and pass, until the memories they leave behind fade like the morning mist—until tales harden into legend, and legends crumble into forgotten dust, as fleeting as a breath upon the mountains. Yet still the mist returns, as do the ages, and the wind moves ever on. Only the watchers remain, bound to gaze upon the endless turning, slaves to a cycle without mercy, without end.

There is no beginning, and there is no ending. Yet the historians of the ivory towers of Velunor, the sacred worms beneath the White Shore, the blind prophets of Takmar, the sleeping dragon of Mount Makhroob, and all who possessed even a spark of insight, knew this wind was not as those before. The morning mist carried the scent of an ending unforeseen, and the voice of the breeze among the dead forests spoke with a strange and heavy tone.

Thus it may be whispered, not as prophecy nor as truth, but as shadow of both: this wind carries an ending.

🌳 @theholytreewars | x.com/TheHolyTreeWars
چند ماهه دارم به اسکریپتِ ویدیوی اول بازی فکر می‌کنم. با اختلاف سخت‌ترین بخش بازیه، اگه خیلی طولانی بشه پلیرها قراره بزنن روی skip، اگه کوتاه باشه قراره نفهمن برای چه چیزی تلاش می‌کنن. برای همین تصمیم گرفتم در اصل دوتا ویدیو اول هر بازی باشه. یکی ویدیوی مشترک برای تمام فکشن‌هاست، یکی هم مخصوص هر کدومه که به پلیرها توضیح می‌ده که چی شده، چرا این اتفاق افتاده، چه کسی باعثش بوده، الان کجا هستن و چرا باید به سمت درخت مقدس حرکت کنن. این مشخصا چند هفته‌ای به زمان پروداکشن اضافه می‌کنه، اما خیالم راحته که تجربه‌ی پلیر موقع شروع بازی بهتر میشه.

متن بالا برای همون ویدیوی مشترک نوشته شده. احتمالا ویدیوش حدود یک دقیقه می‌شه.
و در مورد خود متن؛ من می‌دونستم چی می‌خوام بنویسم اما نوعِ نوشتار سخت‌تر بود. فکر کنم این چیزی که می‌بینین بیست و هفتمین نسخه‌ی متفاوت از این متنه. از اون سمت دوست داشتم یه اشاره‌ای به رفرنس‌های اصلی بازی هم داشته باشم، چون توی ذهن خودم (حداقل) همیشه به این فکر کردم اگه یک کار درست و حسابی انجام دادم دوست دارم رفرنس‌هایی از کارهایی که روم تاثیر داشتن رو هم بذارم.

این متن اولیه هم با الهام خیلی زیاد از اول کتاب Eye of The World، از مجموعه Wheel of Time ـه. من اولین بار توی سن خیلی کمی چرخ زمان رو خوندم و همین چند پاراگراف اولش خیلی روم تاثیر داشت. ایده‌ی کلی تکرار و سرنوشتی که نمی‌شه ازش فرار کرد رو خیلی جاها خوندم، اما هیچ‌وقت به اندازه‌ی چرخ زمان روی من تاثیرگذار نبودن و مشخصا همون تاثیر بوده که باعث شده از تروپِ "سرنوشت حتی ایزدها رو هم مجبور می‌کنه به کارهایی که دوست ندارن" رو توی بازی خودمون هم بیارم.

خلاصه که برای من فارسی-زبان که انگلیسی رو از خوندن کتاب و دیدن کشتی‌کج یاد گرفته چندان منطقی نیست که سعی کنم به انگلیسی شبیه جردن بنویسم. اما خب دلیلی هم ندارم که تلاشمو نکنم. 🌚
Ionheart - Lukas Kummer (2025)
من این گرافیک ناول رو خیلی اتفاقی برداشتم بخونم چون برق رفته بود و بین کمیک‌هایی که دانلود کرده بود فقط اسم این یکی توی ذهنم مونده بود (به خاطر جلدش). فکر کنم بهترین توضیحی که می‌تونم بدم اینه که من توی اون دو ساعت خیلی راحت می‌تونستم کل ۳۰۰ صفحه‌ش رو بخونم، اما دلم نیومد سریع تمومش کنم چون می‌دونستم داستان با این وایب و ژانر به این راحتی‌ها گیرم نمیاد. ترکیب درست سای-فای و فانتزی بسیار کمیابه و توی سال‌های اخیر هم تقریبا هر نمونه‌ای ازش دیدم ناامیدکننده بودن (به مارک لارنس نگاه کنین، هر چی نوشته توی همین کتگوریه ولی بلد نیست استفاده کنه).

من دوست ندارم چیز چندانی از داستانش بگم، چون یه بخش بزرگی از زیباییش به چرخش‌های غیرقابل حدسش بود. اما در کل "توی یک دنیای قرون وسطایی می‌گذره که وسایل مدرن و امروزی از آسمون پایین ریختن و کسایی که بلدن ازش استفاده کنن جادوگر به حساب میان، شخصیت اصلی که یک زمانی شوالیه بوده بعد از ۳۰ سال از خواب بیدار می‌شه و سعی می‌کنه اشتباهات گذشته رو جبران کنه".
هیچ‌بخشی از داستان زوری نبود، نویسنده سعی نکرده بود چیز اضافه‌ای بگه و همین باعث شده بود تمام شخصیت‌هاش ملموس باشن (باز هم یک چیز کمیاب توی کمیک‌های این چندسال). شاید تنها توضیح مهمی که قبل از خوندنش می‌تونم بهتون بکنم اینه که داستانِ Ionheart بیشتر از اینکه درگیر جنگ و درگیری یا ماجراجویی باشه، تمرکزش روی یک درام و رمنسِ خیلی ملایمه که به مرور توی هر فصل واضح‌تر می‌شه.

آرت استایل هم ساده‌ست، مطمئنم یکی از دلایلیه که نویسنده‌ش به جای تعداد صفحات معمولِ گرافیک ناول‌ها، ترجیح داده دو برابرش کار کنه. اتفاقا همین آرت استایل ساده به شدت تاثیر داره روی حس داستان و حداقل من ازش خیلی لذت بردم.

در کل پیشنهادش می‌کنم. یکی از گرافیک ناول‌های خوب ۲۰۲۵ ـه.
در ادامه‌ی گشتن دنبال "مدیایی جز موسیقی که حسِ هوی متال رو داشته باشه" چند شب پیش فیلم Highlander رو دیدم. نظر چندانی ندارم در موردش، به نظرم یه فیلم دهه هشتادی از تمام زاویه‌های ممکن بود و اتفاقا توی همین "فیلم دهه هشتادی" بودن به شدت موفقه. کلا چیز جدید یا اضافه‌ای نداشت که غافلگیرم کنه. حتی اون چیزی هم که دنبالش بودم رو پیدا نکردم.

اما دوتا چیز خیلی خوب داشت. اول همه اینه که بند کویین چندتایی آهنگ مخصوص Highlander درست کردن که تک‌تکشون تونستن موفق باشن و شاهکاری مثل Who Wants To Live Forever تحت تاثیرِ داستان این فیلم بوده. هر جایی که آهنگ‌هاشون پخش می‌شد سطحِ کیفی و احساسی فیلم چند پله بالا می‌رفت. همین یک دلیل کافیه برای من که بخوام پیشنهادش بدم به بقیه.

مورد بعدی هم ویلن فوق‌العاده‌ی این فیلمه. اشتباه نشه، به نظرم شخصیت‌پردازی و نوشتنِ این کاراکتر افتضاحه، یعنی تا آخر داستان معلوم نیست دقیقا دنبال چیه و برای پایین اوردن رده سنی تمام جنایت‌هاش قبل از نقطه‌ی اوج کات می‌خورن. اما کلنسی براون (که اوایل کریرش بوده) عالی این شخصیت رو در اورده، اینقدری که یادم نمیاد آخرین بار کی یک ویلن اینقدر برام جالب بود. به نظرم کلنسی براون بعد از این فیلم همیشه خیلی بازیگر متوسطی بود، اما اینجا حداقل بازیگر نقش اول رو out shine میکنه.
قبل از اینکه پیتر جکسون بخواد فیلم‌های ارباب حلقه‌ها رو بسازه و یک تصویرِ قطعی ازشون توی ذهن همه بمونه، ارباب حلقه‌ها رو خیلی‌های دیگه هم به تصویر کشیدن و یکی از همین‌ها جلدهای کتاب‌های TTRPG ـه که بین ۱۹۸۲ تا ۱۹۹۳ خیلی پرطرفدار بودن و Iron Crown Enterprises اون‌ها رو چاپ می‌کرد.

دو هفته‌ی اخیر من تمام سعیم رو کردم که ازشون سر در بیارم، اما به شدت بهم ریخته و عجیبن. دقیقا شبیه یکسری فن‌فیکشن خیلی رندومن که حتی قوانینشون هم بهم دیگه نزدیک نیست و هر بار یه چیز جدید دارن. اما حس می‌کنم برای بازی کردن جالبن، حداقل بینِ اون ۱۵ تایی که من چک کردم دستکم سه چهارتاشون می‌تونن بسیار فان و سرگرم کننده باشن.

ولی خب در کل جالب‌ترین چیز همین کاورها و آرت‌های داخلشه که ارباب حلقه‌ها رو خیلی رنگی‌تر و فانتزی‌تر از فیلم‌هاش به تصویر کشیدن و اتفاقا حس می‌کنم همین بازنمایی‌ها خیلی نزدیک‌تر هستن به متنِ داستان تا خود فیلم. از اینجا می‌تونین لیست کتاب‌های چاپ شده و توضیحاتشون رو ببینین، از اینجا هم یکسری رو می‌تونین دانلود کنین.
1