چند وقتیه که خیلی پیگیر فرانکشتاین و آثار اقتباسی ازش شدم و این وسط یکسری اسم جدید هم پیدا کردم، آثاری که بیشتر قرن نوزدهم اومدن و کلا محبوبیت و فراموش شدنشون هم مال همون دوران بوده. اما تاثیر بسیار زیادی روی جریانهای بعد از خودشون داشتن.
داستان کوتاه The Great God Pan سال ۱۸۹۴ منتشر میشه و یکی از مهمترین آثار اولیهی Weird Fiction به حساب میاد. اینقدری که جلوتر افرادی مثل لاوکرفت و استیون کینگ خیلی واضح توی آثارشون ازش الهام گرفتن. اما متاسفانه این داستان تا حدودی توی تاریخ محو میشه و هیچوقت اون کردیتی که آثاری مثل فرانکشتاین گرفتن رو نتونست بگیره. خود نویسندش، آرتور ماچن، یک اوکالتیست معروف بوده و آثارش (که چندتا بیشتر نیستن) هم تحت تاثیر همون دیدگاههای اوکالتیه. یعنی توی همین داستان هم میشه عقاید Hermetic Order of the Golden Dawn و اون فلسفهی آلستر کراولی رو دید.
من هم خود داستان رو خوندم (به نظرم برای زمان خودش خیلی نوآورانه بوده)، هم کمیکی که ازش اقتباس شده. خیلی ساده میتونم بگم هر جفتشون خوب بودن. کمیک کاملا درک کرده که داستان چی میخواد بگه و به شدت وارد جزئیات میشه (اگه خوندین به تابلوهای روی دیوار توجه کنین). از اون سمت داستان هم به عنوان چیزی که ۱۸۹۰ نوشته شده رویکرد جالبی به خطهای زمانی داشته و حداقل من یادم نمیاد آثاری وجود داشته باشن که قبل از The Great God Pan منتشر شده باشن و اینقدر برای فرم روایت به خطهای زمانی وابسته باشن (باید چک کنم، تقریبا مطمئنم هست ولی من یادم نمیاد).
به طور کلی خیلی پیشنهاد میشه. این جای درستیه برای شروع Werid Fiction و ادبیات اوکالت. از اینجا میتونین دانلود کنین.
داستان کوتاه The Great God Pan سال ۱۸۹۴ منتشر میشه و یکی از مهمترین آثار اولیهی Weird Fiction به حساب میاد. اینقدری که جلوتر افرادی مثل لاوکرفت و استیون کینگ خیلی واضح توی آثارشون ازش الهام گرفتن. اما متاسفانه این داستان تا حدودی توی تاریخ محو میشه و هیچوقت اون کردیتی که آثاری مثل فرانکشتاین گرفتن رو نتونست بگیره. خود نویسندش، آرتور ماچن، یک اوکالتیست معروف بوده و آثارش (که چندتا بیشتر نیستن) هم تحت تاثیر همون دیدگاههای اوکالتیه. یعنی توی همین داستان هم میشه عقاید Hermetic Order of the Golden Dawn و اون فلسفهی آلستر کراولی رو دید.
من هم خود داستان رو خوندم (به نظرم برای زمان خودش خیلی نوآورانه بوده)، هم کمیکی که ازش اقتباس شده. خیلی ساده میتونم بگم هر جفتشون خوب بودن. کمیک کاملا درک کرده که داستان چی میخواد بگه و به شدت وارد جزئیات میشه (اگه خوندین به تابلوهای روی دیوار توجه کنین). از اون سمت داستان هم به عنوان چیزی که ۱۸۹۰ نوشته شده رویکرد جالبی به خطهای زمانی داشته و حداقل من یادم نمیاد آثاری وجود داشته باشن که قبل از The Great God Pan منتشر شده باشن و اینقدر برای فرم روایت به خطهای زمانی وابسته باشن (باید چک کنم، تقریبا مطمئنم هست ولی من یادم نمیاد).
به طور کلی خیلی پیشنهاد میشه. این جای درستیه برای شروع Werid Fiction و ادبیات اوکالت. از اینجا میتونین دانلود کنین.
GetComics
The Great God Pan (2022) – GetComics
The Great God Pan (2022) FREE Comics Download on CBR CBZ Format. Download FREE DC, Marvel and many more only on GetComics.
قبلا اینجا در مورد فرانک پال از کتاب Worlds Beyond Time یک نقل قول گذاشته بودم، اما هیچوقت خیلی جدی و دقیق پیگیر کارهاش نشده بودم تا همین دیشب که کتاب Time Machines The Story of the Science-Fiction Pulp Magazines from the Beginning to 1950 رو داشتم میخوندم.
سال ۱۹۲۶ هوگو گرنسبک اولین شمارهی مجلهی Amazing Stories رو چاپ کرد. این مجله اولین مجلهای بود که هدفش به طرز مشخصی "علمی-تخیلی" بود و برای اینکه شانسِ بیشتری داشته باشه توی بازار، تصمیم گرفتن که از لحاظ ظاهری توجه مخاطبها رو جلب کنن. برای همین سراغِ فرانک پال رفتن که تحصیلاتش توی زمینهی معماری بود و اون موقع حدود ده سال میشد که برای داستانهای مختلف تصویرسازی میکرد. مجلهی Amazing Stories به لطف همین استایلِ خیلی مشخص و Bold فرانک پال و قطعِ چاپ بزرگ تونست برای خیلیها جذاب باشه و برای چند سال جزوِ مجلاتِ مهم پالپ بود. فرانک پال هم اون دوران رقابتِ خیلی خوبی با طراحهای دیگه مثل هانس وسولوفسکی و هیو مککی داشته که خودِ همین رقابت باعث شد کاور مجلههای داستانی وارد یک دوران جدیدی بشه (این بحثش مال یه روز دیگهست که خوابم نبرده و کاری ندارم بکنم). تازه اولین کاورِ انتشارات مارول رو هم ۱۹۳۹ براشون طراحی کرد (این فقط فان فکته، ربطی نداشت).
تا اینجاش رو میدونستم از قبل، ویکی پدیا هم نوشته بود. چیزی که این کتاب میگفت بحث انتقادات خیلی گسترده و شدید به فرانک پال بود. مورخهای تاریخ علمی-تخیلی میگن فرانک پال قطعا توی محبوبیتِ این ژانر اثر داشته، اما استایل بچگونه و اشتباهاتی که توی طراحی داشته باعث شده که علمی-تخیلی برای مدت زیادی توی باتلاقِ "پالپ" گیر بیوفته و حداقل تا دههی پنجاه به سختی کسی اون رو جدی میگرفت. همین قضیه باعث شده که علمی-تخیلی توی بیشتر از یک قرن سعی کنه جای پای خودش رو توی ادبیات سفت کنه و همچنان، بعد از این همه سال، اونقدری که باید جدی گرفته نشه. گواهش هم اینه که جوایزی مثل پولیتزر و نوبل اصلا نویسندههای این ژانر رو جدی نگرفته، با وجود اینکه افرادی مثل اورسولا کی. لو گویین، جین ولف، جی. جی. بالارد و حتی ویلیام گیبسون لیاقتشو داشتن.
نمیدونم واقعا، به نظرم اونقدرم حرفِ بیراهی نیست. مشخصا اگه تاثیرِ فرانک پال روی آرتِ علمی-تخیلی، مخصوصا کاورها، رو زیاد بدونیم و بگیم خیلیها اصلا علمی-تخیلی رو برای دههها با ظاهری که فرانک پال تعریف کرده بود میشناختن. این تئوری که علمی-تخیلی رو جدی نمیگیرن و مهم نیست چهقدر نویسندهها بینقص باشن، تهش شانس چندانی برای جوایز اصلی ادبیات ندارن... دوتا نقطه داریم که وصل کردنشون سخت نیست. اعتقاد دارم اینکه صرفا تقصیر آرت استایلِ فرانک پال بوده اشتباهه، خیلی چیزهای زیادی دخیلن. اما تهش الان نمیتونم این نظرِ جدید رو از ذهنم بندازم بیرون.
البته ما ژاپن رو داریم با نویسندههایی مثل کازو ایشیگورو، کوبو آبه و هاروکی موراکامی که تقریبا تمام جوایز مهم رو گرفتن و بدون شک اونها رو میشه بخش مهمی از ادبیات علمی-تخیلی و فانتزی در نظر گرفت. اما بحثِ ژاپن متفاوته، اتفاقا خیلی هم طولانیه و اخیرا در موردش خوندم. اونم باشه برای یک روز دیگه.
سال ۱۹۲۶ هوگو گرنسبک اولین شمارهی مجلهی Amazing Stories رو چاپ کرد. این مجله اولین مجلهای بود که هدفش به طرز مشخصی "علمی-تخیلی" بود و برای اینکه شانسِ بیشتری داشته باشه توی بازار، تصمیم گرفتن که از لحاظ ظاهری توجه مخاطبها رو جلب کنن. برای همین سراغِ فرانک پال رفتن که تحصیلاتش توی زمینهی معماری بود و اون موقع حدود ده سال میشد که برای داستانهای مختلف تصویرسازی میکرد. مجلهی Amazing Stories به لطف همین استایلِ خیلی مشخص و Bold فرانک پال و قطعِ چاپ بزرگ تونست برای خیلیها جذاب باشه و برای چند سال جزوِ مجلاتِ مهم پالپ بود. فرانک پال هم اون دوران رقابتِ خیلی خوبی با طراحهای دیگه مثل هانس وسولوفسکی و هیو مککی داشته که خودِ همین رقابت باعث شد کاور مجلههای داستانی وارد یک دوران جدیدی بشه (این بحثش مال یه روز دیگهست که خوابم نبرده و کاری ندارم بکنم). تازه اولین کاورِ انتشارات مارول رو هم ۱۹۳۹ براشون طراحی کرد (این فقط فان فکته، ربطی نداشت).
تا اینجاش رو میدونستم از قبل، ویکی پدیا هم نوشته بود. چیزی که این کتاب میگفت بحث انتقادات خیلی گسترده و شدید به فرانک پال بود. مورخهای تاریخ علمی-تخیلی میگن فرانک پال قطعا توی محبوبیتِ این ژانر اثر داشته، اما استایل بچگونه و اشتباهاتی که توی طراحی داشته باعث شده که علمی-تخیلی برای مدت زیادی توی باتلاقِ "پالپ" گیر بیوفته و حداقل تا دههی پنجاه به سختی کسی اون رو جدی میگرفت. همین قضیه باعث شده که علمی-تخیلی توی بیشتر از یک قرن سعی کنه جای پای خودش رو توی ادبیات سفت کنه و همچنان، بعد از این همه سال، اونقدری که باید جدی گرفته نشه. گواهش هم اینه که جوایزی مثل پولیتزر و نوبل اصلا نویسندههای این ژانر رو جدی نگرفته، با وجود اینکه افرادی مثل اورسولا کی. لو گویین، جین ولف، جی. جی. بالارد و حتی ویلیام گیبسون لیاقتشو داشتن.
نمیدونم واقعا، به نظرم اونقدرم حرفِ بیراهی نیست. مشخصا اگه تاثیرِ فرانک پال روی آرتِ علمی-تخیلی، مخصوصا کاورها، رو زیاد بدونیم و بگیم خیلیها اصلا علمی-تخیلی رو برای دههها با ظاهری که فرانک پال تعریف کرده بود میشناختن. این تئوری که علمی-تخیلی رو جدی نمیگیرن و مهم نیست چهقدر نویسندهها بینقص باشن، تهش شانس چندانی برای جوایز اصلی ادبیات ندارن... دوتا نقطه داریم که وصل کردنشون سخت نیست. اعتقاد دارم اینکه صرفا تقصیر آرت استایلِ فرانک پال بوده اشتباهه، خیلی چیزهای زیادی دخیلن. اما تهش الان نمیتونم این نظرِ جدید رو از ذهنم بندازم بیرون.
البته ما ژاپن رو داریم با نویسندههایی مثل کازو ایشیگورو، کوبو آبه و هاروکی موراکامی که تقریبا تمام جوایز مهم رو گرفتن و بدون شک اونها رو میشه بخش مهمی از ادبیات علمی-تخیلی و فانتزی در نظر گرفت. اما بحثِ ژاپن متفاوته، اتفاقا خیلی هم طولانیه و اخیرا در موردش خوندم. اونم باشه برای یک روز دیگه.
Telegram
Visual Alchemist
Frank R. Paul (1884 - 1963)
Frank R. Paul’s covers led Asimov and Clarke to pick up their first sci-fi magazines and inspired an eight-year-old Ray Bradbury. Artist Frank Kelly Freas has called Paul “the first llustrator to realize there was a difference…
Frank R. Paul’s covers led Asimov and Clarke to pick up their first sci-fi magazines and inspired an eight-year-old Ray Bradbury. Artist Frank Kelly Freas has called Paul “the first llustrator to realize there was a difference…
تولید بازی The Holy Tree Wars تقریبا تموم شده و اگه UI و مپ رو کامل کنیم، میشه گفت دمو آمادس. برای همین وقت کافی برای پالیش کردن کارهایی که اوایل بهار انجام دادم و خیلی به دلم نبود رو دارم و توی این چند هفته تقریبا تمام تصویرسازیها رو آپدیت کردم. توی استایل قبلی خیلی وابسته بودم به سادهسازی، بکگراندهای تکرنگ و سایههای تیره. اما توی استایل جدید (که اونقدرم فاصله نداره راستش) خشونت کار رو بالاتر بردم، سعی کردم با بکگراندها بیشتر داستان بگم و در کل حس Grim Dark Fantasy رو بیشتر کنم.
چون راستش میدونستم این داستان و دنیایی که داریم برای "گریم دارک" مناسبه، بیشترِ مقاومتم سر این بود که دلم نمیخواد یه بخشی از ترند اخیر باشم و حس میکردم با یه فضای ملایمتر کار بهتر میشه. اما هر چی جلوتر رفتیم مسیرِ داستان و وایب بازی به سمت خشونت و تاریکی رفت. این تغییرات چیزی نبود که بشه ازش فرار کرد.
چون راستش میدونستم این داستان و دنیایی که داریم برای "گریم دارک" مناسبه، بیشترِ مقاومتم سر این بود که دلم نمیخواد یه بخشی از ترند اخیر باشم و حس میکردم با یه فضای ملایمتر کار بهتر میشه. اما هر چی جلوتر رفتیم مسیرِ داستان و وایب بازی به سمت خشونت و تاریکی رفت. این تغییرات چیزی نبود که بشه ازش فرار کرد.
و بله، این یعنی The Holy Tree Wars قراره خشونت نسبتا زیادی داشته باشه. هیچکدوم به صورت گرافیکی یا نمایشی نیستن اما توی متنِ بازی (که خیلی زیاده، تصمیماتتون هم اثر داره روی اتفاقات و مسیری که میرین) خیلی واضحه.
در ضمن تصمیم بر این شد که از فضای ایندی فولک (که اوایلش حس میکردم بهش میاد) دور بشیم و بریم سراغ هوی متال، ارکسترال راک و پست متال XD امیدوارم بودجهمون برسه به خریدن کپیرایت چندتا از آهنگهایی که دوست دارم.
در ضمن تصمیم بر این شد که از فضای ایندی فولک (که اوایلش حس میکردم بهش میاد) دور بشیم و بریم سراغ هوی متال، ارکسترال راک و پست متال XD امیدوارم بودجهمون برسه به خریدن کپیرایت چندتا از آهنگهایی که دوست دارم.
یکسری از قدیمیترین خاطراتی که من دارم و شامل افرادی جز خانوادهم میشه، زمانی بود که مامانم میرفت فرهنگسرا برای کلاسِ نمیدونم چی و بهم میگفت همینجا توی سالن بشین تا من بیام. منم دزدکی میرفت گیمنتِ وسطِ پارک (که بعدتر فهمیدم توی بدنامترین پارک شهره و اصلا یک بچهی تنها نباید اونجا باشه) و اون پولی که قرار بود برای بستنی کیم بدم (دقیقا 50 ریال) رو میدادم تا بازی کنم. یه اتاقک خیلی کوچیک با سقف کوتاه بود، پنجتا تلویزیون قدیمی داشت و چیزی به عنوان میز و صندلی راحتی که الان گیمنت دارن اون اطراف پیدا نمیشد. چندتا میزِ قهوهخونهای داشتن با متکاهای چوبی (از اون قرمزا) که رو به روی تلویزیون بودن و دستههای سفید پلیاستیشن یک که با سلام و صلوات کار میدادن و بدتر همه... بوی سگ مُرده میومد. کل مدت هم استرس داشتم که مامانم نفهمه (یه بار فهمید و بد شد).
و تمام این تلاشها فقط برای این بود که بتونم سهتا بازی مورد علاقهم (اون موقع) رو بازی کنم: تیکن، مورتال کمبت و استریت فایتر
و راستش من خیلی طرفدار گیمپلی نبودم، هنوز اینقدری سن نداشتم که بفهمم چطوریه و اصلا کم پیش میومد توی گیمنت موقع بازی کردن با بقیه برنده بشم. فقط از ته دلم میخواستم بدونم داستان اینا چیه. چرا این یارو پیرمرده (هیهاچی میشیما) توی تیکن سعی میکنه اون پسر جوونه (جین میشیما) رو بکشه، یا چرا وقتی توی مورتال کمبت ببازی پرت میشی روی یکسری تیغ (هنوز کابوسشو میبینم) و سوالهای اینطوری.
این مال دوران قبل از اینترنته، زمانی که اصولا ما برای Lore هر چیزی چند صد ساعت محتوا نداشتیم و بین کسایی که بازی میکردن (اصولا بچه بودن) کسی انگلیسی بلد نبود که بفهمه تو این کات سینها چی میگن. برای همین همه از خودشون داستان در میاوردن. یکی میگفت این یارو پلنگیه در اصل جان سینائه و طلسم شده. یکی دیگه میگفت غول مو قرمزه تو استریت فایتر (آکوما) تو تیکن بوده و داداش این پیرمردس (هیهاچی) و ازش که شکست خورده رفته یه چیز برای خودش راه انداخته (خیلی خندهداره که توی تیکن هفت آکوما هم اومد، مطمئنم یکی که اولین بار این داستان رو از خودش در اورده خیلی خوشحال شده).
در کل، چیزی که ما در موردش داستان این بازیها میدونستیم یک اقیانوس بود و چیزی که سازندههاش میدونستن یه فنجون کوچولوی آب. برای همین زمانی که بالاخره Lore داستانی این بازیها رو فهمیدم از ته دلم ناامید شدم. هر سهتاشون واقعا داستانها مزخرفی دارن ولی به طرز عجیبی من سالهاست که شیفتهی این دنیاهاییم که ساختن و هر از چند وقتی میرم توی مودِ "هر چیزی ازشون پیدا میکنی رو جذب کن" و میوفتم به جون بازیها، فیلمها، مقالهها و... که یکجوری به این سهتا مربوطن.
و تمام این تلاشها فقط برای این بود که بتونم سهتا بازی مورد علاقهم (اون موقع) رو بازی کنم: تیکن، مورتال کمبت و استریت فایتر
و راستش من خیلی طرفدار گیمپلی نبودم، هنوز اینقدری سن نداشتم که بفهمم چطوریه و اصلا کم پیش میومد توی گیمنت موقع بازی کردن با بقیه برنده بشم. فقط از ته دلم میخواستم بدونم داستان اینا چیه. چرا این یارو پیرمرده (هیهاچی میشیما) توی تیکن سعی میکنه اون پسر جوونه (جین میشیما) رو بکشه، یا چرا وقتی توی مورتال کمبت ببازی پرت میشی روی یکسری تیغ (هنوز کابوسشو میبینم) و سوالهای اینطوری.
این مال دوران قبل از اینترنته، زمانی که اصولا ما برای Lore هر چیزی چند صد ساعت محتوا نداشتیم و بین کسایی که بازی میکردن (اصولا بچه بودن) کسی انگلیسی بلد نبود که بفهمه تو این کات سینها چی میگن. برای همین همه از خودشون داستان در میاوردن. یکی میگفت این یارو پلنگیه در اصل جان سینائه و طلسم شده. یکی دیگه میگفت غول مو قرمزه تو استریت فایتر (آکوما) تو تیکن بوده و داداش این پیرمردس (هیهاچی) و ازش که شکست خورده رفته یه چیز برای خودش راه انداخته (خیلی خندهداره که توی تیکن هفت آکوما هم اومد، مطمئنم یکی که اولین بار این داستان رو از خودش در اورده خیلی خوشحال شده).
در کل، چیزی که ما در موردش داستان این بازیها میدونستیم یک اقیانوس بود و چیزی که سازندههاش میدونستن یه فنجون کوچولوی آب. برای همین زمانی که بالاخره Lore داستانی این بازیها رو فهمیدم از ته دلم ناامید شدم. هر سهتاشون واقعا داستانها مزخرفی دارن ولی به طرز عجیبی من سالهاست که شیفتهی این دنیاهاییم که ساختن و هر از چند وقتی میرم توی مودِ "هر چیزی ازشون پیدا میکنی رو جذب کن" و میوفتم به جون بازیها، فیلمها، مقالهها و... که یکجوری به این سهتا مربوطن.
و من همهی اینا رو گفتم تا برسم به اینکه چند شب پیش هم برای بار هزارم همون ویدیوی طولانی Lore بازی تیکن رو نگاه کردم (یجورایی بهم آرامش میده) و تصمیم گرفتم هر چیزی تا الان از این سهتا بازی اقتباس شده رو نگاه کنم و بخونم. امشب هم نشستم سریال Tekken: Bloodline رو دیدم.
راستش همون ناامیدی عمیقی که تو پیام بالایی گفتم اینجا هم بود. قسم میخورم داستانی که ما اون سالها از تیکن میگفتیم هزار بار عمیقتر از این داستانیه که سریالش داره. تقریبا وارد هیچ جزئیاتی نمیشه، همهی سریال در مورد جین میشیمائه و همون جین هم هیچ نوع شخصیت پردازی خاصی دریافت نمیکنه. از اون سمت از انیمیت و آرت استایل سریال ارزون بودن میباره. فقط سعی کردن با بودجهای که دارن این ۶ قسمت رو جمع کنن. در کل اگه یک دیکشنری درست و حسابی اون بیرون باشه، یه جایی جلوی کلمهی "متوسط" اسم این سریال رو هم نوشته.
اما اگه دروغ نگم فان بود، کل مدت با یه لبخند زل زده بودم به مانیتور و نگاه میکردم. درسته که تقریبا از کاراکترهای تیکن هیچکدومشون نبودن، اما به هر حال دیدن یه انیمیشن با حضور کینگ، پال و چندتای دیگه خوب بود.
راستش همون ناامیدی عمیقی که تو پیام بالایی گفتم اینجا هم بود. قسم میخورم داستانی که ما اون سالها از تیکن میگفتیم هزار بار عمیقتر از این داستانیه که سریالش داره. تقریبا وارد هیچ جزئیاتی نمیشه، همهی سریال در مورد جین میشیمائه و همون جین هم هیچ نوع شخصیت پردازی خاصی دریافت نمیکنه. از اون سمت از انیمیت و آرت استایل سریال ارزون بودن میباره. فقط سعی کردن با بودجهای که دارن این ۶ قسمت رو جمع کنن. در کل اگه یک دیکشنری درست و حسابی اون بیرون باشه، یه جایی جلوی کلمهی "متوسط" اسم این سریال رو هم نوشته.
اما اگه دروغ نگم فان بود، کل مدت با یه لبخند زل زده بودم به مانیتور و نگاه میکردم. درسته که تقریبا از کاراکترهای تیکن هیچکدومشون نبودن، اما به هر حال دیدن یه انیمیشن با حضور کینگ، پال و چندتای دیگه خوب بود.
Forwarded from Fairy Tale Encyclopediaer
این روزها خیلی مشغول دیدن انیمیشنهای کلاسیک دیزنی هستم و از شما چه پنهون که به شدت لذت بخشه. دیدن سیر تطور و رشد صنعت انیمیشن خیلی جالبه، اینکه چطور از دکوپاژهای ساده به دکوپاژهای پیچیده رسیدیم یا حتی از تکنیکهای دو بعدی ساده ما به تکنیک های سه بعدی عجیب و غریب رسیدیم. اما چیزی که بیشتر از همه توجهم رو جلب کرد، ساختار قصه گویی فیلمهای کلاسیک دیزنی بود و اینکه چرا یه سری آدمها معتقدن این انیمیشنهای قدیمی حوصله سر برند، ولی از نظر من جذابند؟
در یک نشخوار ذهنی فلسفی به یک کلمه جالب رسیدم «زمان تجربه شونده». اینکه شاید آدمها فیلم های 90 دقیقهای ببینن، ولی تجربهای که مثلا یک فیلم 90 دقیقهای 2025 بهشون میده متفاوت از 90 دقیقه سال 1967ه. ولی این تفاوت از کجا میاد؟
چیزی که در انیمیشن سرعت روایت رو تعیین میکنه، یه واژه به شدت پیچیده انگلیسی به اسم Pacing هستش که واقعیتش من هنوز هیچ معادل فارسی آدم حسابیی ازش پیدا نکردم، ولی علی ایحال بهش میگن شتاب داستان. اما این شتاب داستان چرا اینقدر تغییر و تحول پیدا کرده؟ پینوکیو با معیارهای 2025 فیلم کندیه، ولی آیا در زمان خودش هم فیلم کندی محسوب میشده؟ یعنی این سبک روایت به خاطر کندیش حذف شده؟ راستش جواب همه اش نه هستش.
زمانی که سینما ابداع شد، بهش گفتن «ماشین حقیقت». موجودی مکانیکی که میتونست بالاخره زمان رو منجمد و ثبت کنه و از یک زاویه خاص نشونش بده. جذابیت سینما اون موقع همین بود، «ثبت تمام عیار لحظات». برای همین بود که مثلا یک سکانس راه رفتن رو بدون کات نشون میدادن. شخصیتها اگر میخواستن برن اداره، رفتنشون رو با چندتا کات خلاصه نمیکردن، کلش رو نشون میدادن. آدمها از این شکل کامل لحظات بود که لذت میبردن. برای همین فیلم بابمبی 1950 پر از لحظاتی هستش که شاید یه کارگردان مدرن حذفش میکرد. چون مثلا فیلم با یه سکانس تماشایی از راه رفتن بامبی شروع میشه.
جالب اینجاست که اون موقع حداقل تو انیمیشن (با مکتب مونتاژ شوروی کاری نداریم)، چیزی به اسم سکانس تدوینی وجود نداشته، یا گذر زمان سریع. زمان باید به شکلی «واقعی» تجربه میشده، حتی در یک فیلم فانتزی.
اما هرچقدر که جلوتر رفت، زمان تجربه شده از زمان واقعی فاصله گرفت و ذهنی تر شد. یعنی آدمها لحظات بیخود واقعی رو کنار گذاشتن و فقط به لحظات کلیدی توجه نشون دادن. اینجا بود که اساسا «پلات» خلق شد. یعنی لحظات فقط مهم! مثل ماجرایی که ما از یک روزمون تعریف میکنیم، ما کلش رو نمیگیم، فقط جاهای مهمش رو میگیم. این قصه نقطه داره، شتاب داره و میشه روی نمودار نشونش داد و استعداد زیادی برای «استعاره» بودن داره، چون وقتی واقعیت رو از قصه ات حذف میکنی، فقط روایت ذهنی باقی میمونه.
برای همین هستش که فیلم کلاسیک حوصله سر بره، چون یک واقعه رو سعی داره «تمام و کمال» نشون بده، بر خلاف فیلم مدرن که فقط روی لحظات «کلیدی» استواره.
در یک نشخوار ذهنی فلسفی به یک کلمه جالب رسیدم «زمان تجربه شونده». اینکه شاید آدمها فیلم های 90 دقیقهای ببینن، ولی تجربهای که مثلا یک فیلم 90 دقیقهای 2025 بهشون میده متفاوت از 90 دقیقه سال 1967ه. ولی این تفاوت از کجا میاد؟
چیزی که در انیمیشن سرعت روایت رو تعیین میکنه، یه واژه به شدت پیچیده انگلیسی به اسم Pacing هستش که واقعیتش من هنوز هیچ معادل فارسی آدم حسابیی ازش پیدا نکردم، ولی علی ایحال بهش میگن شتاب داستان. اما این شتاب داستان چرا اینقدر تغییر و تحول پیدا کرده؟ پینوکیو با معیارهای 2025 فیلم کندیه، ولی آیا در زمان خودش هم فیلم کندی محسوب میشده؟ یعنی این سبک روایت به خاطر کندیش حذف شده؟ راستش جواب همه اش نه هستش.
زمانی که سینما ابداع شد، بهش گفتن «ماشین حقیقت». موجودی مکانیکی که میتونست بالاخره زمان رو منجمد و ثبت کنه و از یک زاویه خاص نشونش بده. جذابیت سینما اون موقع همین بود، «ثبت تمام عیار لحظات». برای همین بود که مثلا یک سکانس راه رفتن رو بدون کات نشون میدادن. شخصیتها اگر میخواستن برن اداره، رفتنشون رو با چندتا کات خلاصه نمیکردن، کلش رو نشون میدادن. آدمها از این شکل کامل لحظات بود که لذت میبردن. برای همین فیلم بابمبی 1950 پر از لحظاتی هستش که شاید یه کارگردان مدرن حذفش میکرد. چون مثلا فیلم با یه سکانس تماشایی از راه رفتن بامبی شروع میشه.
جالب اینجاست که اون موقع حداقل تو انیمیشن (با مکتب مونتاژ شوروی کاری نداریم)، چیزی به اسم سکانس تدوینی وجود نداشته، یا گذر زمان سریع. زمان باید به شکلی «واقعی» تجربه میشده، حتی در یک فیلم فانتزی.
اما هرچقدر که جلوتر رفت، زمان تجربه شده از زمان واقعی فاصله گرفت و ذهنی تر شد. یعنی آدمها لحظات بیخود واقعی رو کنار گذاشتن و فقط به لحظات کلیدی توجه نشون دادن. اینجا بود که اساسا «پلات» خلق شد. یعنی لحظات فقط مهم! مثل ماجرایی که ما از یک روزمون تعریف میکنیم، ما کلش رو نمیگیم، فقط جاهای مهمش رو میگیم. این قصه نقطه داره، شتاب داره و میشه روی نمودار نشونش داد و استعداد زیادی برای «استعاره» بودن داره، چون وقتی واقعیت رو از قصه ات حذف میکنی، فقط روایت ذهنی باقی میمونه.
برای همین هستش که فیلم کلاسیک حوصله سر بره، چون یک واقعه رو سعی داره «تمام و کمال» نشون بده، بر خلاف فیلم مدرن که فقط روی لحظات «کلیدی» استواره.