توی بازی The Holy Tree Wars ما یه مکانیکِ خارج از گیمپلی داریم که حدس میزنم اولین باره که کلا توی ویدیوگیم اجرا میشه (اگه نمونهای ازش میدونین حتما بهم بگین)، اسمش هم Royality ـه.
در کل بازی اینطوریه که بسته به فَکشنی که برمیدارین ۵۲ تا کارت دیفالت بهتون میده، بعد هم اجازه میده که از مارکتِ بازی دهتا کارت دیگه انتخاب کنین تا به Deck شخصی شما برای اون Run اضافه بشه. این دهتا کارت اسمشون bonus کارته و مربوط میشن به همین سیستم رویالیتی. معمولا این کارتها قویترن و امتیاز بیشتری هم دارن، تاثیرش روی بازی و مراحل مختلف بسیار بیشتره از کارتهای دیفالت.
در اصل، این کارتهای bonus مال مایی که سازندهی بازی هستیم نیستن، ما به صورت "فروشی" این کارتها رو موجود میکنیم (فقط با امتیازهای داخل بازی میشه خرید) و پلیرها میخرن و صاحبِ واقعی اون کارت میشن. بعد پلیرها هستن که توی مارکت این کارت رو میذارن تا هر کسی که خواست بتونه رایگان یا با دادن هزینه (باز هم فقط امتیازهای داخل بازی) این کارت رو به Deck خودش اضافه کنه.
اینجا دقیقا اتفاقهای جالب میوفتن:
تصور کنین که شما کارتِ Light-Eating Bird رو خریدین، اون رو رایگان توی مارکت گذاشتین تا همه بتونن استفاده کنن. هر بار که این کارت بازی میشه و امتیاز میگیره شما هم پنج درصد از اون امتیاز رو دریافت میکنین. مثلا اگه توی یک روز صد بار این کارت بازی بشه، هر بار هم فقط ۴۰ امتیاز بگیره (مطمئنا با توجه به پِرکها و آیتمها بیشتر میشه)، شما ۲۰۰ امتیاز رو بدون بازی کردن دریافت کردین. توی یک ماه این میرسه به ۶ هزار امتیاز.
حالا شاید براتون سوال بشه که این به چه دردی میخوره؟ امتیاز بیشتر مساویه با امکان خریدن کارتهای بیشتر، آیتمها، پرکها و مهمتر از همه، فروختنِ همون امتیاز (با پول واقعی) به پلیرهای دیگهست. چون که ما هیچ برنامهای نداریم که خودمون چیزی رو با پول واقعی به پلیرها بفروشیم و تنها واحد مالی داخل بازی که برای معاملهها داریم امتیازه. داشتن کارتهای بازیمون شبیه اینه که یک نفر برای خودش Passive Income بسازه.
در کل بازی اینطوریه که بسته به فَکشنی که برمیدارین ۵۲ تا کارت دیفالت بهتون میده، بعد هم اجازه میده که از مارکتِ بازی دهتا کارت دیگه انتخاب کنین تا به Deck شخصی شما برای اون Run اضافه بشه. این دهتا کارت اسمشون bonus کارته و مربوط میشن به همین سیستم رویالیتی. معمولا این کارتها قویترن و امتیاز بیشتری هم دارن، تاثیرش روی بازی و مراحل مختلف بسیار بیشتره از کارتهای دیفالت.
در اصل، این کارتهای bonus مال مایی که سازندهی بازی هستیم نیستن، ما به صورت "فروشی" این کارتها رو موجود میکنیم (فقط با امتیازهای داخل بازی میشه خرید) و پلیرها میخرن و صاحبِ واقعی اون کارت میشن. بعد پلیرها هستن که توی مارکت این کارت رو میذارن تا هر کسی که خواست بتونه رایگان یا با دادن هزینه (باز هم فقط امتیازهای داخل بازی) این کارت رو به Deck خودش اضافه کنه.
اینجا دقیقا اتفاقهای جالب میوفتن:
تصور کنین که شما کارتِ Light-Eating Bird رو خریدین، اون رو رایگان توی مارکت گذاشتین تا همه بتونن استفاده کنن. هر بار که این کارت بازی میشه و امتیاز میگیره شما هم پنج درصد از اون امتیاز رو دریافت میکنین. مثلا اگه توی یک روز صد بار این کارت بازی بشه، هر بار هم فقط ۴۰ امتیاز بگیره (مطمئنا با توجه به پِرکها و آیتمها بیشتر میشه)، شما ۲۰۰ امتیاز رو بدون بازی کردن دریافت کردین. توی یک ماه این میرسه به ۶ هزار امتیاز.
حالا شاید براتون سوال بشه که این به چه دردی میخوره؟ امتیاز بیشتر مساویه با امکان خریدن کارتهای بیشتر، آیتمها، پرکها و مهمتر از همه، فروختنِ همون امتیاز (با پول واقعی) به پلیرهای دیگهست. چون که ما هیچ برنامهای نداریم که خودمون چیزی رو با پول واقعی به پلیرها بفروشیم و تنها واحد مالی داخل بازی که برای معاملهها داریم امتیازه. داشتن کارتهای بازیمون شبیه اینه که یک نفر برای خودش Passive Income بسازه.
به طور کلی من دوست ندارم که بازیمون Pay To Win بشه. حتی یک درصد هم راضی نیستم که چیزی رو با پول به پلیرها بفروشیم تا سطحشون بالا بره و راحت پلیری که برای بازی وقت گذاشته رو شکست بدن. اگه قراره چیزی فروخته بشه، باید از سمتِ پلیرها باشه تا بتونن از بازیای که براش وقت گذاشتن درآمد کسب کنن. ما توی بخشی از تاریخ ویدیو گیم هستیم که بازیها باید برای پلیرها چیزی بیشتر از سرگرمی باشن و دقیقا توی مرحلهای هستیم که بازیسازها در برابر این واقعیت مقاومت میکنن.
اگه خودمون امتیازهای داخل بازی رو بفروشیم بهتر نیست؟
از لحاظ مالی بدون شک بهتره، درآمد بازیهایی شبیه بازی ما به شدت وابسته به این روشه. قطعا اگه بازی به بیشتر از ده هزار پلیر برسه (حدس میزنم برسه، سریع هم این اتفاق بیوفته) ما دستکم ماهی هزار دلار میتونیم از همین روش پول در بیاریم که مشخصا رقم بالاییه. توی تعداد بالاتر میتونه پولی رو در بیاره که ما توی خواب هم ندیدیم.
اما به طرز سادهای من حس میکنم این روش خیانت به پلیرهاییه که از یک استودیو و بازی اولش حمایت کردن. به طور کلی Pay To Win کردن بازی توهینه به تمام کسایی که وقت میذارن و بازی میکنن و اگه پولی هم قراره در بیاد بهتره برای ما و اونا باشه، نه اینکه ما پولی که به سختی در اوردن رو ازشون بگیریم.
اگه خودمون امتیازهای داخل بازی رو بفروشیم بهتر نیست؟
از لحاظ مالی بدون شک بهتره، درآمد بازیهایی شبیه بازی ما به شدت وابسته به این روشه. قطعا اگه بازی به بیشتر از ده هزار پلیر برسه (حدس میزنم برسه، سریع هم این اتفاق بیوفته) ما دستکم ماهی هزار دلار میتونیم از همین روش پول در بیاریم که مشخصا رقم بالاییه. توی تعداد بالاتر میتونه پولی رو در بیاره که ما توی خواب هم ندیدیم.
اما به طرز سادهای من حس میکنم این روش خیانت به پلیرهاییه که از یک استودیو و بازی اولش حمایت کردن. به طور کلی Pay To Win کردن بازی توهینه به تمام کسایی که وقت میذارن و بازی میکنن و اگه پولی هم قراره در بیاد بهتره برای ما و اونا باشه، نه اینکه ما پولی که به سختی در اوردن رو ازشون بگیریم.
و یه نکتهی مهم دیگه.
اولِ بازی ما ۴۰ تا بونس کارت داریم، مشخصا چون تازه بازی شروع شده این کارتها مال هیچکسی نیستن و کسی هم امتیاز کافی نداره برای خریدنشون. برای همین قراره به تمام کسایی که توی پلیتست یا مراحل مختلف ساخت کمکمون کردن یک کارت رو هدیه بدیم.
بعدش هم اول هر ماه یک تعداد مشخصی بونس کارت جدید معرفی میشه که همه میتونن خریداری کنن.
اولِ بازی ما ۴۰ تا بونس کارت داریم، مشخصا چون تازه بازی شروع شده این کارتها مال هیچکسی نیستن و کسی هم امتیاز کافی نداره برای خریدنشون. برای همین قراره به تمام کسایی که توی پلیتست یا مراحل مختلف ساخت کمکمون کردن یک کارت رو هدیه بدیم.
بعدش هم اول هر ماه یک تعداد مشخصی بونس کارت جدید معرفی میشه که همه میتونن خریداری کنن.
🌚
چون وینگ اسپن یکی از اصلیترین دلیلهاییه که من اینقدر از کارتگیمها خوشم میاد میخوام حتما صفحهی اول بازیمون شبیه اون باشه.
چون وینگ اسپن یکی از اصلیترین دلیلهاییه که من اینقدر از کارتگیمها خوشم میاد میخوام حتما صفحهی اول بازیمون شبیه اون باشه.
چند وقته به این خیلی فکر میکنم که متال طرفدارهای زیادی داره، شاید بشه گفت جزوِ پنجتا ژانر محبوب موسیقیه ولی تعداد مدیاهایی که تحتِ تاثیر موسیقی متالن خیلی کمتره به نسبت ژانرهای مشابه. این همراه بود با یه ایده برای کارتگیم با تِم موسیقی متال که چند ماهه توی ذهنمه و فرصت نشده برم سراغش.
هفتهی پیش افتادم دنبال مدیاهای مختلفی که دقیقا همون حس رو دارن و از زیر دستم در رفته بودن. توی ادبیات و سینما به نتایج خوبی نرسیدم، به نظرم هنوز خیلی مونده تا ما یک اثر "تحت تاثیر" موسیقی متال داشته باشیم که ارزش هم داشته باشه. اما این وسط رسیدم به Mörk Borg، یه ستینگ TTRPG (برای D&D معمولا استفاده میشه) که به شدت تحت تاثیر آثار دووم متاله و این دقیقا همون چیزیه که دنبالش بودم. یه دنیایی رو داره که کاملا شبیه هر آهنگ دووم متالیه که شنیدم، شخصیتهاش بهترن به نسبت بیشتر آثار مشابه و مهمتر از همه... این یکی از بهترین آرت/دیزاینهاییه که توی عمرم دیدم. اینقدر کسایی که روش کار کردن مسلط بودن که از انواع روشهای طراحی، دیزاین، پالت رنگ، فونت و... استفاده کردن که حتی نزدیک هم نیستن، اما تونستن انسجام کلی رو نگه دارن. حس میکنم اگه هفت هشت سال پیش این رو میدیدم به طور کلی استایل دیزاین کردنم عوض میشد و میرفت به همین سمتی که این بازی رفته.
هنوز وقت نکردم تستش کنم، مدلِ یک نفره داره و به نظر خوب میاد. اگه خود کتاب (دانلود) رو دوست داشتین حتما سایتشون رو هم چک کنین، اونجا بهتر توضیح داده چیکار کنین و کاراکتر شیت و... رو هم گذاشتن.
هفتهی پیش افتادم دنبال مدیاهای مختلفی که دقیقا همون حس رو دارن و از زیر دستم در رفته بودن. توی ادبیات و سینما به نتایج خوبی نرسیدم، به نظرم هنوز خیلی مونده تا ما یک اثر "تحت تاثیر" موسیقی متال داشته باشیم که ارزش هم داشته باشه. اما این وسط رسیدم به Mörk Borg، یه ستینگ TTRPG (برای D&D معمولا استفاده میشه) که به شدت تحت تاثیر آثار دووم متاله و این دقیقا همون چیزیه که دنبالش بودم. یه دنیایی رو داره که کاملا شبیه هر آهنگ دووم متالیه که شنیدم، شخصیتهاش بهترن به نسبت بیشتر آثار مشابه و مهمتر از همه... این یکی از بهترین آرت/دیزاینهاییه که توی عمرم دیدم. اینقدر کسایی که روش کار کردن مسلط بودن که از انواع روشهای طراحی، دیزاین، پالت رنگ، فونت و... استفاده کردن که حتی نزدیک هم نیستن، اما تونستن انسجام کلی رو نگه دارن. حس میکنم اگه هفت هشت سال پیش این رو میدیدم به طور کلی استایل دیزاین کردنم عوض میشد و میرفت به همین سمتی که این بازی رفته.
هنوز وقت نکردم تستش کنم، مدلِ یک نفره داره و به نظر خوب میاد. اگه خود کتاب (دانلود) رو دوست داشتین حتما سایتشون رو هم چک کنین، اونجا بهتر توضیح داده چیکار کنین و کاراکتر شیت و... رو هم گذاشتن.
z-library.sk
Mörk Borg | Pelle Nilsson | download on Z-Library
Read online or download for free from Z-Library the Book: Mörk Borg, Author: Pelle Nilsson, Publisher: Free League Publishing, ISBN: 9789188805645, Year: 2020, Language: English, Format: PDF, Filesize: 51.40 MB
Visual Alchemist
حدود یک هفتهای هست که فرصت نشده اینجا چیزی بنویسیم (فکر کنم بیشتر زمان توی یک سال اخیر باشه) و اصلیترین دلیلش این بود که تقریبا تمام وقت آزادم رو درگیر طراحی جلد Empire of the Vampire بودم، فکر کنم دستکم سه چهار برابر یه جلد عادی براش وقت گذاشتم و احتمالا…
دو سه هفته پیش کاور جلد دوم سری Empire of the Vampire رو طراحی کردم. همچنان حس میکنم یکی از پروژههای موردعلاقمه و کل پروسهای که برای جلد اول رفته بودم رو باز هم رفتم. الان میتونین توی پیش فروش این کتاب رو بخرین (اینجا) و امیدوارم اگه خریدین، جلدش بهتون کمک کنه تا فضای داستان رو بهتر تصور کنین.
قبلا گفتم که به نظرم دوران طلایی تلویزیون تموم شده و الان زمان خوبیه که یه نگاهی به دو دههی اخیر بندازیم و سریالهای خوبی که از زیر دستمون در رفتن رو ببینیم. این وسط با مفهوم Post-TV آشنا شدم، اصطلاحیه که دوران اخیر تلویزیون میدن که سرویسهای استریم تونستن جای شبکهها رو بگیرن و به طور کلی مراحل مختلف سریال (از ساخته شدن تا دیده شدن) عوض شدن. این تغییر عمده که وابستگی به تبلیغات رو حذف کرد باعث شد که سازندهها ریسکپذیر بشن و آثاری که توی حالت عادی مخاطب عمومی ندارن هم ساخته بشن. برای همینه که ما اینقدر با آثار متنوعی توی سالهای اخیر رو به رو شدیم.
متاسفانه مطالبی که در موردش پیدا میشه خیلی محدودن، هنوز اونقدر کتاب نداریم و مقالههای موجود هم تعریفی ندارن. به سختی این کتابِ Transmedia Terrors in Post-TV Horror رو پیدا کردم که یک کار تحقیقاتی از دانشگاه آمستردامه. تمرکزش روی اینه که دوران Post-TV چطور مفهوم وحشت رو عوض کرد تا ما بتونیم آثاری رو دوباره داشته که اصولا توی دوران کلاسیک تلویزیون جایی نداشتن چون برای مخاطب عمومی نبودن. افراد مختلف از این آزادی جدید به نحوههای مختلفی استفاده کردن. مثلا American Horror Story بر اساس نشون دادن خشونت و صحنههای جنسی بود یا Ash vs Evil Dead ادامهایه به آثار اولیهی سم ریمی. این سریالها همشون سعی میکنن چیزی بیشتر از سریال باشن، وارد مدیاهای مختلف میشن و سعی میکنن از مدیاهای مختلف هم کمک بگیرن تا جای پای خودشونو محکم کنن. مثلا Stranger Things که اصولا با کمک نوستالژی آثار دههی هشتاد تونست خودشو تثبیت کنه نمونهی خوبیه برای این قضیه.
در کل کتاب جالبیه، یکم اون خشک بودن آثار آکادمیک رو با خودش داره ولی برای من خوندنش اونقدر سخت نبود (فکر کنم یک هفتهای طول کشید تمومش کنم که برای کتابی با این حجم زیاده، ولی به هر حال اوکیه). این موضوع Post-TV خیلی جالبه و حدس میزنم اگه براش وقت بذارم قطعا به نتایج خوبی هم میرسم. همین الان از این کتاب یک لیست از سریالهایی که باید ببینم دراوردم و اگه فرصت شد در موردشون مینویسم.
متاسفانه مطالبی که در موردش پیدا میشه خیلی محدودن، هنوز اونقدر کتاب نداریم و مقالههای موجود هم تعریفی ندارن. به سختی این کتابِ Transmedia Terrors in Post-TV Horror رو پیدا کردم که یک کار تحقیقاتی از دانشگاه آمستردامه. تمرکزش روی اینه که دوران Post-TV چطور مفهوم وحشت رو عوض کرد تا ما بتونیم آثاری رو دوباره داشته که اصولا توی دوران کلاسیک تلویزیون جایی نداشتن چون برای مخاطب عمومی نبودن. افراد مختلف از این آزادی جدید به نحوههای مختلفی استفاده کردن. مثلا American Horror Story بر اساس نشون دادن خشونت و صحنههای جنسی بود یا Ash vs Evil Dead ادامهایه به آثار اولیهی سم ریمی. این سریالها همشون سعی میکنن چیزی بیشتر از سریال باشن، وارد مدیاهای مختلف میشن و سعی میکنن از مدیاهای مختلف هم کمک بگیرن تا جای پای خودشونو محکم کنن. مثلا Stranger Things که اصولا با کمک نوستالژی آثار دههی هشتاد تونست خودشو تثبیت کنه نمونهی خوبیه برای این قضیه.
در کل کتاب جالبیه، یکم اون خشک بودن آثار آکادمیک رو با خودش داره ولی برای من خوندنش اونقدر سخت نبود (فکر کنم یک هفتهای طول کشید تمومش کنم که برای کتابی با این حجم زیاده، ولی به هر حال اوکیه). این موضوع Post-TV خیلی جالبه و حدس میزنم اگه براش وقت بذارم قطعا به نتایج خوبی هم میرسم. همین الان از این کتاب یک لیست از سریالهایی که باید ببینم دراوردم و اگه فرصت شد در موردشون مینویسم.
Telegram
Visual Alchemist