بازی Crown Gambit یکی از بازیهای ایندی امساله که نقدهای خوبی گرفته، نه در حدِ گرفتن جایزههای اصلی ولی در حدی که اسمشو کسایی که پیگیرِ بازیهای ایندی هستن شنیده باشن و راستش این بازی یکی از تاثیرگذارترین بازیهاییه که این مدت بازی کردم، اما نه به خاطر خوب بودنش، بیشتر به خاطر اینکه فهمیدم یکسری از بخشهای The Holy Tree Wars رو باید چیکار کنم.
این بازی یه نمونهی کاملی از بالانس نبودنه. اگه بخوام با مثال بگم، شما تصور کنین که یک خونهای هست که بهترین دکور رو داره اما این خونه هیچ دیواری نداره و روی یه زمین شنی وسطِ بیابونی که طوفان میاد ساخته شده. بازی Crown Gambit آرت بینظیری داره، یکی از قشنگترینهایی که دیدم، داستانش حرف نداشت و کاملا میرفت سمت یک فانتزی کلاسیک و تروپهایی که جاشون توی قلب من و خیلیای دیگهست. اما core mechanic این بازی که گیمپلی هم بر اساس اون شکل گرفته افتضاح بود. یعنی بخشهایی که فایت اتفاق میوفتاد (با کارت) حتی برای من تا آخر بازی قابل فهم نبودن و نه هیچجایی توضیح میداد نه انگار منطقی پشتشون بود.
شاید توی یه بازیای که فقط همون کارت گیم رو داشت من اینقدر غر نمیزدم، اما Crown Gambit اینطوریه که مخاطبشو میبره توی یک داستان، انتخابِ بین گزینههای مختلف خیلی تاثیرگذارن و خود داستان و شخصیتها جالبن. بعد توی نقطهی اوج داستان باید ده دقیقه بین کارتهای به درد نخور بگردی تا سهتا سگ وحشی رو بزنی... همین اشتباهی که توی گیمپلی داشتن ضربهی بدی به بازی زده بود. شاید با یکم تغییر میتونست از بهترینهای امسال باشه.
این بازی یه نمونهی کاملی از بالانس نبودنه. اگه بخوام با مثال بگم، شما تصور کنین که یک خونهای هست که بهترین دکور رو داره اما این خونه هیچ دیواری نداره و روی یه زمین شنی وسطِ بیابونی که طوفان میاد ساخته شده. بازی Crown Gambit آرت بینظیری داره، یکی از قشنگترینهایی که دیدم، داستانش حرف نداشت و کاملا میرفت سمت یک فانتزی کلاسیک و تروپهایی که جاشون توی قلب من و خیلیای دیگهست. اما core mechanic این بازی که گیمپلی هم بر اساس اون شکل گرفته افتضاح بود. یعنی بخشهایی که فایت اتفاق میوفتاد (با کارت) حتی برای من تا آخر بازی قابل فهم نبودن و نه هیچجایی توضیح میداد نه انگار منطقی پشتشون بود.
شاید توی یه بازیای که فقط همون کارت گیم رو داشت من اینقدر غر نمیزدم، اما Crown Gambit اینطوریه که مخاطبشو میبره توی یک داستان، انتخابِ بین گزینههای مختلف خیلی تاثیرگذارن و خود داستان و شخصیتها جالبن. بعد توی نقطهی اوج داستان باید ده دقیقه بین کارتهای به درد نخور بگردی تا سهتا سگ وحشی رو بزنی... همین اشتباهی که توی گیمپلی داشتن ضربهی بدی به بازی زده بود. شاید با یکم تغییر میتونست از بهترینهای امسال باشه.
The Young Prince's Lament (feat. Natalia Skliarova & Ocan Sankur)
Nicolas Gaborel
آهنگهای خیلی خوبی هم داشت. اگه از سایتهای ایرانی دانلود کنین آلبوم موسیقیش و آرت بوکش هم توی فایلها هست. به نظرم آرت بوکش هم ارزش توجه رو داشت چون توضیح دادن چطور سرمایه پیدا کردن، چرا با Godot ساختنش و کلا چه مسیری رو رفتن.
توی بازی The Holy Tree Wars ما یه مکانیکِ خارج از گیمپلی داریم که حدس میزنم اولین باره که کلا توی ویدیوگیم اجرا میشه (اگه نمونهای ازش میدونین حتما بهم بگین)، اسمش هم Royality ـه.
در کل بازی اینطوریه که بسته به فَکشنی که برمیدارین ۵۲ تا کارت دیفالت بهتون میده، بعد هم اجازه میده که از مارکتِ بازی دهتا کارت دیگه انتخاب کنین تا به Deck شخصی شما برای اون Run اضافه بشه. این دهتا کارت اسمشون bonus کارته و مربوط میشن به همین سیستم رویالیتی. معمولا این کارتها قویترن و امتیاز بیشتری هم دارن، تاثیرش روی بازی و مراحل مختلف بسیار بیشتره از کارتهای دیفالت.
در اصل، این کارتهای bonus مال مایی که سازندهی بازی هستیم نیستن، ما به صورت "فروشی" این کارتها رو موجود میکنیم (فقط با امتیازهای داخل بازی میشه خرید) و پلیرها میخرن و صاحبِ واقعی اون کارت میشن. بعد پلیرها هستن که توی مارکت این کارت رو میذارن تا هر کسی که خواست بتونه رایگان یا با دادن هزینه (باز هم فقط امتیازهای داخل بازی) این کارت رو به Deck خودش اضافه کنه.
اینجا دقیقا اتفاقهای جالب میوفتن:
تصور کنین که شما کارتِ Light-Eating Bird رو خریدین، اون رو رایگان توی مارکت گذاشتین تا همه بتونن استفاده کنن. هر بار که این کارت بازی میشه و امتیاز میگیره شما هم پنج درصد از اون امتیاز رو دریافت میکنین. مثلا اگه توی یک روز صد بار این کارت بازی بشه، هر بار هم فقط ۴۰ امتیاز بگیره (مطمئنا با توجه به پِرکها و آیتمها بیشتر میشه)، شما ۲۰۰ امتیاز رو بدون بازی کردن دریافت کردین. توی یک ماه این میرسه به ۶ هزار امتیاز.
حالا شاید براتون سوال بشه که این به چه دردی میخوره؟ امتیاز بیشتر مساویه با امکان خریدن کارتهای بیشتر، آیتمها، پرکها و مهمتر از همه، فروختنِ همون امتیاز (با پول واقعی) به پلیرهای دیگهست. چون که ما هیچ برنامهای نداریم که خودمون چیزی رو با پول واقعی به پلیرها بفروشیم و تنها واحد مالی داخل بازی که برای معاملهها داریم امتیازه. داشتن کارتهای بازیمون شبیه اینه که یک نفر برای خودش Passive Income بسازه.
در کل بازی اینطوریه که بسته به فَکشنی که برمیدارین ۵۲ تا کارت دیفالت بهتون میده، بعد هم اجازه میده که از مارکتِ بازی دهتا کارت دیگه انتخاب کنین تا به Deck شخصی شما برای اون Run اضافه بشه. این دهتا کارت اسمشون bonus کارته و مربوط میشن به همین سیستم رویالیتی. معمولا این کارتها قویترن و امتیاز بیشتری هم دارن، تاثیرش روی بازی و مراحل مختلف بسیار بیشتره از کارتهای دیفالت.
در اصل، این کارتهای bonus مال مایی که سازندهی بازی هستیم نیستن، ما به صورت "فروشی" این کارتها رو موجود میکنیم (فقط با امتیازهای داخل بازی میشه خرید) و پلیرها میخرن و صاحبِ واقعی اون کارت میشن. بعد پلیرها هستن که توی مارکت این کارت رو میذارن تا هر کسی که خواست بتونه رایگان یا با دادن هزینه (باز هم فقط امتیازهای داخل بازی) این کارت رو به Deck خودش اضافه کنه.
اینجا دقیقا اتفاقهای جالب میوفتن:
تصور کنین که شما کارتِ Light-Eating Bird رو خریدین، اون رو رایگان توی مارکت گذاشتین تا همه بتونن استفاده کنن. هر بار که این کارت بازی میشه و امتیاز میگیره شما هم پنج درصد از اون امتیاز رو دریافت میکنین. مثلا اگه توی یک روز صد بار این کارت بازی بشه، هر بار هم فقط ۴۰ امتیاز بگیره (مطمئنا با توجه به پِرکها و آیتمها بیشتر میشه)، شما ۲۰۰ امتیاز رو بدون بازی کردن دریافت کردین. توی یک ماه این میرسه به ۶ هزار امتیاز.
حالا شاید براتون سوال بشه که این به چه دردی میخوره؟ امتیاز بیشتر مساویه با امکان خریدن کارتهای بیشتر، آیتمها، پرکها و مهمتر از همه، فروختنِ همون امتیاز (با پول واقعی) به پلیرهای دیگهست. چون که ما هیچ برنامهای نداریم که خودمون چیزی رو با پول واقعی به پلیرها بفروشیم و تنها واحد مالی داخل بازی که برای معاملهها داریم امتیازه. داشتن کارتهای بازیمون شبیه اینه که یک نفر برای خودش Passive Income بسازه.
به طور کلی من دوست ندارم که بازیمون Pay To Win بشه. حتی یک درصد هم راضی نیستم که چیزی رو با پول به پلیرها بفروشیم تا سطحشون بالا بره و راحت پلیری که برای بازی وقت گذاشته رو شکست بدن. اگه قراره چیزی فروخته بشه، باید از سمتِ پلیرها باشه تا بتونن از بازیای که براش وقت گذاشتن درآمد کسب کنن. ما توی بخشی از تاریخ ویدیو گیم هستیم که بازیها باید برای پلیرها چیزی بیشتر از سرگرمی باشن و دقیقا توی مرحلهای هستیم که بازیسازها در برابر این واقعیت مقاومت میکنن.
اگه خودمون امتیازهای داخل بازی رو بفروشیم بهتر نیست؟
از لحاظ مالی بدون شک بهتره، درآمد بازیهایی شبیه بازی ما به شدت وابسته به این روشه. قطعا اگه بازی به بیشتر از ده هزار پلیر برسه (حدس میزنم برسه، سریع هم این اتفاق بیوفته) ما دستکم ماهی هزار دلار میتونیم از همین روش پول در بیاریم که مشخصا رقم بالاییه. توی تعداد بالاتر میتونه پولی رو در بیاره که ما توی خواب هم ندیدیم.
اما به طرز سادهای من حس میکنم این روش خیانت به پلیرهاییه که از یک استودیو و بازی اولش حمایت کردن. به طور کلی Pay To Win کردن بازی توهینه به تمام کسایی که وقت میذارن و بازی میکنن و اگه پولی هم قراره در بیاد بهتره برای ما و اونا باشه، نه اینکه ما پولی که به سختی در اوردن رو ازشون بگیریم.
اگه خودمون امتیازهای داخل بازی رو بفروشیم بهتر نیست؟
از لحاظ مالی بدون شک بهتره، درآمد بازیهایی شبیه بازی ما به شدت وابسته به این روشه. قطعا اگه بازی به بیشتر از ده هزار پلیر برسه (حدس میزنم برسه، سریع هم این اتفاق بیوفته) ما دستکم ماهی هزار دلار میتونیم از همین روش پول در بیاریم که مشخصا رقم بالاییه. توی تعداد بالاتر میتونه پولی رو در بیاره که ما توی خواب هم ندیدیم.
اما به طرز سادهای من حس میکنم این روش خیانت به پلیرهاییه که از یک استودیو و بازی اولش حمایت کردن. به طور کلی Pay To Win کردن بازی توهینه به تمام کسایی که وقت میذارن و بازی میکنن و اگه پولی هم قراره در بیاد بهتره برای ما و اونا باشه، نه اینکه ما پولی که به سختی در اوردن رو ازشون بگیریم.
و یه نکتهی مهم دیگه.
اولِ بازی ما ۴۰ تا بونس کارت داریم، مشخصا چون تازه بازی شروع شده این کارتها مال هیچکسی نیستن و کسی هم امتیاز کافی نداره برای خریدنشون. برای همین قراره به تمام کسایی که توی پلیتست یا مراحل مختلف ساخت کمکمون کردن یک کارت رو هدیه بدیم.
بعدش هم اول هر ماه یک تعداد مشخصی بونس کارت جدید معرفی میشه که همه میتونن خریداری کنن.
اولِ بازی ما ۴۰ تا بونس کارت داریم، مشخصا چون تازه بازی شروع شده این کارتها مال هیچکسی نیستن و کسی هم امتیاز کافی نداره برای خریدنشون. برای همین قراره به تمام کسایی که توی پلیتست یا مراحل مختلف ساخت کمکمون کردن یک کارت رو هدیه بدیم.
بعدش هم اول هر ماه یک تعداد مشخصی بونس کارت جدید معرفی میشه که همه میتونن خریداری کنن.
🌚
چون وینگ اسپن یکی از اصلیترین دلیلهاییه که من اینقدر از کارتگیمها خوشم میاد میخوام حتما صفحهی اول بازیمون شبیه اون باشه.
چون وینگ اسپن یکی از اصلیترین دلیلهاییه که من اینقدر از کارتگیمها خوشم میاد میخوام حتما صفحهی اول بازیمون شبیه اون باشه.
چند وقته به این خیلی فکر میکنم که متال طرفدارهای زیادی داره، شاید بشه گفت جزوِ پنجتا ژانر محبوب موسیقیه ولی تعداد مدیاهایی که تحتِ تاثیر موسیقی متالن خیلی کمتره به نسبت ژانرهای مشابه. این همراه بود با یه ایده برای کارتگیم با تِم موسیقی متال که چند ماهه توی ذهنمه و فرصت نشده برم سراغش.
هفتهی پیش افتادم دنبال مدیاهای مختلفی که دقیقا همون حس رو دارن و از زیر دستم در رفته بودن. توی ادبیات و سینما به نتایج خوبی نرسیدم، به نظرم هنوز خیلی مونده تا ما یک اثر "تحت تاثیر" موسیقی متال داشته باشیم که ارزش هم داشته باشه. اما این وسط رسیدم به Mörk Borg، یه ستینگ TTRPG (برای D&D معمولا استفاده میشه) که به شدت تحت تاثیر آثار دووم متاله و این دقیقا همون چیزیه که دنبالش بودم. یه دنیایی رو داره که کاملا شبیه هر آهنگ دووم متالیه که شنیدم، شخصیتهاش بهترن به نسبت بیشتر آثار مشابه و مهمتر از همه... این یکی از بهترین آرت/دیزاینهاییه که توی عمرم دیدم. اینقدر کسایی که روش کار کردن مسلط بودن که از انواع روشهای طراحی، دیزاین، پالت رنگ، فونت و... استفاده کردن که حتی نزدیک هم نیستن، اما تونستن انسجام کلی رو نگه دارن. حس میکنم اگه هفت هشت سال پیش این رو میدیدم به طور کلی استایل دیزاین کردنم عوض میشد و میرفت به همین سمتی که این بازی رفته.
هنوز وقت نکردم تستش کنم، مدلِ یک نفره داره و به نظر خوب میاد. اگه خود کتاب (دانلود) رو دوست داشتین حتما سایتشون رو هم چک کنین، اونجا بهتر توضیح داده چیکار کنین و کاراکتر شیت و... رو هم گذاشتن.
هفتهی پیش افتادم دنبال مدیاهای مختلفی که دقیقا همون حس رو دارن و از زیر دستم در رفته بودن. توی ادبیات و سینما به نتایج خوبی نرسیدم، به نظرم هنوز خیلی مونده تا ما یک اثر "تحت تاثیر" موسیقی متال داشته باشیم که ارزش هم داشته باشه. اما این وسط رسیدم به Mörk Borg، یه ستینگ TTRPG (برای D&D معمولا استفاده میشه) که به شدت تحت تاثیر آثار دووم متاله و این دقیقا همون چیزیه که دنبالش بودم. یه دنیایی رو داره که کاملا شبیه هر آهنگ دووم متالیه که شنیدم، شخصیتهاش بهترن به نسبت بیشتر آثار مشابه و مهمتر از همه... این یکی از بهترین آرت/دیزاینهاییه که توی عمرم دیدم. اینقدر کسایی که روش کار کردن مسلط بودن که از انواع روشهای طراحی، دیزاین، پالت رنگ، فونت و... استفاده کردن که حتی نزدیک هم نیستن، اما تونستن انسجام کلی رو نگه دارن. حس میکنم اگه هفت هشت سال پیش این رو میدیدم به طور کلی استایل دیزاین کردنم عوض میشد و میرفت به همین سمتی که این بازی رفته.
هنوز وقت نکردم تستش کنم، مدلِ یک نفره داره و به نظر خوب میاد. اگه خود کتاب (دانلود) رو دوست داشتین حتما سایتشون رو هم چک کنین، اونجا بهتر توضیح داده چیکار کنین و کاراکتر شیت و... رو هم گذاشتن.
z-library.sk
Mörk Borg | Pelle Nilsson | download on Z-Library
Read online or download for free from Z-Library the Book: Mörk Borg, Author: Pelle Nilsson, Publisher: Free League Publishing, ISBN: 9789188805645, Year: 2020, Language: English, Format: PDF, Filesize: 51.40 MB