Visual Alchemist
2.22K subscribers
1.9K photos
18 videos
241 files
208 links
بیشتر در مورد چیزهایی که دوست دارم و سرم بهشون گرم بوده حرف می‌زنم + نسخه‌ی دیجیتال کارهام که توی پیجم می‌ذارم.

https://instagram.com/hoseinghazii_?igshid=MzMyNGUyNmU2YQ==

همیشه هم می‌تونین برای صحبت و هر سوالی که داشتین بهم پیام بدین.
@hoseinghazi
Download Telegram
این یک ماه اخیر خیلی Scythe بازی کردم، سه بار فیزیکی و خیلی دفعه هم نسخه‌ی ویدیوگیمش.

حس می‌کنم خیلی مایلم در موردش صحبت کنم، یکسری چیز توی این بازی بود که کلا من بهش فکر نکرده بودم و راهِ حل‌هایی پیدا کرده بودن که حداقل تا الان من ندیده بودم کسی استفاده کنه. اول در مورد خود بازی توضیح باید بدم. یکی از معدود نمونه‌های جالب Alternative History ـه که توی دهه‌ی ۱۹۲۰ می‌گذره و تمرکزش روی شرق اروپائه. ملت‌های مختلف دارن برای گرفتنِ یک کارخونه با هم میجنگن و هر کدومشون تکنولوژی‌های مختلفی دارن که به نوعی مربوط می‌شن به ربات‌های بزرگ (و جلوتر چیزهای دیگه، وقت نمیشه بگم). بعد شما اول بازی یک شخصیت (ملت) رو انتخاب می‌کنین، فیگور مخصوص داره و باید مکان‌های مختلف رو کنترل کنین و یکسری آبجکتیو رو انجام بدین تا در آخر امتیاز بگیرین. اما در کل تمام این‌ها در خدمت دوتا چیز هستن:
۱. جزئیاتِ گیم‌پلی متفاوت از هر بوردگیمی که تا حالا دیدم
۲. داستان به شدت قوی

گیم‌پلی سایث اونقدر تفاوتی با بازی‌های دیگه‌ای که هدفشون "کنترل مناطق" هست متفاوت نیست، اما دوتا مکانیک خیلی جالب رو داره. میزان "محبوبیت" توی سایث اهمیت داره، آخر بازی بر اساس محبوبیت امتیازهای مختلف حساب می‌شه. در نتیجه توی کلِ بازی ما یک سیستم اخلاقی هم داریم که باید حواسمون باشه کارگر بقیه‌ی پلیرها رو نزنیم چون از محبوبیت کم می‌کنه (میرن خونه به بقیه می‌گن ما وحشی بودیم). خودِ این باز یک لایه عمیق‌تر می‌شه:
هر وقت که یک پلیر وارد یک شهر می‌شه، باید کارت بکشه و این کارت بهش سه‌تا گزینه‌ی مختلف برای انجام دادن می‌ده. اولی مهربون بودن با مردم اونجاست و نشون دادن چیزیه که اون‌ها دوست دارن. معمولا این به محبوبیت کمک می‌کنه و یک چیز دیگه (مثل پول یا غذا)‌هم می‌ده. اما متاسفانه گزینه‌های بعدی همیشه یک بها دارن (معمولا پول و محبوبیت) و چیزی که دریافت می‌کنن به شدت وسوسه کننده‌تره. اینجا کاملا وصل می‌شه به اخلاقیات بازی، مثلا می‌تونین اردک و غاز‌های اون روستا رو بدین به خرستون بخوره ولی ازتون می‌ترسن و اجازه می‌دن یه ساختمان بسازین...که کار سختیه توی پروسه‌ی خود بازی و معمولا سود خوبی هم داره.

همین کارت‌های کوچیک که شما اگه خوش‌شانس باشین توی بازی ۲-۳تاشونو می‌گیرین خیلی توی روایت تاثیر دارن. تقریبا با هر ترتیبی که دستتون بیاد یک داستان جدید رو می‌گه و تاثیر زیادی داره روی اینکه بتونین تصور کنین چه اتفاقی میوفته. انگار یک بُعدِ اضافه پیدا می‌کنه که توی اون چند خطی داستان وجود داره، شخصیت‌ها هدف پیدا می‌کنن و هر شهر فقط یک "مکان روی نقشه" نیست، مردم داره و همین مردمش هم دوستتون دارن یا ازتون متنفرن.
به نظرم بخش بزرگی از کردیتِ سایث باید برسه به Jakub Różalski، درسته که گیم‌پلی درگیرکننده و هوشمندانس، اما تصویرسازی‌هایی که جیکوب روزالسکی برای این بازی انجام داده احتمالا بهترین تصویرسازی‌هایین که توی بوردگیم‌ها می‌شه پیدا کرد. تمام صحنه‌هایی که کشیده یه سکون و آرامش عجیبی دارن، دقیقا لحظه‌هایی قبل از اینه که یک اتفاق بزرگ بیوفته و مهم‌تر از همه، انسان‌هایی که طراحی می‌کنه دقیقا مال همون محیطن. از پوزِ بدنشون گرفته تا لباس‌ها، همه چیز همونیه که باید باشه.

به نظرم یه نگاهی به سایتش بندازین، نقاشی‌هاش باعث می‌شن یکم از خودم ناامید بشم ولی خب... خوبه که توی دورانی زنده هستیم که آدم‌هایی مثل این آقای روزالسکی کار می‌کنن:
jrozalski.com/projects
دیشب جلد اول Goddamned رو خوندم، یه کمیک نسبتا موفق از اواسط دهه‌ی قبله که داستانِ قابیل بر اساس کتاب مقدس رو می‌گه. تقریبا از نزدیکی‌های طوفانِ نوح هم شروع می‌شه. این اولین باری نیست که من یک دارک فانتزی با تمِ مذهبی می‌خونم، در اصل خیلی هم متداوله این ژانر. ولی واقعا اولین باریه که می‌بینم داستان رو اینقدر دقیق و وفادارانه انتقال دادن. مشخصا خیلی از بخش‌ها اضافه شدن، اما خطِ کلی داستان و مسیری که می‌ره از نظر من وفاداری زیادی به خود کتاب مقدس داره. با اینکه حدس می‌زنم برای مسیحی‌ها حداقل توهین‌آمیز باشه.

دو جلد ازش اومده، ظاهرا کنسل شده و پایان‌بندی جلد دوم (امشب می‌خوام بخونمش) یکم ناامیدکننده بوده. اما در کل من از جلد اولش خیلی لذت بردم، به نظرم یه بالانس خوبی داره بین داستان، طراحی و پنل‌ها که واقعا کمیاب شدن توی کمیک‌های چند سال اخیر. به عنوان یک کار دارک فانتزی هم به نظرم تمامِ تیک‌های کیفیتی رو می‌زنه، شاید حتی بتونم جلد اولشو به عنوان یکی از بهترین دارک فانتزی‌های کمیک در نظر بگیرم.
الان گفتم به نظرم کیفیت کمیاب شده توی کمیک‌های چند سال اخیر... و این یکم ذهنم رو درگیر کرده. من توی پروسه‌ی پیدا کردن Goddamned فکر کنم بیست-بیست و پنج‌تایی کمیک رو تست کردم، یکی دوتا چپتر خوندم و هیچ‌کدومشون حتی جالب هم نبودن. این قضیه یکم عجیبه. من از حدود پونزده سال پیش پیگیر کمیکم، می‌شه گفت ده-یازده سالش خیلی جدی بوده هیچ وقت اینطوری نشده بودم.

چیزی که من یادمه اینه که دوتا ناشرِ اصلی کمیک اومدن پایین، مارول و دی‌سی اونقدر موفق نبودن و خوب نمی‌فروختن. همین باعث شد نشرهای کوچیک‌تری مثل Image یا ناشرهای اروپایی یه حجم قابل توجهی کمیک خوب منتشر کنن. حدود ۲۰۱۴ تا ۲۰۲۰ خیلی دوران خوبی بود. حتی وب‌کمیک‌های جالبی توی اینترنت بودن و تقریبا هیچ‌وقت برای پیدا کردن یه کمیک قوی به مشکل نمی‌خوردم. اما به مرور کارها ضعیف‌تر شدن، توی لحظه متوجه نشدم ولی ما کاملا به سمت ضعیف شدن کمیک (و مانگا) حرکت کردیم. هر سال کارهای خوب کمتر و کمتر شدن. تمام مجموعه‌های جالب یا تموم شدن، یا اینقدر ادامه پیدا کردن که جذابیتشون رو از دست دادن. از اون سمت به نظر نمیاد توی بازار رقابت چندانی باشه، بیشتر کارهایی که ۲۰۲۴-۲۰۲۵ اومدن حتی قابل تحمل نیستن. تقریبا همه‌ی کارها شبیه هم شدن، از صفحه‌ی اول می‌شه آخرشونو حدس زد.

مثلا کافیه مثل من خیلی علاقه‌ای به داستان‌های یانگ ادلت و "حال خوب کن" نداشته باشین، خیلی اهمیتی به کاراکتر آسیایی توی نیویورک ندین و اصلا براتون جالب نباشه که چطور آخر داستان می‌فهمه چه‌قدر خوب و دوست داشتنیه و به تغییر نیاز نداره. یا اونقدر دیگه طرفدار دوباره خوندن یک داستان ابرقهرمانی که شبیه تمام قبلی‌هاست نداشته باشین... اون موقع هیچی نیست که بخونین.

نمی‌دونم... من دلم می‌خواد یک IP درست و حسابی دیگه توی کمیک/مانگا پیدا بشه. یکی بخواد بره اژدها بکشه یا توی یه سفینه‌ی عجیب باشه، کلا هر چیزی، حتی تکراری بودنش اونقدر مهم نیست. کارِ خوب داره هر روز کمیاب‌تر می‌شه از بس دنیا می‌ترسه چیزی تولید کنه که به یکی بربخوره یا مخالف عقایدِ یکسری آدم پر سروصدا باشه.
هفته‌ی پیش تونستم پشتِ کارت‌های سه‌تا فکشن The Holy Tree Wars رو طراحی کنم. به شدت تحت تاثیر پاسورهاییه که بچه بودم دست فامیل می‌دیدم و حداقل از نظر خودم اونقدر شبیه بقیه‌ی کارت‌گیم‌های اون بیرون نیست. حس می‌کنم از زمانی که به طراحی پشتِ کارت‌ها توجه شد ما اون خلاقیت رو از دست دادیم، متقارن بودن همیشه یکی از اصلی‌ترین قواعدش بوده ولی این‌هایی که الان می‌بینم بیشتر از حد به اون وابسته هستن و سعی نمی‌کنن باهاش قصه بگن، چیزی که واقعا مهمه.

هر کدوم از "پشتِ کارت‌ها" اشاره دارن به یک اتفاق تاریخی/مذهبی مهم برای اون نژاد که به مرور پلیرها می‌فهمنش.

احتمالا سه مدل دیگه برای هر کدوم بزنم، هر چه‌قدر Level یک پلیر بالاتر بره پشتِ کارتش هم تغییر می‌کنه.

🌳 @theholytreewars | x.com/TheHolyTreeWars