اینم اولین نمونه از کارتهایی که توی بازیمون قراره ببینین، برای فکشن الفها.
نسخهی استیم بازیمون رو اواخر تابستون/اوایل پاییز میتونین توی استیم دریافت کنین، بعد هم خیلی سریع نسخههای مختلفش برای موبایل ریلیز میشه و آخر همه، بوردگیم اختصاصیش رو میتونین بازی کنین. به طور کلی این بازی قراره خیلی خیلی بزرگتر از اونی باشه که خودمون تصور میکردیم و واقعا ممنونم از تمام کسایی که دارن ازمون حمایت میکنن، واقعا ارزشمنده برامون.
🌳 @theholytreewars | x.com/TheHolyTreeWars
نسخهی استیم بازیمون رو اواخر تابستون/اوایل پاییز میتونین توی استیم دریافت کنین، بعد هم خیلی سریع نسخههای مختلفش برای موبایل ریلیز میشه و آخر همه، بوردگیم اختصاصیش رو میتونین بازی کنین. به طور کلی این بازی قراره خیلی خیلی بزرگتر از اونی باشه که خودمون تصور میکردیم و واقعا ممنونم از تمام کسایی که دارن ازمون حمایت میکنن، واقعا ارزشمنده برامون.
🌳 @theholytreewars | x.com/TheHolyTreeWars
چهار پنج روز اخیر خیلی درگیر کنکور و مسافرت به تهران برای کنکور (احمقانهترین چیز، خیلی راحت توی شهرهای اصلی امتحان بگیرن و برگهها رو بفرستن به جای کشوندن چند هزار نفر به تهران) و تقریبا هیچ کاری نکردم که بشه اینجا نوشت (چیزای نه نشه ولی زیاد بودن).
بیایین اولین نفرهایی باشین که کارتهای فَکشن گابلینها میبینن. گابلینها به واسطهی فرهنگ و مذهبشون زیر زمین زندگی میکنن و از لحاظ تکنولوژی خیلی جلوتر از بقیهی نژادها هستن. چون توی شهرهای زیرزمینی زندگی میکنن و کل راههایی که استفاده میکنن هم زیر زمینه. به خاطر همین هم کلا بهشون تا الان حمله نشده و کسی هم درست نمیدونه کجا زندگی میکنن یا برای ساختن وسایل چه پروسهای دارن.
🌳 @theholytreewars | x.com/TheHolyTreeWars
بیایین اولین نفرهایی باشین که کارتهای فَکشن گابلینها میبینن. گابلینها به واسطهی فرهنگ و مذهبشون زیر زمین زندگی میکنن و از لحاظ تکنولوژی خیلی جلوتر از بقیهی نژادها هستن. چون توی شهرهای زیرزمینی زندگی میکنن و کل راههایی که استفاده میکنن هم زیر زمینه. به خاطر همین هم کلا بهشون تا الان حمله نشده و کسی هم درست نمیدونه کجا زندگی میکنن یا برای ساختن وسایل چه پروسهای دارن.
🌳 @theholytreewars | x.com/TheHolyTreeWars
Visual Alchemist
چهار پنج روز اخیر خیلی درگیر کنکور و مسافرت به تهران برای کنکور (احمقانهترین چیز، خیلی راحت توی شهرهای اصلی امتحان بگیرن و برگهها رو بفرستن به جای کشوندن چند هزار نفر به تهران) و تقریبا هیچ کاری نکردم که بشه اینجا نوشت (چیزای نه نشه ولی زیاد بودن). بیایین…
بالاخره دیزاین خودِ کارتها تموم شدن D: این برای خودِ من که نیاز دارم کارتها فیزیکی جلوم باشن تا بتونم برای آخرین بار گیمپلی رو تست کنم خبر خوبیه. حدس میزنم با اینکه الان بهشون میگم نسخهی "نهایی"، قرار باشه خیلی زیاد تغییرشون بدم تا بهتر بشن.
ولی در کل، این سهتا فَکشن اصلی که توی بازی حضور دارن الان کارتشون آمادست، فقط میمونه پترنِ پشتشون تا کار من با کارتها "فعلا" تموم بشه.
🌳 @theholytreewars | x.com/TheHolyTreeWars
ولی در کل، این سهتا فَکشن اصلی که توی بازی حضور دارن الان کارتشون آمادست، فقط میمونه پترنِ پشتشون تا کار من با کارتها "فعلا" تموم بشه.
🌳 @theholytreewars | x.com/TheHolyTreeWars
امشب توی کتاب The Masks of God یه روایت اسطورهای جالب خوندم که برای خودم جدید بود. ظاهرا توی دوران پیش-از-تاریخِ جزیرهی سِرام (الان اندونزی) یک داستانی هست در مورد یک موجود ایزد مانند (دقیقتر Dema بهش میگن، چیزی که نه انسانه و نه حیوان*) به اسم Hainuwele که از شکوفهی نارگیل به وجود میاد و از بدنِ جواهرات دفع میشده. همین باعث شده که اطرافیانِ آمتا (کسی که خون خودشو با شکوفهی نارگیل ترکیب کرد تا این دختر به دنیا بیاد) به ثروت زیادی برسن.
تا اونجا تاریخ، مرگ هنوز وجود نداشته و همه توی حالتی شبیه به جاودانگی بودن. اما حسادت باعث میشه که Hainuwele توی یک مراسم آیینی کشته بشه. حالا خود این مراسم هم خیلی جالبه، روز اولِ به دنیا اومدن Hainuwele شروع میشه و یک رقص شکل میگیره و توی شبِ نهم دیگه مردم کنترلشونو از دست میدن و Hainuwele رو میکُشن، توی یک گودال میندازن و خاک میریزن روش. بعد روی همون خاک باز میرقصن.
فرداش آمتا جسدِ Hainuwele رو میاره بیرون و تکه تکه میکنه، هر تکهای رو یک جا میکاره و هر کدوم از اونا تبدیل میشن به یک میوهی استوایی. بعد از این اتفاق یکی از ایزدها به اسم ساتنه (Satene) از بشریتِ نیمه جاودان ناامید میشه و دروازههای مرگ رو میسازه و کانسپتِ "مرگ" اینجا به وجود میاد. به عنوان مجازات برای کسایی که Hainuwele رو کشتن. اما باز هم بر اساس کارهایی که اونهای در طول عمرشون کردن ممکنه بتونن از دروازه رد بشن (من مدرک درستی برای اعتقادات مردم جزیرهی سرام به دنیای پس از مرگ پیدا نکردم، این بخش رو با کمی شَک بخونین چون خودمم نیاز دارم بیشتر در موردش بخونم)، یا اینکه نمیتونن و به عنوان روح یا حیوانات مختلف دوباره برمیگردن.
تا اونجا تاریخ، مرگ هنوز وجود نداشته و همه توی حالتی شبیه به جاودانگی بودن. اما حسادت باعث میشه که Hainuwele توی یک مراسم آیینی کشته بشه. حالا خود این مراسم هم خیلی جالبه، روز اولِ به دنیا اومدن Hainuwele شروع میشه و یک رقص شکل میگیره و توی شبِ نهم دیگه مردم کنترلشونو از دست میدن و Hainuwele رو میکُشن، توی یک گودال میندازن و خاک میریزن روش. بعد روی همون خاک باز میرقصن.
فرداش آمتا جسدِ Hainuwele رو میاره بیرون و تکه تکه میکنه، هر تکهای رو یک جا میکاره و هر کدوم از اونا تبدیل میشن به یک میوهی استوایی. بعد از این اتفاق یکی از ایزدها به اسم ساتنه (Satene) از بشریتِ نیمه جاودان ناامید میشه و دروازههای مرگ رو میسازه و کانسپتِ "مرگ" اینجا به وجود میاد. به عنوان مجازات برای کسایی که Hainuwele رو کشتن. اما باز هم بر اساس کارهایی که اونهای در طول عمرشون کردن ممکنه بتونن از دروازه رد بشن (من مدرک درستی برای اعتقادات مردم جزیرهی سرام به دنیای پس از مرگ پیدا نکردم، این بخش رو با کمی شَک بخونین چون خودمم نیاز دارم بیشتر در موردش بخونم)، یا اینکه نمیتونن و به عنوان روح یا حیوانات مختلف دوباره برمیگردن.
❤2
و برسیم به جایی که برام جالبه.
این یکی از قشنگترین داستانهاییه که "پایان فناناپذیری" رو توضیح میده. تقریبا داستانهای مشابه به این رو توی تمام اساطیر کشورهای مختلف میشه پیدا کرد، اما چیزی که خیلی خاصه اینه که چطور پایانِ ناناپذیری ترکیب میشه با توضیحِ دلیل وجود میوهها، گیاهان، ارواح و خودِ مرگ. بعد اومده و مفهومِ قربانی شدنِ "چیزی که از طبیعت اومده" رو مطرح کرده. اینجا از نظر من میشه تفاوت بین داستانهای "اساطیری" و داستانهای دیگه رو دید. جاهای دیگه یک نفر فدا میشه تا تعادل از دست رفته برگرده، اما توی داستانهای اساطیری، مخصوصا قدیمیترینهاش، قربانی شدن یک نفر برای اوردن چیزیه که وجود نداشته و در اصل تعادل رو بهم ریخته. دقیقا مثل همین داستان Hainuwele.
جوزف کمبل هم توی همین کتابش نظریهی وحدت اسطورهها (Monomyth) رو مطرح میکنه که داستانهایی شبیه این، نه فقط خردهاسطورههای محلی، بلکه بازتابهایی از ساختارهای عمیق روانی و فرهنگی مشترک بین تمام انسانها هستن. مثلا همین "مرگ و باززایی الهه مؤنث" به شدت توی اساطیر کشورهای مختلف تکرار شده از پرسفون (یونان) گرفته تا اوسیریس (مصر) و حتی نمونههای قدیمیتری مثل اینانا (بینالنهرین). خیلی هم جالب با کل قضیه رفتار میکنه و این داستانِ قدیمی از یک جزیرهی نسبتا دور افتاده رو اثبات تکرار شدن اساطیر میدونه. به قول خودش:
«هر جا گیاهی از زمین میروید، احتمالاً پشت آن، یک ایزد مرده در خاک است.»
این یکی از قشنگترین داستانهاییه که "پایان فناناپذیری" رو توضیح میده. تقریبا داستانهای مشابه به این رو توی تمام اساطیر کشورهای مختلف میشه پیدا کرد، اما چیزی که خیلی خاصه اینه که چطور پایانِ ناناپذیری ترکیب میشه با توضیحِ دلیل وجود میوهها، گیاهان، ارواح و خودِ مرگ. بعد اومده و مفهومِ قربانی شدنِ "چیزی که از طبیعت اومده" رو مطرح کرده. اینجا از نظر من میشه تفاوت بین داستانهای "اساطیری" و داستانهای دیگه رو دید. جاهای دیگه یک نفر فدا میشه تا تعادل از دست رفته برگرده، اما توی داستانهای اساطیری، مخصوصا قدیمیترینهاش، قربانی شدن یک نفر برای اوردن چیزیه که وجود نداشته و در اصل تعادل رو بهم ریخته. دقیقا مثل همین داستان Hainuwele.
جوزف کمبل هم توی همین کتابش نظریهی وحدت اسطورهها (Monomyth) رو مطرح میکنه که داستانهایی شبیه این، نه فقط خردهاسطورههای محلی، بلکه بازتابهایی از ساختارهای عمیق روانی و فرهنگی مشترک بین تمام انسانها هستن. مثلا همین "مرگ و باززایی الهه مؤنث" به شدت توی اساطیر کشورهای مختلف تکرار شده از پرسفون (یونان) گرفته تا اوسیریس (مصر) و حتی نمونههای قدیمیتری مثل اینانا (بینالنهرین). خیلی هم جالب با کل قضیه رفتار میکنه و این داستانِ قدیمی از یک جزیرهی نسبتا دور افتاده رو اثبات تکرار شدن اساطیر میدونه. به قول خودش:
«هر جا گیاهی از زمین میروید، احتمالاً پشت آن، یک ایزد مرده در خاک است.»
❤1
و طبق معمول دنبال آثار هنری و تصویر یا هر چیزی گشتم که به این داستان مربوط باشه، اما متاسفانه این بخش از اساطیر اونقدر محبوب نیستن با اینکه خیلی هم مناسبن برای اقتباس شدن و بازنمایی با مدیاهای مختلف.
تنها چیزی که پیدا کردم و به نظرم خوب بود، این مجسمهی Hainuwele توی موزهی هنرهای معاصر توکیوئه که Hiroko Kubo درستش کرده و نمادیه از بدن تکهتکه شدهی Hainuwele و به خاطر متریالی که استفاده کرده به مرور این بدن تغییر شکل میده و از بین میره. متاسفانه خیلی اطلاعات و عکس از این اثر هنری نیست، حدس میزنم برای کسی که هر روز یا حتی هر هفته از کنارش رد میشدن و تغییراتشو میدیدن تجربهی جالبی بوده.
تنها چیزی که پیدا کردم و به نظرم خوب بود، این مجسمهی Hainuwele توی موزهی هنرهای معاصر توکیوئه که Hiroko Kubo درستش کرده و نمادیه از بدن تکهتکه شدهی Hainuwele و به خاطر متریالی که استفاده کرده به مرور این بدن تغییر شکل میده و از بین میره. متاسفانه خیلی اطلاعات و عکس از این اثر هنری نیست، حدس میزنم برای کسی که هر روز یا حتی هر هفته از کنارش رد میشدن و تغییراتشو میدیدن تجربهی جالبی بوده.
این یک ماه اخیر خیلی Scythe بازی کردم، سه بار فیزیکی و خیلی دفعه هم نسخهی ویدیوگیمش.
حس میکنم خیلی مایلم در موردش صحبت کنم، یکسری چیز توی این بازی بود که کلا من بهش فکر نکرده بودم و راهِ حلهایی پیدا کرده بودن که حداقل تا الان من ندیده بودم کسی استفاده کنه. اول در مورد خود بازی توضیح باید بدم. یکی از معدود نمونههای جالب Alternative History ـه که توی دههی ۱۹۲۰ میگذره و تمرکزش روی شرق اروپائه. ملتهای مختلف دارن برای گرفتنِ یک کارخونه با هم میجنگن و هر کدومشون تکنولوژیهای مختلفی دارن که به نوعی مربوط میشن به رباتهای بزرگ (و جلوتر چیزهای دیگه، وقت نمیشه بگم). بعد شما اول بازی یک شخصیت (ملت) رو انتخاب میکنین، فیگور مخصوص داره و باید مکانهای مختلف رو کنترل کنین و یکسری آبجکتیو رو انجام بدین تا در آخر امتیاز بگیرین. اما در کل تمام اینها در خدمت دوتا چیز هستن:
۱. جزئیاتِ گیمپلی متفاوت از هر بوردگیمی که تا حالا دیدم
۲. داستان به شدت قوی
گیمپلی سایث اونقدر تفاوتی با بازیهای دیگهای که هدفشون "کنترل مناطق" هست متفاوت نیست، اما دوتا مکانیک خیلی جالب رو داره. میزان "محبوبیت" توی سایث اهمیت داره، آخر بازی بر اساس محبوبیت امتیازهای مختلف حساب میشه. در نتیجه توی کلِ بازی ما یک سیستم اخلاقی هم داریم که باید حواسمون باشه کارگر بقیهی پلیرها رو نزنیم چون از محبوبیت کم میکنه (میرن خونه به بقیه میگن ما وحشی بودیم). خودِ این باز یک لایه عمیقتر میشه:
حس میکنم خیلی مایلم در موردش صحبت کنم، یکسری چیز توی این بازی بود که کلا من بهش فکر نکرده بودم و راهِ حلهایی پیدا کرده بودن که حداقل تا الان من ندیده بودم کسی استفاده کنه. اول در مورد خود بازی توضیح باید بدم. یکی از معدود نمونههای جالب Alternative History ـه که توی دههی ۱۹۲۰ میگذره و تمرکزش روی شرق اروپائه. ملتهای مختلف دارن برای گرفتنِ یک کارخونه با هم میجنگن و هر کدومشون تکنولوژیهای مختلفی دارن که به نوعی مربوط میشن به رباتهای بزرگ (و جلوتر چیزهای دیگه، وقت نمیشه بگم). بعد شما اول بازی یک شخصیت (ملت) رو انتخاب میکنین، فیگور مخصوص داره و باید مکانهای مختلف رو کنترل کنین و یکسری آبجکتیو رو انجام بدین تا در آخر امتیاز بگیرین. اما در کل تمام اینها در خدمت دوتا چیز هستن:
۱. جزئیاتِ گیمپلی متفاوت از هر بوردگیمی که تا حالا دیدم
۲. داستان به شدت قوی
گیمپلی سایث اونقدر تفاوتی با بازیهای دیگهای که هدفشون "کنترل مناطق" هست متفاوت نیست، اما دوتا مکانیک خیلی جالب رو داره. میزان "محبوبیت" توی سایث اهمیت داره، آخر بازی بر اساس محبوبیت امتیازهای مختلف حساب میشه. در نتیجه توی کلِ بازی ما یک سیستم اخلاقی هم داریم که باید حواسمون باشه کارگر بقیهی پلیرها رو نزنیم چون از محبوبیت کم میکنه (میرن خونه به بقیه میگن ما وحشی بودیم). خودِ این باز یک لایه عمیقتر میشه:
هر وقت که یک پلیر وارد یک شهر میشه، باید کارت بکشه و این کارت بهش سهتا گزینهی مختلف برای انجام دادن میده. اولی مهربون بودن با مردم اونجاست و نشون دادن چیزیه که اونها دوست دارن. معمولا این به محبوبیت کمک میکنه و یک چیز دیگه (مثل پول یا غذا)هم میده. اما متاسفانه گزینههای بعدی همیشه یک بها دارن (معمولا پول و محبوبیت) و چیزی که دریافت میکنن به شدت وسوسه کنندهتره. اینجا کاملا وصل میشه به اخلاقیات بازی، مثلا میتونین اردک و غازهای اون روستا رو بدین به خرستون بخوره ولی ازتون میترسن و اجازه میدن یه ساختمان بسازین...که کار سختیه توی پروسهی خود بازی و معمولا سود خوبی هم داره.
همین کارتهای کوچیک که شما اگه خوششانس باشین توی بازی ۲-۳تاشونو میگیرین خیلی توی روایت تاثیر دارن. تقریبا با هر ترتیبی که دستتون بیاد یک داستان جدید رو میگه و تاثیر زیادی داره روی اینکه بتونین تصور کنین چه اتفاقی میوفته. انگار یک بُعدِ اضافه پیدا میکنه که توی اون چند خطی داستان وجود داره، شخصیتها هدف پیدا میکنن و هر شهر فقط یک "مکان روی نقشه" نیست، مردم داره و همین مردمش هم دوستتون دارن یا ازتون متنفرن.
همین کارتهای کوچیک که شما اگه خوششانس باشین توی بازی ۲-۳تاشونو میگیرین خیلی توی روایت تاثیر دارن. تقریبا با هر ترتیبی که دستتون بیاد یک داستان جدید رو میگه و تاثیر زیادی داره روی اینکه بتونین تصور کنین چه اتفاقی میوفته. انگار یک بُعدِ اضافه پیدا میکنه که توی اون چند خطی داستان وجود داره، شخصیتها هدف پیدا میکنن و هر شهر فقط یک "مکان روی نقشه" نیست، مردم داره و همین مردمش هم دوستتون دارن یا ازتون متنفرن.
به نظرم بخش بزرگی از کردیتِ سایث باید برسه به Jakub Różalski، درسته که گیمپلی درگیرکننده و هوشمندانس، اما تصویرسازیهایی که جیکوب روزالسکی برای این بازی انجام داده احتمالا بهترین تصویرسازیهایین که توی بوردگیمها میشه پیدا کرد. تمام صحنههایی که کشیده یه سکون و آرامش عجیبی دارن، دقیقا لحظههایی قبل از اینه که یک اتفاق بزرگ بیوفته و مهمتر از همه، انسانهایی که طراحی میکنه دقیقا مال همون محیطن. از پوزِ بدنشون گرفته تا لباسها، همه چیز همونیه که باید باشه.
به نظرم یه نگاهی به سایتش بندازین، نقاشیهاش باعث میشن یکم از خودم ناامید بشم ولی خب... خوبه که توی دورانی زنده هستیم که آدمهایی مثل این آقای روزالسکی کار میکنن:
jrozalski.com/projects
به نظرم یه نگاهی به سایتش بندازین، نقاشیهاش باعث میشن یکم از خودم ناامید بشم ولی خب... خوبه که توی دورانی زنده هستیم که آدمهایی مثل این آقای روزالسکی کار میکنن:
jrozalski.com/projects
دیشب جلد اول Goddamned رو خوندم، یه کمیک نسبتا موفق از اواسط دههی قبله که داستانِ قابیل بر اساس کتاب مقدس رو میگه. تقریبا از نزدیکیهای طوفانِ نوح هم شروع میشه. این اولین باری نیست که من یک دارک فانتزی با تمِ مذهبی میخونم، در اصل خیلی هم متداوله این ژانر. ولی واقعا اولین باریه که میبینم داستان رو اینقدر دقیق و وفادارانه انتقال دادن. مشخصا خیلی از بخشها اضافه شدن، اما خطِ کلی داستان و مسیری که میره از نظر من وفاداری زیادی به خود کتاب مقدس داره. با اینکه حدس میزنم برای مسیحیها حداقل توهینآمیز باشه.
دو جلد ازش اومده، ظاهرا کنسل شده و پایانبندی جلد دوم (امشب میخوام بخونمش) یکم ناامیدکننده بوده. اما در کل من از جلد اولش خیلی لذت بردم، به نظرم یه بالانس خوبی داره بین داستان، طراحی و پنلها که واقعا کمیاب شدن توی کمیکهای چند سال اخیر. به عنوان یک کار دارک فانتزی هم به نظرم تمامِ تیکهای کیفیتی رو میزنه، شاید حتی بتونم جلد اولشو به عنوان یکی از بهترین دارک فانتزیهای کمیک در نظر بگیرم.
دو جلد ازش اومده، ظاهرا کنسل شده و پایانبندی جلد دوم (امشب میخوام بخونمش) یکم ناامیدکننده بوده. اما در کل من از جلد اولش خیلی لذت بردم، به نظرم یه بالانس خوبی داره بین داستان، طراحی و پنلها که واقعا کمیاب شدن توی کمیکهای چند سال اخیر. به عنوان یک کار دارک فانتزی هم به نظرم تمامِ تیکهای کیفیتی رو میزنه، شاید حتی بتونم جلد اولشو به عنوان یکی از بهترین دارک فانتزیهای کمیک در نظر بگیرم.