دو هفته پیش بود که یه مقاله خوندم در مورد اینکه چطور دوران طلایی سریالهای تلویزیونی اومد و رفت و ما الان توی تلویزیون هم به طور کلی همون حالت سینما رو داریم. کار خوب میاد ولی شما تقریبا هر روز هفته نمیتونین انتظار یک قسمت خوب رو داشته باشین، سالی چهار پنجتا سریال خوب میان و تموم. برای همینم گفتم شاید بد نباشه بیام و سریالهایی که از زیر دستم در رفتن و هیچوقت ندیدم رو یه نگاهی بندازم. اولینش هم سریال The Terror بود، فصل اول ۲۰۱۸ اومده، فصل دومی هم وجود داره که ندیدم/نمیبینم و ظاهرا این اواخر فصل سومش تائید شده.
دلیل اینکه رفتم سراغش در مرحلهی اول اینه که موضوع جذابی داره و داستان جان فرانکلین و سفرش به قطب جنوبه و چیز خیلی مهمتر اینه که از روی یکی از کتابهای دن سیمونز. از نظر من دن سیمونز یکی از بهترین نویسندههای سایفایه و هر چیزی تا الان ازش خوندم رو دوست داشتم، مخصوصا مجموعهی Hyperion Cantos که بعد از خوندنش یه مدت کابوس میدیدم. سریال "ترور" تنها کار سیمونزه که تبدیل به فیلم شده و مشخصا همین یک مورد کافی بود که بخوام ببینمش.
دلیل اینکه رفتم سراغش در مرحلهی اول اینه که موضوع جذابی داره و داستان جان فرانکلین و سفرش به قطب جنوبه و چیز خیلی مهمتر اینه که از روی یکی از کتابهای دن سیمونز. از نظر من دن سیمونز یکی از بهترین نویسندههای سایفایه و هر چیزی تا الان ازش خوندم رو دوست داشتم، مخصوصا مجموعهی Hyperion Cantos که بعد از خوندنش یه مدت کابوس میدیدم. سریال "ترور" تنها کار سیمونزه که تبدیل به فیلم شده و مشخصا همین یک مورد کافی بود که بخوام ببینمش.
در کل بهتون بگم سریال خوبیه. "ارزون" بودن از تک تک سکانسهاش میباره. یعنی مشخصه که طوری ساختن که هزینهی کمتری برداره و هر جا که به جلوهی ویژه میرسه یکم گند میزنه. مثلا یه خرس قطبی ترسناکی هست که داره پدر این گروه رو در میاره، تا قسمت ۶ فکر کنم ما سایهش رو فقط میبینیم، بعد زمانی که خودش میاد... ناامیدکنندهترین چیزه. یعنی انگار با افترافکت و ارزونترین چیزها سر هم بندی کردن که بیارنش.
اما خب نقاط قوتش زیادن. اینکه یه داستان تاریخی نامشخص رو برداشته، تبدیلش کرده به یک وحشت/سایفای خوب و ازش تونسته داستان قشنگی بسازه مهمترین چیزه. سریال به طور کلی از اون ساختار کلاسیک دور میمونه، خیلی توی تایملاینهای مختلف جا به جا میشه تا برسه به پایانش. بخش مهمی از سوالها رو جواب نمیده چون حدس میزنم خود دن سیمونز هم توی کتابش جواب نداده. اما چیزهایی که وحشت رو میسازن خیلی خوبن. بازیگرها قابل قبولن (عملا تمام کسایی که اینجان توی سریال چرنوبیل هم بودن، سطح ساخت و بازی همونه) و اینقدری کشش داره که من تا آخرش خسته نشدم.
اما خب نقاط قوتش زیادن. اینکه یه داستان تاریخی نامشخص رو برداشته، تبدیلش کرده به یک وحشت/سایفای خوب و ازش تونسته داستان قشنگی بسازه مهمترین چیزه. سریال به طور کلی از اون ساختار کلاسیک دور میمونه، خیلی توی تایملاینهای مختلف جا به جا میشه تا برسه به پایانش. بخش مهمی از سوالها رو جواب نمیده چون حدس میزنم خود دن سیمونز هم توی کتابش جواب نداده. اما چیزهایی که وحشت رو میسازن خیلی خوبن. بازیگرها قابل قبولن (عملا تمام کسایی که اینجان توی سریال چرنوبیل هم بودن، سطح ساخت و بازی همونه) و اینقدری کشش داره که من تا آخرش خسته نشدم.
و چیزی که ارزشمندش میکنه، دلیل اصلیای که من اعتقاد دارم سریال مهمیه اینه که به شدت وارد یک زیرشاخهای میشه که ما توی سینما و ادبیات کم داریم.
سبک Cosmic Horror که تا حدودی از لاوکرفت شروع میشه بر پایهی دوتا چیزه:
۱- وحشت از یک چیز کیهانی که از درکِ ما بالاتره، به طوری که مغز ما نتونه وجودشو قبول کنه.
۲- وحشت از چیزی که نمیبینیم/نمیفهمیم
میدونم این دوتا خیلی شبیهن ولی Bear with me (میدونین چه قدر فکر کردن نیاز داشت تا این اصطلاح رو توی مطلبی بیارم که عنصر وحشتش یه خرسه؟). این سبک وحشت کیهانی به مرور عوض شد و دهها مدل دیگه پیدا کرد. یکی از این نوعهای جدید برمیگرده به ترس از چیزی که ما توی یک سرزمینِ جدید ملاقات میکنیم. این نوع وحشت از مجلههای پالپ دهه ۲۰ و ۳۰ و حتی قرن نوزدهم شروع میشه و به مرور میرسه به اینجا، اما مسئله اینه که بیشترشون توی محیطهای ناشناختهی نرمال میمونن، خیلی زرنگ باشن میرن زیر آب و در نهایت اونقدر وارد مورد دومی (وحشت از چیز نادیدنی) نمیشن.
اما خود وحشت توی سریال "ترور" کاملا وابستهس به چندتا چیز. اول خود محیطه، یک سفیدی تقریبا بیانتها که آروم آروم همه چیز رو شبیه خودش میکنه و واقعا توی سریال میشه دید که چطور همین قضیه تبدیل میشه به یک عنصر وحشت. بعد هم میاد وارد داستانهای فولکلور اسکیموها میشه و از اونجا هم عناصر وحشت پیدا میکنه و در آخر میرسه به خرس قطبی (البته اسمش یه چیز دیگهست، خیال میکنن خرس قطبیه) و این خرس قطبی وجود داره، اما اینقدر پیچیده و قدرتمندتره ازشون که نمیتونن "وجودش" رو قبول کنن.
در آخر هم خیلی کلاسیک، دقیقا مثل بهترین آثار وحشت کیهانی، زمانی که میفهمن چیز داره میشه کل داستان سوییچ میکنه روی جنون و تمام عناصرِ وحشت ترکیب میشن با همین تا بتونن پایانبندی رو بسازن.
سبک Cosmic Horror که تا حدودی از لاوکرفت شروع میشه بر پایهی دوتا چیزه:
۱- وحشت از یک چیز کیهانی که از درکِ ما بالاتره، به طوری که مغز ما نتونه وجودشو قبول کنه.
۲- وحشت از چیزی که نمیبینیم/نمیفهمیم
میدونم این دوتا خیلی شبیهن ولی Bear with me (میدونین چه قدر فکر کردن نیاز داشت تا این اصطلاح رو توی مطلبی بیارم که عنصر وحشتش یه خرسه؟). این سبک وحشت کیهانی به مرور عوض شد و دهها مدل دیگه پیدا کرد. یکی از این نوعهای جدید برمیگرده به ترس از چیزی که ما توی یک سرزمینِ جدید ملاقات میکنیم. این نوع وحشت از مجلههای پالپ دهه ۲۰ و ۳۰ و حتی قرن نوزدهم شروع میشه و به مرور میرسه به اینجا، اما مسئله اینه که بیشترشون توی محیطهای ناشناختهی نرمال میمونن، خیلی زرنگ باشن میرن زیر آب و در نهایت اونقدر وارد مورد دومی (وحشت از چیز نادیدنی) نمیشن.
اما خود وحشت توی سریال "ترور" کاملا وابستهس به چندتا چیز. اول خود محیطه، یک سفیدی تقریبا بیانتها که آروم آروم همه چیز رو شبیه خودش میکنه و واقعا توی سریال میشه دید که چطور همین قضیه تبدیل میشه به یک عنصر وحشت. بعد هم میاد وارد داستانهای فولکلور اسکیموها میشه و از اونجا هم عناصر وحشت پیدا میکنه و در آخر میرسه به خرس قطبی (البته اسمش یه چیز دیگهست، خیال میکنن خرس قطبیه) و این خرس قطبی وجود داره، اما اینقدر پیچیده و قدرتمندتره ازشون که نمیتونن "وجودش" رو قبول کنن.
در آخر هم خیلی کلاسیک، دقیقا مثل بهترین آثار وحشت کیهانی، زمانی که میفهمن چیز داره میشه کل داستان سوییچ میکنه روی جنون و تمام عناصرِ وحشت ترکیب میشن با همین تا بتونن پایانبندی رو بسازن.
این توضیحات در مورد The Terror خیلی کم بودن، به نظرم جزو معدود سریالهاییه که دیدم و حس کردم میشه خیلی عمیق در موردش صحبت کرد و فکر کنم ۸-۹ صفحهای براش یادداشت نوشتم.
اگه یادتون باشه چند ماه پیش گفتم که میخوام تمرکزمو بذارم روی جستار ویدیویی، الان اسکریپت یکیشون آمادست و دوتای دیگه در حال نوشتنن. احتمالا بعدیش قراره در مورد همین سریال، کتابش و بقیهی Cosmic Horrorهای متفاوت باشه که من رو واقعا ترسوندن. حدس میزنم یه بخش بزرگی از اون جستار مربوط میشه به Look Outside که یکی از بهترین بازیهای ایندی امسال بود.
در کل خیلی هیجان زده شدم بابت نوشتن جستار، یه مدیوم جدید برای فعالیته و نمیتونم صبر کنم تا نتیجههاش رو به اشتراک بذارم.
اگه یادتون باشه چند ماه پیش گفتم که میخوام تمرکزمو بذارم روی جستار ویدیویی، الان اسکریپت یکیشون آمادست و دوتای دیگه در حال نوشتنن. احتمالا بعدیش قراره در مورد همین سریال، کتابش و بقیهی Cosmic Horrorهای متفاوت باشه که من رو واقعا ترسوندن. حدس میزنم یه بخش بزرگی از اون جستار مربوط میشه به Look Outside که یکی از بهترین بازیهای ایندی امسال بود.
در کل خیلی هیجان زده شدم بابت نوشتن جستار، یه مدیوم جدید برای فعالیته و نمیتونم صبر کنم تا نتیجههاش رو به اشتراک بذارم.
Telegram
Visual Alchemist
👀
اینم اولین نمونه از کارتهایی که توی بازیمون قراره ببینین، برای فکشن الفها.
نسخهی استیم بازیمون رو اواخر تابستون/اوایل پاییز میتونین توی استیم دریافت کنین، بعد هم خیلی سریع نسخههای مختلفش برای موبایل ریلیز میشه و آخر همه، بوردگیم اختصاصیش رو میتونین بازی کنین. به طور کلی این بازی قراره خیلی خیلی بزرگتر از اونی باشه که خودمون تصور میکردیم و واقعا ممنونم از تمام کسایی که دارن ازمون حمایت میکنن، واقعا ارزشمنده برامون.
🌳 @theholytreewars | x.com/TheHolyTreeWars
نسخهی استیم بازیمون رو اواخر تابستون/اوایل پاییز میتونین توی استیم دریافت کنین، بعد هم خیلی سریع نسخههای مختلفش برای موبایل ریلیز میشه و آخر همه، بوردگیم اختصاصیش رو میتونین بازی کنین. به طور کلی این بازی قراره خیلی خیلی بزرگتر از اونی باشه که خودمون تصور میکردیم و واقعا ممنونم از تمام کسایی که دارن ازمون حمایت میکنن، واقعا ارزشمنده برامون.
🌳 @theholytreewars | x.com/TheHolyTreeWars
چهار پنج روز اخیر خیلی درگیر کنکور و مسافرت به تهران برای کنکور (احمقانهترین چیز، خیلی راحت توی شهرهای اصلی امتحان بگیرن و برگهها رو بفرستن به جای کشوندن چند هزار نفر به تهران) و تقریبا هیچ کاری نکردم که بشه اینجا نوشت (چیزای نه نشه ولی زیاد بودن).
بیایین اولین نفرهایی باشین که کارتهای فَکشن گابلینها میبینن. گابلینها به واسطهی فرهنگ و مذهبشون زیر زمین زندگی میکنن و از لحاظ تکنولوژی خیلی جلوتر از بقیهی نژادها هستن. چون توی شهرهای زیرزمینی زندگی میکنن و کل راههایی که استفاده میکنن هم زیر زمینه. به خاطر همین هم کلا بهشون تا الان حمله نشده و کسی هم درست نمیدونه کجا زندگی میکنن یا برای ساختن وسایل چه پروسهای دارن.
🌳 @theholytreewars | x.com/TheHolyTreeWars
بیایین اولین نفرهایی باشین که کارتهای فَکشن گابلینها میبینن. گابلینها به واسطهی فرهنگ و مذهبشون زیر زمین زندگی میکنن و از لحاظ تکنولوژی خیلی جلوتر از بقیهی نژادها هستن. چون توی شهرهای زیرزمینی زندگی میکنن و کل راههایی که استفاده میکنن هم زیر زمینه. به خاطر همین هم کلا بهشون تا الان حمله نشده و کسی هم درست نمیدونه کجا زندگی میکنن یا برای ساختن وسایل چه پروسهای دارن.
🌳 @theholytreewars | x.com/TheHolyTreeWars
Visual Alchemist
چهار پنج روز اخیر خیلی درگیر کنکور و مسافرت به تهران برای کنکور (احمقانهترین چیز، خیلی راحت توی شهرهای اصلی امتحان بگیرن و برگهها رو بفرستن به جای کشوندن چند هزار نفر به تهران) و تقریبا هیچ کاری نکردم که بشه اینجا نوشت (چیزای نه نشه ولی زیاد بودن). بیایین…
بالاخره دیزاین خودِ کارتها تموم شدن D: این برای خودِ من که نیاز دارم کارتها فیزیکی جلوم باشن تا بتونم برای آخرین بار گیمپلی رو تست کنم خبر خوبیه. حدس میزنم با اینکه الان بهشون میگم نسخهی "نهایی"، قرار باشه خیلی زیاد تغییرشون بدم تا بهتر بشن.
ولی در کل، این سهتا فَکشن اصلی که توی بازی حضور دارن الان کارتشون آمادست، فقط میمونه پترنِ پشتشون تا کار من با کارتها "فعلا" تموم بشه.
🌳 @theholytreewars | x.com/TheHolyTreeWars
ولی در کل، این سهتا فَکشن اصلی که توی بازی حضور دارن الان کارتشون آمادست، فقط میمونه پترنِ پشتشون تا کار من با کارتها "فعلا" تموم بشه.
🌳 @theholytreewars | x.com/TheHolyTreeWars
امشب توی کتاب The Masks of God یه روایت اسطورهای جالب خوندم که برای خودم جدید بود. ظاهرا توی دوران پیش-از-تاریخِ جزیرهی سِرام (الان اندونزی) یک داستانی هست در مورد یک موجود ایزد مانند (دقیقتر Dema بهش میگن، چیزی که نه انسانه و نه حیوان*) به اسم Hainuwele که از شکوفهی نارگیل به وجود میاد و از بدنِ جواهرات دفع میشده. همین باعث شده که اطرافیانِ آمتا (کسی که خون خودشو با شکوفهی نارگیل ترکیب کرد تا این دختر به دنیا بیاد) به ثروت زیادی برسن.
تا اونجا تاریخ، مرگ هنوز وجود نداشته و همه توی حالتی شبیه به جاودانگی بودن. اما حسادت باعث میشه که Hainuwele توی یک مراسم آیینی کشته بشه. حالا خود این مراسم هم خیلی جالبه، روز اولِ به دنیا اومدن Hainuwele شروع میشه و یک رقص شکل میگیره و توی شبِ نهم دیگه مردم کنترلشونو از دست میدن و Hainuwele رو میکُشن، توی یک گودال میندازن و خاک میریزن روش. بعد روی همون خاک باز میرقصن.
فرداش آمتا جسدِ Hainuwele رو میاره بیرون و تکه تکه میکنه، هر تکهای رو یک جا میکاره و هر کدوم از اونا تبدیل میشن به یک میوهی استوایی. بعد از این اتفاق یکی از ایزدها به اسم ساتنه (Satene) از بشریتِ نیمه جاودان ناامید میشه و دروازههای مرگ رو میسازه و کانسپتِ "مرگ" اینجا به وجود میاد. به عنوان مجازات برای کسایی که Hainuwele رو کشتن. اما باز هم بر اساس کارهایی که اونهای در طول عمرشون کردن ممکنه بتونن از دروازه رد بشن (من مدرک درستی برای اعتقادات مردم جزیرهی سرام به دنیای پس از مرگ پیدا نکردم، این بخش رو با کمی شَک بخونین چون خودمم نیاز دارم بیشتر در موردش بخونم)، یا اینکه نمیتونن و به عنوان روح یا حیوانات مختلف دوباره برمیگردن.
تا اونجا تاریخ، مرگ هنوز وجود نداشته و همه توی حالتی شبیه به جاودانگی بودن. اما حسادت باعث میشه که Hainuwele توی یک مراسم آیینی کشته بشه. حالا خود این مراسم هم خیلی جالبه، روز اولِ به دنیا اومدن Hainuwele شروع میشه و یک رقص شکل میگیره و توی شبِ نهم دیگه مردم کنترلشونو از دست میدن و Hainuwele رو میکُشن، توی یک گودال میندازن و خاک میریزن روش. بعد روی همون خاک باز میرقصن.
فرداش آمتا جسدِ Hainuwele رو میاره بیرون و تکه تکه میکنه، هر تکهای رو یک جا میکاره و هر کدوم از اونا تبدیل میشن به یک میوهی استوایی. بعد از این اتفاق یکی از ایزدها به اسم ساتنه (Satene) از بشریتِ نیمه جاودان ناامید میشه و دروازههای مرگ رو میسازه و کانسپتِ "مرگ" اینجا به وجود میاد. به عنوان مجازات برای کسایی که Hainuwele رو کشتن. اما باز هم بر اساس کارهایی که اونهای در طول عمرشون کردن ممکنه بتونن از دروازه رد بشن (من مدرک درستی برای اعتقادات مردم جزیرهی سرام به دنیای پس از مرگ پیدا نکردم، این بخش رو با کمی شَک بخونین چون خودمم نیاز دارم بیشتر در موردش بخونم)، یا اینکه نمیتونن و به عنوان روح یا حیوانات مختلف دوباره برمیگردن.
❤2
و برسیم به جایی که برام جالبه.
این یکی از قشنگترین داستانهاییه که "پایان فناناپذیری" رو توضیح میده. تقریبا داستانهای مشابه به این رو توی تمام اساطیر کشورهای مختلف میشه پیدا کرد، اما چیزی که خیلی خاصه اینه که چطور پایانِ ناناپذیری ترکیب میشه با توضیحِ دلیل وجود میوهها، گیاهان، ارواح و خودِ مرگ. بعد اومده و مفهومِ قربانی شدنِ "چیزی که از طبیعت اومده" رو مطرح کرده. اینجا از نظر من میشه تفاوت بین داستانهای "اساطیری" و داستانهای دیگه رو دید. جاهای دیگه یک نفر فدا میشه تا تعادل از دست رفته برگرده، اما توی داستانهای اساطیری، مخصوصا قدیمیترینهاش، قربانی شدن یک نفر برای اوردن چیزیه که وجود نداشته و در اصل تعادل رو بهم ریخته. دقیقا مثل همین داستان Hainuwele.
جوزف کمبل هم توی همین کتابش نظریهی وحدت اسطورهها (Monomyth) رو مطرح میکنه که داستانهایی شبیه این، نه فقط خردهاسطورههای محلی، بلکه بازتابهایی از ساختارهای عمیق روانی و فرهنگی مشترک بین تمام انسانها هستن. مثلا همین "مرگ و باززایی الهه مؤنث" به شدت توی اساطیر کشورهای مختلف تکرار شده از پرسفون (یونان) گرفته تا اوسیریس (مصر) و حتی نمونههای قدیمیتری مثل اینانا (بینالنهرین). خیلی هم جالب با کل قضیه رفتار میکنه و این داستانِ قدیمی از یک جزیرهی نسبتا دور افتاده رو اثبات تکرار شدن اساطیر میدونه. به قول خودش:
«هر جا گیاهی از زمین میروید، احتمالاً پشت آن، یک ایزد مرده در خاک است.»
این یکی از قشنگترین داستانهاییه که "پایان فناناپذیری" رو توضیح میده. تقریبا داستانهای مشابه به این رو توی تمام اساطیر کشورهای مختلف میشه پیدا کرد، اما چیزی که خیلی خاصه اینه که چطور پایانِ ناناپذیری ترکیب میشه با توضیحِ دلیل وجود میوهها، گیاهان، ارواح و خودِ مرگ. بعد اومده و مفهومِ قربانی شدنِ "چیزی که از طبیعت اومده" رو مطرح کرده. اینجا از نظر من میشه تفاوت بین داستانهای "اساطیری" و داستانهای دیگه رو دید. جاهای دیگه یک نفر فدا میشه تا تعادل از دست رفته برگرده، اما توی داستانهای اساطیری، مخصوصا قدیمیترینهاش، قربانی شدن یک نفر برای اوردن چیزیه که وجود نداشته و در اصل تعادل رو بهم ریخته. دقیقا مثل همین داستان Hainuwele.
جوزف کمبل هم توی همین کتابش نظریهی وحدت اسطورهها (Monomyth) رو مطرح میکنه که داستانهایی شبیه این، نه فقط خردهاسطورههای محلی، بلکه بازتابهایی از ساختارهای عمیق روانی و فرهنگی مشترک بین تمام انسانها هستن. مثلا همین "مرگ و باززایی الهه مؤنث" به شدت توی اساطیر کشورهای مختلف تکرار شده از پرسفون (یونان) گرفته تا اوسیریس (مصر) و حتی نمونههای قدیمیتری مثل اینانا (بینالنهرین). خیلی هم جالب با کل قضیه رفتار میکنه و این داستانِ قدیمی از یک جزیرهی نسبتا دور افتاده رو اثبات تکرار شدن اساطیر میدونه. به قول خودش:
«هر جا گیاهی از زمین میروید، احتمالاً پشت آن، یک ایزد مرده در خاک است.»
❤1
و طبق معمول دنبال آثار هنری و تصویر یا هر چیزی گشتم که به این داستان مربوط باشه، اما متاسفانه این بخش از اساطیر اونقدر محبوب نیستن با اینکه خیلی هم مناسبن برای اقتباس شدن و بازنمایی با مدیاهای مختلف.
تنها چیزی که پیدا کردم و به نظرم خوب بود، این مجسمهی Hainuwele توی موزهی هنرهای معاصر توکیوئه که Hiroko Kubo درستش کرده و نمادیه از بدن تکهتکه شدهی Hainuwele و به خاطر متریالی که استفاده کرده به مرور این بدن تغییر شکل میده و از بین میره. متاسفانه خیلی اطلاعات و عکس از این اثر هنری نیست، حدس میزنم برای کسی که هر روز یا حتی هر هفته از کنارش رد میشدن و تغییراتشو میدیدن تجربهی جالبی بوده.
تنها چیزی که پیدا کردم و به نظرم خوب بود، این مجسمهی Hainuwele توی موزهی هنرهای معاصر توکیوئه که Hiroko Kubo درستش کرده و نمادیه از بدن تکهتکه شدهی Hainuwele و به خاطر متریالی که استفاده کرده به مرور این بدن تغییر شکل میده و از بین میره. متاسفانه خیلی اطلاعات و عکس از این اثر هنری نیست، حدس میزنم برای کسی که هر روز یا حتی هر هفته از کنارش رد میشدن و تغییراتشو میدیدن تجربهی جالبی بوده.
این یک ماه اخیر خیلی Scythe بازی کردم، سه بار فیزیکی و خیلی دفعه هم نسخهی ویدیوگیمش.
حس میکنم خیلی مایلم در موردش صحبت کنم، یکسری چیز توی این بازی بود که کلا من بهش فکر نکرده بودم و راهِ حلهایی پیدا کرده بودن که حداقل تا الان من ندیده بودم کسی استفاده کنه. اول در مورد خود بازی توضیح باید بدم. یکی از معدود نمونههای جالب Alternative History ـه که توی دههی ۱۹۲۰ میگذره و تمرکزش روی شرق اروپائه. ملتهای مختلف دارن برای گرفتنِ یک کارخونه با هم میجنگن و هر کدومشون تکنولوژیهای مختلفی دارن که به نوعی مربوط میشن به رباتهای بزرگ (و جلوتر چیزهای دیگه، وقت نمیشه بگم). بعد شما اول بازی یک شخصیت (ملت) رو انتخاب میکنین، فیگور مخصوص داره و باید مکانهای مختلف رو کنترل کنین و یکسری آبجکتیو رو انجام بدین تا در آخر امتیاز بگیرین. اما در کل تمام اینها در خدمت دوتا چیز هستن:
۱. جزئیاتِ گیمپلی متفاوت از هر بوردگیمی که تا حالا دیدم
۲. داستان به شدت قوی
گیمپلی سایث اونقدر تفاوتی با بازیهای دیگهای که هدفشون "کنترل مناطق" هست متفاوت نیست، اما دوتا مکانیک خیلی جالب رو داره. میزان "محبوبیت" توی سایث اهمیت داره، آخر بازی بر اساس محبوبیت امتیازهای مختلف حساب میشه. در نتیجه توی کلِ بازی ما یک سیستم اخلاقی هم داریم که باید حواسمون باشه کارگر بقیهی پلیرها رو نزنیم چون از محبوبیت کم میکنه (میرن خونه به بقیه میگن ما وحشی بودیم). خودِ این باز یک لایه عمیقتر میشه:
حس میکنم خیلی مایلم در موردش صحبت کنم، یکسری چیز توی این بازی بود که کلا من بهش فکر نکرده بودم و راهِ حلهایی پیدا کرده بودن که حداقل تا الان من ندیده بودم کسی استفاده کنه. اول در مورد خود بازی توضیح باید بدم. یکی از معدود نمونههای جالب Alternative History ـه که توی دههی ۱۹۲۰ میگذره و تمرکزش روی شرق اروپائه. ملتهای مختلف دارن برای گرفتنِ یک کارخونه با هم میجنگن و هر کدومشون تکنولوژیهای مختلفی دارن که به نوعی مربوط میشن به رباتهای بزرگ (و جلوتر چیزهای دیگه، وقت نمیشه بگم). بعد شما اول بازی یک شخصیت (ملت) رو انتخاب میکنین، فیگور مخصوص داره و باید مکانهای مختلف رو کنترل کنین و یکسری آبجکتیو رو انجام بدین تا در آخر امتیاز بگیرین. اما در کل تمام اینها در خدمت دوتا چیز هستن:
۱. جزئیاتِ گیمپلی متفاوت از هر بوردگیمی که تا حالا دیدم
۲. داستان به شدت قوی
گیمپلی سایث اونقدر تفاوتی با بازیهای دیگهای که هدفشون "کنترل مناطق" هست متفاوت نیست، اما دوتا مکانیک خیلی جالب رو داره. میزان "محبوبیت" توی سایث اهمیت داره، آخر بازی بر اساس محبوبیت امتیازهای مختلف حساب میشه. در نتیجه توی کلِ بازی ما یک سیستم اخلاقی هم داریم که باید حواسمون باشه کارگر بقیهی پلیرها رو نزنیم چون از محبوبیت کم میکنه (میرن خونه به بقیه میگن ما وحشی بودیم). خودِ این باز یک لایه عمیقتر میشه:
هر وقت که یک پلیر وارد یک شهر میشه، باید کارت بکشه و این کارت بهش سهتا گزینهی مختلف برای انجام دادن میده. اولی مهربون بودن با مردم اونجاست و نشون دادن چیزیه که اونها دوست دارن. معمولا این به محبوبیت کمک میکنه و یک چیز دیگه (مثل پول یا غذا)هم میده. اما متاسفانه گزینههای بعدی همیشه یک بها دارن (معمولا پول و محبوبیت) و چیزی که دریافت میکنن به شدت وسوسه کنندهتره. اینجا کاملا وصل میشه به اخلاقیات بازی، مثلا میتونین اردک و غازهای اون روستا رو بدین به خرستون بخوره ولی ازتون میترسن و اجازه میدن یه ساختمان بسازین...که کار سختیه توی پروسهی خود بازی و معمولا سود خوبی هم داره.
همین کارتهای کوچیک که شما اگه خوششانس باشین توی بازی ۲-۳تاشونو میگیرین خیلی توی روایت تاثیر دارن. تقریبا با هر ترتیبی که دستتون بیاد یک داستان جدید رو میگه و تاثیر زیادی داره روی اینکه بتونین تصور کنین چه اتفاقی میوفته. انگار یک بُعدِ اضافه پیدا میکنه که توی اون چند خطی داستان وجود داره، شخصیتها هدف پیدا میکنن و هر شهر فقط یک "مکان روی نقشه" نیست، مردم داره و همین مردمش هم دوستتون دارن یا ازتون متنفرن.
همین کارتهای کوچیک که شما اگه خوششانس باشین توی بازی ۲-۳تاشونو میگیرین خیلی توی روایت تاثیر دارن. تقریبا با هر ترتیبی که دستتون بیاد یک داستان جدید رو میگه و تاثیر زیادی داره روی اینکه بتونین تصور کنین چه اتفاقی میوفته. انگار یک بُعدِ اضافه پیدا میکنه که توی اون چند خطی داستان وجود داره، شخصیتها هدف پیدا میکنن و هر شهر فقط یک "مکان روی نقشه" نیست، مردم داره و همین مردمش هم دوستتون دارن یا ازتون متنفرن.
به نظرم بخش بزرگی از کردیتِ سایث باید برسه به Jakub Różalski، درسته که گیمپلی درگیرکننده و هوشمندانس، اما تصویرسازیهایی که جیکوب روزالسکی برای این بازی انجام داده احتمالا بهترین تصویرسازیهایین که توی بوردگیمها میشه پیدا کرد. تمام صحنههایی که کشیده یه سکون و آرامش عجیبی دارن، دقیقا لحظههایی قبل از اینه که یک اتفاق بزرگ بیوفته و مهمتر از همه، انسانهایی که طراحی میکنه دقیقا مال همون محیطن. از پوزِ بدنشون گرفته تا لباسها، همه چیز همونیه که باید باشه.
به نظرم یه نگاهی به سایتش بندازین، نقاشیهاش باعث میشن یکم از خودم ناامید بشم ولی خب... خوبه که توی دورانی زنده هستیم که آدمهایی مثل این آقای روزالسکی کار میکنن:
jrozalski.com/projects
به نظرم یه نگاهی به سایتش بندازین، نقاشیهاش باعث میشن یکم از خودم ناامید بشم ولی خب... خوبه که توی دورانی زنده هستیم که آدمهایی مثل این آقای روزالسکی کار میکنن:
jrozalski.com/projects