Visual Alchemist
2.22K subscribers
1.9K photos
18 videos
241 files
208 links
بیشتر در مورد چیزهایی که دوست دارم و سرم بهشون گرم بوده حرف می‌زنم + نسخه‌ی دیجیتال کارهام که توی پیجم می‌ذارم.

https://instagram.com/hoseinghazii_?igshid=MzMyNGUyNmU2YQ==

همیشه هم می‌تونین برای صحبت و هر سوالی که داشتین بهم پیام بدین.
@hoseinghazi
Download Telegram
برای بازی The Holy Tree Wars رسیدیم با جایی که نیاز داشتیم به یکسری نوشته‌ی نمادین و حس کردم دلم راضی نمی‌شه اگه همینطور چیزهای رندوم بذارم یا صرفا سعی کنم آیکون بکشم. برای همین نشستم یک دستور زبان تصویری درست کردم براش تا پیکتوگرام بسازم.

قانون اصلیش این زبان رو توی lore بازی اوردم، اینکه این روش نگارش رو هیچ‌کس درست نکرده و بیشتر برای جادو استفاده می‌شه. همین باعث شد که پیکتوگرام‌ها رو بین اشکال هندسی و ارگانیک نگه دارم. همشون قابلیت ترکیب شدن و ساختن بی‌نهایت شکل جدید رو دارن. می‌تونن معنی قراردادی داشته باشن، اما بیشترشون صرفا بر اساس صلاح‌دید نگارنده شکل می‌گیرن و همون معنی‌ای رو می‌دن که نگارنده (معمولا طومار نویس - یک نوع جادوگر توی دنیای بازی) براشون گذاشته.

احتمالا توی دو روز آینده ۱۵۰ تا کلمه‌ی مختلف با این روش رو درک می‌کنم. قراره نمادِ Perkها همشون از همین پیکتوگرام‌ها باشن.
من Reign of Fire رو یادمه که دیده بودم، از همین صدا و سیما هم دیده بودم اما تقریبا هیچی ازش توی ذهنم نبود. مدت زیادی همینطور یه گوشه توی واچ لیستم داشت خاک می‌خورد که امروز رفتم سراغش.

نمی‌خوام غر بزنم، اما جدا فیلم ضعیفیه. برای همین بیشتر روی نقاط قوتش تمرکز می‌کنم، شما تصور کنین تمام چیزهای دیگه نقطه ضعفن و گند زدن توی ساختنش.

ستینگ این داستان خیلی خوبه، سال ۲۰۲۰ میلادی، بعد از اینکه اژدهاها باعث آخرالزمان شدن و بشریت کموبیش پاهاش به سمت قبله‌س. این نوع از آخرالزمان خیلی خاصه، تا جایی هم که سواد من یاری می‌کنه اولین باری بود که تروپِ هیولای باستانی در دنیای مدرن توی سینما به این شکل استفاده می‌شه. همین ستینگ خیلی خوبش باعث شد من تا آخرش رو تحمل کنم. یعنی دنیای داستان و ایدش خوبه. حیف داستان حتی نمی‌تونه یه خش بندازه روی بدنه‌ی پتانسیلی که پشت دنیاش هست.

اژدهای این فیلم خیلی دقیق طراحی شده. الان یکم سرچ کردم و دیدم حدسم درست بوده موقع دیدن فیلم و در کلا Reign of Fire معروفه به این که اژدهاها رو درست در اورده. جلوتر فیلم‌های اژدهادار دیگه هم از همین منطقِ Reign of Fire استفاده کردن. بهترین نمونه‌هاش هابیت و گیم اف ترونزن.

این فیلم از لحاظ CGI خیلی جلوتر از ۲۰۰۲ بود. یعنی به راحتی می‌تونم بگم از لحاظ سه‌بعدی توی اون نسل جزو ۵ تای خوبه.

بازیگری کریستین بیل خوبه، متیو مک‌کانهی اونقدر تعریفی نداشت. اینقدر اغراق کرده توی حرکاتش که یکم مسخره می‌شد.

نمی‌دونم بگم ببینین یا نه، فیلم اونقدر مهمی توی تاریخ فانتزی نیست. حوصله سربر هم نیست البته.
این چند روز داشتم در مورد سینمای Post-Horror کتاب می‌خوندم. کلا این جریانِ "پسا وحشت" یکی از معدود جریان‌های سینماییه که من از شروعش (حدود 2010) پیگیرش بودم تا الان که کموبیش دوران اوجش هم رد شده و حداقل فعلا، وارد دوران افول شده.

چیزی که در مورد این جریان برام جالب بود، اینه که خیلی از یکسری از آثارِ وحشت قدیمی الهام گرفتن. از فیلم gaslight دهه‌ی چهل گرفته تا سینمای وحشتِ هنری دهه‌ی نود. بیشتر شبیه اینه که مفاهیم و داستان‌ها هر کدومشون از یک‌جایی اومدن و به طرز عجیبی، این جریان سینما اونقدر هم تحت‌تاثیرِ ادبیات نیست. بیشتر داستان‌گوییش رو از همون آثارِ سینمایی گرفته و بعضا (مثل فیلم Mother! ) یکم از تئاتر هم استفاده کرده.

همه‌ی اینا رو گفتم تا برسم به اینکه توی سینمای پسا وحشت ما یک استایل خاصی از کارگردانی رو داریم. برای اینکه بخوام همین استایل خاص رو توضیح بدم و بگم اصلا چطور کار می‌کنه (تا برسم به چیز مهمی که فهمیدم) باید یک چیز دیگه رو هم توضیح بدم:
به طور کلی ریشه‌های ژانر وحشت توی دوتا چیزه. یکیش داستان اشباحه، همون داستان‌هایی که محوریتشون چیزهای ماوراییه. این نوع داستان از زمانی که بشریت یادشه همراهش بوده و بیشتر تمرکزش روی مسائل درونیه. مثلا اون موجودِ ترسناک فیلم بابادوک، از حسِ تنهایی و رهاشدگی شخصیت مونث فیلم اومده.

از اون سمت هم مفهومی داریم به اسم Dance Macabre، چیزی که برمی‌گرده به آموزه‌های مسیحی و قرون وسطا. تمرکز ماکابره روی جسم و تاکید به نابودی جسم انسانه. ترسی که از داشتن "جسم" مادی برای هر کسی به وجود میاد و اون وحشتی که ما هر روز با خودمون داریم در مورد از دست دادن و آسیب دیدن این جسم.

حالا توی آثارِ پسا وحشت، این دو مورد خیلی بالانس ترکیب می‌شن. این رو شما توی آثاری مثل lighthouse یا witch به وضوح می‌تونین ببینین. اما در ظاهر همیشه تمرکزشون روی مورد اول (داستان اشباح) می‌گذره تا بتونن اون شخصیت‌پردازی‌ای که از سینمای درام گرفتن رو اجرا کنن. اما اون مورد دوم، ترس از دست دادن جسم و نابودی و... رو خیلی متفاوت نشون می‌دن. مثلا توی lighthouse این ترس خیلی مرحله مرحله اجرا می‌شه.
خلاصه که این چند روز کلی کتاب رو چک کردم، ویدیوهای یوتیوب دیدم و توی فروم‌ها دنبال جواب گشتم. ظاهرا همه‌چیز برمی‌گرده به یک تکنیکی که کوبریک توی Shining استفاده کرده. اون شات‌هایی که وسط فیلم بودن، از ریختن توی توی راهروی هتل، دیدن یک دوقلو (تکثیر بدن، یکی از مهم‌ترین چیزهایی که توی سینمای وحشت هست) و صحنه‌های "خشونت ناگهانی" این فیلم... اینا همشون اومدن جلوتر و شدن پایه‌ و اساسِ سینمای پسا وحشت. یعنی شما از لحاظ ساختار قبل از کوبریک این تکنیک رو نمی‌دیدین که jump scare تبدیل بشه به یکسری شاتِ ساده و آروم، بعدش هم تا چند دهه کسی پیگیر این کار نبود.

بار بعدی که فیلمِ پسا وحشت دیدین، فقط کافیه یکم حواستون رو جمع کنین تا حضورِ فکر‌های پنجاه سال پیش کوبریک رو توی ساختار فیلم ببینین. چیزی که "سعی کردن" اورجینال باشه، اما هنوز هم (حداقل بین اینایی که من دیدم) هیچ‌کدوم نتونستن از نوعِ ترکیب ماکابره و داستان اشباحِ کوبریک خارج بشن.
منابع:
Post-Horror Art, Genre and Cultural Elevation - David Church (2021)
Folk Horror Hours Dreadful and Things Strange - Adam Scovell (2017)
The Philosophy of Horror Or, Paradoxes of the Heart - Noel Carroll (1990)
The Biology of Horror Gothic Literature and Film - Jack Morgan (2002)

همشونو توی کامنت همین پست آپلود میکنم.
می‌دونم این جمله‌ی "باعث حسرته که ما فلان چیز رو با تمِ خاورمیانه/ایرانی نداریم" واقعا حال بهم‌زنه، خیلی زیادی استفاده شده. مشخصا ما نیازی نداریم ترمیناتور، ترنسفورمرز یا بتمن ایرانی داشته باشیم، خیلی مسخرس. اما بعضی وقتا می‌رسم به یکسری چیز که واقعا حس می‌کنم با تم ایرانی و فضای خاورمیانه خوب در میان.

مثلا این بازی Rising Sun که Eric Lang طراحی کرده "واقعا" توی تم ایرانی خوب و درست می‌شه، اینقدر وسوسه کننده هست که از دیروز بهش فکر می‌کنم. اونقدر بحث گیم‌پلیش عجیب نیست، حتی اورجینال هم نیست با توجه به چیزهایی که توی یوتیوب دیدم. شک دارم توی وضعیت فعلی بشه کیک استارتر براش راه انداخت و سعی کنیم یه بوردگیم اینطوری درست کنیم، اما خب... قراره بمونه ته ذهنم تا وقتی که پولش بود.

پ.ن: تصاویر از آرت بوک بازی Rising Sun
2
Forwarded from Kyrovert (Hamidreza)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
بالاخره پروژه رو کامل منتقل کردم به یونیتی
1
Forwarded from Kyrovert (Hamidreza)
سخت گذشت این چند روز (duh). خیلی زودتر میتونست آماده بشه، ولی دیگه فراری ز تهران شدیم و 12 روز خونه نبودم. به سختی یکم کار کردم (تو نت ملی که عملا دسترسیم بسته شد). استرسی که بود یه طرف، اینکه تموم شد و بدبخت تر شدیم یه طرف، این وقفه ای که توی زندگیم افتاده بود هم یه طرف. الان دیگه میتونم بگم واقعا تونستم برگردم به روال عادی زندگیم؛ اگه پسفردا دوباره بدبخت نشیم...

اینکه چیز خاصی نمیبینید بخاطر اینه که بخشِ مربوط به من زیاد دیدنی نبود تا این مرحله. منطق بازی رو چیدم و تمام سعیم رو کردم که scalable باشه تا بتونیم هرچقدر و هرجور خواستیم کارت اضافه کنیم. ولی خود این منتقل کردنش روی یونیتی هم چالش خودشو داشت. سیستم انجینا متفاوته، زبانشون متفاوته. خیلی چیزا عینا ترجمه شد، ولی یه سری مکانیکای کد رو باید تغییرات میدادم، و بعضیاشون واقعا تغییرات اساسی ای هم داشتن. خوشحالم ازین انتقال. خیلی پروژه رو بهتر و اصولی تر کرد (صرفا بخاطر کارکرد انجین و مهمتر از همه، زبانش). این تازه اول کاره، هرچی بریم جلوتر این انتقال بیشتر هم سود خودشو نشون میده.

دلایل انتقال رو تا جایی که شد اینجا توضیح دادم. البته اینا کامل نیستن، هرچی رفتن جلوتر مزایای ریز و درشت بیشتری هم دیدم (مث این، و اینکه هوش مصنوعی به طرز مسخره ای بهتر نتیجه میده واسه یونیتی، که این نکته خیلی مثبتیه برام). تنها چیزی که اذیتم میکنه به نسبت:
1. بحث تحریم ها و بدبختی توی اتصال به استور و نصب خود انجین
2. سرعت لود انجین و سنگین بودنش، که خیلی وقت تلف کنه به نسبت گودو و باعث شده لپتاپم فوشای ناموسی بده بهم