Visual Alchemist
2.22K subscribers
1.9K photos
18 videos
241 files
208 links
بیشتر در مورد چیزهایی که دوست دارم و سرم بهشون گرم بوده حرف می‌زنم + نسخه‌ی دیجیتال کارهام که توی پیجم می‌ذارم.

https://instagram.com/hoseinghazii_?igshid=MzMyNGUyNmU2YQ==

همیشه هم می‌تونین برای صحبت و هر سوالی که داشتین بهم پیام بدین.
@hoseinghazi
Download Telegram
من انتظار داشتم Avowed یکی از بازی‌های مورد علاقه‌ی امسالم باشه، یعنی روی کاغذ همه‌چیز همونی بود که من دوست دارم. کلا Obsidian Entertainment تا قبل از این من رو ناامید نکرده بود، از فال اوت نیو وگاس گرفته تا Pillars of Eternity که به نظرم یکی از بهترین بازی‌های فانتزیه، کلا راضی بودم ازشون. حتی وقتی خبردار شدم که Avowed قراره توی دنیای Pillars of Eternity باشه خوش‌حال شدم، جزو معدود دنیاهای فانتزیه که اینقدر خوب ساخته شده که همزمان دارک فانتزی و Weird Fiction رو پوشش بده. اما نهایتا خود بازی چیز نچسبی بود و اصلا ازش لذت نبردم.

حالا چند وقتی هست که آرت بوکش اومده و امروز فرصت کردم یه نگاهی بهش بندازم. آرت بوکِ Avowed یک کلمه متن نداره، حدود ۲۳۶ صفحه کانسپت‌های بازیه که من حدس می‌زنم تمام کانسپت‌هاییه که براش زدن و یه چیز خیلی خیلی مهم رو می‌شه ازش فهمید:
سازنده‌هاش به زور بازی رو ساختن.

یعنی تقریبا توی تمام کانسپت‌های اصلی، چیزهایی که جلوتر توی بازی استفاده شدن، این به زور انجام دادن رو می‌شه دید. مدل‌ها بهم ریختن، درست رندر نشدن، بخش‌های نقاشی دیجیتال سر هم بندی شدن... در کل انگار یکی داشته تیم رو کتک می‌زده تا کار رو بگیره. از اون سمت چیزهایی که مشخصا مال بخش‌های ابتداییه، مثلا کانسپت یکسری از حیوون‌ها و گیاه‌ها، یا ظاهر کلی شخصیت‌ها خوبن، مشخصه که بهشون امیدوار بودن و انتظار داشتن که این بره و جواب بده. این وسط یکجایی اشتباه رفتن جلو و "احتمالا" فرانچایزی که می‌خواستن بهش برسن همین‌جا توی سومین بازی مُرد.

در کل آرت بوک خوبی نیست، مشخصه اینم به زور درست شده. اما خیلی خوب می‌شه دید که چطور داره اشتباه پیش می‌ره و مشخصه که به نتیجه نمی‌رسه.
Avowed - Digital Artbook.pdf
100.2 MB
Avowed - Digital Artbook (2025)
امروز نشستم استارداست رو دوباره دیدم و چندتا چیز دارم که در موردش بگم.

من هنوز اعتقاد دارم طلایی‌ترین دوران سینمای فانتزی دهه‌ی اول قرن بیست و یکم بود. موفقیت ارباب حلقه‌ها و هری پاتر باعث شد تمام استودیوها سعی کنن دست بذارن روی این ژانر. از نارنیا گرفته تا نیروهای اهریمنی‌اش و اراگون و دوجین کتاب فانتزی دیگه تونستن اقتباس سینمای خوبی بگیرن و بازار نسبتا معقولی داشت، با اینکه دقیقا اون سوددهی‌ای که توی ذهنشون داشتن رو نتونستن بگیرن. یکی از همین اقتباس‌ها برمی‌گرده به سال ۲۰۰۷ که پارامونت سراغ یکی از آثار مهم فانتزی از نیل گیمن رفت و رمان استارداست رو تبدیل به فیلم کرد. این فیلم تقریبا همه‌چیز برای موفقیت رو داشت، از کارگردان (متیو وان) که اسم معتبری توی سینما بود گرفته تا یک مجموعه از بازیگرهای معروف (دنیرو)‌ و بازیگرهایی که قرار بود در آینده معروف بشن (هنری کویل و چارلی کاکس) همه چیز نشون می‌داد که احتمالا "استارداست" قراره خیلی موفق باشه.
اتفاقا موقع اکران ری‌اکشن خوبی گرفت، از لحاظ فروش هم تقریبا به مایل استون "دو برابر خرج بفروش" هالیوودی رسید ولی به نظرم یکی از بدترین اتفاق‌هایی که یک فیلم فانتزی می‌تونه سرش بیاد رو تجربه کرد. استارداست نه اونقدر موفق بود که موندگار بشه، نه اونقدر خاص بود که بره بین کالت کلاسیک‌ها. همین باعث شده حدود ۱۷ سال بعد از انتشارش تقریبا از تاریخ سینمای فانتزی محو بشه. الان تقریبا تمام طرفدارها یا کسایی هستن که تو بچگی این فیلم رو دیدن و دوست داشتن (من) یا صرفا به خاطر اینکه از اولین آثار درست و حسابی هنری کویل و چارلی کاکسه می‌رن سراغش. فیلم به خودیِ خود مخاطبی جذب نمی‌کنه.

حالا اینکه این فیلم نه تاثیر خاصی روی تاریخ سینمای فانتزی داشته، نه کالت کلاسیکه اونقدر مهم نیست. چون به نظرم فیلمیه که چفت و بست خوبی از لحاظ ساخت داره. مشخصا اشتباه توی فیلم هست، به نظرم افتضاح‌ترینش نور و رنگ بد استارداسته. تنها فیلمی که می‌شه از لحاظ بد بودن نور و رنگ با استارداست مقایسه بشه Captain Sky and The World of Tomorrow ـه که تقریبا به خاطر این قضیه غیرقابل دیدنه (یادم بندازین در موردش بنویس، فیلم جالبیه). انگار کسایی که مسئول این بخش بودن اصلا متوجه نوع کارشون نمی‌شدن، برای درست کردن وایب اینقدر زیاده‌روی کردن که فیلم خراب شده. حدس می‌زنم کسایی که توی سینما دیدن دستکم برای چندتا از سکانس‌ها کوری موقت گرفتن. با اینکه توی همون سالِ ۲۰۰۷ و حتی یکم قبلتر ما جلوه‌های ویژه‌ی خوبی داشتیم، این فیلم یکسری جاها چندتایی قدم عقب‌تر می‌مونه و حداقل بخش‌هایی که CGI سه بعدی دارن اونقدر جالب نیستن. اما به طور کلی عیب خاصی نداره، کارگردانی تمیزه و بازیگرها کارشونو درست انجام می‌دن.

و بالاخره مهم‌ترین چیز! داستان استارداست خوبه. دقیقا مال دورانِ اوج نیل گیمن (اواخر دهه ۹۰) می‌شه که دست به هر چیزی می‌زد طلا می‌شد. بار اولی که این فیلم رو دیدم احتمالا سال ۲۰۱۰ یا ۲۰۱۱ بود که یه کانال عجیب ماهواره‌ای پخشش می‌کرد. به وضوح یادمه که یکسری از بخش‌های داستان رو در لحظه نمی‌فهمیدم، اما جلوتر که می‌رفت تازه متوجه می‌شدم چی شده. فکر کنم حدود چهار پنج سال پیش کتاب استارداست رو خوندم (نسخه‌ی تصویرسازی دارِ Charles Vess، شاهکاره) و با خودم گفتم غیرممکنه فیلم این بخش‌ها رو اشتباه در اورده باشه، ساده‌ترین چیزهان و قطعا من چون بچه بودم و اصولا تمرکزم هیچ‌وقت نقطه قوتم نبوده متوجهش نشدم. حالا امروز توی ۲۳ سالگی نشستم دیدم و هنوز همون بخش‌ها رو نمی‌فهمم، یعنی فیلم یک‌جاهایی از لحاظ داستانی اینقدر سریع و بدون توضیح می‌ره جلو که چیزهای مهمی جا می‌مونن. مهم‌ترینش هم سیستم جادوئه که اصولا با یک شخصیتِ جادوگر فقط نشون داده می‌شه، در حالی که کتاب این سیستم جادویی رو با همه نشون می‌ده. پایان‌بندی داستان و نقطه‌ی اوج مستقیما مربوطه به همین سیستم، فیلم نمی‌تونه اهمیت بخش جادویی رو نشون بده پس ناچاره متوصل بشه به یک صحنه‌ی جنگیدن که به شدت طولانی‌تره به نسبت کتاب. این مهم‌ترین مشکل داستانِ فیلم استارداسته، چیزی که احتمالا به خاطر کمبود بودجه و چیزهایی مثل این پیش اومده و شاید با چند میلیون دلار اضافه‌تر یا حتی ده‌ دقیقه طولانی‌تر شدنِ فیلم می‌تونستن حلش کنن.

اما به طور کلی، استارداست دوست داشتنیه. شاید یک نسخه‌ی جدید ازش بتونه جالب باشه (که بعید می‌دونم، کلا بعیده دیگه از نیل گیمن اقتباس بشه). برای این روزهای تاریک گزینه‌ی مناسبیه اگه خواستین ببینین.
1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
تو این چند روز که اینترنت کار نمی‌کرد و ما تقریبا توی یه خاموشی بودیم و شبیه کابوس گذشت، میدجورنی نسخه‌ی جدیدشو معرفی کرد که ویدیوهای ۵ ثانیه‌ای جنریت می‌کنه.

نمی‌تونم بگم چه‌قدر وجود این هیجان انگیزه، مخصوصا برای من که باید انیمیت‌های کوتاه بازی رو خودم دستی می‌زدم.
برای بازی The Holy Tree Wars رسیدیم با جایی که نیاز داشتیم به یکسری نوشته‌ی نمادین و حس کردم دلم راضی نمی‌شه اگه همینطور چیزهای رندوم بذارم یا صرفا سعی کنم آیکون بکشم. برای همین نشستم یک دستور زبان تصویری درست کردم براش تا پیکتوگرام بسازم.

قانون اصلیش این زبان رو توی lore بازی اوردم، اینکه این روش نگارش رو هیچ‌کس درست نکرده و بیشتر برای جادو استفاده می‌شه. همین باعث شد که پیکتوگرام‌ها رو بین اشکال هندسی و ارگانیک نگه دارم. همشون قابلیت ترکیب شدن و ساختن بی‌نهایت شکل جدید رو دارن. می‌تونن معنی قراردادی داشته باشن، اما بیشترشون صرفا بر اساس صلاح‌دید نگارنده شکل می‌گیرن و همون معنی‌ای رو می‌دن که نگارنده (معمولا طومار نویس - یک نوع جادوگر توی دنیای بازی) براشون گذاشته.

احتمالا توی دو روز آینده ۱۵۰ تا کلمه‌ی مختلف با این روش رو درک می‌کنم. قراره نمادِ Perkها همشون از همین پیکتوگرام‌ها باشن.
من Reign of Fire رو یادمه که دیده بودم، از همین صدا و سیما هم دیده بودم اما تقریبا هیچی ازش توی ذهنم نبود. مدت زیادی همینطور یه گوشه توی واچ لیستم داشت خاک می‌خورد که امروز رفتم سراغش.

نمی‌خوام غر بزنم، اما جدا فیلم ضعیفیه. برای همین بیشتر روی نقاط قوتش تمرکز می‌کنم، شما تصور کنین تمام چیزهای دیگه نقطه ضعفن و گند زدن توی ساختنش.

ستینگ این داستان خیلی خوبه، سال ۲۰۲۰ میلادی، بعد از اینکه اژدهاها باعث آخرالزمان شدن و بشریت کموبیش پاهاش به سمت قبله‌س. این نوع از آخرالزمان خیلی خاصه، تا جایی هم که سواد من یاری می‌کنه اولین باری بود که تروپِ هیولای باستانی در دنیای مدرن توی سینما به این شکل استفاده می‌شه. همین ستینگ خیلی خوبش باعث شد من تا آخرش رو تحمل کنم. یعنی دنیای داستان و ایدش خوبه. حیف داستان حتی نمی‌تونه یه خش بندازه روی بدنه‌ی پتانسیلی که پشت دنیاش هست.

اژدهای این فیلم خیلی دقیق طراحی شده. الان یکم سرچ کردم و دیدم حدسم درست بوده موقع دیدن فیلم و در کلا Reign of Fire معروفه به این که اژدهاها رو درست در اورده. جلوتر فیلم‌های اژدهادار دیگه هم از همین منطقِ Reign of Fire استفاده کردن. بهترین نمونه‌هاش هابیت و گیم اف ترونزن.

این فیلم از لحاظ CGI خیلی جلوتر از ۲۰۰۲ بود. یعنی به راحتی می‌تونم بگم از لحاظ سه‌بعدی توی اون نسل جزو ۵ تای خوبه.

بازیگری کریستین بیل خوبه، متیو مک‌کانهی اونقدر تعریفی نداشت. اینقدر اغراق کرده توی حرکاتش که یکم مسخره می‌شد.

نمی‌دونم بگم ببینین یا نه، فیلم اونقدر مهمی توی تاریخ فانتزی نیست. حوصله سربر هم نیست البته.
این چند روز داشتم در مورد سینمای Post-Horror کتاب می‌خوندم. کلا این جریانِ "پسا وحشت" یکی از معدود جریان‌های سینماییه که من از شروعش (حدود 2010) پیگیرش بودم تا الان که کموبیش دوران اوجش هم رد شده و حداقل فعلا، وارد دوران افول شده.

چیزی که در مورد این جریان برام جالب بود، اینه که خیلی از یکسری از آثارِ وحشت قدیمی الهام گرفتن. از فیلم gaslight دهه‌ی چهل گرفته تا سینمای وحشتِ هنری دهه‌ی نود. بیشتر شبیه اینه که مفاهیم و داستان‌ها هر کدومشون از یک‌جایی اومدن و به طرز عجیبی، این جریان سینما اونقدر هم تحت‌تاثیرِ ادبیات نیست. بیشتر داستان‌گوییش رو از همون آثارِ سینمایی گرفته و بعضا (مثل فیلم Mother! ) یکم از تئاتر هم استفاده کرده.

همه‌ی اینا رو گفتم تا برسم به اینکه توی سینمای پسا وحشت ما یک استایل خاصی از کارگردانی رو داریم. برای اینکه بخوام همین استایل خاص رو توضیح بدم و بگم اصلا چطور کار می‌کنه (تا برسم به چیز مهمی که فهمیدم) باید یک چیز دیگه رو هم توضیح بدم:
به طور کلی ریشه‌های ژانر وحشت توی دوتا چیزه. یکیش داستان اشباحه، همون داستان‌هایی که محوریتشون چیزهای ماوراییه. این نوع داستان از زمانی که بشریت یادشه همراهش بوده و بیشتر تمرکزش روی مسائل درونیه. مثلا اون موجودِ ترسناک فیلم بابادوک، از حسِ تنهایی و رهاشدگی شخصیت مونث فیلم اومده.

از اون سمت هم مفهومی داریم به اسم Dance Macabre، چیزی که برمی‌گرده به آموزه‌های مسیحی و قرون وسطا. تمرکز ماکابره روی جسم و تاکید به نابودی جسم انسانه. ترسی که از داشتن "جسم" مادی برای هر کسی به وجود میاد و اون وحشتی که ما هر روز با خودمون داریم در مورد از دست دادن و آسیب دیدن این جسم.

حالا توی آثارِ پسا وحشت، این دو مورد خیلی بالانس ترکیب می‌شن. این رو شما توی آثاری مثل lighthouse یا witch به وضوح می‌تونین ببینین. اما در ظاهر همیشه تمرکزشون روی مورد اول (داستان اشباح) می‌گذره تا بتونن اون شخصیت‌پردازی‌ای که از سینمای درام گرفتن رو اجرا کنن. اما اون مورد دوم، ترس از دست دادن جسم و نابودی و... رو خیلی متفاوت نشون می‌دن. مثلا توی lighthouse این ترس خیلی مرحله مرحله اجرا می‌شه.
خلاصه که این چند روز کلی کتاب رو چک کردم، ویدیوهای یوتیوب دیدم و توی فروم‌ها دنبال جواب گشتم. ظاهرا همه‌چیز برمی‌گرده به یک تکنیکی که کوبریک توی Shining استفاده کرده. اون شات‌هایی که وسط فیلم بودن، از ریختن توی توی راهروی هتل، دیدن یک دوقلو (تکثیر بدن، یکی از مهم‌ترین چیزهایی که توی سینمای وحشت هست) و صحنه‌های "خشونت ناگهانی" این فیلم... اینا همشون اومدن جلوتر و شدن پایه‌ و اساسِ سینمای پسا وحشت. یعنی شما از لحاظ ساختار قبل از کوبریک این تکنیک رو نمی‌دیدین که jump scare تبدیل بشه به یکسری شاتِ ساده و آروم، بعدش هم تا چند دهه کسی پیگیر این کار نبود.

بار بعدی که فیلمِ پسا وحشت دیدین، فقط کافیه یکم حواستون رو جمع کنین تا حضورِ فکر‌های پنجاه سال پیش کوبریک رو توی ساختار فیلم ببینین. چیزی که "سعی کردن" اورجینال باشه، اما هنوز هم (حداقل بین اینایی که من دیدم) هیچ‌کدوم نتونستن از نوعِ ترکیب ماکابره و داستان اشباحِ کوبریک خارج بشن.