بعد از چند سال که خیلی وقت گذاشتم و عملا هر آرت بوک و کتابی که در مورد گیم پیدا میشد رو یه اگه نخونده باشم، حداقل یه نگاهی بهش انداختم فقط میتونم بگم دوتا بازی هستن که کل پروسهی ساخت، مارکتینگ، نتایج و فلسفهی پشتشون خیلی دقیق مکتوب شده: زلدا و فاینال فانتزی
بقیهی بازیها، مخصوصا کارهای آمریکای شمالی آرت بوکشون تقریبا هیچ اطلاعات خاصی نداره، انگار که پابلیشر فقط استودیو رو مجبور کرده یه آرت بوک هم بده که بعدا توی باندل بتونن با قیمت بالا به مردم بفروشنش. اما این دوتا بازی با دقت خیلی زیاد، مرحله به مرحله رو توضیح دادن، از سختیهای کار گرفته تا شکست یکسری از ایدهها که روی کاغذ باید جواب میدادن اما یک چیزی اون وسط جلوشونو گرفته.
برای اولین بار چند روز پیش Final Fantasy Ultimania Archive رو شروع کردم، یک مجموعه سه جلدیه که حدودا ۲۵ سال از تاریخ فاینال فانتزی رو کامل پوشش میده. تقریبا تمام مواردی که در مورد دنیا و داستانش میگه رو قبلا خونده بودم، اما توی کتاب اول یک بخشی هست که دست میذاره روی فرایندی که کانسپت آرتهای یوشیتاکا آمانو رو دریافت کردن، بعد باید اون آرتهای پیچیده و پر از جزئیات رو تبدیل میکردن به پیکسل آرتهای ۳۲ و ۶۴ بیتی، طوری که جزئیات رو از دست ندن. تازه بعد از اینکه تبدیل شدن (با اون سیستم پالت رنگی به شدت محدود) باید تو مپهای ۸*۸ پیکسلی یجوری کار میکردن که توی بازی هم درست باشه. حتی تصور سختیای که کشیدن برام دردناکه.
اما مسئلهای که باعث شد این مهم باشه، اینقدری که اینجا بنویسم اینه که من از حدود ۴ سال پیش خیلی جدی پیکسل آرت رو شروع کردم. تقریبا هیچوقت کارهام رو به اشتراک نذاشتم ولی میشه گفت هیچ وقت هم تمرینم قطع نشد. این همه سال، من درگیر این بودم که چطور یک شخصیت پیچیده رو توی اون مقدار پیکسل نشون بدم. کشیدن یه شخصیت توی استایل بازیهای مثل Sea of Stars یا Signalis اونقدری که به نظر میاد سخت نیست، اما کشیدن شبیه فاینال فانتزی؟ نزدیک غیرممکنه. حتی دورههای آموزشی، دیدن پروسهی کار کردن آرتیستهای حرفهای و... هم خیلی کمکی نکرد، چون همشون از یک تکنیک استفاده میکنن (کشیدن فیگور ضد نور، اضافه کردن جزئیات) و این برای من کار نمیداد.
حالا فهمیدم اون سال برای فاینال فانتزی اصلا از تکنیک کشیدن ضد نور شخصیتها استفاده نشده، ظاهرا اونا هم خیلی باهاش راحت نبودن. فقط کانسپت آرت رو اسکن کردن، سعی کردن با تکنیک bitmap بخشهای تیره رو سیاه کنن و بخشای روشن رو سفید، بعدشم رنگش کردن. این هزاران بار سادهتره از کشیدنش و مشخصا برای بازیای که هر چند دقیقه یکبار شخصیت جدید معرفی میکنه بهترین روش بوده. شبیه یه تقلبه که اینقدر سادس که من کل این چند سال حتی بهش فکر هم نکرده بودم.
در کل این جالب بود، دوست داشتم به اشتراک بذارم چون شاید به درد بقیه هم بخوره.
بقیهی بازیها، مخصوصا کارهای آمریکای شمالی آرت بوکشون تقریبا هیچ اطلاعات خاصی نداره، انگار که پابلیشر فقط استودیو رو مجبور کرده یه آرت بوک هم بده که بعدا توی باندل بتونن با قیمت بالا به مردم بفروشنش. اما این دوتا بازی با دقت خیلی زیاد، مرحله به مرحله رو توضیح دادن، از سختیهای کار گرفته تا شکست یکسری از ایدهها که روی کاغذ باید جواب میدادن اما یک چیزی اون وسط جلوشونو گرفته.
برای اولین بار چند روز پیش Final Fantasy Ultimania Archive رو شروع کردم، یک مجموعه سه جلدیه که حدودا ۲۵ سال از تاریخ فاینال فانتزی رو کامل پوشش میده. تقریبا تمام مواردی که در مورد دنیا و داستانش میگه رو قبلا خونده بودم، اما توی کتاب اول یک بخشی هست که دست میذاره روی فرایندی که کانسپت آرتهای یوشیتاکا آمانو رو دریافت کردن، بعد باید اون آرتهای پیچیده و پر از جزئیات رو تبدیل میکردن به پیکسل آرتهای ۳۲ و ۶۴ بیتی، طوری که جزئیات رو از دست ندن. تازه بعد از اینکه تبدیل شدن (با اون سیستم پالت رنگی به شدت محدود) باید تو مپهای ۸*۸ پیکسلی یجوری کار میکردن که توی بازی هم درست باشه. حتی تصور سختیای که کشیدن برام دردناکه.
اما مسئلهای که باعث شد این مهم باشه، اینقدری که اینجا بنویسم اینه که من از حدود ۴ سال پیش خیلی جدی پیکسل آرت رو شروع کردم. تقریبا هیچوقت کارهام رو به اشتراک نذاشتم ولی میشه گفت هیچ وقت هم تمرینم قطع نشد. این همه سال، من درگیر این بودم که چطور یک شخصیت پیچیده رو توی اون مقدار پیکسل نشون بدم. کشیدن یه شخصیت توی استایل بازیهای مثل Sea of Stars یا Signalis اونقدری که به نظر میاد سخت نیست، اما کشیدن شبیه فاینال فانتزی؟ نزدیک غیرممکنه. حتی دورههای آموزشی، دیدن پروسهی کار کردن آرتیستهای حرفهای و... هم خیلی کمکی نکرد، چون همشون از یک تکنیک استفاده میکنن (کشیدن فیگور ضد نور، اضافه کردن جزئیات) و این برای من کار نمیداد.
حالا فهمیدم اون سال برای فاینال فانتزی اصلا از تکنیک کشیدن ضد نور شخصیتها استفاده نشده، ظاهرا اونا هم خیلی باهاش راحت نبودن. فقط کانسپت آرت رو اسکن کردن، سعی کردن با تکنیک bitmap بخشهای تیره رو سیاه کنن و بخشای روشن رو سفید، بعدشم رنگش کردن. این هزاران بار سادهتره از کشیدنش و مشخصا برای بازیای که هر چند دقیقه یکبار شخصیت جدید معرفی میکنه بهترین روش بوده. شبیه یه تقلبه که اینقدر سادس که من کل این چند سال حتی بهش فکر هم نکرده بودم.
در کل این جالب بود، دوست داشتم به اشتراک بذارم چون شاید به درد بقیه هم بخوره.
Visual Alchemist
این چند ماه خیلی کمتر وقت کردم گیم بزنم، فقط با حسرت دارم لیست/کالکشن بازیهامو کاملتر میکنم تا هر وقتی که بتونم برم سراغشون. اسپویل: وقت نمیکنم به این زودیا
حس میکنم از چند ماه اینجا یه آپدیت بدم بد نباشه.
اینا همشون بازیهایین که یا بازی کردم و دوست داشتم، یا توی برنامهم هستن و از کلی فیلتر رد شدن تا مطمئن بشم خوبن. تا حدودی خیالم راحته برای پیشنهاد کردنشون (جز اینکه اینجا بنویسم خوب نبودن).
اینا همشون بازیهایین که یا بازی کردم و دوست داشتم، یا توی برنامهم هستن و از کلی فیلتر رد شدن تا مطمئن بشم خوبن. تا حدودی خیالم راحته برای پیشنهاد کردنشون (جز اینکه اینجا بنویسم خوب نبودن).
دو روزه دارم Clair Obscur Expedition 33 بازی میکنم و بهترین چیزی که برای توصیفش دارم اینه که انگار قلبم زخم شده.
بله، بازیها تعامل دارن و مشخصا بهتر میتونن احساسات رو تحریک کنن، اما این دلیل نمیشه که خیلی موفق باشن توی این کار. بیشتر وقتها ما خیلی برامون سخته که به شخصیتهای داخل بازی "واقعا" اهمیت بدیم، چون منطق بازی به شکلیه که ما میتونیم مرگ و از دست رفتنشون رو جدی نگیریم، چون برمیگردن. شخصیتهای فرعی هم کم پیش میاد که مهم بشن.
اما اینجا... زیادی خوب نوشته شده، بیشتر از حد خوب ساخته شده. اون کاتسینهای اول بازی که حدود بیست دقیقه میشن دردناکن. کاملا حسِ ناامیدی و از دست رفتن رو دارن انتقال میدن. اون ترسی که تمام ساکنهای این دنیا دارن، بچههایی که انگار به زور امیدوارن، در اصل خبر دارن که خیلی زود قراره بمیرن به خاطر طلسمی که هست. همه چیز خیلی overwhelm کننده (فارسیشو یادم نیست) بود. بعد اصلا از جایی که اون ماموریت (خود Expedition 33) شروع میشه همه چیز بدتر هم میشه، تمام شخصیتها توی ناامیدی کامل دارن این کار رو میکنن، چارهای ندارن و اینقدر در مقابل دنیای اطرافشون ضعیفن که اذیت کنندس.
نمیدونم، شاید از اینجا به بعدش یکسری حدس مسخره باشه. ولی این بازی از عمد یک محیط ملایم رو انتخاب کرده که در اصل زیبائه و اگه داستان رو در نظر نگیریم غمانگیز نیست. در حالی که اگه میخواست مثل کارهای نسبتا مشابه دنیاشم گریم دارک فانتزی بزنه (مثلا بلادبورن) دیگه واقعا تحملش سخت میشد.
و واقعا گیمپلی، موسیقی متن، انیمیشنها و هر چیزی هست هم فوقالعادن. من عاشق بازیای Turn-Base این نسلم، توی هر کدومشونشون (ReZero، بالدورز گیت، Sea of Stars) دهها ساعت گذروندم، میدونم اینم مثل اونا قراره بشه. جزو معدود بازیاییه که با خیال راحت از همون اولش میگم عالیه.
پ.ن: چارلی کاکس فوقالعادس! معمولا بازیگرهایی که توی ویدیوگیم میان کارشون خیلی جالب نیست، چون کلا نوع بازیگری متفاوته. اما این حداقل تا اینجا بینقصه.
بله، بازیها تعامل دارن و مشخصا بهتر میتونن احساسات رو تحریک کنن، اما این دلیل نمیشه که خیلی موفق باشن توی این کار. بیشتر وقتها ما خیلی برامون سخته که به شخصیتهای داخل بازی "واقعا" اهمیت بدیم، چون منطق بازی به شکلیه که ما میتونیم مرگ و از دست رفتنشون رو جدی نگیریم، چون برمیگردن. شخصیتهای فرعی هم کم پیش میاد که مهم بشن.
اما اینجا... زیادی خوب نوشته شده، بیشتر از حد خوب ساخته شده. اون کاتسینهای اول بازی که حدود بیست دقیقه میشن دردناکن. کاملا حسِ ناامیدی و از دست رفتن رو دارن انتقال میدن. اون ترسی که تمام ساکنهای این دنیا دارن، بچههایی که انگار به زور امیدوارن، در اصل خبر دارن که خیلی زود قراره بمیرن به خاطر طلسمی که هست. همه چیز خیلی overwhelm کننده (فارسیشو یادم نیست) بود. بعد اصلا از جایی که اون ماموریت (خود Expedition 33) شروع میشه همه چیز بدتر هم میشه، تمام شخصیتها توی ناامیدی کامل دارن این کار رو میکنن، چارهای ندارن و اینقدر در مقابل دنیای اطرافشون ضعیفن که اذیت کنندس.
نمیدونم، شاید از اینجا به بعدش یکسری حدس مسخره باشه. ولی این بازی از عمد یک محیط ملایم رو انتخاب کرده که در اصل زیبائه و اگه داستان رو در نظر نگیریم غمانگیز نیست. در حالی که اگه میخواست مثل کارهای نسبتا مشابه دنیاشم گریم دارک فانتزی بزنه (مثلا بلادبورن) دیگه واقعا تحملش سخت میشد.
و واقعا گیمپلی، موسیقی متن، انیمیشنها و هر چیزی هست هم فوقالعادن. من عاشق بازیای Turn-Base این نسلم، توی هر کدومشونشون (ReZero، بالدورز گیت، Sea of Stars) دهها ساعت گذروندم، میدونم اینم مثل اونا قراره بشه. جزو معدود بازیاییه که با خیال راحت از همون اولش میگم عالیه.
پ.ن: چارلی کاکس فوقالعادس! معمولا بازیگرهایی که توی ویدیوگیم میان کارشون خیلی جالب نیست، چون کلا نوع بازیگری متفاوته. اما این حداقل تا اینجا بینقصه.
Forwarded from تأملات علمیتخیلی و فانتزی (Hossein Shahrabi)
پیله نوشتهی رابرت چارلز ویلسون
#کتابام
بالاخره پیله منتشر شد. این کتاب بدجور برایم عزیز است. تازه بعد از این کتاب بود که فهمیدم چطور باید کتاب انتخاب کنم و چطور ترجمه کنم. حتی حاضرم بگویم هر چیزی که تا الان ترجمه و منتشر کردهام بگذارید کنار؛ تازه کارِ ترجمه را شروع کردهام.
رمانِ یگانهای هم هست؛ از همانهایی که همه چیز دارد: شخصیتپردازیِ پیچیده، هستهی سختِ علمی، نثرِ زلال، دنیاسازیِ منحصربهفرد. اولین بار که پیله را میخواندم دچارِ همهجور احساسی میشدم: وحشت به جانم میافتاد که اگر گرفتارِ چنان دنیایی بشوم چه کار باید بکنم، از فرط استیصال دلم میخواست گاهی شخصیتها را کتک بزنم، گاهی چنان دلم میسوخت که بغض میکردم. (یک بار بغضم شکست و برای یکیشان گریه کردم مثل ابرِ بهار. این جمله بهزودی حذف و نوشتنِ آن تکذیب میشود.)
آخ که چه تنوعِ مضامینی دارد. انگار داری ده تا رمان را با هم میخوانی: زیستفناوری، نانوفناوری، برخوردِ اول، مهاجرتِ درونمنظومهای، مرگِ زمین، سفر در زمان، حیاتِ مصنوعی، جنگ با موجوداتِ بیگانه دارد بهعلاوه آنکه داستانِ عاشقانه و مذهبی و بلوغ و اختلافاتِ خانوادگی و غیره و غیره هم هست. اما اما اما «تقریباً هیچ مضمونی در این داستان همانی نیست که در رمانهای علمیتخیلیِ دیگر میبینیم. نه بیگانگان و برخوردِ اولش مثل بیگانهها و برخوردهای اولِ دیگر است، نه تأسیسِ مهاجرنشینهای درونمنظومهای و برونمنظومهایش، نه بازیاش با زمان، نه نوعِ مرگِ زمین. تقریباً هرآنچه در این رمان میآید نغز و تازه است.»
هیچ بقالی نمیگوید ماستش ترش است؛ ولی صادقانه و با تمامِ وجود خواهش میکنم که باور کنید که این ماست ترش نیست. ترجمهی هر دوستِ دیگری هم بود راه میافتادم و یقهی تکتکتان را میگرفتم و میگفتم که بخوانیدش. از آن رمانهایی است که ذرهذرهاش یادِ خواننده میمانَد.
فقط یک خواهشی دارم: اگر کتاب را خواندید سعی کنید چیزی از داستان را به کسی لو ندهید. بگذارید هر خوانندهای که آن را برمیدارد ناگهان توی داستانی بیفتد که سرتاسر سرشار از ناشناختههاست و همراه با شخصیتها قدمبهقدم همه چیز برایش رازگشایی بشود. داستان چنان زیباست که اگر کسی اتفاقاتِ اصلی را هم بداند لذت خواهد برد، ولی حیف است تجربهی حیرت و سرگشتگیِ نابِ علمیتخیلی را تجربه نکرد.
مقدمهای را هم که برای کتاب نوشتم اینجا میگذارم. از این نظر که چیزی از محتوای داستان در آن مقدمه لو نمیرود، مثل همین مطلب است. اما قدری اضافات دارد.
امیدوارم، از ته دل امیدوارم، که اگر پیله را بخوانید همانقدر لذت ببرید که من بردم و مثل من احساس کنید که زندگیتان به دو روزگارِ پیشاپیله و پساپیله تقسیم شده.
@PersianSFF
#کتابام
بالاخره پیله منتشر شد. این کتاب بدجور برایم عزیز است. تازه بعد از این کتاب بود که فهمیدم چطور باید کتاب انتخاب کنم و چطور ترجمه کنم. حتی حاضرم بگویم هر چیزی که تا الان ترجمه و منتشر کردهام بگذارید کنار؛ تازه کارِ ترجمه را شروع کردهام.
رمانِ یگانهای هم هست؛ از همانهایی که همه چیز دارد: شخصیتپردازیِ پیچیده، هستهی سختِ علمی، نثرِ زلال، دنیاسازیِ منحصربهفرد. اولین بار که پیله را میخواندم دچارِ همهجور احساسی میشدم: وحشت به جانم میافتاد که اگر گرفتارِ چنان دنیایی بشوم چه کار باید بکنم، از فرط استیصال دلم میخواست گاهی شخصیتها را کتک بزنم، گاهی چنان دلم میسوخت که بغض میکردم. (یک بار بغضم شکست و برای یکیشان گریه کردم مثل ابرِ بهار. این جمله بهزودی حذف و نوشتنِ آن تکذیب میشود.)
آخ که چه تنوعِ مضامینی دارد. انگار داری ده تا رمان را با هم میخوانی: زیستفناوری، نانوفناوری، برخوردِ اول، مهاجرتِ درونمنظومهای، مرگِ زمین، سفر در زمان، حیاتِ مصنوعی، جنگ با موجوداتِ بیگانه دارد بهعلاوه آنکه داستانِ عاشقانه و مذهبی و بلوغ و اختلافاتِ خانوادگی و غیره و غیره هم هست. اما اما اما «تقریباً هیچ مضمونی در این داستان همانی نیست که در رمانهای علمیتخیلیِ دیگر میبینیم. نه بیگانگان و برخوردِ اولش مثل بیگانهها و برخوردهای اولِ دیگر است، نه تأسیسِ مهاجرنشینهای درونمنظومهای و برونمنظومهایش، نه بازیاش با زمان، نه نوعِ مرگِ زمین. تقریباً هرآنچه در این رمان میآید نغز و تازه است.»
هیچ بقالی نمیگوید ماستش ترش است؛ ولی صادقانه و با تمامِ وجود خواهش میکنم که باور کنید که این ماست ترش نیست. ترجمهی هر دوستِ دیگری هم بود راه میافتادم و یقهی تکتکتان را میگرفتم و میگفتم که بخوانیدش. از آن رمانهایی است که ذرهذرهاش یادِ خواننده میمانَد.
فقط یک خواهشی دارم: اگر کتاب را خواندید سعی کنید چیزی از داستان را به کسی لو ندهید. بگذارید هر خوانندهای که آن را برمیدارد ناگهان توی داستانی بیفتد که سرتاسر سرشار از ناشناختههاست و همراه با شخصیتها قدمبهقدم همه چیز برایش رازگشایی بشود. داستان چنان زیباست که اگر کسی اتفاقاتِ اصلی را هم بداند لذت خواهد برد، ولی حیف است تجربهی حیرت و سرگشتگیِ نابِ علمیتخیلی را تجربه نکرد.
مقدمهای را هم که برای کتاب نوشتم اینجا میگذارم. از این نظر که چیزی از محتوای داستان در آن مقدمه لو نمیرود، مثل همین مطلب است. اما قدری اضافات دارد.
امیدوارم، از ته دل امیدوارم، که اگر پیله را بخوانید همانقدر لذت ببرید که من بردم و مثل من احساس کنید که زندگیتان به دو روزگارِ پیشاپیله و پساپیله تقسیم شده.
@PersianSFF
Forwarded from تأملات علمیتخیلی و فانتزی (Hossein Shahrabi)
پیشگفتار پیله.pdf
319.9 KB
دیشب خیلی اتفاقی افتادم توی rabbit hole اسکانس و برای اولین باره که دارم به اسکانسهای کشورهای مختلف واقعا توجه نشون میدم. جدا چیزهای خوشگلی بینشون پیدا میشه، مثلا همین اسکانسهای نیوزلند که پرندههاشون رو زدن پشتش به نظرم خیلی خوشگلن.