Visual Alchemist
2.22K subscribers
1.9K photos
18 videos
241 files
208 links
بیشتر در مورد چیزهایی که دوست دارم و سرم بهشون گرم بوده حرف می‌زنم + نسخه‌ی دیجیتال کارهام که توی پیجم می‌ذارم.

https://instagram.com/hoseinghazii_?igshid=MzMyNGUyNmU2YQ==

همیشه هم می‌تونین برای صحبت و هر سوالی که داشتین بهم پیام بدین.
@hoseinghazi
Download Telegram
چند شب پیش Sirocco and the Kingdom of Winds رو دیدم. انیمیشن خوبیه، دیدنش فان بود.
ولی!

من نمی‌فهمم چطور توی داستانش اینقدر گند زده بودن. روی کاغذ ایده‌ش خوبیه، باید خروجی یه انیمیشن با استایلِ فرانسوی/بلژیکی می‌شد که تحت تاثیر میازاکیه. حتی سناریو و داستان هم خوب بودن، اما مشخصا کسی که فیلمنامه رو نوشته بود برای رسوندن پیام تقریبا تمامِ ابعاد دیگه رو له کرده بود. یعنی با این ایده، نشون دادن سوگواری و کنار اومدن باهاش صدتا راه داشت، از این صدتا احتمالا نود تا بهتر از این می‌شد. تصور کنین که یک دنیای خیلی خوب دارین، اما فیلم نمی‌تونه این دنیا رو درست بسازه و ازش استفاده کنه، چون سعی می‌کنه روی شخصیت‌ها تمرکز کنه و ارتباطتشون با هم دیگه (تیپیکال فیلم فرانسوی)، بعد شخصیت‌ها هم خراب می‌شن چون که واقعا به جای عمیق کردنشون وقت می‌ذاره و ارتباطشون با سوگواری رو می‌گه. در حالی که خیلی ساده می‌تونست شخصیت و دنیاسازی رو قوی کنه، سوگواری خودشو نشون می‌داد.

چیزی که برای من خیلی جالب بود، استفاده از مفهوم "ایزد شکست خورده" یا همون "ایزدی که از همه متنفره" بود. این ایزد به حدی خسته و آسیب دیدست که داره بی‌وقفه سعی می‌کنه همه چیز رو از بین ببره، اصلی‌ترین چیزی که جلوشو می‌گیره هم خودشه که هنوز راضی نشده به این نابودی. این دقیقا بخشی بود که فیلم باید براش زمان بیشتری می‌ذاشت، اجازه می‌داد عجیب و قدرتمند بودنش کل داستان رو بگیره، کاری که قبلا توی کارهای میازاکی بارها دیدیم و همه جواب می‌دن. ولی خب متاسفانه خیلی واردش نمی‌شیم و نهایتا ۷-۸ دقیقه از فیلم در مورد اینه.

در کل جالب بود، شاید بشه گفت من یکم سختگیرم که می‌گم این ایرادات رو داشت. آرت استایل خوبی داره، مشخصا که بودجه‌ی کمی داشته ولی با همین بودجه‌ی کم هم کار آبرومندانه‌ای ساختن.
ظاهرا سایت metaphorspace.com شروع کرده به آپلود دوباره‌ی مجله‌ی شگفتزار که اتفاق خیلی خوش‌حال‌ کننده‌ایه. مجله‌ی شگفتزار تا جایی که من می‌دونم تنها تلاش نسبتا منسجم و موفق برای انتشار یک مجله برای ادبیات گمانه‌زن توی ایران بود و با وجود اینکه سال‌های نسبتا کمی فعالیت داشت باعث شد آثار خیلی از نویسنده‌های بزرگ سای‌فای و فانتزی (عمدتا داستان کوتاه) برای اولین و آخرین بار به فارسی ترجمه بشه.

با اینکه حدود ۱۵ سالی از اون موقع گذشته و مشخصا دنیا خیلی تغییر کرده، به نظرم خوندن مطلب‌ها و داستان‌هاش ارزشمندن. شگفتزار احتمالا برای من و هم‌نسلی‌هام یکی از اصلی‌ترین جاهاییه که باعث علاقمند شدنمون به ادبیات علمی تخیلی شد، واقعا دوباره خوندن این مجله‌ها که سال‌هاست به سختی پیدا می‌شدن نوستالژی خوبیه.
دیشب برای اولین بار Sea Salt & Paper رو بازی کردیم، تقریبا هیچ تصوری جز اینکه طراحی کارت‌هاش اوریگامیه نداشتم. تا زمانی که بازی رو یاد گرفتم نسبتا همه چیز ناامیدکننده بود، به نظر می‌رسید مکانیک‌های بازی اونقدر درست کار نمی‌کنن. ولی به مرور بهتر و منطقی‌تر شد. بازی "نسبتا" سختیه، یعنی امتیاز گرفتن توش اونقدر ساده نیست.

حس می‌کنم یکم بازی کنم و دستم بیاد خیلی رقابتی می‌شه. خیلی هم خوشگلن کارت‌هاش، واقعا اوریگامی‌هاش خوبن.
بعد از چند سال که خیلی وقت گذاشتم و عملا هر آرت بوک و کتابی که در مورد گیم پیدا میشد رو یه اگه نخونده باشم، حداقل یه نگاهی بهش انداختم فقط می‌تونم بگم دوتا بازی هستن که کل پروسه‌ی ساخت، مارکتینگ، نتایج و فلسفه‌ی پشتشون خیلی دقیق مکتوب شده: زلدا و فاینال فانتزی
بقیه‌ی بازی‌ها، مخصوصا کارهای آمریکای شمالی آرت بوکشون تقریبا هیچ اطلاعات خاصی نداره، انگار که پابلیشر فقط استودیو رو مجبور کرده یه آرت بوک هم بده که بعدا توی باندل بتونن با قیمت بالا به مردم بفروشنش. اما این دوتا بازی با دقت خیلی زیاد، مرحله به مرحله رو توضیح دادن، از سختی‌های کار گرفته تا شکست یکسری از ایده‌ها که روی کاغذ باید جواب می‌دادن اما یک چیزی اون وسط جلوشونو گرفته.

برای اولین بار چند روز پیش Final Fantasy Ultimania Archive رو شروع کردم، یک مجموعه سه جلدیه که حدودا ۲۵ سال از تاریخ فاینال فانتزی رو کامل پوشش میده. تقریبا تمام مواردی که در مورد دنیا و داستانش می‌گه رو قبلا خونده بودم، اما توی کتاب اول یک بخشی هست که دست می‌ذاره روی فرایندی که کانسپت آرت‌های یوشیتاکا آمانو رو دریافت کردن، بعد باید اون آرت‌های پیچیده و پر از جزئیات رو تبدیل می‌کردن به پیکسل آرت‌های ۳۲ و ۶۴ بیتی، طوری که جزئیات رو از دست ندن. تازه بعد از اینکه تبدیل شدن (با اون سیستم پالت رنگی به شدت محدود) باید تو مپ‌های ۸*۸ پیکسلی یجوری کار می‌کردن که توی بازی هم درست باشه. حتی تصور سختی‌ای که کشیدن برام دردناکه.

اما مسئله‌ای که باعث شد این مهم باشه، اینقدری که اینجا بنویسم اینه که من از حدود ۴ سال پیش خیلی جدی پیکسل آرت رو شروع کردم. تقریبا هیچ‌وقت کارهام رو به اشتراک نذاشتم ولی می‌شه گفت هیچ وقت هم تمرینم قطع نشد. این همه سال، من درگیر این بودم که چطور یک شخصیت پیچیده رو توی اون مقدار پیکسل نشون بدم. کشیدن یه شخصیت توی استایل بازی‌های مثل Sea of Stars یا Signalis اونقدری که به نظر میاد سخت نیست، اما کشیدن شبیه فاینال فانتزی؟ نزدیک غیرممکنه. حتی دوره‌های آموزشی، دیدن پروسه‌ی کار کردن آرتیست‌های حرفه‌ای و... هم خیلی کمکی نکرد، چون همشون از یک تکنیک استفاده می‌کنن (کشیدن فیگور ضد نور، اضافه کردن جزئیات) و این برای من کار نمی‌داد.

حالا فهمیدم اون سال برای فاینال فانتزی اصلا از تکنیک کشیدن ضد نور شخصیت‌ها استفاده نشده، ظاهرا اونا هم خیلی باهاش راحت نبودن. فقط کانسپت آرت رو اسکن کردن، سعی کردن با تکنیک bitmap بخش‌های تیره رو سیاه کنن و بخشای روشن رو سفید، بعدشم رنگش کردن. این هزاران بار ساده‌تره از کشیدنش و مشخصا برای بازی‌ای که هر چند دقیقه یکبار شخصیت جدید معرفی می‌کنه بهترین روش بوده. شبیه یه تقلبه که اینقدر سادس که من کل این چند سال حتی بهش فکر هم نکرده بودم.

در کل این جالب بود، دوست داشتم به اشتراک بذارم چون شاید به درد بقیه هم بخوره.
Visual Alchemist
این چند ماه خیلی کمتر وقت کردم گیم بزنم، فقط با حسرت دارم لیست/کالکشن بازی‌هامو کامل‌تر می‌کنم تا هر وقتی که بتونم برم سراغشون. اسپویل: وقت نمی‌کنم به این زودیا
حس میکنم از چند ماه اینجا یه آپدیت بدم بد نباشه.
اینا همشون بازی‌هایین که یا بازی کردم و دوست داشتم، یا توی برنامه‌م هستن و از کلی فیلتر رد شدن تا مطمئن بشم خوبن. تا حدودی خیالم راحته برای پیشنهاد کردنشون (جز اینکه اینجا بنویسم خوب نبودن).
دو روزه دارم Clair Obscur Expedition 33 بازی می‌کنم و بهترین چیزی که برای توصیفش دارم اینه که انگار قلبم زخم شده.

بله، بازی‌ها تعامل دارن و مشخصا بهتر می‌تونن احساسات رو تحریک کنن، اما این دلیل نمی‌شه که خیلی موفق باشن توی این کار. بیشتر وقت‌ها ما خیلی برامون سخته که به شخصیت‌های داخل بازی "واقعا" اهمیت بدیم، چون منطق بازی به شکلیه که ما می‌تونیم مرگ و از دست رفتنشون رو جدی نگیریم، چون برمی‌گردن. شخصیت‌های فرعی هم کم پیش میاد که مهم بشن.

اما اینجا... زیادی خوب نوشته شده، بیشتر از حد خوب ساخته شده. اون کات‌سین‌های اول بازی که حدود بیست دقیقه می‌شن دردناکن. کاملا حسِ ناامیدی و از دست رفتن رو دارن انتقال می‌دن. اون ترسی که تمام ساکن‌های این دنیا دارن، بچه‌هایی که انگار به زور امیدوارن، در اصل خبر دارن که خیلی زود قراره بمیرن به خاطر طلسمی که هست. همه چیز خیلی overwhelm کننده (فارسیشو یادم نیست) بود. بعد اصلا از جایی که اون ماموریت (خود Expedition 33) شروع می‌شه همه چیز بدتر هم می‌شه، تمام شخصیت‌ها توی ناامیدی کامل دارن این کار رو می‌کنن، چاره‌ای ندارن و اینقدر در مقابل دنیای اطرافشون ضعیفن که اذیت کنندس.

نمی‌دونم، شاید از اینجا به بعدش یکسری حدس مسخره باشه. ولی این بازی از عمد یک محیط ملایم رو انتخاب کرده که در اصل زیبائه و اگه داستان رو در نظر نگیریم غم‌انگیز نیست. در حالی که اگه می‌خواست مثل کارهای نسبتا مشابه دنیاشم گریم دارک فانتزی بزنه (مثلا بلادبورن) دیگه واقعا تحملش سخت می‌شد.

و واقعا گیم‌پلی، موسیقی متن، انیمیشن‌ها و هر چیزی هست هم فوق‌العادن. من عاشق بازیای Turn-Base این نسلم، توی هر کدومشونشون (ReZero، بالدورز گیت، Sea of Stars) ده‌ها ساعت گذروندم، می‌دونم اینم مثل اونا قراره بشه. جزو معدود بازیاییه که با خیال راحت از همون اولش می‌گم عالیه.


پ.ن: چارلی کاکس فوق‌العادس! معمولا بازیگرهایی که توی ویدیوگیم میان کارشون خیلی جالب نیست، چون کلا نوع بازیگری متفاوته. اما این حداقل تا اینجا بی‌نقصه.