Forwarded from Kyrovert (Hamidreza)
در راستای قضایایی که با چت جپت و استایل جدید استودیو جیبلی اش پیش اومد (و حتی خود میازاکی هم اعلام ناراحتی کرد) دیگه تصمیم گرفتم برم سراغ مبحث ممنوعه و درمورد هوش مصنوعی (generative ai art)، اخلاقیات و حق کپی رایت صحبت کنم.
قبلش یه توضیحی بدم به کسایی که نمیدونن: استایل هنری به روش فرماتیک هر طراحی میگن. مثلا شما وقتی کارای ون گوک رو نگا میکنید یه وحدت بصری ای بینشون میبینید، اون استایل ون گوک توی نقاشی هست.
اول با مبحث کپی رایت استایل شروع میکنم: استایل کپی رایت نخورده و نخواهد خورد. تنها چیزی که کپی رایت میخوره «خود اثر» هست. مثلا من این نقاشی رو کشیدم و یچیزی بکشی که به حد کافی واضح باشه کپی از کار منه، این دزدی هنری حساب میشه. ولی اگه با استایل من یچی دیگه بکشی ابدا دزدی نیس. چون اگه بخوان روی استایل قانون بذارن با یه جهنم رو به رو میشیم. اولندش که باید تعریف دقیق و قانونی و measurable از استایل تعریف بکنیم. بگیم آره این آقا ون گوکه، استایلش به این صورت و این صورته، هیچکس قبل از این آقا استایلی این شکلی نساخته و این خیلی فرق داره با قبلیا، و الان یکی یه نقاشی کشیده که این ویژگیای مشترک رو داره. تقریبا غیرممکنه. بتونیمم احتمالا تمام اوریجینال ها برمیگردن چندصد سال قبل و بقیه همینجوری به صورت زنجیره ای دزدی کردن از هم. من یادمه تا قبل از هوش مصنوعی همه میگفتن «یه آرتیست خوب یه دزد خوبه». هنوزم کلی ویدئو با تایتل steal like an artist هست. همین دزدیا باعث میشه استایلای جدید پیدا بشن یا یه استایل اصن مشهور بشه و اینجوری بشه که وقتی میگیم رنسان یا باروک یاد یه سری سبکای طراحی و رندرگیری بخصوص بیوفتیم.
و حالا بحث خودش هوش مصنوعی. ببینید، تا وقتی که نتونید اثبات کنید وجود یک روح متافیزیکی رو، نمیتونید ادعا کنید هوش مصنوعی تفاوت ذاتی با انسان داره و هیچوقت نمیتونه بهش برسه. برای اینکه نشون بدید هوش مصنوعی تفاوت اساسی با هوش طبیعی داره، باید اثبات کنید که انسان یک «روح» یا نیرویی داره که منشا این روح «متافیزیک» هست. به عبارتی دنیای physicalای که ما میبینیم منشأ اش نیس. باید اثبات کنید انسان دارای یک جوهره ای هست که از دنیای معنوی یا هرچی که اسمشو میذارید نشئت میگیره، و این جوهره/روح منشا خلاقیت ورزی هست، نه مغز.
من نمیخوام هیچ نظری بدم درمورد اینکه آیا روح داریم یا نه، چون بحثش ازین بحث جداس، طولانیه، و اصلا مایل هم نیستم درمورد عقایدم صحبت کنم. من فقط میخوام یه نتیجه ای رو بهتون نشون بدم:
این مسئله حل نخواهد شد. تا ابد انسانهایی وجود خواهند داشت که میگن ما روح داریم، هوش مصنوعی داره از خلاقیتی که روح انسان میورزه کپی میکنه و در نتیجه دزده. یه عده هم وجود خواهند داشت که ذره ای اعتقاد به روح و حتی بعضا اختیار ندارن، و میگن خلاقیت همه ش از توی مغز میاد بیرون. و میگن هوش مصنوعی مث هوش طبیعی داره میبینه و یادمیگیره. حالا برای ادامه جامعه باید حرف کودوم رو بپذیریم؟ حرف اونی که بیشتر توی دادگاه اثبات میشه: ینی حرف نامعتقد. بپذیرید و بگذرید. هوش مصنوعی از نظر خیلیا صرفا داره همون کاری که مغز انسان انجام میده رو اتوماتیک انجام میده. چطور میخوایید بهشون اثبات کنید اشتباه میگن؟ اونا چیزی به اسم روح تا حالا با چشمون ندیدن و نمیشه سرزنششون کرد که بهش اعتقاد ندارن. همونطور که خداناباور ها رو نمیتونید پاکسازی کنید.
ریشه ی اختلاف نظر تو اینه، نه تو نحوه ی train شدن مدل ها. هوش مصنوعی تا وقتی یه اثر بخصوص رو کپی نکنه، دزد نیس. صرفا داره با استایل مدنظرت یه نقاشی جدید تولید میکنه. مث این میمونه که به یه هنرمند خیابونی پول بدید تا با یه استایل کاریکاتوری که هزاران نفر قبل از اون انجام دادنش، برای شما پرتره تون رو بکشه
در ضمن پیشنهاد میکنم این رشته مطلب رو اگه نخوندید بخونید:
https://t.me/VisualAlchemist/1797
همینطور که احتمالا خیلیهاتون (که با هم در ارتباطیم) خبر دارین، من قصد کردم که کلا مسیر رو ببرم به سمت ساختن بازی و انیمیشن، احتمالا ریسکیترین تصمیمیه که تا الان گرفتم و قراره بگیرم. در حال حاضر تیممون کموبیش تکمیل شده، بازی اول مراحل پیش تولیدش رو داره طی میکنه و یکسری قول و قرار هم برای پخشش گذاشته شده.
ولی همیشه آغوش ما برای افراد جدید بازه، هنوز بخشهایی هست که ما توی اونها به کمک نیاز داریم. در حال حاضر برای مارکتینگ، جذب سرمایهگذار و... نیاز داریم که چند نفری به تیممون اضافه بشن. اگه از کریپتو و بازیهای Web3 سر رشته دارین حضورتون توی این تیم قراره به ما و خودتون کمک زیادی بکنه. توی بخش هنری هم هر مهارتی که بلد هستین و مایل هستین به کار کردن روی ویدیو گیم، احتمالا در آینده میتونیم همکاری داشته باشیم.
به هر حال، اگه میبینین که کمکی ازتون برمیاد بهم بگین:
@hoseinghazi
ولی همیشه آغوش ما برای افراد جدید بازه، هنوز بخشهایی هست که ما توی اونها به کمک نیاز داریم. در حال حاضر برای مارکتینگ، جذب سرمایهگذار و... نیاز داریم که چند نفری به تیممون اضافه بشن. اگه از کریپتو و بازیهای Web3 سر رشته دارین حضورتون توی این تیم قراره به ما و خودتون کمک زیادی بکنه. توی بخش هنری هم هر مهارتی که بلد هستین و مایل هستین به کار کردن روی ویدیو گیم، احتمالا در آینده میتونیم همکاری داشته باشیم.
به هر حال، اگه میبینین که کمکی ازتون برمیاد بهم بگین:
@hoseinghazi
من و اشکان قراره چهارشنبهی این هفته یک نشست داشته باشیم و در مورد لیبرتو در اپرای فرانسه صحبت کنیم. در کل اپرا و مباحثِ مربوط بهش توی ایران خیلی مسکوت موندن و این قطعا فرصت خوبیه برای آشنا شدن با یکسری از مواردی که بهش مربوطن.
این جلسه ساعت هفت قراره برگزار بشه، توی آموزشگاه تفسیر.
حضور هم برای همه رایگان و آزاده،
خوشحال میشم ببینمتون.
این جلسه ساعت هفت قراره برگزار بشه، توی آموزشگاه تفسیر.
حضور هم برای همه رایگان و آزاده،
خوشحال میشم ببینمتون.
چند روز پیش ما It Takes Two رو تموم کردیم و هم خیلی راضی بودم، هم نمیتونم از زیادی طولانی شدن بازی شاکی نباشم. حسی بازی کردن It Takes Two کموبیش شبیه بازی کردن بازیهای پلیاستیشن یک بود، با اینکه تقریبا تمام مکانیکها نزدیکن ولی اونقدری تنوع هست که لذت بخش باشه و هر مرحله یه هویت مخصوص خودشو داره. به طور کلی خوش میگذشت توی تمام مراحلش، مخصوصا اینکه خیلی جاها درست شده بود برای اینکه خندهدار باشه (برای پلیرها این سمت چون هماهنگی سخته). در کل تجربهی جالبی بود به عنوان بازی دو نفره. اولین باریه که بازی دو نفره اون حالت رقابتی و گیمنتی (مثل مورتال کمبت) رو نداره و واقعا راضی بودم.
اما... این بازی به نظرم اگه سینگل پلیر بود زمان مناسبی داشت. تا جایی که میدونم حدود پونزده ساعت گیمپلی داره که منطقیه. اما توی بازی دو نفره که خیلی اشتباه پیش میاد این زمان تقریبا دو برابر میشه و ما حدود سی و دو ساعت براش تموم کردنش وقت گذاشتیم. مشکل من اصلا با گیمپلی نبود، اما داستان از یک جایی جذابیتشو کامل از دست میده. یعنی ما از کشتن اون فیل کوچولوئه به بعد رو به زور داشتیم میرفتیم تا تموم بشه. بیشتر شبیه رفع تکلیف بود. چون داستان انگار فقط تا همونجا کشش داشت، کانسپت چیزهایی که در ادامه میومدن خوب بودن ولی با توجه به چیزهایی که توی اینترنت خوندم به نظر میاد بقیه هم براشون تموم کردن یک سوم انتهایی بازی بیشتر رفع تکلیف بود تا لذت بردن از گیمپلی. مخصوصا اینکه میوفتاد توی کلیشهایترین صحبتها.
در کل راضی بودم، قطعا قراره Split Fiction رو بعد از این بازی کنیم و ببینیم همونقدری که هایپ شد خوبه یا نه.
اما... این بازی به نظرم اگه سینگل پلیر بود زمان مناسبی داشت. تا جایی که میدونم حدود پونزده ساعت گیمپلی داره که منطقیه. اما توی بازی دو نفره که خیلی اشتباه پیش میاد این زمان تقریبا دو برابر میشه و ما حدود سی و دو ساعت براش تموم کردنش وقت گذاشتیم. مشکل من اصلا با گیمپلی نبود، اما داستان از یک جایی جذابیتشو کامل از دست میده. ی
در کل راضی بودم، قطعا قراره Split Fiction رو بعد از این بازی کنیم و ببینیم همونقدری که هایپ شد خوبه یا نه.
الان داشتم یه کتاب در مورد تاریخ تصویرسازی میخوندم که رسیدم به سالهای آخر قرن نوزدهم و نسخهی تصویرسازی شدهی دیو و دلبر (یکی از قشنگترین ترجمههای انگلیسی به فارسی همین اسمه). ظاهرا توی دههی ۱۸۷۰ والتر کرین یکسری از اولین نمونههای تصویرسازی کودک رو انجام میده که دیو و دلبر یکی از اونها بوده.
تونستم این کتاب رو توی آرشیو اینترنت پیدا کنم و واقعا به نظرم جالب بود. این به نظرم دقیقترین تصاویریه که تا حالا از دیو و دلبر داشتیم، خیلی نزدیک به اون محتوای داخلش و پیامی که میخواست برسونه (بعدا شاید در موردش بنویسم). متاسفانه من هیچوقت انیمیشن دیزنی از این داستان و فیلمی که ۲۰۱۷ ساختن رو نپسندیدم، به نظرم خیلی ساده تقلیلش داده بودن به مفاهیم کلیشهای و رمنس آبکی، در حالی که دیو و دلبر از لحاظ داستانی و دروننما خیلی جای کار داره.
تونستم این کتاب رو توی آرشیو اینترنت پیدا کنم و واقعا به نظرم جالب بود. این به نظرم دقیقترین تصاویریه که تا حالا از دیو و دلبر داشتیم، خیلی نزدیک به اون محتوای داخلش و پیامی که میخواست برسونه (بعدا شاید در موردش بنویسم). متاسفانه من هیچوقت انیمیشن دیزنی از این داستان و فیلمی که ۲۰۱۷ ساختن رو نپسندیدم، به نظرم خیلی ساده تقلیلش داده بودن به مفاهیم کلیشهای و رمنس آبکی، در حالی که دیو و دلبر از لحاظ داستانی و دروننما خیلی جای کار داره.
❤1
Beauty_and_the_Beast_Jeanne_Marie_Leprince_de_Beaumont,_Walter_Crane.pdf
6.6 MB
Beauty and the Beast, Jeanne-Marie Leprince de Beaumont, Walter Crane (1874)
London & New York George Routledge And Sons
London & New York George Routledge And Sons
Visual Alchemist
الان داشتم یه کتاب در مورد تاریخ تصویرسازی میخوندم که رسیدم به سالهای آخر قرن نوزدهم و نسخهی تصویرسازی شدهی دیو و دلبر (یکی از قشنگترین ترجمههای انگلیسی به فارسی همین اسمه). ظاهرا توی دههی ۱۸۷۰ والتر کرین یکسری از اولین نمونههای تصویرسازی کودک رو انجام…
البته Edmund Dulac هم به عنوان یکی از اولین آرتیستهایی که خیلی جدی زمان گذاشت برای تصویرسازی آثار معروف ادبی دیو و دلبر رو تصویرسازی کرده. با اینکه ادموند دولک رو خیلی دوست دارم و همیشه برام یکی از الهامبخشترینها بوده، به نظرم دیو و دلبرش یکی از ضعیفترین کارهاشه. بیشتر اونو تبدیل کرده به کارِ خودش، نه داستانی که گابریل-سوزان دو ویلنوو نوشته.
اما به هر حال قشنگن، من خیلی دوست دارم به کارهای دولک نگاه کنم، مخصوصا طوطیهایی که میکشه. به نظرم یکی از بهترین نمونههاییه که میشه مثال زد برای تاثیرِ نگارگریهای ایرانی روی هنرِ غربیِ اوایل قرن بیستم.
اما به هر حال قشنگن، من خیلی دوست دارم به کارهای دولک نگاه کنم، مخصوصا طوطیهایی که میکشه. به نظرم یکی از بهترین نمونههاییه که میشه مثال زد برای تاثیرِ نگارگریهای ایرانی روی هنرِ غربیِ اوایل قرن بیستم.
چند شب پیش Sirocco and the Kingdom of Winds رو دیدم. انیمیشن خوبیه، دیدنش فان بود.
ولی!
من نمیفهمم چطور توی داستانش اینقدر گند زده بودن. روی کاغذ ایدهش خوبیه، باید خروجی یه انیمیشن با استایلِ فرانسوی/بلژیکی میشد که تحت تاثیر میازاکیه. حتی سناریو و داستان هم خوب بودن، اما مشخصا کسی که فیلمنامه رو نوشته بود برای رسوندن پیام تقریبا تمامِ ابعاد دیگه رو له کرده بود. یعنی با این ایده، نشون دادن سوگواری و کنار اومدن باهاش صدتا راه داشت، از این صدتا احتمالا نود تا بهتر از این میشد. تصور کنین که یک دنیای خیلی خوب دارین، اما فیلم نمیتونه این دنیا رو درست بسازه و ازش استفاده کنه، چون سعی میکنه روی شخصیتها تمرکز کنه و ارتباطتشون با هم دیگه (تیپیکال فیلم فرانسوی)، بعد شخصیتها هم خراب میشن چون که واقعا به جای عمیق کردنشون وقت میذاره و ارتباطشون با سوگواری رو میگه. در حالی که خیلی ساده میتونست شخصیت و دنیاسازی رو قوی کنه، سوگواری خودشو نشون میداد.
چیزی که برای من خیلی جالب بود، استفاده از مفهوم "ایزد شکست خورده" یا همون "ایزدی که از همه متنفره" بود. این ایزد به حدی خسته و آسیب دیدست که داره بیوقفه سعی میکنه همه چیز رو از بین ببره، اصلیترین چیزی که جلوشو میگیره هم خودشه که هنوز راضی نشده به این نابودی. این دقیقا بخشی بود که فیلم باید براش زمان بیشتری میذاشت، اجازه میداد عجیب و قدرتمند بودنش کل داستان رو بگیره، کاری که قبلا توی کارهای میازاکی بارها دیدیم و همه جواب میدن. ولی خب متاسفانه خیلی واردش نمیشیم و نهایتا ۷-۸ دقیقه از فیلم در مورد اینه.
در کل جالب بود، شاید بشه گفت من یکم سختگیرم که میگم این ایرادات رو داشت. آرت استایل خوبی داره، مشخصا که بودجهی کمی داشته ولی با همین بودجهی کم هم کار آبرومندانهای ساختن.
ولی!
من نمیفهمم چطور توی داستانش اینقدر گند زده بودن. روی کاغذ ایدهش خوبیه، باید خروجی یه انیمیشن با استایلِ فرانسوی/بلژیکی میشد که تحت تاثیر میازاکیه. حتی سناریو و داستان هم خوب بودن، اما مشخصا کسی که فیلمنامه رو نوشته بود برای رسوندن پیام تقریبا تمامِ ابعاد دیگه رو له کرده بود. یعنی با این ایده، نشون دادن سوگواری و کنار اومدن باهاش صدتا راه داشت، از این صدتا احتمالا نود تا بهتر از این میشد. تصور کنین که یک دنیای خیلی خوب دارین، اما فیلم نمیتونه این دنیا رو درست بسازه و ازش استفاده کنه، چون سعی میکنه روی شخصیتها تمرکز کنه و ارتباطتشون با هم دیگه (تیپیکال فیلم فرانسوی)، بعد شخصیتها هم خراب میشن چون که واقعا به جای عمیق کردنشون وقت میذاره و ارتباطشون با سوگواری رو میگه. در حالی که خیلی ساده میتونست شخصیت و دنیاسازی رو قوی کنه، سوگواری خودشو نشون میداد.
چیزی که برای من خیلی جالب بود، استفاده از مفهوم "ایزد شکست خورده" یا همون "ایزدی که از همه متنفره" بود. این ایزد به حدی خسته و آسیب دیدست که داره بیوقفه سعی میکنه همه چیز رو از بین ببره، اصلیترین چیزی که جلوشو میگیره هم خودشه که هنوز راضی نشده به این نابودی. این دقیقا بخشی بود که فیلم باید براش زمان بیشتری میذاشت، اجازه میداد عجیب و قدرتمند بودنش کل داستان رو بگیره، کاری که قبلا توی کارهای میازاکی بارها دیدیم و همه جواب میدن. ولی خب متاسفانه خیلی واردش نمیشیم و نهایتا ۷-۸ دقیقه از فیلم در مورد اینه.
در کل جالب بود، شاید بشه گفت من یکم سختگیرم که میگم این ایرادات رو داشت. آرت استایل خوبی داره، مشخصا که بودجهی کمی داشته ولی با همین بودجهی کم هم کار آبرومندانهای ساختن.