Visual Alchemist
2.22K subscribers
1.9K photos
18 videos
241 files
208 links
بیشتر در مورد چیزهایی که دوست دارم و سرم بهشون گرم بوده حرف می‌زنم + نسخه‌ی دیجیتال کارهام که توی پیجم می‌ذارم.

https://instagram.com/hoseinghazii_?igshid=MzMyNGUyNmU2YQ==

همیشه هم می‌تونین برای صحبت و هر سوالی که داشتین بهم پیام بدین.
@hoseinghazi
Download Telegram
امروز صبح Warhammer 40,000: Space Marine 2 رو تموم کردم و حداقل بین بازی‌های AAA امسال که تجربه کردم، با اختلاف قابل توجهی بهتره (فقط Wu Kong رو بین اصلی‌ها بازی نکردم) و می‌تونم بگم تا الان کاندید اول بازی سال برای منه. خوشحالم که بالاخره وارهمر یک بازی توی این سطح تونست داشته باشه، نه اینکه قبلی‌ها بد باشن، فقط این یکی برای وارد شدن به وارهمر جای درستیه، اونقدر پیچیده نیست و خیلی وابسته نیست به lore اصلی دنیای وارهمر که باعث می‌شه گیج کننده نشه، چون این دنیا از هر چیزی که تا حالا دیدم بزرگ‌تره. حدس می‌زنم حتی اگه یکی هیچی هم ندونه متوجه می‌شه چه اتفاقی داره میوفته. اما به طور کلی تمرکز روی گیم‌پلیه، برای یک کمپین حدود ۷ ساعته خیلی سرگرم‌کنندس و خسته کننده نمی‌شه. تقریبا تمام آپشن‌ها رو می‌ده ولی بیشتر شبیه بازی‌های اوایل دهه ۲۰۱۰ بود تا چیزهایی که توی چند سال اخیر اومدن. هیچ تعامل بی‌دلیلی با محیط نبود، سینماتیک‌ها هم گیم‌پلی نداشتن و سعی نمی‌کرد بگه تصمیمات پلیر تاثیری داره چون نداشتن و نیازی هم نبود بهشون. همه چیز کاملا خطیه.

ولی چیزی که باعث می‌شه اسپیس مارین خیلی جالب باشه، اون رویکرد کلیش به دنیای بازی و شخصیت‌هاس. کاراکتر اصلی و دوست‌هاش کاملا larger than life حساب می‌شن. اینطوریه که اگه توی دنیای واقعی یک ارتش پنج‌تا از این اسپیس مارین‌ها و تکنولوژیشون رو داشت احتمالا کل دنیا رو باهاشون می‌گرفت، دقیقا همینقدر قدرتمندن و بازی مطمئن می‌شه که پلیر متوجه این هست. بعد این موجودات larger than life رو پرت می‌کنه توی یک دنیا که توش نزدیک به بی‌اهمیتن از بس چیزهای قوی‌تر هست. من که روی آخرین درجه‌ی سختی بازی کردم کاملا می‌تونستم حس کنم که ضعیف‌ترین موجودات این دنیا هم می‌تونن من رو راحت بکشن و خیلی عجیب بود، مخصوصا به خاطر اون پیش‌فرضِ قدرت خیلی زیادی که بازی همون اول می‌ده.
من متوجهم که این حس و کلا رویکرد جدید نیست، تمام بازی‌های فرام‌سافت‌ور همینن، توی بلادبورن من بیشتر از باس‌ها با سگ‌ها درگیر بودم. ولی توی اون بازی‌ها کاراکتر خیلی قوی نیست و قراره به مرور قوی بشه و با قوی شدن دنیا شروع می‌کنه به تسلیم شدن جلوش. ولی توی این بازی هیچ skill tree یا آپگریدی نیست، کاراکتر اصلی از اول قویه، تا تهش قوی می‌مونه... صرفا دنیا زیادی قویه.

حدود یک ساعت و نیم آخر بازی یکی از حماسی‌ترین تجربه‌های من توی ویدیو گیمه. از ویژوال گرفته تا موسیقی متن که ارکستر و گروه کُر دارن بی‌نقص کار می‌کنن گرفته تا ریتم خوب گیم‌پلی... همه چیز دقیقا همون جایی می‌خورد که باید بخوره. خیلی حس خوبی بود و حدس می‌زنم قراره یکی دو سال دیگه برگردم و دوباره بازی کنم، مطمئنم به مرور این بازی توی ذهنم حتی از چیزی که بود بهتر می‌شه.
Forwarded from Moody Museum
Utagawa Hiroshige Il, Horses, 1847-1848

🇯🇵

@moodymuseum
چند هفته‌ی اخیر که خیلی مجله‌ی Weird Tales رو می‌خونم دلم خواست که در مورد Conan the Barbarian بنویسم. مخصوصا اینکه چطور اوج گرفت و بعد زمین خورد و چرا هر کسی طرفدارشه از قبله،‌ سال‌هاست مخاطب جدید پیدا نکرده. دیشب دیدم کانال Exits Examined (یکی از کانال‌های مورد علاقمه توی یوتیوب) یه ویدیوی طولانی در موردش گذاشته و کل تاریخش رو توضیح داده. به نظرم ویدیوش کامل‌تر از هر چیزیه که من می‌تونستم توضیح بدم.

https://www.youtube.com/watch?v=ZNyxqDC9CCQ
تنها چیزی که توی این ویدیو نیست و من دوست دارم اضافه کنم اینه که کلا ژانر موسیقی Power Metal خیلی به کونان و "وایب" داستان‌هاش وابسته‌س. کافیه اولین آلبوم‌های پاورمتال (که از قضا مهم‌ترین‌هاش هم هستن) رو گوش کنین تا متوجه شباهت‌ها بشین. مثلا بند Manowar برای ویژوال آلبوم‌ها و پوسترهاش از یک شخصیت استفاده می‌کرد که همون کونانه ولی...چهره‌ش توی سایه‌س تا کپی رایت نخوره. حتی توی آهنگ‌هاش و اسم آلبوم‌هاش به کونان اشاره می‌کنه ولی به شکلی که مجبور نشن بابتش پول بدن.
چیزی که خیلی بامزه‌س در مورد همه‌ی اینا، یک نقاش به اسم Ken Kelly ـه. کن کلی توی زمینه‌ی آرت‌ورک و کانسپت‌های کونان خیلی آدم مهمیه، حتی سال‌ها قبل از اولین اقتباس سینمایی کارهای مربوط به کونان رو می‌کشید و بخش بزرگی از وایبِ کونان که بعدا همه جا استفاده شد از کارهای کن کلی بود. ولی به طور کلی آدم خوش‌نام و حتی مهمی توی تاریخ فانتزی نیست، در حالی که با توجه به دست آوردهاش باید خیلی معتبرتر باشه.

دلیلشم شوهر عمه‌شه: فرانک فرازتا (Frank Frazetta) که تقریبا همیشه اسمِ اول توی بحثِ "بهترین نقاش علمی تخیلی و فانتزی" بوده و هست و احتمالا خواهد بود. کن کلی توی تمام دوران فعالیتش نسخه‌ی ارزون‌تر و قابل دسترسی فرانک فرازتا بود. تقریبا هر جایی که با کن کلی کار کرده دلیلش این بوده که پولش نمی‌رسیده تا با فرانک فرازتا کار کنه. دقیقا مثل بند Manowar که بیشتر کاورهاش رو کن کلی طراحی کرده. به خاطر موفق شدن بندهای که کن کلی براشون طراحی کرده (معروف‌ترینشون Kiss و Rainbow بودن) الان کارهاش به عنوان کلاسیک‌ حساب می‌شن و خیلی طرفدار دارن.
چند روز پیش که در مورد جهنم و تصویرسازیش نوشتم، یه کتاب از وین بارلو (قبلا اینجا گفته بودم چه‌قدر بهش ارادت دارم) پیدا کردم که تمرکزش روی تصویرسازی ساکن‌های جهنمه. مثل بیشتر کتاب‌هایی که از بارلو خوندم، اینم داستان خیلی جالبی داشت. در مورد سیاست توی جهنمه و اینکه چطور موجودات مختلف دارن سعی می‌کنن توی سلسله مراتب قدرت جای بهتری پیدا کنن یا برگردن به بهشت. اونقدر متن عجیبی نیست،

کتابِ God's Demon که اواخر دهه‌ی ۲۰۰۰ چاپ شده رو موبیوس ویرایش کرده، خیلی مشخصه توی طراحی‌ها و متن. بیشتر شبیه یک نسخه‌ی بازسازی شده کمدی الهی دانته با دیدِ فانتزی و مجله‌های پالپِ قرن بیستمه. جلد دوم این کتاب اسمش The Heart of Hell ـه که متاسفانه هر لینک تورنتی که براش پیدا کردم کار نکرد.

من کتاب صوتیشو گوش کردم و نقاشی رو خودم پیدا کردم و دیدم، اگه کسی خواست بگه تا کتاب صوتیشو آپلود کنم براش.

اگه توضیحات بیشتری می‌خواین اینجا رو بخونین. اگه هم نمونه از متن کتاب و توضیحاتِ خود وین بارلو رو نیاز دارین توی سایتش هست.
امروز سریال Agatha All Along تموم شد و خیلی قابل حدس و فاقد اهمیت بود... یعنی حداقل من از قسمت سوم به بعد به عنوان صدای بک گراند ازش استفاده کردم. حتی صدای بک گراند خوبی هم نبود از بس دیالوگ‌ها بد نوشته شده بودن و مشخص نبود دارن چی می‌گن. فکر کنم این سریال رو برای شخصیت آگاتا کَنون در نظر نگیرم تا خرابش نکنه.

من هیچ‌وقت خیلی پیگیر آگاتا نبودم، اما به عنوان شخصیتِ اوکالت و مرموز توی کمیک‌ها خیلی تاثیر خوبی داشت. متاسفانه اون حسِ جادوگر بودنش رو توی فیلم‌ها اصلا نتونستن نشون بدن. این تصویرسازی بیشتر بر اساس تصوریه که من از آگاتا دارم، به عنوان یه جادوگر (با بک‌گراند ذهنی خودم) و خب... آره، سرتون رو درد نیارم. دقیقا از روی دوست دخترم کشیدمش، فقط یکم تغییرش دادم تا زیادی شبیه نباشن.


پ.ن: این آخر نقاشی از این کالکشنمه که پستش می‌کنم. بار بعدی‌ای که ازش چیزی بذارم برای کلِ کالکشن و روش دسترسی بهشه.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
چند هفته‌س خیلی فرصت بازی کردن پیدا نمی‌کنم، اصلا فرصت هیچ چیزی جز کار کردن رو ندارم.

برای همین رفتم سراغ بازی‌هایی که معمولا زیاد وقت نمی‌گیرن، اولینشون هم Wingspan ـه. احتمالا اگه اهل بُردگیم باشین می‌شناسینش. من تا حالا نسخه‌ی فیزیکیش رو بازی نکردم، تازه می‌خوام امشب بخرمش. ولی این ویدیو گیمی که از روش ساختن خیلی فانه، با حساب اکسپنشن‌هاش نزدیک ۳۵۰تا کارت پرنده داره که همشون خیلی دقیق بر اساس اون پرنده طراحی شدن.

گیم‌پلی سرگرم‌کننده‌ای داره، در کل اتفاق خاصی نمیوفته و نبایدم بیوفته. حتی به نسبت بیشتر بُردگیم‌هایی که بازی کردم سیستم ساده‌تری داره. خیلی ازش راضیم و موقع بازی کردنش بهم خوش می‌گذره.

حتما وقتی نسخه‌ی فیزیکی رو خریدم دوباره در موردش می‌نویسم.