Visual Alchemist
2.22K subscribers
1.9K photos
18 videos
241 files
208 links
بیشتر در مورد چیزهایی که دوست دارم و سرم بهشون گرم بوده حرف می‌زنم + نسخه‌ی دیجیتال کارهام که توی پیجم می‌ذارم.

https://instagram.com/hoseinghazii_?igshid=MzMyNGUyNmU2YQ==

همیشه هم می‌تونین برای صحبت و هر سوالی که داشتین بهم پیام بدین.
@hoseinghazi
Download Telegram
همینطور که چند روز اخیر داشتم توی سایت‌های مختلف در مورد وارهمر می‌خوندم، با یک فرانچایز دیگه به اسم Trench Crusade هم آشنا شدم که هنوز توی مراحل اول تولیدشه. اما به عنوان یک کار Grim Dark خیلی چارچوب جالبی داره. بر خلاف بیشتر کارهای این توی یک دنیای خیالی نیست، از جنگ‌های صلیبی شروع می‌شه و توی همون جریان‌ها اتفاق‌هایی میوفتن که باعث می‌شن مسیر تاریخ عوض بشه و جنگِ بین خیر و شیر تبدیل به یه جنگ بی‌پایان بشه.

توی lore اصلیش شوالیه‌های معبد یک در به جهنم باز می‌کنن و با کمک جادو می‌تونن هر چیزی که اون سمت هست رو بیارن و باعث بشن که زمین به طور کلی تغییر کنه. از اون سمت هم تمام طرف‌های درگیر توی جنگ‌های صلیبی هم ناچارا درگیری‌هاشونو می‌ذارن کنار و جلوی چیزهایی که از جهنم اومدن می‌جنگن. این باعث می‌شه کلا تاریخ بشریت به شکل دیگه‌ای پیش بره (نگاه کنین به تایم‌لاین توی پی‌دی‌اف پایین)، مثلا یک جایی از تاریخ "برنامه‌ی فضایی کلیسا" به وجود میاد که... از اسمش مشخصه چیه.

در کل خیلی برام جالبه که کل داستان و تصاویر توی حدود ۸ سال آماده شده و هنوز حتی نزدیک به کامل شدن هم نیست. فقط چندتا بازی رومیزی ازش اومده و یکسری مینیاتور ساده داره. حدس می‌زنم خیلی طول بکشه تا ویدیو گیم یا کمیک از Trench Crusade ساخته بشه، ولی اجتناب نا‌پذیره. ایده به حدی خوبه و جذابه که به مرور مخاطب‌های بیشتری پیدا می‌کنه.

این پی‌دی‌افی که پایین پسته، والیوم اول از داستان و رویدادهای اصلی دنیای بازیه. خیلی چیزهای جالبی توش هست، یکسری جزئیات تاریخی رو رعایت کردن که باعث می‌شد موقع خوندنش لبخند بزنم. برای فهمیدن lore این فرانچایز کافیه اسمشو توی یوتیوب بزنین، خیلی ویدیوهای زیادی ازش هست.
1
Trench Crusade Lore v1.0.pdf
4.8 MB
trenchcrusade.com
instagram.com/trenchcrusade
twitter.com/trenchcrusade

محتوایی که توی هر پلتفرم می‌ذارن متفاوته، برای همین پیشنهاد می‌کنم همشونو چک کنین.
امروز صبح Warhammer 40,000: Space Marine 2 رو تموم کردم و حداقل بین بازی‌های AAA امسال که تجربه کردم، با اختلاف قابل توجهی بهتره (فقط Wu Kong رو بین اصلی‌ها بازی نکردم) و می‌تونم بگم تا الان کاندید اول بازی سال برای منه. خوشحالم که بالاخره وارهمر یک بازی توی این سطح تونست داشته باشه، نه اینکه قبلی‌ها بد باشن، فقط این یکی برای وارد شدن به وارهمر جای درستیه، اونقدر پیچیده نیست و خیلی وابسته نیست به lore اصلی دنیای وارهمر که باعث می‌شه گیج کننده نشه، چون این دنیا از هر چیزی که تا حالا دیدم بزرگ‌تره. حدس می‌زنم حتی اگه یکی هیچی هم ندونه متوجه می‌شه چه اتفاقی داره میوفته. اما به طور کلی تمرکز روی گیم‌پلیه، برای یک کمپین حدود ۷ ساعته خیلی سرگرم‌کنندس و خسته کننده نمی‌شه. تقریبا تمام آپشن‌ها رو می‌ده ولی بیشتر شبیه بازی‌های اوایل دهه ۲۰۱۰ بود تا چیزهایی که توی چند سال اخیر اومدن. هیچ تعامل بی‌دلیلی با محیط نبود، سینماتیک‌ها هم گیم‌پلی نداشتن و سعی نمی‌کرد بگه تصمیمات پلیر تاثیری داره چون نداشتن و نیازی هم نبود بهشون. همه چیز کاملا خطیه.

ولی چیزی که باعث می‌شه اسپیس مارین خیلی جالب باشه، اون رویکرد کلیش به دنیای بازی و شخصیت‌هاس. کاراکتر اصلی و دوست‌هاش کاملا larger than life حساب می‌شن. اینطوریه که اگه توی دنیای واقعی یک ارتش پنج‌تا از این اسپیس مارین‌ها و تکنولوژیشون رو داشت احتمالا کل دنیا رو باهاشون می‌گرفت، دقیقا همینقدر قدرتمندن و بازی مطمئن می‌شه که پلیر متوجه این هست. بعد این موجودات larger than life رو پرت می‌کنه توی یک دنیا که توش نزدیک به بی‌اهمیتن از بس چیزهای قوی‌تر هست. من که روی آخرین درجه‌ی سختی بازی کردم کاملا می‌تونستم حس کنم که ضعیف‌ترین موجودات این دنیا هم می‌تونن من رو راحت بکشن و خیلی عجیب بود، مخصوصا به خاطر اون پیش‌فرضِ قدرت خیلی زیادی که بازی همون اول می‌ده.
من متوجهم که این حس و کلا رویکرد جدید نیست، تمام بازی‌های فرام‌سافت‌ور همینن، توی بلادبورن من بیشتر از باس‌ها با سگ‌ها درگیر بودم. ولی توی اون بازی‌ها کاراکتر خیلی قوی نیست و قراره به مرور قوی بشه و با قوی شدن دنیا شروع می‌کنه به تسلیم شدن جلوش. ولی توی این بازی هیچ skill tree یا آپگریدی نیست، کاراکتر اصلی از اول قویه، تا تهش قوی می‌مونه... صرفا دنیا زیادی قویه.

حدود یک ساعت و نیم آخر بازی یکی از حماسی‌ترین تجربه‌های من توی ویدیو گیمه. از ویژوال گرفته تا موسیقی متن که ارکستر و گروه کُر دارن بی‌نقص کار می‌کنن گرفته تا ریتم خوب گیم‌پلی... همه چیز دقیقا همون جایی می‌خورد که باید بخوره. خیلی حس خوبی بود و حدس می‌زنم قراره یکی دو سال دیگه برگردم و دوباره بازی کنم، مطمئنم به مرور این بازی توی ذهنم حتی از چیزی که بود بهتر می‌شه.
Forwarded from Moody Museum
Utagawa Hiroshige Il, Horses, 1847-1848

🇯🇵

@moodymuseum
چند هفته‌ی اخیر که خیلی مجله‌ی Weird Tales رو می‌خونم دلم خواست که در مورد Conan the Barbarian بنویسم. مخصوصا اینکه چطور اوج گرفت و بعد زمین خورد و چرا هر کسی طرفدارشه از قبله،‌ سال‌هاست مخاطب جدید پیدا نکرده. دیشب دیدم کانال Exits Examined (یکی از کانال‌های مورد علاقمه توی یوتیوب) یه ویدیوی طولانی در موردش گذاشته و کل تاریخش رو توضیح داده. به نظرم ویدیوش کامل‌تر از هر چیزیه که من می‌تونستم توضیح بدم.

https://www.youtube.com/watch?v=ZNyxqDC9CCQ
تنها چیزی که توی این ویدیو نیست و من دوست دارم اضافه کنم اینه که کلا ژانر موسیقی Power Metal خیلی به کونان و "وایب" داستان‌هاش وابسته‌س. کافیه اولین آلبوم‌های پاورمتال (که از قضا مهم‌ترین‌هاش هم هستن) رو گوش کنین تا متوجه شباهت‌ها بشین. مثلا بند Manowar برای ویژوال آلبوم‌ها و پوسترهاش از یک شخصیت استفاده می‌کرد که همون کونانه ولی...چهره‌ش توی سایه‌س تا کپی رایت نخوره. حتی توی آهنگ‌هاش و اسم آلبوم‌هاش به کونان اشاره می‌کنه ولی به شکلی که مجبور نشن بابتش پول بدن.
چیزی که خیلی بامزه‌س در مورد همه‌ی اینا، یک نقاش به اسم Ken Kelly ـه. کن کلی توی زمینه‌ی آرت‌ورک و کانسپت‌های کونان خیلی آدم مهمیه، حتی سال‌ها قبل از اولین اقتباس سینمایی کارهای مربوط به کونان رو می‌کشید و بخش بزرگی از وایبِ کونان که بعدا همه جا استفاده شد از کارهای کن کلی بود. ولی به طور کلی آدم خوش‌نام و حتی مهمی توی تاریخ فانتزی نیست، در حالی که با توجه به دست آوردهاش باید خیلی معتبرتر باشه.

دلیلشم شوهر عمه‌شه: فرانک فرازتا (Frank Frazetta) که تقریبا همیشه اسمِ اول توی بحثِ "بهترین نقاش علمی تخیلی و فانتزی" بوده و هست و احتمالا خواهد بود. کن کلی توی تمام دوران فعالیتش نسخه‌ی ارزون‌تر و قابل دسترسی فرانک فرازتا بود. تقریبا هر جایی که با کن کلی کار کرده دلیلش این بوده که پولش نمی‌رسیده تا با فرانک فرازتا کار کنه. دقیقا مثل بند Manowar که بیشتر کاورهاش رو کن کلی طراحی کرده. به خاطر موفق شدن بندهای که کن کلی براشون طراحی کرده (معروف‌ترینشون Kiss و Rainbow بودن) الان کارهاش به عنوان کلاسیک‌ حساب می‌شن و خیلی طرفدار دارن.